Оригинал материала: https://3dnews.ru/1043645

DOOM Eternal с трассировкой лучей и DLSS: групповое тестирование 19 видеокарт

Трассировка лучей и DLSS в DOOM Eternal. Методика и участники тестирования

Разработчики из id Software пообещали, что DOOM Eternal будет поддерживать трассировку лучей, задолго до релиза игры. С тех пор появилась масса нового железа с функцией аппаратного рейтрейсинга: NVIDIA заменила всю 20-ю линейку моделями новой архитектуры, AMD, пусть и с опозданием, представила собственные аналоги GeForce RTX, и даже игровые консоли теперь обладают подходящим быстродействием, чтобы воспроизводить несложные трассированные эффекты. А лучей в DOOM Eternal все нет и нет, так что мы, если честно, потеряли надежду увидеть их в действии. В свою очередь, большинство геймеров не стали откладывать знакомство с игрой и двумя сюжетными дополнениями ради будущего апдейта. И все-таки лучше поздно, чем никогда, ведь теперь, наконец, возник хороший повод пройти DOOM Eternal заново — уже в иной графической оболочке, с трассировкой лучей.

Но даже если рейтрейсинг не кажется достаточно весомым нововведением, чтобы обновить впечатления от тайтла годичной давности, трассированный DOOM Eternal чрезвычайно интересен с технической точки зрения. Дело в том, что движок id Tech 7, лежащий в основе игры (и до сих пор, к сожалению, нигде больше не использованный), отличается превосходным быстродействием даже на самых слабых по действующим стандартам компьютерного железа машинах. Если программисты id Software не потеряли хватку, можно рассчитывать на то, что и среди игр с рейтрейсингом, уже довольно многочисленных, DOOM Eternal станет примером выдающейся оптимизации и демократичных системных требований.

Наконец, вместе с трассировкой лучей в DOOM Eternal пришла функция масштабирования изображения силами DLSS (а вот многообещающая альтернатива — FidelityFX Super Resolution — здесь, увы, не поддерживается). Вторая версия алгоритма апскейлинга для видеокарт NVIDIA отлично зарекомендовала себя во всех проектах, где она использовалась ранее, и все же нейросеть по-разному обрабатывает различные типы визуального контента, так что проверка в DOOM Eternal ей тоже не повредит.

#Лучи в DOOM Eternal

Из-за того, что рейтрейсинг был интегрирован в движок DOOM Eternal постфактум, а не на ранних этапах работы над проектом, игра не может похвастаться полным комплектом эффектов, которые в большинстве случаев комбинируют с растеризованной графикой, — то есть отражений, теней и глобального освещения. Трассировка лучей, как известно, существенно упрощает математику транспорта света, заменяя «костыли» грубой вычислительной мощностью GPU, но для того, чтобы реализовать все перечисленные функции, id Software пришлось бы переделать едва ли не все материалы, которые используются в сценах DOOM Eternal. Как следствие, из репертуара возможностей, которые открывает RT, пришлось ограничиться одной — отражениями. И это лучший выбор, ведь реалистичные отражения — первое, что замечаешь в трассированной среде, в то время как тени и глобальное освещение игроделы давно научились симулировать обходными путями с той или иной степенью правдоподобия.

Тем не менее, пусть id Software применяет рейтрейсинг избирательно, скриншоты ниже показывают во всей красе, как сильно изменились текстуры, наделенные светоотражающими качествами. На картах DOOM Eternal и так множество блестящих поверхностей — и гладких как стекло, и шершавых, как металл или дерево. А теперь все материалы не только отражают обстановку, но и во многих случаях стали более детализированными (а в других, увы, слишком «зализанными», чтобы подчеркнуть блеск). Сам отраженный образ зависит от физических свойств того или иного материала: в DOOM Eternal нет настоящих зеркал, но стекло или жидкость дает прямое отражение, а, например, покрытое патиной железо — рассеянное. Пожалуй, самый курьезный пример — то, как вся комната, включая фигурку Палача, теперь видна в мелких склянках со «здоровьем». Игра использует разные модели для рендеринга от первого и от третьего лица, так что отражение не передает положение рук и оружия в камере, но ведь без рейтрейсинга не было и этого.

