Сегодня 22 декабря 2024
18+
MWC 2018 2018 Computex IFA 2018
реклама
Игры

"Хроники PC - Гейминга": Выпуск 46

⇣ Содержание

О насущном

Похоже, отечественная игропубликующая индустрия вплотную приблизилась к очередному поворотному моменту, связанному с насущной необходимостью решать что-то с DVD-форматом: Yager и Silent Hill еще как-то можно было проигнорировать и спустить дело на рипах, но выход на DVD Far Cry (будет локализовать вроде бы Бука, но и для нее вопрос встанет не менее остро) и Unreal Tournament 2004 (6 дисков исходник на обычных CD - до скольки же его можно ужать?) - это уже вопрос серьезный.

Как донести их до жаждущей аудитории? Было бы очень недурно, надо сказать, если бы вопрос был оботвечен положительно и "дешевые" DVD-игры стали делом привычным - в конце концов драйвы стоят уже совсем разумных денег, а обилие на прилавках дешевого dvd-видео делает покупку такого устройства чрезвычайно оправданным. В конце концов, если за 100 рублей может продаваться фильм, то почему не может UT2004?

Еще одной любопытной новостью может определенно служить появление в продаже лицензионного Call of Duty по разумной цене - для множества геймеров это может означать возможность спокойной мультиплей-игры через Интернет со всем миром.

Очень хочется надеяться, что в данном случае не получится все как с XIII, когда покупаешь дорогущий четырехдисковый лицензионный оригинал, а паблишер тебе отвечает, что возможности игры на мировых серверах "пока что нет". Call of Duty - определенно первый кандидат на пристальное онлайновое тестирование, о результатах которого будет сообщено.

Также для поклонников исходных игр сообщаем о появлении на прилавках двух дополнений. Jagged Alliance 2: Wildfire есть новая кампания к весьма популярому в нашей стране сами знаете чему - с безудержно устаревшей графикой, конечно, но любовь есть любовь. Rainbow Six: Athena Sword есть очень качественное продолжение к Raven Shield - практически ничем, впрочем, по сути от предшественника не отличающееся. Так - мастерски сделанные новые однопользовательские и многопользовательские карты, новое оружие. Даже сюжет практически один к одному - так что вещь только для серьезных поклонников RS.

Against Rome

Уж что-что, а факты, легенды, мифы, домыслы и фантазии на тему Римской Империи никогда не исчезнут, наверное, со страниц книг, киноэкранов и геймерских мониторов. По крайней мере, пока человечество не сформирует нечто еще более величественное, масштабное и жестокое, что затмит разом всю славу предшествующих веков :)


На сей раз, впрочем, Риму суждено быть по большей части жестоким мощным бездушным противником, олицетворением превосходящей мощи - а идентифицировать себя геймерам предстоит как раз с теми, кто был "против Рима", то есть, в просторечии, с "варварами": тевтонами, кельтами и гуннами. Что неудивительно - ибо игра как раз и создана потомками этих самых варваров: европейский у нее разработчик, и кажется даже немецкий. В связи с чем, кстати, вы почти не найдете по игре материалов на английском - вышла она пока тоже только в Европе (несмотря на то, что английская текстовка и озвучка наличествуют в тестируемой нами версии в полной мере).


Что до самой игры - то это стратегия реального времени, очень типичная и очень необычная одновременно. Она не похожа в целом ни на одну другую игру - но в то же время отдельными своими частями - на целую кучу самых разнообразных стратегий. Что же вышло в итоге: просто очередная фантазия, сложенная из заимствованных кирпичиков по методу калейдоскопа, или же целостная гармоничная боевая система - предоставим судить вам, уважаемые читатели. Скажем так: в результате тестирования четкого и ясного представления об игре, как о четкой мощной концепции сложить не удалось. Но все время оставалось некое неуловимое ощущение того, что где-то ключик к пониманию игры есть, но почему-то его никак не ухватить :)


