⇣ Содержание
|
Опрос
|
реклама
Самое интересное в новостях
Resident Evil Requiem — два шага вперёд, три назад. Рецензия
Играли на PS5 В 2017–2019 годах Resident Evil наконец-то начала выбираться со дна, куда её загнали кооперативные экшен-выпуски, и разделилась на два направления. RE7 с видом от первого лица помогла серии вернуться к корням survival horror, а ремейк RE2, предлагавший камеру «с плеча», обновил механики RE4 под современные реалии. В Requiem, девятой номерной части, Capcom решила объединить обе ветки и собрала под одной крышей как более-менее классический «сурхор», так и его ориентированную на экшен вариацию. И если с первой веткой получилось очень даже занимательно, то реализация второй заставляет задуматься о том, что серия, похоже, в очередной раз зашла в тупик. ⇡#Пугливая ГрейсИгра разделена на две большие части. Та, что с видом из глаз (если вы не будете менять расположение камеры по умолчанию), досталась девушке Грейс Эшкрофт, дочери Алиссы Эшкрофт. Интересно это в первую очередь тем, что вписывает Алиссу, одну из героев ответвлений RE Outbreak, в основной сюжет. Впрочем, повествование RE9 всё равно звёзд с неба не хватает и вертится вокруг высосанного из пальца «инцидент в Раккун-сити был не тем, чем все эти 28 лет казалось». Однако для «резидента», где с сюжетами традиционно было плохо, это даже не проблема — просто достаточный повод заставить героев шевелиться. Геймплейно же Грейс получила одну из наиболее хаотичных и напряжённых Resident Evil. Особенно если проходить, как я, на классической сложности, где ресурсы для сохранения ограничены, а смерть откидывает не к контрольной точке, а к последнему ручному «сейву». Подозреваю, у кого-то тут могут начаться вьетнамские флешбэки о потере половины прохождения в старых частях. В любом случае, припасов героиня получает не слишком много, а количество живучих зомби постоянно заставляет нервничать. Особенно в начале, когда возможности для крафта предметов крайне ограничены. Заражённые, к слову, на этот раз ещё и разговаривают обрывистыми фразами, связанными с их родом деятельности. Убиваешь так врага, а он как выкрикнет что-нибудь типа «утилизировать!» перед смертью — и вместо того, чтобы бояться, сидишь и смеёшься. Не до смеха становится, когда понимаешь, что некоторые из них не стоят в одной комнате, а вполне себе могут переместиться в соседние. Часть врагов и вовсе патрулирует (ну, насколько безмозглое существо может это делать) местность, поэтому удирая от одного противника, можно столкнуться нос к носу с другим, начать в панике убегать уже от обоих куда глаза глядят — и погибнуть от третьего, который объявился там, где ты его вообще не ждал. Плюс всякие странные монстры вроде жирдяя, буквально протискивающегося сквозь коридоры, не дают расслабиться — иногда для выживания приходится менять планы прямо на лету и всегда держать в голове возможные пути отхода. Непредсказуемость отлично работает, когда бегаешь по особняку, пытаешься не попасться в лапы заражённым, считаешь оставшиеся патроны и решаешь загадки, но у девушки есть ещё эпизоды с одним гигантским мутантом-преследователем — и как раз они напомнили, почему к «прятательным» хоррорам нужно подходить осторожно. Противник сам по себе медленный и догнать героиню в забегах по прямой не может. Да ещё и яркого света боится. Однако какой же он, чёрт возьми, назойливый. Каждый раз, когда нужно добраться до определённой комнаты, монстр будет перегораживать проход, заставлять возвращаться, прятаться, ждать, пока он куда-нибудь уйдёт, а потом продолжать свой путь. Это серьёзно сбивает темп и довольно быстро перестаёт пугать. А если преследователь вызывает скуку и ощущение, что его появление лишь тянет время, то с ним явно что-то не так. Requiem, к сожалению, достался именно такой зверь. С другой стороны, «страх» — понятие очень субъективное, поэтому если кому-то становится не по себе уже от одного осознания, что существо где-то там ползает по вентиляциям, то впечатление может отличаться. Прожжённых же фанатов хорроров всё это вряд ли удивит. Как бы то ни было, кампания за Грейс многое взяла от вязкой, неспешной RE7, но добавила к ней хаоса, что генерирует немало весёлых «а-а-а-а» ситуаций, и в целом выглядит как занимательное развитие заложенных в «семёрке» идей. ⇡#Профессиональный ЛеонС Леоном же ситуация прямо противоположная. Не столько потому, что современные рекламные кампании рассказывают про игру всё ещё до её релиза и убивают любые сюрпризы, как это было со вторым протагонистом Requiem, сколько потому, что «ну заче-е-е-е-е-е-е-е-е-м?» Как по мне, серии давно уже пора отвязаться от старых персонажей или отправить их хотя бы на роль второстепенных, но поклонники так цепляются за них, что любое отклонение от курса вызывает у них недовольное ворчание. RE7/8 взяли отличное новое направление и пытались делать что-то своё, пусть и вдохновлялись предыдущими выпусками. Да и классная кампания за Грейс в RE9 тоже следует новой философии серии. Появление же старого знакомого означает откат к RE4, от которой Capcom всё никак не может отстать, и до которой всё никак не может дотянуться. Герой в новом выпуске окончательно превратился в местную вариацию Джона Уика, с модными тактическими перезарядками оружия (выглядит, бесспорно, классно) и шутейками по любому поводу. Играется это