Трассированные отражения, в отличие от отражений в экранном пространстве, не привязаны к объектам, находящимся в поле прямого зрения. Теперь видно все, что происходит за спиной главного героя (среди прочего и на блестящей поверхности некоторых «пушек»), включая эффекты частиц: взрывы, искры, горящие снаряды и пр.

При максимальном положении настройки, управляющей качеством отражений, DOOM Eternal выполняет рейтрейсинг в половинном разрешении экрана — это именно то, что вы видите на скриншотах. В свою очередь, компромиссное качество достигается, с одной стороны, путем снижения разрешения и, с другой стороны, за счет корректировки диапазона на шкале гладкости материалов, в пределах которого запускается рейтрейсинг. Таким образом, при консервативных настройках лишь самые гладкие материалы отражают окружающую среду, а само отражение становится размытым. Наконец, тот факт, что детализация отражений в DOOM Eternal прямо пропорциональна разрешению экрана, соответствующим образом влияет на результат работы DLSS. Это мы сейчас и обсудим.

#Качество DLSS

Другая игра на движке id Tech (правда, еще в старой, шестой редакции) — Wolfenstein: Youngblood — продемонстрировала одну из лучших реализаций DLSS среди современных игр. Да и вообще мы уже привыкли к тому, что апскейлинг с помощью нейросети рисует превосходную картинку, сходную с нативным разрешением, а проблемы изначальной версии DLSS образца 2019 года навсегда остались в прошлом.

Однако еще раз заострим внимание на том, что разрешение рейтрейсинга в DOOM Eternal зависит от реального разрешения вьюпорта. Следовательно, даже в режиме Quality, когда пропорция масштабирования такова, что для вывода на экран 4К берется картинка размером 2560 × 1440, четкость трассированных отражений заметно страдает, не говоря уже о настройках DLSS Balanced и DLSS Performance.

Нативное разрешение

DLSS Quality

DLSS Balanced

DLSS Performance

Нативное разрешение

DLSS Quality

DLSS Balanced

DLSS Performance

К счастью, у владельцев ускорителей с избытком быстродействия есть возможность компенсировать потерю качества, заставив движок игр выполнять рейтрейсинг в полном разрешении исходного кадра. Это делает следующая команда игровой консоли:

r_raytracedReflectionsTemporalUpscaleQuality 0

Теперь, когда мы закрыли вопрос с отражениями при использовании DLSS, оценим, насколько успешно нейросеть реконструирует детали в других участках изображения. Что и говорить, апсеклинг в DOOM Eternal работает превосходно. Детали с сильным локальным контрастом (кирпичная кладка, отдаленная архитектура и т. д.) воспроизводятся настолько четко, что результат работы DLSS трудно отличить от нативного разрешения даже в режиме Performance, когда алгоритм конвертирует 1920 × 1080 в 3840 × 2160.

Нативное разрешение

DLSS Quality

DLSS Balanced

DLSS Performance

Нативное разрешение

DLSS Quality

DLSS Balanced

DLSS Performance

Попутно усиливается полноэкранное сглаживание ступеней на границах полигонов в дополнение к уже существующему фильтру TSSAA. И наконец, DLSS восстанавливает целостную проекцию геометрии толщиной в несколько пикселей, которая рвется на части в нативном разрешении.