С графикой в AR все очень и очень прекрасно. Выгладит все одновременно и весьма впечатляюще, и весьма необычно. Возможно, это потому - что, как хвастается, сама игра, ей для функционирования вообще не нужен трехмерный ускоритель: надо полагать, все обсчеты она делает программно. Хотя выглядит все происходящее - примерно как синтез двумерных и трехмерных объектов, примерно как в Казаках/ЗавоеванииАмерики. Глядя на превосходные, попросту волшебные водные поверхности - трудно поверить, если честно, что видеокарта не при чем. Равно как и наблюдая великолепную, детальную анимацию небольших, но не крошечных юнитов (единственная претензия - в некоторой неприятной синхронности их действий, с которой RTS уже довольно давно успешно научились бороться). Очень хорошо выполнены ландшафты - рельеф обычно не ярко выраженный (вплоть до того, что можно построить поселение как бы на равнине и вдруг обнаружить, что часть площади расположена оказывается на непригодной уже к строительству пологой подошве холма). Текстуры на ландшафте отличные, растительность анимирована, хоть и не очень ее много. На одной карте удалось недурно изобразить даже действующий вулкан :) В силу нетрехмерности сцены - нет, естественно, никакого управления камерой и никакого масштабирования. При этом юниты все-таки очевидно трехмерные - а вот сооружения нет, в силу чего оно нарисованы чрезвычайно детально и мы бы сказали искусно (вообще все двумерные рисунки в игре очень качественны, чего не скажешь об иллюстрирующих кампанию роликах). Очень хорошо сделаны эффекты локального освещения, вообще огненно-дымо-аурические эффекты. А вот смена времени суток выглядит довольно скверно - яркая и привлекательная дневная картинка сменяется унылой пеленой мрака, в которой разглядывать что-либо никакого удовольствия нет. Эффекты дождя-грозы выполнены получше - хотя постоянно бьющие в землю молнии оставляют неприятный осадок опасения за свои юниты (на деле обычные молнии безвредны). Очень приятное впечатление оставляют тени от облаков, бегущие по земле - у юнитов тоже есть тени, но недетальные. В целом графика очень приятна и своеобразна - играть очень приятно, можно разглядывать детальки :) Недурен и звук: отличные "этнически-героические" песни, мужественные правильные голоса - все создает нужную аудиоатмосферу, дополнительно вовлекая в происходящее.


Игровая система, как и положено околотрадиционной RTS (а AR воспринимается как гибрид "немецкой" и "классической" RTS) - состоит из экономики и войны, причем акцент определенно сделан на войне. В силу чего экономика тут - очень-очень упрощенный вариант "традиционно немецкого" симулятора поселения. Имеется шесть ресурсов: еда, камень, дерево, золото, "лошадки" и "обобщенное снаряжение". Все они добываются путем простого строительства соответствующего сооружения (из всего списка только производство золота изначально недоступно) и наполнения его нужным количеством рабочих (впоследствии нужно апгрейдить). То есть вплоть до того, что каменная шахта строится просто на любом месте, а для добычи дерева работникам вовсе не нужно ходить в какой-нибудь там лес, готовое "дерево" просто появляется в их домике с течением времени … хотя относят произведенные ресурсы в таун холл он же центральный склад рабочие отчего-то вручную (наверное, чтобы создавать хоть какое-то движение и побыть хоть как-то мишенью). Рабочие производятся в специальных жилых домах, которые заодно самым эффективным образом влияют на увеличение "лимита популяции". Именно рабочие же служат исходным сырьем (немного времени и ресурсов) для создания воинов - они просто заходят в таун холл и выходят уже бойцами. Причем на некоторые военные профессии берут только мужчин а на некоторые только женщин (и это единственное объяснение возможности производить отдельно женщин и отдельно мужчин). С течением времени при желании можно окружить свое поселение стеной для защиты от врагов - с управляемыми вручную воротами, но без возможности стрелять со стен (впрочем, для этого могут пригодиться башни).


