Любое издание, занимающееся тестированием компьютерного железа, не может пропустить выход очередной игры серии Battlefield. И пусть долгожданный возврат франшизы к тематике Второй мировой войны обернулся для разработчиков репутационной катастрофой, а геймерская публика и без того утомлена по сути одним и тем же игровым процессом, который DICE воспроизводит из года в год, с технической точки зрения Battlefield V представляет особенный интерес — ведь это первая игра, в которой используется метод трассировки лучей в реальном времени. Символическую важность этого события трудно переоценить. Выпустив семейство видеоадаптеров GeForce RTX, NVIDIA сделала огромную ставку на эту технологию и в дальнейшем явно не собирается отказываться от избранного курса. В свою очередь, Microsoft завершила работу над библиотеками DXR, которые обеспечивают Ray Tracing в рамках Direct3D 12, — в глазах многих пользователей именно трассировка лучей станет ключевым отличием нового API от Direct3D 11 и поводом перейти c Windows 7 на Windows 10.
Триумфальная демонстрация трассировки лучей в столь знаменитой игре, как Battlefield, должна была развеять любой скепсис в отношении гибридного рендеринга, однако и в этом у DICE не обошлось без скандала. Как показали тесты сразу после того, как Microsoft активировала DXR в октябрьском обновлении Windows 10, трассированные отражения на картах Battlefield V способны буквально вдвое уменьшить частоту смены кадров на, казалось бы, чрезвычайно мощных графических процессорах семейства Turing. В то время мы воздержались от преждевременных выводов, ведь одна игра еще не ставит крест ни на железе, ни на технологии трассировки лучей в реальном времени как таковой. И действительно, впоследствии DICE признала, что первая реализация DXR в Battlefield V несовершенна и нуждается в серьезной ревизии.
Обновление Tides of War Chapter 1: Overture, которое вышло в свет 4 декабря, содержит целый ряд оптимизаций в алгоритме трассировки лучей с учетом архитектуры графических процессоров Turing. При этом DICE не принесла в жертву качество эффектов: в зависимости от настроек игры, трассировка работает с теми же ограничениями по количеству лучей и гладкости поверхностей, как и прежде. NVIDIA сообщает, что прирост быстродействия DXR в новой версии Battlefield V достигает 50 %, а владельцы видеокарт GeForce RTX могут рассчитывать на следующие результаты:
Давайте проверим эти утверждения на практике. Кроме того, в нашем арсенале есть еще 32 видеокарты, на которых можно играть в Battlefield V, пусть и без трассировки лучей. Поскольку ни один из производителей со времен последнего группового теста (Far Cry 5) не представил устройств, способных окончательно отправить в отставку модели прошлых поколений, в строю остались ускорители семейств GeForce 900 и GeForce 10, а со стороны AMD — серии Radeon 300, 400 и 500, к которым мы добавили свежий Radeon RX 590 и Radeon RX Vega 64 Liquid Cooled.
Как и в предыдущих играх серии, интерфейс Battlefield V содержит четыре профиля детализации, от Low до Ultra, последний из которых обеспечивает наивысшее качество изображения. В дополнение к этому DICE ввела два варианта автоматической конфигурации, направленные на максимальную частоту смены кадров и лучшую графику соответственно — в зависимости от быстродействия видеокарты.
Помимо настроек, сосредоточенных в профилях, есть ряд независимых опций, среди которых ограничитель частоты смены кадров, возможность выделить игре максимум оперативной памяти GPU и разрешение рендеринга в процентах, которое может быть как меньше, так и больше по сравнению с выбранным разрешением экрана и пользовательского интерфейса.
Настройки графики в тестах | |||
---|---|---|---|
Низкое качество | Среднее качество | Максимальное качество | |
Texture Quality | Low | Medium | Ultra |
Texture Filtering | Low | Medium | Ultra |
Lighting Quality | Low | Medium | Ultra |
Effects Quality | Low | Medium | Ultra |
Post Process Quality | Low | Medium | Ultra |
Mesh Quality | Low | Medium | Ultra |
Terrain Quality | Low | Medium | Ultra |
Undergrowth Quality | Low | Medium | Ultra |
Antialiasing Post-Processing | TAA Low | TAA High | TAA High |
Ambient Occlusion | Off | HBAO | HBAO |
Для измерения производительности GPU мы использовали профили Low, Medium и Ultra в сочетании с углом обзора по умолчанию (55°), 100-процентным разрешением рендеринга, неограниченной частотой смены кадров и неограниченным использованием оперативной памяти видеокарты. Ускорители серии GeForce RTX 20 прошли основную часть тестирования без трассировки лучей в реальном времени (DXR), а результатам бенчмарков при различном уровне детализации трассированных отражений посвящен специальный раздел статьи.
