Сегодня 02 июня 2024
18+
MWC 2018 2018 Computex IFA 2018
реклама
Игры

"Хроники PC - Гейминга": Выпуск 46

⇣ Содержание

О насущном

Похоже, отечественная игропубликующая индустрия вплотную приблизилась к очередному поворотному моменту, связанному с насущной необходимостью решать что-то с DVD-форматом: Yager и Silent Hill еще как-то можно было проигнорировать и спустить дело на рипах, но выход на DVD Far Cry (будет локализовать вроде бы Бука, но и для нее вопрос встанет не менее остро) и Unreal Tournament 2004 (6 дисков исходник на обычных CD - до скольки же его можно ужать?) - это уже вопрос серьезный.

Как донести их до жаждущей аудитории? Было бы очень недурно, надо сказать, если бы вопрос был оботвечен положительно и "дешевые" DVD-игры стали делом привычным - в конце концов драйвы стоят уже совсем разумных денег, а обилие на прилавках дешевого dvd-видео делает покупку такого устройства чрезвычайно оправданным. В конце концов, если за 100 рублей может продаваться фильм, то почему не может UT2004?

Еще одной любопытной новостью может определенно служить появление в продаже лицензионного Call of Duty по разумной цене - для множества геймеров это может означать возможность спокойной мультиплей-игры через Интернет со всем миром.

Очень хочется надеяться, что в данном случае не получится все как с XIII, когда покупаешь дорогущий четырехдисковый лицензионный оригинал, а паблишер тебе отвечает, что возможности игры на мировых серверах "пока что нет". Call of Duty - определенно первый кандидат на пристальное онлайновое тестирование, о результатах которого будет сообщено.

Также для поклонников исходных игр сообщаем о появлении на прилавках двух дополнений. Jagged Alliance 2: Wildfire есть новая кампания к весьма популярому в нашей стране сами знаете чему - с безудержно устаревшей графикой, конечно, но любовь есть любовь. Rainbow Six: Athena Sword есть очень качественное продолжение к Raven Shield - практически ничем, впрочем, по сути от предшественника не отличающееся. Так - мастерски сделанные новые однопользовательские и многопользовательские карты, новое оружие. Даже сюжет практически один к одному - так что вещь только для серьезных поклонников RS.

Against Rome

Уж что-что, а факты, легенды, мифы, домыслы и фантазии на тему Римской Империи никогда не исчезнут, наверное, со страниц книг, киноэкранов и геймерских мониторов. По крайней мере, пока человечество не сформирует нечто еще более величественное, масштабное и жестокое, что затмит разом всю славу предшествующих веков :)


На сей раз, впрочем, Риму суждено быть по большей части жестоким мощным бездушным противником, олицетворением превосходящей мощи - а идентифицировать себя геймерам предстоит как раз с теми, кто был "против Рима", то есть, в просторечии, с "варварами": тевтонами, кельтами и гуннами. Что неудивительно - ибо игра как раз и создана потомками этих самых варваров: европейский у нее разработчик, и кажется даже немецкий. В связи с чем, кстати, вы почти не найдете по игре материалов на английском - вышла она пока тоже только в Европе (несмотря на то, что английская текстовка и озвучка наличествуют в тестируемой нами версии в полной мере).


Что до самой игры - то это стратегия реального времени, очень типичная и очень необычная одновременно. Она не похожа в целом ни на одну другую игру - но в то же время отдельными своими частями - на целую кучу самых разнообразных стратегий. Что же вышло в итоге: просто очередная фантазия, сложенная из заимствованных кирпичиков по методу калейдоскопа, или же целостная гармоничная боевая система - предоставим судить вам, уважаемые читатели. Скажем так: в результате тестирования четкого и ясного представления об игре, как о четкой мощной концепции сложить не удалось. Но все время оставалось некое неуловимое ощущение того, что где-то ключик к пониманию игры есть, но почему-то его никак не ухватить :)


