Апскейлер PSSR 2 для PlayStation 5 имеет общие корни с технологией масштабирования AMD FSR, но использует иную реализацию
Читать в полной версииВедущий архитектор PS5 и PS5 Pro Марк Черни (Mark Cerny) дал наиболее чёткое на сегодняшний день объяснение того, как апскейлер PSSR 2 от Sony связана с новейшим апскейлером FSR от AMD. В интервью Digital Foundry Черни заявил, что новая версия PSSR использует тот же основной алгоритм, разработанный совместно с FSR Upscaling, но с другой реализацией, поскольку версия апскейлера для ПК использует вычисления FP8, а PSSR на PS5 Pro — INT8.
Источник изображений: Sony
Как отмечает портал VideoCardz, версия INT8 PSSR соответствует неофициальным сборкам FSR 4 INT8, появившимся в прошлом году и позже протестированным на видеокартах RDNA 2 и RDNA 3. Эти тесты показали, что версия INT8 уступает официальной версии FP8 на RDNA 4 как по качеству изображения, так и по производительности, но все же обеспечивает лучшее качество изображения, чем FSR 3.1 во многих сценах.
«FSR Redstone и новый PSSR имеют несколько разные реализации из-за базового оборудования, например, масштабирование FSR использует 8-битные числа с плавающей запятой, а PSSR — 8-битные целые числа. Количество MAC-операций (т.е. объём задействованных математических вычислений) также немного различается, а обучающие данные похожи, но не совсем идентичны. Ни один из вышеперечисленных факторов, похоже, не оказывает существенного влияния на результаты. Поскольку и SIE, и AMD только что выпустили свои обновленные модели, это будет отличная возможность сравнения наших систем», — Марк Черни.
В PlayStation 5 Pro используется не только архитектура RDNA 4. Базовая технология по-прежнему основана на архитектуре RDNA 2, однако графический процессор приставки также оснащён блоками RDNA 4 для трассировки лучей и специальными блоками машинного обучения, предположительно, на архитектуре RDNA 5.
Хотя PlayStation использует вычисления INT8 для работы алгоритма PSSR, технология апскейлинга FSR 4.1 поддерживается только на видеокартах Radeon RX 9000. Более старые графические процессоры вместо нейронной модели переключаются на аналитический путь FSR 3.
«На практике используется одна и та же модель, но она обучается на разных данных. Например, если целью является масштабирование с фиксированным коэффициентом 2:1, то используемые обучающие данные предназначены только для этого коэффициента масштабирования — и это приводит к разным результатам обучения и различным параметрам. Тем не менее, не наблюдая большой разницы в результатах, различные варианты обновленного масштабирования FSR действительно довольно близки к новому PSSR», — уточнил Марк Черни.
Из заявления Черни следует, что обучающие данные для масштабирования FSR и PSSR похожи, хотя и не идентичны. Также обновленные варианты масштабирования FSR близки к новому PSSR по выходным данным. Это говорит о том, что Sony и AMD сейчас выпускают две тесно связанные версии одной же технологии, но одна настроена для FP8 на RDNA 4, а другая — для INT8 на PS5 Pro. Это заставляет задуматься, насколько сложно реализовать эту оптимизированную для INT8 версию FSR на видеокартах RDNA3/2.