⇡#Настройки качества трассировки лучей
⇡#Тестовый стенд, методика тестирования
Конфигурация тестового стенда | |
---|---|
CPU | Intel Core i7-5960X @ 4 ГГц (100 МГц × 40), постоянная частота |
Материнская плата | ASUS RAMPAGE V EXTREME |
Оперативная память | Corsair Vengeance LPX, 2133 МГц, 4 × 4 Гбайт |
ПЗУ | Intel SSD 760p, 1024 Гбайт |
Блок питания | Corsair AX1200i, 1200 Вт |
Система охлаждения CPU | Thermalright Archon |
Корпус | CoolerMaster Test Bench V1.0 |
Монитор | NEC EA244UHD |
Операционная система | Windows 10 Pro x64 |
ПО для GPU AMD | |
Все видеокарты | AMD Radeon Software Adrenalin 2019 Edition 18.12.2 (Tesselation: Use application settings) |
ПО для GPU NVIDIA | |
Все видеокарты | NVIDIA GeForce Game Ready Driver 417.35 |
Тестирование производительности выполнено с помощью утилиты OCAT на карте Nordlys: Wolf and Dog.
Прим.: в спецификациях Vega в качестве высшей частоты AMD указывает не максимально допустимую при штатных настройках, как было в предыдущих поколениях архитектуры GCN, а верхнюю границу диапазона, в котором GPU работает при типичной нагрузке. Но т. к. утилиты для мониторинга и разгона, включая фирменный WattMan, игнорируют Boost Clock и по-прежнему показывают предельную частоту, на диаграммах указана именно она.
Как и в предыдущих массовых тестах видеокарт, мы сгруппировали результаты измерений, ориентируясь в первую очередь на разрешение экрана. При каждом из трех разрешений (1920 × 1080, 2560 × 1440, 3840 × 2160) проводился тест c двумя предустановками качества графики (профили Very Low и Medium), а затем – со всеми настройками на максимуме (профиль Ultra). При определенном разрешении для каждой видеокарты из диаграмм исключены результаты, если а) при более высоком качестве графики устройство обеспечивает от 60 FPS и выше; б) в данном режиме не обеспечивает 30 FPS. Таким образом для отдельно взятой видеокарты определяется диапазон качества графики между «едва тянет» и «снижать качество не требуется».
1920 × 1080
2560 × 1440
3840 × 2160
⇡#Результаты тестирования: DXR
С учетом того, что часть видеокарт предстояло тестировать с трассировкой лучей, а Battlefield V не имеет встроенного бенчмарка, мы выбрали для замеров производительности сцену с большим количеством отражающих поверхностей — берег замерзшего озера из миссии Nordlys. В дальнейшем, когда Battlefield V заменит Battlefield 1 в наборе бенчмарков для одиночных обзоров, мы можем изменить выбор в пользу сбалансированного теста на другой карте. Но раз уж DICE провела работу над ошибками в своей реализации DXR, а NVIDIA дала конкретные ориентиры по быстродействию новых видеокарт с этой технологией, мы поставим их в наиболее жесткие условия.
Как видно из таблицы и диаграмм, трассировка лучей по-прежнему является чрезвычайно ресурсоемкой технологией, которая забирает от 30 до 63 % частоты смены кадров. В данной сцене DXR используется слишком активно, чтобы оптимизации движка смогли полностью опровергнуть результаты ранних бенчмарков. Но перемены к лучшему налицо, и, как бы то ни было, видеокарты NVIDIA с большим запасом превзошли заявленный уровень быстродействия. При разрешении 1080p даже GeForce RTX 2070 обеспечивает свыше 60 FPS, а в 1440p приближается 48 FPS, что тоже слишком мало — и это при максимальном качестве отражений. В режиме 2160p DXR позволяет сохранить комфортную частоту смены кадров около 60 FPS на GeForce RTX 2080 Ti при низком качестве трассировки лучей — символический результат, когда самая высокопроизводительная видеокарта на данный момент требуется для того, чтобы игра с лучшей графической оболочкой работала без тормозов.