Нативное разрешение

DLSS Quality

DLSS Balanced

DLSS Performance

Нативное разрешение

DLSS Quality

DLSS Balanced

DLSS Performance

Пожалуй, единственный тип визуального контента DOOM Eternal, с которым у DLSS возникли трудности, — это «мясные» текстуры демонов, «кровавого гнезда» и всевозможных щупалец. Уже в режиме Balanced (исходное разрешение 2227 × 1253 при выводе в 4К) апскейлинг приводит к заметной утрате четкости и локального контраста. Кроме того, усиливая контраст там, где это необходимо, DLSS часто вызывает нежелательный (и характерный для этой технологии) эффект высветления теней.

Нативное разрешение

DLSS Quality

DLSS Balanced

DLSS Performance

Но, повторимся, изображение DOOM Eternal, пропущенное через нейросеть, в целом выглядит замечательно даже с агрессивным коэффициентом масштабирования, и мы не видим никаких причин отказываться от DLSS, если необходимо устранить тормоза или довести фреймрейт до высоких значений, совпадающих с частотой обновления игрового монитора.

#Гигабайты и гигабаги

Однако есть и плохие новости, связанные с багами при использовании рейтрейсинга или DLSS, о которых нужно знать геймерам, запустившим DOOM Eternal после апдейта. Во-первых, нередко бывает так, что если включить трассировку лучей без DLSS, игра показывает одно значение кадровой частоты, а если сперва DLSS, потом рейтрейсинг, и, наконец, выключить DLSS, то числа будут совсем другими и производительность — выше. Во-вторых, и это самый неприятный баг, который изрядно потрепал нервы автору обзора, DLSS порой не увеличивает, а, наоборот, резко снижает частоту смены кадров, причем независимо от того, активна ли при этом трассировка лучей. В том, как проявляется последняя ошибка, есть строгая закономерность: если зарезервированная память видеокарты впритык подходит к физическому объему VRAM по собственному счетчику игры, неприятности гарантированы. К примеру, это произошло со всеми без исключения ускорителями на чипах NVIDIA с 8 Гбайт локальной памяти при разрешении 1440p и максимальных настройках графики. Напротив, модели, оборудованные 10 Гбайт VRAM и больше, работали без сюрпризов при любом разрешении вплоть до 4К. Хорошо, что у проблемы есть надежное, пусть и совсем не очевидное, решение: нужно отключить GPU и включить его снова в «Диспетчере устройств» Windows. Иногда помогает запуск игры с другой настройкой DLSS, но далеко не каждый раз. В любом случае нам стало известно, что id Software уже в курсе ошибки, так что можно рассчитывать на то, что один из ближайших патчей ее исправит.

К слову, о запросах DOOM Eternal к объему памяти видеокарты. Еще до выхода апдейта с рейтрейсингом игра прославилась тем, что не позволяет выставить максимальные настройки на ускорителях с 6 Гбайт VRAM даже при скромном разрешении 1080p. Теперь, с рейтрейсингом, и целых 8 Гбайт хватит лишь для игры в 1080–1440p на максималках, а в 4К нужно еще больше: если приводить к значениям, актуальным для десктопных видеокарт, то 10 Гбайт. Но в действительности такие объемы видеопамяти игре не требуются. Движок просто резервирует адресное пространство для пула стриминга текстур, а от его величины зависит, как часто вы будете видеть размазанные текстуры, на глазах сменяющиеся копией высокого разрешения. У пользователей видеокарт с недостаточным массивом VRAM есть два способа оптимизации — либо урезать пул текстур в меню настроек, либо попросту убрать проверку VRAM через консоль:

menu_advanced_ignoreVRAMAmount

В нашей практике оба решения подходят видеокартам с 8 Гбайт локальной памяти и больше, а для любых тестов в DOOM Eternal мы предпочитаем второй из них. И все-таки бесконечно убегать от дефицита VRAM нельзя. Так, 6-гигабайтная версия GeForce RTX 2060, которая уже в 2019 году выглядела подозрительно, успешно прошла все тесты в режиме 1080p, но резко сдала при более высоком разрешении на максималках из-за того, что баг с DLSS эту видеокарту не отпускает вопреки любым усилиям.

