«Как вы могли увидеть, игровой рынок в азиатских странах растет очень быстро, и Ubisoft хочет занять свое место как в Китае, так и в остальной Азии. И да, наши ключевые проекты уже показывают отличный рост там, что очень важно для нас, так как этот регион можно назвать ключевым для будущего компании», — Ив Гиймо (Yves Guillemot) в официальном интервью, которое состоялось уже постфактум, высказывается еще менее эмоционально, чем при неформальном общении в Шанхае, где он поражался темпам, которыми китайский рынок растет в последние годы.
Подразделению Ubisoft в Шанхае исполнился уже 21 год (да-да, французы сыграли на огромное опережение, открыв студию там еще в 1996-м), и притом, что по-настоящему серьезные обороты индустрия в Китае набирает только сейчас, компания к такому повороту событий оказалась готова. Это подразделение, созданное изначально как студия-ассистент для гоночных игр Ubisoft, портировавшее еще первый Splinter Cell на Xbox и выполнявшее самую разную работу для «больших» игр Ubisoft, теперь стало самым главным по мобильному направлению.
«Игры по мотивам Assassin’s Creed и Might & Magic Heroes 3 уже вышли на рынок и, мы думаем, будут быстро набирать обороты; мы активно работаем в связке с KetchApp Games, создавая новые условно-бесплатные игры. Индустрия мобильных игр важна для нас, и мы хотим, чтобы Ubisoft стала большим игроком на этом поле», — легенды консольных и ПК-игр не зря заговорили о вкладе в «малые формы». Дело все в том же Китае: сейчас мобильные игры приносят Ubisoft только 10 % глобальной прибыли, но, учитывая объем рынка и популярность в Поднебесной условно-бесплатных игр (уже в данный момент этот сегмент приносит компании больше денег в Китае, чем в США), французы будут только сильнее вкладываться в эту область. В том числе через сотрудничество с местными разработчиками, которым отдаются лицензии на Assassin’s Creed и Might and Magic, а также Rabbids, Hungry Shark и многие другие.
Китайцы, к слову, по своим предпочтениям могут показаться нам весьма «родными» — помимо тяги к мобильным условно-бесплатным играм (это, как известно, важнейшая отрасль для отечественных разработчиков), тут еще и вызывающая ностальгическую улыбку любовь к Heroes of Might and Magic. Для многих китайских геймеров, как и для нас, третьи «Герои» оказались важнейшей игрой юности, которая до сих пор остается не только узнаваемым брендом, но и блестяще продаваемым. При этом в Европе и США эта пошаговая стратегия уже полузабыта.
В Китае же не только продажи провальных на Западе Heroes VI и VII не оставляют желать лучшего, так еще и постоянно выходят различные мобильные игры для внутреннего потребления, такие как Might and Magic Dynasty.
Еще один знакомый нам всем момент — повальное пиратство. Например, мобильные игры по Assassin’s Creed, равно как и сопутствующие товары с символикой, приносят Ubisoft много денег, а Эцио Аудиторе китайская публика знает не хуже нас с вами — при этом официально игры Assassin’s Creed появились в Китае совсем недавно. Зато неофициально — очень давно. Например, китайская аудитория Black Flag на сегодня оценивается в 5 миллионов пользователей — большая часть которых, конечно же, пираты. Такое вот «бесплатное» продвижение бренда, которое сегодня Ubisoft пытается монетизировать. В настоящий момент Китай — шестой по объему рынок для компании. Притом что консоли там по-прежнему не слишком популярны, а Steam находится в «серой» зоне — сама по себе платформа не запрещена, но нужно обойти виртуальные границы.
И да, вот она, еще одна общая черта Китая и России, — закручивание гаек в Интернете. Тут, конечно, ничего нового — достаточно открыть новостную ленту и почитать о новых законах и судебных процессах, ну и о том, что в 2015 году наши страны подписали соглашение об обмене опытом в этом отношении. Правда, у нас ситуация помягче, чем там.
Небольшая зарисовка на эту тему. Мне удалось побывать в те же дни на шанхайской выставке Chinajoy 2017 — китайском «ИгроМире» или Gamescom, только китайских же масштабов и специфики: стоимость выставки в 100 миллионов долларов, огромный выставочный комплекс с минимумом знакомых западному игроку названий, очереди на стенды с мобильными играми (не шутка), Tencent и Perfect World в роли локомотивов, а Electronic Arts, Ubisoft, Sony и Microsoft со сравнительно небольшими, ютящимися близ друг друга стендами.
Мы поговорили с генеральным секретарем организационного комитета Chinajoy Ханом Джихаем (Han Zhihai) — и это был весьма странный разговор.
Хан Джихай не стесняясь говорил не только о гигантском объеме китайского рынка, но и о цензуре. Делая, конечно же, акцент на ограждении молодежи от излишнего насилия — в издающихся в Китае играх, как известно, нельзя показывать, к примеру, кровь. Или от эротического контента. При этом на той же выставке, само собой, большая часть китайских же игр представляла собой те или иные вариации на тему войны и насилия. А практически на каждом стенде не просто находились booth babes, а проводились целые конкурсы красоты с множеством не слишком целомудренно одетых участниц. Фотографии с выставки — вашему вниманию.
