Сегодня 22 декабря 2024
18+
MWC 2018 2018 Computex IFA 2018
реклама
Видеокарты

Групповое тестирование 40 видеокарт в Cyberpunk 2077

⇣ Содержание

Cyberpunk 2077 — одна из редких игр, ради которых, даже не думая о других современных и будущих проектах, люди идут в магазин за новым компьютерным железом и консолями. Впрочем, не будем о грустном — то есть о том, как скверно долгожданное детище CD Projekt RED работает на игровых приставках. Разработчики явно спешили, чтобы в очередной раз не сорвать план выхода игры, а технические огрехи, которые пропустил контроль качества в результате спешки, не обошли стороной и версию для ПК. Также не станем в очередной раз обсуждать достоинства или недостатки игрового процесса — об этом уже позаботились авторы игрового раздела 3DNews.

Что не подлежит сомнению, так это визуальное великолепие Cyberpunk 2077. Может, игра и не стала крупным прорывом к фотореализму — в последнее десятилетие игровая графика вообще развивается неторопливо — но, как ни крути, это самый эффектный и кинематографичный проект уходящего года. Видеокарты и консоли нового поколения развязали руки CD Projekt RED. Теперь казалось бы неплохие игровые компьютеры придется апгрейдить, чтобы увидеть все, на что способен графический движок Cyberpunk 2077. Вопрос в том, на какие ускорители нового поколения ориентироваться игрокам, а ответить на него помогут результаты нашего тестирования.

#Настройки качества графики

Меню настроек Cyberpunk 2077 открывает перед пользователем массу параметров индивидуальных аспектов графики. Рассматривать каждый из них мы не станем, да и большинство игроков наверняка выберут один из предварительно скомпонованных профилей. Разве что на качестве анизотропной фильтрации текстур не стоит экономить, да и на качестве текстур вообще. Последний параметр не подчиняется общему регулятору детализации, и в рамках тестирования мы держали его в максимальном положении независимо от других опций. Еще один эффект, который Cyberpunk 2077 не позволяет как-либо настраивать через графический интерфейс, — это полноэкранное сглаживание. Движок использует очередную разновидность временнóго алгоритма.

Настройки качества графики
Low Medium Ultra
Film Grain Off Off On
Chromatic Aberration Off Off On
Depth of Field Off Off On
Lens Flare Off On On
Motion Blur Off Off High
Contact Shadows Off Off On
Improved Facial Lighting Geometry Off Off On
Anisotropy 1 4 16
Local Shadow Mesh Quality Low Low High
Local Shadow Quality Off Low High
Cascaded Shadows Range Low Medium High
Cascaded Shadows Resolution Low Medium High
Distant Shadows Resolution Low High High
Volumetric Fog Resolution Low Low Ultra
Volumetric Cloud Quality Off Medium Ultra
Max Dynamic Decals Low Medium Ultra
Screen Space Reflections Quality Off Medium Ultra
Subsurface Scattering Quality Low Medium High
Ambient Occlusion Off Low High
Color Precision Medium Medium High
Mirror Quality Low Medium High
Level of Detail (LOD) Low Medium High

Видеокарты, участвующие в сравнении, прошли тесты при трех различных профилях качества графики в зависимости от своих возможностей. Мы выбрали два крайних положения — Low и Ultra, а также промежуточный как по визуальному эффекту, так и по системным требованиям вариант Medium. Заметим, что в режиме Ultra игра работает еще нена максималках. Отдельные опции разработчики оставили на усмотрение пользователей железа с избытком вычислительной мощности, а таких, как покажут бенчмарки, будет немного.

Наконец, ряд настроек Cyberpunk 2077 заведует качеством эффектов, созданных при помощи трассировки лучей. Мы перевели все из них на максимум в нагрузку к основным параметрам профиля Ultra для тестирования видеокарт с функциями аппаратного рейтрейсинга, а при необходимости, когда GPU не справляется с нагрузкой без масштабирования, включали DLSS. Скриншоты ниже показывают, как выглядит игра при каждом из трех уровней детализации, а следующее, что мы обсудим, — это влияние трассировки лучей на облик Cyberpunk 2077, а также качество алгоритмов масштабирования кадров при помощи технологий DLSS и FidelityFX CAS.

Low

Medium

Ultra

Low

Medium

Ultra

Low

Medium

Ultra

Low

Medium

Ultra

Low

Medium

Ultra

Low

Medium

Ultra

Low

Medium

Ultra

Low

Medium

Ultra

#Трассировка лучей

В Cyberpunk 2077 интегрирован полный комплект эффектов на основе трассировки лучей, включая отражения, тени и, главное, моделирование отраженного света. Все это работает в сочетании с традиционными техниками освещения — такими как карты теней, отражения в экранном пространстве и рендеринг на текстуру, который здесь применяется для рендеринга протагониста в зеркалах. Все неодушевленные персонажи здесь отражаются в гладких поверхностях, но главный герой (по всей видимости, из-за отсутствия необходимых анимаций с т. з. третьего лица) — только в зеркалах, с которыми нужно предварительно взаимодействовать.