1920 × 1080 | |||
---|---|---|---|
DXR Off | DXR Low | DXR Ultra | |
NVIDIA GeForce GTX 2080 Ti FE (11 Гбайт) | 100% | -30% | -40% |
NVIDIA GeForce GTX 2080 FE (8 Гбайт) | 100% | -37% | -47% |
ASUS ROG Strix GeForce RTX 2070 OC (8 Гбайт) | 100% | -40% | -48% |
NVIDIA GeForce RTX 2060 FE (1365/14000 МГц, 6 Гбайт) | 100% | -35% | -48% |
2560 × 1440 | |||
---|---|---|---|
DXR Off | DXR Low | DXR Ultra | |
NVIDIA GeForce GTX 2080 Ti FE (11 Гбайт) | 100% | -35% | -48% |
NVIDIA GeForce GTX 2080 FE (8 Гбайт) | 100% | -37% | -50% |
ASUS ROG Strix GeForce RTX 2070 OC (8 Гбайт) | 100% | -42% | -51% |
NVIDIA GeForce RTX 2060 FE (1365/14000 МГц, 6 Гбайт) | 100% | -35% | -50% |
3840 × 2160 | |||
---|---|---|---|
DXR Off | DXR Low | DXR Ultra | |
NVIDIA GeForce GTX 2080 Ti FE (11 Гбайт) | 100% | -35% | -52% |
NVIDIA GeForce GTX 2080 FE (8 Гбайт) | 100% | -38% | -54% |
ASUS ROG Strix GeForce RTX 2070 OC (8 Гбайт) | 100% | -44% | -55% |
NVIDIA GeForce RTX 2060 FE (1365/14000 МГц, 6 Гбайт) | 100% | -51% | -63% |
В качестве выводов и рекомендации для апгрейда мы вынесли в таблицу образцы видеокарт AMD и NVIDIA различных поколений, обладающие достаточным быстродействием, чтобы средняя частота смены кадров в каждом конкретном режиме превышала заданные пороговые значения — 30 и 60 FPS. А что касается быстродействия GeForce 20-й серии с трассировкой лучей в реальном времени, то эти результаты мы оставляем на суд читателей.
С одной стороны, NVIDIA совместно с DICE добилась того, что практически при любых разумных разрешениях экрана DXR оставляет графическому процессору достаточно свободных ресурсов, чтобы поддерживать частоту смены кадров 60 FPS и выше. Battlefield V основана на превосходно оптимизированном и довольно нетребовательном движке по меркам современного железа, и высокопроизводительные GPU в этой игре без применения DXR могут выйти далеко за отметку 100 FPS, так что с точки зрения качества картинки трассировку лучей можно считать вполне оправданной инвестицией вычислительной мощности. Однако то, насколько требовательным в действительности оказался Ray Tracing, безусловно показывает, что компьютерной индустрии — как разработчикам ПО, так и производителям графических процессоров — еще предстоит пройти долгий путь, прежде чем гибридный рендеринг превратится в массовый стандарт.
Низкое качество графики | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|
1920 × 1080 | 2560 × 1440 | 3840 × 2160 | ||||
≥ 30 FPS | ≥ 60 FPS | ≥ 30 FPS | ≥ 60 FPS | ≥ 30 FPS | ≥ 60 FPS | |
AMD Radeon 300 | AMD Radeon R7 360 (2 Гбайт) | AMD Radeon R7 360 (2 Гбайт) | AMD Radeon R9 380 (4 Гбайт) | AMD Radeon R9 380 (4 Гбайт) | AMD Radeon R9 390X (8 Гбайт) | |
AMD Radeon 400 | AMD Radeon RX 460 (4 Гбайт) | AMD Radeon RX 460 (4 Гбайт) | AMD Radeon RX 470 (8 Гбайт) | |||