С графикой в AR все очень и очень прекрасно. Выгладит все одновременно и весьма впечатляюще, и весьма необычно. Возможно, это потому - что, как хвастается, сама игра, ей для функционирования вообще не нужен трехмерный ускоритель: надо полагать, все обсчеты она делает программно. Хотя выглядит все происходящее - примерно как синтез двумерных и трехмерных объектов, примерно как в Казаках/ЗавоеванииАмерики. Глядя на превосходные, попросту волшебные водные поверхности - трудно поверить, если честно, что видеокарта не при чем. Равно как и наблюдая великолепную, детальную анимацию небольших, но не крошечных юнитов (единственная претензия - в некоторой неприятной синхронности их действий, с которой RTS уже довольно давно успешно научились бороться). Очень хорошо выполнены ландшафты - рельеф обычно не ярко выраженный (вплоть до того, что можно построить поселение как бы на равнине и вдруг обнаружить, что часть площади расположена оказывается на непригодной уже к строительству пологой подошве холма). Текстуры на ландшафте отличные, растительность анимирована, хоть и не очень ее много. На одной карте удалось недурно изобразить даже действующий вулкан :) В силу нетрехмерности сцены - нет, естественно, никакого управления камерой и никакого масштабирования. При этом юниты все-таки очевидно трехмерные - а вот сооружения нет, в силу чего оно нарисованы чрезвычайно детально и мы бы сказали искусно (вообще все двумерные рисунки в игре очень качественны, чего не скажешь об иллюстрирующих кампанию роликах). Очень хорошо сделаны эффекты локального освещения, вообще огненно-дымо-аурические эффекты. А вот смена времени суток выглядит довольно скверно - яркая и привлекательная дневная картинка сменяется унылой пеленой мрака, в которой разглядывать что-либо никакого удовольствия нет. Эффекты дождя-грозы выполнены получше - хотя постоянно бьющие в землю молнии оставляют неприятный осадок опасения за свои юниты (на деле обычные молнии безвредны). Очень приятное впечатление оставляют тени от облаков, бегущие по земле - у юнитов тоже есть тени, но недетальные. В целом графика очень приятна и своеобразна - играть очень приятно, можно разглядывать детальки :) Недурен и звук: отличные "этнически-героические" песни, мужественные правильные голоса - все создает нужную аудиоатмосферу, дополнительно вовлекая в происходящее.


Игровая система, как и положено околотрадиционной RTS (а AR воспринимается как гибрид "немецкой" и "классической" RTS) - состоит из экономики и войны, причем акцент определенно сделан на войне. В силу чего экономика тут - очень-очень упрощенный вариант "традиционно немецкого" симулятора поселения. Имеется шесть ресурсов: еда, камень, дерево, золото, "лошадки" и "обобщенное снаряжение". Все они добываются путем простого строительства соответствующего сооружения (из всего списка только производство золота изначально недоступно) и наполнения его нужным количеством рабочих (впоследствии нужно апгрейдить). То есть вплоть до того, что каменная шахта строится просто на любом месте, а для добычи дерева работникам вовсе не нужно ходить в какой-нибудь там лес, готовое "дерево" просто появляется в их домике с течением времени … хотя относят произведенные ресурсы в таун холл он же центральный склад рабочие отчего-то вручную (наверное, чтобы создавать хоть какое-то движение и побыть хоть как-то мишенью). Рабочие производятся в специальных жилых домах, которые заодно самым эффективным образом влияют на увеличение "лимита популяции". Именно рабочие же служат исходным сырьем (немного времени и ресурсов) для создания воинов - они просто заходят в таун холл и выходят уже бойцами. Причем на некоторые военные профессии берут только мужчин а на некоторые только женщин (и это единственное объяснение возможности производить отдельно женщин и отдельно мужчин). С течением времени при желании можно окружить свое поселение стеной для защиты от врагов - с управляемыми вручную воротами, но без возможности стрелять со стен (впрочем, для этого могут пригодиться башни).