#Обновленный стенд для тестов видеокарт

В сегодняшнем исследовании дебютирует наша новая тестовая платформа, которая и впредь будет использоваться как для масштабных сравнений, так и для одиночных обзоров графических карт. Процессор Core i9-9900K — тем более разогнанный почти до 5 ГГц, — который мы использовали раньше, до сих пор обладает превосходным игровым быстродействием, но, если речь идет о топовых GPU последнего поколения, заметно, что в некоторых случаях формально устаревшая платформа уже не способна целиком раскрыть потенциал видеокарты. Кроме того, материнская плата ASUS Maximus XI Apex еще не обрела поддержку такой важной функции, как Resizable BAR (нужная версия BIOS пока находится в статусе беты).

В общем, пришло время масштабного апгрейда. Выбор новой тестовой системы проходил между интеловскими процессорами 11-го поколения, с одной стороны, и Ryzen 5000, с другой. Если ориентироваться исключительно на игры, то старшие десктопные чипы Intel сегодня предлагают более высокую производительность, но отставание AMD настолько незначительно, что на первый план выходят другие качества соперничающих CPU. А в этом «красная» платформа однозначный фаворит. Дело в том, что Ryzen 5000 позволяет собрать тестовый стенд с 16 процессорными ядрами, а это вдвое больше, чем у Core 11-го поколения. Игр, которым нужная такая вычислительная мощность, пока не существует, зато мы сможем выполнять бенчмарки расчетных приложений, уже не стесняясь того, что компьютер мало похож на полноценную рабочую станцию. Наконец, в тестах графических карт хорошей практикой является разгон процессоров с фиксированной установкой тактовой частоты (что способствует высокой повторяемости результатов). Но ведь частотный потолок у топовых кристаллов Intel и AMD различается не так уж сильно по строгим критериям стабильности с использованием водяного охлаждения, а удельная производительности на ядро в интересующих нас задачах практически эквивалентна.

В результате дилемма однозначно решилась в пользу платформы AMD, а конкретно — 16-ядерного процессора Ryzen 9 5950X. В качестве материнской платы послужит ASUS ROG Strix X590-E Gaming, которая без труда удерживает фиксированную тактовую частоту 4,4 ГГц. Мы будем использовать оперативную память DDR4 с пропускной способностью 3600 МТ/с, что является пределом для Ryzen 5000 без манипуляций с частотой шины Infinity Fabric или перехода всей подсистемы памяти в неоптимальный асинхронный режим. Единственная задача, которая осталась на ближайшее будущее, — это довести объем RAM до 32 Гбайт, попутно удвоив количество банков памяти в каждом канале, что, в свою очередь, благотворно повлияет и на быстродействие Ryzen 5000 (тут уместно посоветовать исследование "Как выбрать и настроить память для Ryzen 5000, чтобы не профукать 15 % FPS на ровном месте", проведенное Ильей Гавриченковым, если вдруг вы его пропустили).

Тестовый стенд
CPU AMD Ryzen 9 5950X (4,4 ГГц, фиксированная частота всех ядер)
Материнская плата ASUS ROG Strix X570-E Gaming (Resizable BAR вкл.)
Оперативная память G.Skill Trident Z RGB F4-3200C14D-16GTZR, 2 × 8 Гбайт (3600 МТ/с, CL16)
ПЗУ Intel SSD 760p, 2048 Гбайт
Блок питания Corsair AX1200i, 1200 Вт
Система охлаждения CPU Corsair iCUE H115i RGB PRO XT
Корпус Открытый стенд
Операционная система Windows 10 Pro x64
ПО для GPU AMD
Все видеокарты AMD Radeon Software Adrenalin 2020 Edition 21.6.2
ПО для GPU NVIDIA
Все видеокарты NVIDIA GeForce Game Ready Driver 477.11

Обновленный стенд хорош еще и тем, что он поддерживает интерфейс PCI Express четвертого поколения, с которым умеют работать все современные модели NVIDIA и AMD. Прямо сейчас это не имеет практического значения, но в будущем — особенно тогда, когда выйдут игры с поддержкой API DirectStorage, — PCI Express 4.0 обязательно пригодится. Стоит ли говорить, что свежая система полностью готова к переходу на Windows 11, которая принесет с собой DirectStorage, благодаря контроллеру TPM, интегрированному в центральный процессор.