AMD Radeon 500 / AMD Radeon RX Vega | AMD Radeon RX 550 (2 Гбайт) | AMD Radeon RX 550 (2 Гбайт) | AMD Radeon RX 570 (4 Гбайт) | |||
NVIDIA GeForce 900 | NVIDIA GeForce GTX 950 (2 Гбайт) | NVIDIA GeForce GTX 950 (2 Гбайт) | NVIDIA GeForce GTX 970 (4 Гбайт) | NVIDIA GeForce GTX 980 Ti (6 Гбайт) | ||
NVIDIA GeForce 10 | NVIDIA GeForce GTX 1050 Ti (4 Гбайт) | NVIDIA GeForce GTX 1050 Ti (4 Гбайт) | ||||
NVIDIA GeForce 20 |
Среднее качество графики | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|
1920 × 1080 | 2560 × 1440 | 3840 × 2160 | ||||
≥ 30 FPS | ≥ 60 FPS | ≥ 30 FPS | ≥ 60 FPS | ≥ 30 FPS | ≥ 60 FPS | |
AMD Radeon 300 | AMD Radeon R7 360 (2 Гбайт) | AMD Radeon R9 380 (4 Гбайт) | AMD Radeon R7 370 (4 Гбайт) | AMD Radeon R9 380X (4 Гбайт) | AMD Radeon R9 390 (8 Гбайт) | AMD Radeon R9 Fury X (4 Гбайт) |
AMD Radeon 400 | AMD Radeon RX 460 (4 Гбайт) | AMD Radeon RX 460 (4 Гбайт) | AMD Radeon RX 470 (8 Гбайт) | AMD Radeon RX 470 (8 Гбайт) | ||
AMD Radeon 500 / AMD Radeon RX Vega | AMD Radeon RX 550 (2 Гбайт) | AMD Radeon RX 560 (4 Гбайт) | AMD Radeon RX 560 (4 Гбайт) | AMD Radeon RX 570 (4 Гбайт) | AMD Radeon RX 570 (4 Гбайт) | AMD Radeon RX Vega 56 (8 Гбайт) |
NVIDIA GeForce 900 | NVIDIA GeForce GTX 950 (2 Гбайт) | NVIDIA GeForce GTX 970 (4 Гбайт) | NVIDIA GeForce GTX 950 (2 Гбайт) | NVIDIA GeForce GTX 970 (4 Гбайт) | NVIDIA GeForce GTX 970 (4 Гбайт) | |
NVIDIA GeForce 10 | NVIDIA GeForce GTX 1050 Ti (4 Гбайт) | NVIDIA GeForce GTX 1050 Ti (4 Гбайт) | NVIDIA GeForce GTX 1060 (6 Гбайт) | NVIDIA GeForce GTX 1070 (8 Гбайт) | ||
NVIDIA GeForce 20 | NVIDIA GeForce RTX 2060 FE (6 Гбайт) |
Максимальное качество графики | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|
1920 × 1080 | 2560 × 1440 | 3840 × 2160 | ||||
≥ 30 FPS | ≥ 60 FPS | ≥ 30 FPS | ≥ 60 FPS | ≥ 30 FPS | ≥ 60 FPS | |
AMD Radeon 300 | AMD Radeon R7 370 (4 Гбайт) | AMD Radeon R9 390 (8 Гбайт) | AMD Radeon R9 Fury (4 Гбайт) | AMD Radeon R9 390X (8 Гбайт) | AMD Radeon R9 390 (8 Гбайт) | |
AMD Radeon 400 | AMD Radeon RX 460 (4 Гбайт) | AMD Radeon RX 470 (8 Гбайт) | AMD Radeon RX 470 (8 Гбайт) | AMD Radeon RX 480 (8 Гбайт) | ||
AMD Radeon 500 / AMD Radeon RX Vega | AMD Radeon RX 560 (4 Гбайт) | AMD Radeon RX 570 (4 Гбайт) | AMD Radeon RX 570 (4 Гбайт) | AMD Radeon RX 580 (8 Гбайт) | AMD Radeon RX 580 (8 Гбайт) | |
NVIDIA GeForce 900 | NVIDIA GeForce GTX 970 (4 Гбайт) | NVIDIA GeForce GTX 980 Ti (6 Гбайт) | NVIDIA GeForce GTX 980 Ti (6 Гбайт) | NVIDIA GeForce GTX 980 Ti (6 Гбайт) | ||
NVIDIA GeForce 10 | NVIDIA GeForce GTX 1050 Ti (4 Гбайт) | NVIDIA GeForce GTX 1060 (6 Гбайт) | NVIDIA GeForce GTX 1060 (6 Гбайт) | NVIDIA GeForce GTX 1060 (6 Гбайт) | NVIDIA GeForce GTX 1080 Ti (11 Гбайт) | |
NVIDIA GeForce 20 | NVIDIA GeForce RTX 2060 FE (6 Гбайт) | NVIDIA GeForce RTX 2060 FE (6 Гбайт) | NVIDIA GeForce RTX 2060 FE (6 Гбайт) | ASUS ROG Strix GeForce RTX 2070 OC (8 Гбайт) |