Что ж, такие вот азиатские иносказания на тему контроля над рынком и пользователями. Тем не менее объемы рынка заставляют западные компании продираться через ограничительные меры, договариваться с местными операторами и подстраиваться под ситуацию. Очень показательна, к примеру, история с For Honor. Я не мог в интервью не спросить Ива Гиймо о ситуации с этой хорошей во многих отношениях игрой, в настоящий момент имеющей сложные позиции на Западе. При этом стенд Ubisoft на Chinajoy завлекал именно большим баннером For Honor.
«For Honor — одна из наших самых популярных игр в азиатском регионе, у нее сильные позиции в Японии и многих других азиатских странах. Мы продолжаем работать над ней, будем добавлять в игру новых героев и новые карты. Это поможет нам с продажами по всему миру, но в настоящий момент у нас уже есть множество игроков в Азии, больше, чем во многих других играх», — отметил Ив Гиймо. При этом про ситуацию в Китае мне пришлось задать дополнительный вопрос. Дело в том, что, несмотря на интерес публики и продвижение игры на Chinajoy, внутри Китая доступна только одиночная игра. И здесь это обыденная ситуация — как в России мы покупаем «серые» китайские смартфоны, так в Китае геймеры покупают «серые» игры, которые при этом вполне себе продвигаются издателями. При этом да, Steam доступен любому китайцу и купить игру он может совершенно свободно.
Совсем иная ситуация, конечно же, в Сингапуре — (полу)островке экономической свободы и западного капитала в Южной Азии. Студия Ubisoft Singapore была основана в 2008 году — и после многих лет вспомогательных работ для «больших» студий трудится, наконец, над собственным проектом. Речь о Skull & Bones.
Если честно, эта поездка сначала казалась прекрасным шансом познакомиться с этой пиратской игрой поближе, но на самом деле выяснить какие-то кардинально новые вещи относительно того, что было показано на E3 2017, не удалось — демо было ровно то же самое, что и на калифорнийской выставке: поединок в формате «5 на 5».
Впрочем, несколько деталей прояснилось. В игре используется очень мощный движок, отвечающий за динамическое изменение ветра — умение грамотно пользоваться воздушными потоками здорово скажется на геймплее. В игре будут не только карты для командных поединков, но и открытый мир, полный в том числе и исторических персонажей, а также «охотничьи угодья», в которых можно гонять с друзьями. Если вы хотите активного PvP, то вы сможете его найти, если же хочется именно приключения — то и такая возможность будет (в Skull & Bones появится сюжетная кампания). Ubisoft традиционно придерживается своей философии «игра как сервис», пытаясь угодить всем. Насколько удачной окажется эта «песочница», которая целит и в онлайн-, и в офлайн-игроков — узнаем в 2018-м. Одно уже сейчас можно сказать точно — морские сражения у Ubisoft Singapore получаются отлично, пример тому — «пиратская» часть Assassin’s Creed Black Flag, ну и то, что удалось увидеть в Skull & Bones к настоящему моменту.
Забавно, насколько «водная» тема тесно связана с сингапурской студией — часть команды работает в этом направлении и для Assassin’s Creed Origins, где, конечно же, будут и заплывы на лодках, и целый подводный мир для исследования. В частности, нам показали, что есть несколько типов воды в Origins, и насколько сильно различается опыт плавания, к примеру, в мутной и чистой воде. Также в Сингапуре работают над отдельными локациями.
К слову, упомянутая выше шанхайская студия занимается всем, что связано с животным миром Assassin’s Creed (и не только) — фронт работ в Ubisoft поделен очень тщательно. К примеру, над Skull & Bones наряду с Ubisoft Singapore, которая там выступает в роли главного разработчика, трудятся подразделения на Филиппинах (открыто в 2016 году), в Чэнду (открыто в 2008 году) и берлинская студия Blue Byte.
Вернемся к интервью с Ивом Гиймо — я, конечно же, задал ему и несколько вопросов, касающихся не только азиатского рынка и поведения на нем Ubisoft.
О текущей стадии работы над новыми проектами Мишеля Анселя (Beyond Good and Evil 2, вселенная Rayman): «Я не могу сказать намного больше, чем на Е3, но Мишель работает над тем, что может вас удивить, дать новый опыт и что будет сильно отличаться от того, что мы видели в первой части. И мы воодушевлены тем, чего команда, работающая над Beyond Good and Evil 2, смогла достичь к настоящему моменту. Что касается Rayman, то у нас готов ремастер Rayman Legends для Nintendo Switch с определенным числом новых фишек — он выйдет уже в середине сентября. Относительно новых частей Rayman я ничего не могу пока сказать».
О Mario + Rabbids и возможном новом сотрудничестве с другими компаниями: «Про кроссоверы с другими компаниями — мы опять же не можем ответить. Что касается Mario + Rabbids — как мы и объявили на Gamescom, мы планируем поддерживать игру, добавлять в нее дополнительный контент и позволять игрокам оставаться в ней долгое время. Версий для ПК и других консолей не планируется — Марио принадлежит Nintendo и останется на Nintendo».
О ситуации с Vivendi: «Лучший путь для нас — преуспевать, продолжать выпускать хорошие игры, которые будут увеличивать доход и прибыль Ubisoft — и, соответственно, быть более еще более привлекательными для акционеров. На сегодняшний день мы чувствуем хорошую поддержку со стороны акционеров — и для нас это лучшее отличие перед внешними компаниями».
О внутренних «инди-играх» вроде Child of Light или Valiant Hearts (мой самый личный вопрос): «Да, мы ведем работу над несколькими подобными играми в данный момент, но не можем сказать ничего более конкретного. Мы работаем над новыми идеями — и вскоре вы о них, вероятно, услышите».