дело как нечто среднее между RE2R и RE4R с лёгким привкусом RE6: персонажем управлять удобно, он не настолько «тяжёлый», как в ремейке «четвёрки», а топорик, заменивший нож, больше не нужно чинить за деньги, достаточно нажатия пары кнопок. Все сражения с боссами тоже достались Леону, что немного странно. Итан в «семёрке» вполне себе мог воевать, не имея боевого опыта, да и Грейс огнестрелом всё-таки владеет. Наиболее неожиданное в кампании мистера Кеннеди то, что это просто недавние RE-ремейки в других декорациях. Она не предлагает чего-то нового, с темпом у неё всё очень неровно (в отличие от оригинальной RE4, RE2R и Village, летевших вперёд и не дававших продохнуть), а действие по большей части происходит в серых однотипных руинах Раккун-сити, что работает намного, намного скучнее, чем особняк, доставшийся девушке. Кроме этого, RE9 буквально тащит идеи из других выпусков, никак их не меняя. Помните бой Леона и Краузера в RE4R? Здесь точно такой же. В игре появляются старые локации и враги, которых, по идее, уже не должно быть. Тут есть даже глупая пародия на Вескера с тем же смешным уклонением от пуль а-ля «Матрица». Это не творческая переработка, а фансервис ради фансервиса без особого смысла, просто чтобы было. Можно, конечно, сказать, что Requiem показывает, как персонаж вырос за эти годы и теперь одной левой способен расправиться с любой угрозой, а не бегать от неё всю игру, но это не оправдывает откровенного самокопирования, которое очень тянет свежий релиз вниз. И заставляет задумываться о том, что серия уже досуха выжала все задумки ремейков, как в своё время было с классическими частями, и просто начала топтаться на месте. Да, кампания за Леона дорогая и с хорошей постановкой, но это заслуга большого бюджета. По части же чего-то свежего тут пусто — если посмотреть, как серия развивалась, то видно, что каждый номерной выпуск старался предложить что-то своё. Хорошие это были предложения или не очень — другой вопрос, но ни одна номерная часть даже не думала выезжать за счёт простого фансервиса и ностальгии (да и почему я должен ностальгировать по ремейкам?). RE9 же, на удивление, максимально травоядно полагается на ремейки и даже не думает попробовать хоть что-то другое. Герой тут диктует геймплей — и мы вновь возвращаемся к тому, что старичков давно пора отправить на пенсию. ⇡#Больше — да, но лучше ли?Requiem, судя по информации от инсайдеров, изначально задумывалась как игра с открытым миром, но концепция, как и со многими «резидентами», по ходу разработки менялась. От открытого мира, к счастью, толком ничего не осталось, зато в Requiem есть ситуации, показывающие, что в игре могло бы быть куда больше интересного взаимодействия между персонажами, чем оказалось в финальной версии. Например, в один момент тебя переключают на Леона: смотришь вокруг и понимаешь, что все монстры, которых убила (или не убила) девушка, и ресурсы, которые она не подобрала, находятся ровно там, где она их оставила. Впрочем, если не ударяться в исследование, а сразу пойти куда просят, этого можно и не заметить, поскольку в данном конкретном случае нужно просто подняться на этаж выше. И-и-и-и-и… за исключением ещё парочки моментов со взаимопомощью, ничего подобного больше не будет. Возможно, стоило бы сконцентрироваться на этой идее, а не лепить две совершенно разные кампании?
Гигантский револьвер, в игре получивший название «Реквием», основан на РШ-12 под патрон чудовищного для револьвера калибра 12,7х55 мм. Патронов для него немного, но если бабахнет, то уж бабахнет Желание уместить два направления серии в один проект иногда приводит к странным результатам. Например, почему на «классической» сложности количество сохранений ограничено лишь для Грейс, но не для Леона? Он, вообще-то, в оригинальной RE2 (да и на высокой сложности в RE2R) тоже пользовался ресурсами для «сейвов». Почему из одних и тех же врагов на одной и той же локации патроны при прохождении за девушку не вываливаются, а за Леона — выпадают из каждого второго? Понятно, что разработчики хотели подчеркнуть разницу в подходах к разным эпохам «сурхора», но в рамках одной игры всё это смотрится так, будто RE9 должна была быть двумя отдельными проектами. Requiem стартовала лучше, чем любой другой выпуск RE, но это скорее заслуга того, что Capcom на протяжении десяти лет прилагала много усилий по воскрешению серии, и кумулятивный эффект предыдущих релизов дал свои результаты. Да и в целом сейчас достаточно выпустить просто нормальную работающую игру, чтобы тебя носили на руках и называли «игрой игр». «Девятка» оказалась вполне себе неплохой попыткой объединить оба направления «резидентов» под одной крышей, но если одна половина игры старается предлагать новые идеи и удивлять, то вторая попросту уходит в фансервис и самокопирование. Отсутствие каких-то дополнительных режимов по весёлому отстрелу монстров, которые были и в RE4R, и в Village, не критично, но тоже немного расстраивает. В общем и целом, новая часть скорее удалась, чем нет, но неуверенное болтание между старым и новым ей отнюдь не помогает. Достоинства:
Недостатки:
Оценка: 7,5/10 Видео: Resident Evil Requiem
Смотреть все изображения (16)
Смотреть все изображения (16)
⇣ Содержание
Если Вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER.
⇣ Комментарии
|
Все комментарии премодерируются.