Наконец, в сегодняшних тестах и для будущих обзоров мы активировали функцию Resizable BAR. Коль скоро она теперь работает не только на железе AMD, откуда пришла, но и на платформе Intel и даже постепенно распространяется на устаревшие чипсеты, мы больше не видим никакого смысла игнорировать Resizable BAR как нишевую технологию, доступную лишь в связке избранных видеокарт, системных чипсетов и CPU одной компании.

#Методика тестирования

Тестирование производительности выполнено с помощью утилиты OCAT в начале миссии Mars Core. Показатели средней и минимальной кадровых частот выводятся из массива времени рендеринга индивидуальных кадров, который игра записывает в файл результатов.

Средняя частота смены кадров на диаграммах является величиной, обратной среднему времени рендеринга кадра. Для оценки минимальной кадровой частоты вычисляется количество кадров, сформированных в каждую секунду теста. Из этого массива чисел берется значение, соответствующее 1-му процентилю распределения.

#Участники тестирования

Прим. В скобках после названий видеокарт указаны базовая и boost-частота согласно спецификациям каждого устройства. Видеокарты с заводским разгоном приведены в соответствие с референсными параметрами (или приближены к последним) при условии, что это можно сделать без ручной правки кривой тактовых частот. В противном случае (ускорители серии NVIDIA GeForce 16, а также GeForce RTX 2070/2080/2080 Ti Founders Edition) используются настройки производителя.

Результаты тестирования (1920 × 1080, 2560 × 1440)

#1920 × 1080

По длиннющей картинке с результатами тестов легко догадаться, что оправдались наши лучшие предположения о требованиях, предъявляемых DOOM Eternal с трассировкой лучей к компьютерному железу. Действительно, на график попали абсолютно все игровые видеокарты, которые способны выполнять рейтрейсинг на аппаратном уровне, причем с приличными показателями кадровой частоты. Даже слабейшая из них, GeForce RTX 2060, продемонстрировала средний фреймрейт в 70 FPS, и это без поблажек в виде DLSS. Однако нельзя отрицать, что совершенно недостаточный в современных условиях объем локальной памяти (6 Гбайт) изрядно подкосил RTX 2060, ведь 8-гигабайтный RTX 2060 SUPER в том же тесте развивает кадровую частоту 111 FPS. Что касается самых производительных ускорителей нового поколения, то фреймрейт на GeForce RTX 3080 Ti приближается к 250 FPS, а у RTX 3090 превосходит 260 — самое то для скоростных геймерских экранов.

Осталось добавить пару слов про устройства, лишенные функций аппаратного рейтрейсинга, которые, тем не менее, позволяют задействовать соответствующую настройку, — старшие модели GeForce 16. К сожалению, за бортом оказались все ускорители под маркой GeForce 10, а ведь было бы интересно, осилит ли DOOM Eternal старый добрый GTX 1080 Ti. По крайней мере, тесты GeForce GTX 1660 Ti закончились полным провалом: с отметки 109 FPS эта модель упала до... 11! Тут сыграл роль и полностью софтверный рейтрейсинг, и дефицит локальной памяти, но мы склонны винить в поражении именно слабый графический процессор, ведь такие видеокарты с самого начала годились лишь для съемки трассированных скриншотов.