Очень любопытно в игре решены апгрейды - ими может "одаривать" своих подопечных лидер (или герой, или предводитель - как его лучше назвать?). У него есть целых три направления развития: улучшение своих собственных характеристик (атака, защита, лидерство, поддержание морали); военные апгрейды и мирные апгрейды. Для того, чтобы любые апгрейды производить - лидеру нужна "слава", которая вполне может рассматриваться как дополнительный ресурс. А добывают ее, как вы понимаете - в бою, убивая разнообразных врагов: не посражаешься - не разовьешься. Смелое решение, и безусловно провоцирующее стычки на самых ранних ступенях развития.


Что же с войной? Все произведенные солдаты могут в традиционном немецком ключе обьединяться в однородные "юниты", состоящие из 20 человек максимум, и управляемые как одна единица (есть средства для располовинивания и "склеивания" юнитов). Юниту можно приказать принять определенную формацию, которая наложит на него определенные штрафы, но и даст бонусы (атакующая формация, защитная формация итд) - изначально доступна только формация "навалимся всей кучей", все остальные лидеру предстоит открыть. Очень важной характеристикой в игре выступает мораль - она падает по мере того, как рядом с солдатом гибнут его напарники, и когда уменьшается до нуля, юниты обращаются в бегство (случается часто). Тут-то и важен герой - его специальной возможностью является восстановление юниту части морали путем жертвования на это дело определенного количества "славы".


Очень правильным решением выглядит система, при которой юнит, вовлеченный в ближний бой, уже не воспринимает никаких команд, кроме "отступаем-убегаем". Это правильно и с точки зрения реализма, и с точки зрения тактики - стоящие в тылу стрелки могут чувствовать себя в относительной безопасности, осыпая врага тучей стрел или копий - к ним никто не пробьется, игнорируя фронтальных бойцов, потому что командир противника решил сначала истребить поддержку. Кроме нескольких видов пехоты и нескольких видов стрелков есть еще конница и машины. Разная пехота, конница и стрелки образуют классический расклад, когда надо ударять определенными юнитами по определенным для достижения наилучшего результата. Тут все понятно: скорость-мощь-атака на расстоянии как основные инструменты несложной тактики работают прекрасно. Военные машины вносят дополнительные элементы для учета в планировании битвы - их конструируют и обслуживают специальные "гражданские юниты", которые специально для эти этих целей берут с собой из поселений. нужные ресурсы. Вторая очень важная задача "гражданских" (не считая типично "сеттлерской" цели основания новых поселений) - "кормить" выходящие из боя потрепанные юниты, благо в игре еда служит заодно и универсальным лекарством от ран. Ну и для того, чтобы оживить стандартное блюдо специями: каждая из наций обладает четырьмя уникальными специальными возможностями и четырьмя заклинаниями (чего у рациональных римлян нет вообще). Для использования заклинаний, между прочим, нужно строить у себя алтари для жертвоприношений (чем больше их, тем больше доступно заклинаний) и приносить там добровольные жертвы из участников собственной общины. Заклинания достаточно полезны - но для победы не являются особо значимым фактором.


Из очевидных недостатков боевой системы бросаются в глаза разве что неудачные алгоритмы искусственного интеллекта и путепрокладки. Когда несколько воинов в составе юнита направляются куда-то, пусть к чему частично прегражден - смотреть на их попытки обогнуть препятствие, сохраняя формацию, попросту больно. Ситуация, когда строй варваров сталкивается с уголком защищающейся римской когорты, и два варвара в строю начинают биться с угловым римлянином, а все остальные с обоих сторон просто стоят и спокойно смотрят, сохраняя формаци. - как-то не очень натуральна. А уж когда вражеский лидер, бросаясь в погоню за вашим лидером, просто приезжает к вам в деревню, где благополучно гибнет под натиском "вашего отъевшегося +1 воин", даже не попытавшись убежать (даром что на лошади) - вообще ниже всякой критики.