Очень любопытно в игре решены апгрейды - ими может "одаривать" своих подопечных лидер (или герой, или предводитель - как его лучше назвать?). У него есть целых три направления развития: улучшение своих собственных характеристик (атака, защита, лидерство, поддержание морали); военные апгрейды и мирные апгрейды. Для того, чтобы любые апгрейды производить - лидеру нужна "слава", которая вполне может рассматриваться как дополнительный ресурс. А добывают ее, как вы понимаете - в бою, убивая разнообразных врагов: не посражаешься - не разовьешься. Смелое решение, и безусловно провоцирующее стычки на самых ранних ступенях развития.


Что же с войной? Все произведенные солдаты могут в традиционном немецком ключе обьединяться в однородные "юниты", состоящие из 20 человек максимум, и управляемые как одна единица (есть средства для располовинивания и "склеивания" юнитов). Юниту можно приказать принять определенную формацию, которая наложит на него определенные штрафы, но и даст бонусы (атакующая формация, защитная формация итд) - изначально доступна только формация "навалимся всей кучей", все остальные лидеру предстоит открыть. Очень важной характеристикой в игре выступает мораль - она падает по мере того, как рядом с солдатом гибнут его напарники, и когда уменьшается до нуля, юниты обращаются в бегство (случается часто). Тут-то и важен герой - его специальной возможностью является восстановление юниту части морали путем жертвования на это дело определенного количества "славы".


Очень правильным решением выглядит система, при которой юнит, вовлеченный в ближний бой, уже не воспринимает никаких команд, кроме "отступаем-убегаем". Это правильно и с точки зрения реализма, и с точки зрения тактики - стоящие в тылу стрелки могут чувствовать себя в относительной безопасности, осыпая врага тучей стрел или копий - к ним никто не пробьется, игнорируя фронтальных бойцов, потому что командир противника решил сначала истребить поддержку. Кроме нескольких видов пехоты и нескольких видов стрелков есть еще конница и машины. Разная пехота, конница и стрелки образуют классический расклад, когда надо ударять определенными юнитами по определенным для достижения наилучшего результата. Тут все понятно: скорость-мощь-атака на расстоянии как основные инструменты несложной тактики работают прекрасно. Военные машины вносят дополнительные элементы для учета в планировании битвы - их конструируют и обслуживают специальные "гражданские юниты", которые специально для эти этих целей берут с собой из поселений. нужные ресурсы. Вторая очень важная задача "гражданских" (не считая типично "сеттлерской" цели основания новых поселений) - "кормить" выходящие из боя потрепанные юниты, благо в игре еда служит заодно и универсальным лекарством от ран. Ну и для того, чтобы оживить стандартное блюдо специями: каждая из наций обладает четырьмя уникальными специальными возможностями и четырьмя заклинаниями (чего у рациональных римлян нет вообще). Для использования заклинаний, между прочим, нужно строить у себя алтари для жертвоприношений (чем больше их, тем больше доступно заклинаний) и приносить там добровольные жертвы из участников собственной общины. Заклинания достаточно полезны - но для победы не являются особо значимым фактором.


Из очевидных недостатков боевой системы бросаются в глаза разве что неудачные алгоритмы искусственного интеллекта и путепрокладки. Когда несколько воинов в составе юнита направляются куда-то, пусть к чему частично прегражден - смотреть на их попытки обогнуть препятствие, сохраняя формацию, попросту больно. Ситуация, когда строй варваров сталкивается с уголком защищающейся римской когорты, и два варвара в строю начинают биться с угловым римлянином, а все остальные с обоих сторон просто стоят и спокойно смотрят, сохраняя формаци. - как-то не очень натуральна. А уж когда вражеский лидер, бросаясь в погоню за вашим лидером, просто приезжает к вам в деревню, где благополучно гибнет под натиском "вашего отъевшегося +1 воин", даже не попытавшись убежать (даром что на лошади) - вообще ниже всякой критики.