В остальном зеленые полоски графика не нуждаются в подробном рассмотрении: уже понятно, что знаменитая оптимизация графического движка id Tech 7 нисколько не пострадала от трассировки лучей. В среднем видеокарты NVIDIA 20-й и 30-й серии тратят на рейтрейсинг лишь около 31 % FPS. Мало того, что это небольшая цена по меркам других игр, — с настолько высоким исходным фреймрейтом разница вообще не чувствуется.

Что касается ускорителей AMD семейства Radeon 6000, то либо рейтрейсинг в DOOM Eternal хорошо сочетается с архитектурой RDNA 2 (а это вполне предсказуемо, если учесть то, что обновление вышло и на консолях, которые основаны на «красных» APU), либо сравнительно небольшая вычислительная нагрузка играет на руку отстающей логике трассировки лучей в чипах Navi. Конечно, рейтрейсинг выписал чипам AMD более суровый штраф — около 44 % кадровой частоты. Но несмотря на это, Radeon RX 6900 XT превосходит по быстродействию GeForce RTX 3070 Ti, а RX 6800 XT оставил позади RTX 2080 Ti и базовую версию RTX 3070. В свою очередь, Radeon RX 6800 стоит на одном уровне с GeForce RTX 3060 Ti, а RX 6700 XT выиграл у RTX 3060 и приближается к GeForce RTX 2080. Наконец-то есть игра с трассировкой лучей — причем игра такого калибра, как DOOM Eternal, — которая не заставляет владельцев Radeon последнего поколения чувствовать себя гражданами второго сорта.

И даже отсутствие качественных средств масштабирования (ведь FidelityFX Super Resolution здесь не поддерживается) «красным» совершенно не мешает. Да и среди видеокарт NVIDIA нет ни одной модели, которая бы остро нуждалась в DLSS. Разве что на оригинальном RTX 2060 можно прибегнуть к помощи апскейлинга, чтобы поднять линию минимального фреймрейта до 60 FPS, но толку от DLSS при разрешении 1080p все равно немного: нейросеть увеличивает частоту смены кадров на величину лишь от 14 до 26 % в зависимости от коэффициента масштабирования.

#2560 × 1440

Переход к разрешению 1440p не произвел серьезного отсева среди участников тестирования. Конечно, стоимость трассировки лучей увеличилась — в среднем до 36 % на железе NVIDIA и 47 у AMD. И все же единственной видеокартой, которая опустилась ниже отметки 60 FPS при рендеринге в нативном разрешении, стал GeForce RTX 2060. Но этого и следовало ожидать, если учесть напряженные отношения DOOM Eternal с объемом памяти GPU. А вот следующая по старшинству модель 20-й серии, GeForce RTX 2060 SUPER, удержалась на плаву с неплохим запасом фреймрейта выше комфортного для динамичных игр минимума.

Более того, уже в диапазоне от 8 Гбайт и выше объем VRAM оказывает влияние на быстродействие видеокарты. Теперь Radeon RX 6800 XT и GeForce RTX 2080 Ti благодаря резерву локальной памяти обходят новый GeForce RTX 3070 Ti. Radeon RX 6800 оставил позади RTX 3070, а Radeon RX 6700 XT — RTX 2080. В каждом таком случае разница между близкими по быстродействию ускорителями с различным объемом VRAM не является критичной, однако тенденция налицо.

Включать DLSS на экране с разрешением 1440p казуальным геймерам по-прежнему не требуется, хотя в этом есть смысл, чтобы свести к минимуму задержку реакции или поднять фреймрейт до частоты обновления скоростного монитора. Увы, при такой щадящей нагрузке на GPU крупную прибавку FPS дает только агрессивный апскейлинг в режиме DLSS Performance — в среднем 31 %. Выгода от настроек Quality и Balanced сводится к 11 и 19 % FPS соответственно.