С другой стороны, когда враг не должен думать, как человек, а руководствуется скриптами в пред-спланированных ситуациях - "вызов" вроде бы и ничего. Кампания (к которой рекомендуется перейти после прохождения четырех сценариев быстрой и интересной обучалки, в которой вас не замучают мелкими деталями, а покажут только основное) выглядит сложной, необычной и интересной. В сочетании с нестандартным внешним видом и достаточно необычной тематикой - именно в виде однопользовательского развлечения мы видим основную ценность Against Rome (занимающей целых два CD), ведь основной бич сингл-кампаний это именно повторяемость, схожесть с тем что было раньше. Отдельным любопытным режимом предложены "исторические битвы" - где "смоделированы" масштабные сражения между Римом и варварами а также варварами и варварами. В "битвах" участвует поистине колоссальное количество юнитов с разных сторон - в этом они напоминают колоссальные батальные эксперименты в "Казаках". Как осмысленно руководить действиями реального времени в таких масштабах - остается для нас загадкой что в Казаках, что в Антиримлянах. Однако, в данном случае предложено очень интересное решение вопроса: все те же самые исторические битвы можно играть не только самому против компьютера, но и в мультиплейере, причем не только один на один, но и ввосьмером!!! Согласитесь, справиться с армадой вчетвером куда проще, чем одному - к тому же сама идея согласованных военных действий без экономики между четырьмя участниками представляется новой и привлекательной (есть опасение наврать, но вроде бы, казаки такого варианта не предлагали). Кроме того "армадный мультиплейер" предлагает единственую возможность поиграть за любимых многими римлян :) Все остальные мультирежимы не представляют из себя особой ценности: они сталкивают между собой варваров либо в варианте развития с нуля, либо в варианте deathmatch - что, в общем, пройденный этап в RTS, но может быть любопытно для тех, кому приглянулась предложенная военная система (кстати, в качестве подразуемеваемой опции предлагается сразу отключать туман войны - то есть подразумевается ценность игры как чистой стратегии со всеми известными). Ну и напоследок - есть режим как бы эмуляции мультиплея, но против AI - при упомянутых уже оценках качества этого самого AI и полученных впечатлениях есть все основания предполагать, что компьютеры будут жульничать :)

Резюмируя - очень необычная на вид и на вкус стратегия реального времени (кстати - под win98 не пойдет, по всей видимости по вине неудачного крака). Всем фанатам жанра скорее всего стоит попробовать - но по-серьезному радоваться будут, видимо, только фанаты экзотики вроде Celtic Kings (своеобразная концепция которых, кстати - выглядит куда как более целостной и очевидной). Игра вроде бы и несложная - но как-то вот не формулируются быстро понимание - а как вообще играть, как побеждать? В игре много спорного, равно как спорна и итоговая ценность. Но - а вдруг она там все-таки есть и как раз такая, как вы все время искали? :)

Следующая страница →
 
⇣ Содержание
Если Вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER.
Вечерний 3DNews
Каждый будний вечер мы рассылаем сводку новостей без белиберды и рекламы. Две минуты на чтение — и вы в курсе главных событий.

window-new
Soft
Hard
Тренды 🔥
Foxconn немного охладела к покупке Nissan, но вернётся к этой теме, если слияние с Honda не состоится 3 ч.
В следующем году выйдет умная колонка Apple HomePod с 7-дюймовым дисплеем и поддержкой ИИ 3 ч.
Продажи AirPods превысили выручку Nintendo, они могут стать третьим по прибыльности продуктом Apple 4 ч.
Прорывы в науке, сделанные ИИ в 2024 году: археологические находки, разговоры с кашалотами и сворачивание белков 11 ч.
Arm будет добиваться повторного разбирательства нарушений лицензий компанией Qualcomm 16 ч.
Поставки гарнитур VR/MR достигнут почти 10 млн в 2024 году, но Apple Vision Pro занимает лишь 5 % рынка 18 ч.
Первая частная космическая станция появится на два года раньше, но летать на неё будет нельзя 19 ч.
В США выпущены федеральные нормы для автомобилей без руля и педалей 19 ч.
Для невыпущенного суперчипа Tachyum Prodigy выпустили 1600-страничное руководство по оптимизации производительности 20 ч.
Qualcomm выиграла в судебном разбирательстве с Arm — нарушений лицензий не было 21-12 08:39