С другой стороны, когда враг не должен думать, как человек, а руководствуется скриптами в пред-спланированных ситуациях - "вызов" вроде бы и ничего. Кампания (к которой рекомендуется перейти после прохождения четырех сценариев быстрой и интересной обучалки, в которой вас не замучают мелкими деталями, а покажут только основное) выглядит сложной, необычной и интересной. В сочетании с нестандартным внешним видом и достаточно необычной тематикой - именно в виде однопользовательского развлечения мы видим основную ценность Against Rome (занимающей целых два CD), ведь основной бич сингл-кампаний это именно повторяемость, схожесть с тем что было раньше. Отдельным любопытным режимом предложены "исторические битвы" - где "смоделированы" масштабные сражения между Римом и варварами а также варварами и варварами. В "битвах" участвует поистине колоссальное количество юнитов с разных сторон - в этом они напоминают колоссальные батальные эксперименты в "Казаках". Как осмысленно руководить действиями реального времени в таких масштабах - остается для нас загадкой что в Казаках, что в Антиримлянах. Однако, в данном случае предложено очень интересное решение вопроса: все те же самые исторические битвы можно играть не только самому против компьютера, но и в мультиплейере, причем не только один на один, но и ввосьмером!!! Согласитесь, справиться с армадой вчетвером куда проще, чем одному - к тому же сама идея согласованных военных действий без экономики между четырьмя участниками представляется новой и привлекательной (есть опасение наврать, но вроде бы, казаки такого варианта не предлагали). Кроме того "армадный мультиплейер" предлагает единственую возможность поиграть за любимых многими римлян :) Все остальные мультирежимы не представляют из себя особой ценности: они сталкивают между собой варваров либо в варианте развития с нуля, либо в варианте deathmatch - что, в общем, пройденный этап в RTS, но может быть любопытно для тех, кому приглянулась предложенная военная система (кстати, в качестве подразуемеваемой опции предлагается сразу отключать туман войны - то есть подразумевается ценность игры как чистой стратегии со всеми известными). Ну и напоследок - есть режим как бы эмуляции мультиплея, но против AI - при упомянутых уже оценках качества этого самого AI и полученных впечатлениях есть все основания предполагать, что компьютеры будут жульничать :)

Резюмируя - очень необычная на вид и на вкус стратегия реального времени (кстати - под win98 не пойдет, по всей видимости по вине неудачного крака). Всем фанатам жанра скорее всего стоит попробовать - но по-серьезному радоваться будут, видимо, только фанаты экзотики вроде Celtic Kings (своеобразная концепция которых, кстати - выглядит куда как более целостной и очевидной). Игра вроде бы и несложная - но как-то вот не формулируются быстро понимание - а как вообще играть, как побеждать? В игре много спорного, равно как спорна и итоговая ценность. Но - а вдруг она там все-таки есть и как раз такая, как вы все время искали? :)

Следующая страница →
 
⇣ Содержание
Если Вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER.
Вечерний 3DNews
Каждый будний вечер мы рассылаем сводку новостей без белиберды и рекламы. Две минуты на чтение — и вы в курсе главных событий.

window-new
Soft
Hard
Тренды 🔥
Власти Японии готовы стать поручителем по кредитам для Rapidus, строящей в Японии предприятие по выпуску 2-нм чипов 4 ч.
Проект STMicroelectronics по строительству предприятия в Италии получит 2 млрд евро субсидий 5 ч.
Привет из 2014-го: Asus выпустила обновлённую GeForce GT 710 EVO с 2 Гбайт GDDR5 14 ч.
Apple выбрала процессоры М2 Ultra и М4 для серверов, на которых будут работать ИИ-функции iPhone 17 ч.
Выставка Computex 2024 откроется 4 июня, но презентации AMD, Intel и Nvidia пройдут раньше 18 ч.
iPhone 5s официально устарел, а iPod touch 6 стал винтажным 19 ч.
Vivo оккупировала значительную часть майского рейтинга производительности AnTuTu 20 ч.
Игровой монитор Xiaomi G Pro 27i на панели Mini LED с 1152 зонами затенения выйдет на мировой рынок 20 ч.
Starlink хочет открыть для пользователей спутниковую сотовую связь уже осенью 21 ч.
Новые спутники Starlink могут уничтожить радиоастрономию на Земле, предупреждают учёные 24 ч.