Результаты тестирования (3840 × 2160). Выводы. Групповые тесты в других играх

#3840 × 2160

DOOM Eternal — уникальный проект, который в 4К работает с приличным фреймрейтом практически на любой видеокарте последних лет из категории игровых, но при этом не жалуется на качество графики. И вот настал момент истины: можно ли сказать то же самое сейчас, когда в DOOM Eternal появились трассированные отражения? По большому счету да, ведь функции аппаратного рейтрейсинга есть только в современном железе, и большинство таких устройств заодно поддерживает DLSS. Среди участников тестирования лишь многострадальный GeForce RTX 2060 окончательно свернул на обочину. Из RTX 2060 SUPER бенчмарк выдавил 43 FPS средней кадровой частоты в нативном разрешении, а это, между прочим, уже считается нормой в мире игровых консолей.

Цена трассированных отражений в 4К практически не изменилась и составляет в среднем 34 % для карточек NVIDIA и 47 % для AMD. Однако и запас исходного фреймрейта в таких условиях уже не настолько велик. В целом на 4К-экране фреймрейт довольно вяло реагирует на разницу в быстродействии основной массы участвующих в сравнении GPU. Многие видеокарты уперлись в невидимое препятствие перед флажком 60 FPS, а слабейшим ускорителем, который обеспечивает твердые 60 FPS на максималках и в 4К без апскейлинга кадров, оказался довольно мощный GeForce RTX 3060 Ti. Но к счастью, именно при высоком целевом разрешении можно рассчитывать на максимальную отдачу от DLSS. В среднем настройка Quality увеличивает быстродействие «зеленых» видеокарт на 24 %, а следующие режимы — Balanced и Performance — на 30 и 42 % соответственно. В результате даже GeForce RTX 2060 SUPER благодаря DLSS поднялся на комфортный уровень 60 FPS.

Топовые видеокарты AMD серии Radeon 6000 удерживают высокие позиции на графике с результатами бенчмарков. Как RX 6900 XT, так и 6800 XT превосходят по кадровой частоте в нативном разрешении GeForce RTX 3070 Ti, а базовая версия RX 6800 опередила RTX 3070. К сожалению, в последнем случае «красному» ускорителю не удалось набрать заветные 60 FPS, и тут как раз пригодилась бы технология качественного апскейлинга, подобная DLSS. Что касается Radeon RX 6700 XT, то младшая модель под давлением высокого разрешения просела до уровня GeForce RTX 3060.

#Выводы

Благодаря трассированным отражениям DOOM Eternal выглядит еще лучше, чем раньше, — длительное ожидание определенно оправдало себя, и рейтрейсинг внес большой вклад в графическую составляющую игры. Но важнее всего то, что апгрейд нисколько не повредил знаменитой оптимизации движка id Tech 7. Почти все современные GPU, выполняющие рейтрейсинг на аппаратном уровне, развивают высокий фреймрейт при максимальных (то есть, по сути, избыточных) настройках детализации даже при разрешении 4К. А любые тормоза убирает масштабирование DLSS, реализованное в DOOM Eternal с эталонным качеством. Из всех тестовых видеокарт лишь у базовой версии GeForce RTX 2060 возникли трудности с корректной работой DLSS из-за небольшого объема локальной памяти, но их, будем надеяться, устранят ближайшие обновления.

Наконец, в бенчмарках отлично проявили себя ускорители Radeon последнего поколения — намного лучше, чем в большинстве других трассированных игр. Жаль только, что DOOM Eternal (пока?) не поддерживает универсальный метод апскейлинга FidelityFX Super Resolution. Однако среди новых видеокарт AMD пока и нет бюджетных предложений, которым нужна эта подпорка, — кроме, пожалуй, Radeon RX 6700 XT в режиме 4К.

#Групповые тесты видеокарт в других играх

3DNews регулярно проводит массовые тесты графических карт в популярных играх. Если вы хотите узнать, как современные модели и устройства прошлых поколений работают в других проектах, к вашим услугам архив бенчмарков:



Оригинал материала: https://3dnews.ru/1043645