Как и во всех предыдущих играх, использующих трассировку лучей в реальном времени, физически достоверные отражения являются наиболее заметным апгрейдом графической оболочки, а следом за ними — корректное рассеивание теней и освещение поверхностей, закрытых от прямого освещения. Нельзя сказать, что рейтрейсинг преображает внешний вид Cyberpunk 2077 при высоких общих настройках графики, но это ценное дополнение к эстетике игры.

Жаль только, что новейшие видеокарты AMD 6000-й серии появились слишком поздно, чтобы движок Cyberpunk 2077 научился использовать функции аппаратной трассировки лучей в чипах RDNA. Это изменят грядущие обновления игры, но пока трассированные эффекты могут лицезреть только владельцы «зеленых» ускорителей. Любопытно, что рейтрейсинг на свой страх и риск можно включить даже на видеокартах серии GeForce 16 (однако не GeForce 10), которые не могут выполнять его на аппаратном уровне, но драйвер NVIDIA допускает программную обработку силами шейдерных ALU. Ждать приемлемой частоты смены кадров от железа без аппаратных RT-блоков, разумеется, не стоит. Мы еще успеем убедиться, что Cyberpunk 2077 — чрезвычайно требовательная игра, а с трассировкой лучей тем более.

RT выкл.

RT вкл.

RT выкл.

RT вкл.

RT выкл.

RT вкл.

RT выкл.

RT вкл.

RT выкл.

RT вкл.

RT выкл.

RT вкл.

RT выкл.

RT вкл.

RT выкл.

RT вкл.

RT выкл.

RT вкл.

#Масштабирование DLSS и FidelityFX CAS

Cyberpunk 2077 предлагает несколько градаций масштабирования изображения при помощи DLSS — Quality, Balanced, Performance и Ultra Performance. У нас нет твердых данных о том, каково исходное разрешение кадра в каждом из четырех режимов, но, если опираться на предыдущие игры и оценки производительности, для рендеринга конечного кадра в 4К (когда без DLSS просто не обойтись) движок Cyberpunk 2077 придерживается стандартной схемы: при настройке Performance за основу берется кадр с разрешением 1080p, Balanced — 1260p, Quality — 1440 p. Режим Ultra Performance предназначен для сверхвысокого конечного разрешения — такого как 8К, а в 4К, скорее всего, опирается на исходные кадры с разрешением 720p. Таким образом, в последнем случае речь идет о чрезвычайно агрессивном масштабировании — в 6 раз по длине и высоте кадра. Но, забегая вперед, отметим, что, если вы собираетесь играть в Cyberpunk 2077 с рейтрейсингом на 4К-экране и не располагаете настолько мощным железом, как GeForce RTX 3080 или RTX 3090, DLSS Ultra Performance вам наверняка понадобится.

Что касается качества масштабирования в целом на всей шкале параметров DLSS, то алгоритм обеспечивает довольно точную реконструкцию деталей, особенно в режиме Quality, хотя и опция Performance не вызывает такого падения четкости, которое было бы заметно в процессе самой игры. Тем не менее DLSS все-таки не так хорошо справляется с Cyberpunk 2077, как, например, c Control или Death Stranding. При изучении скриншотов налицо и потеря четкости, и периодические артефакты реконструкции. Что касается DLSS в режиме Ultra Performance, то растянуть кадр с исходным разрешением 720p в 2160p просто невозможно без утраты массы мелких деталей, особенно на сложных участках изображения.

Альтернативный инструмент масштабирования в Cyberpunk 2077 — FidelityFX CAS — представляет собой изощренный фильтр постобработки, в отличие от нейросети DLSS, зато эта технология доступна любому железу независимо от производителя GPU. Она неплохо проявила себя в предыдущих играх, но для того, чтобы получить от нее такой же выигрыш в производительности, как от DLSS, придется смириться с ощутимой потерей детализации. Линейное разрешение исходного кадра для FidelityFX CAS здесь можно регулировать в диапазоне от 50 до 100 %. Таким образом, минимальное значение соответствует DLSS в режиме Performance, а вот качество результата, как видно по скриншотам, намного хуже.

Оригинальное разрешение

DLSS Quality

DLSS Balanced

DLSS Performance

DLSS Ultra Performance

Fidelity FX CAS 50 %

Оригинальное разрешение

DLSS Quality

DLSS Balanced

DLSS Performance

DLSS Ultra Performance

Fidelity FX CAS 50 %

Оригинальное разрешение

DLSS Quality

DLSS Balanced

DLSS Performance

DLSS Ultra Performance

Fidelity FX CAS 50 %

Оригинальное разрешение

DLSS Quality

DLSS Balanced

DLSS Performance

DLSS Ultra Performance

Fidelity FX CAS 50 %

#Тестовый стенд, методика тестирования

Тестовый стенд
CPU Intel Core i9-9900K (4,9 ГГц, 4,8 ГГц в AVX, фиксированная частота)
Материнская плата ASUS MAXIMUS XI APEX
Оперативная память G.Skill Trident Z RGB F4-3200C14D-16GTZR, 2 × 8 Гбайт (3200 МГц, CL14)
ПЗУ Intel SSD 760p, 1024 Гбайт
Блок питания Corsair AX1200i, 1200 Вт
Система охлаждения CPU Corsair Hydro Series H115i
Корпус CoolerMaster Test Bench V1.0
Монитор NEC EA244UHD
Операционная система Windows 10 Pro x64
ПО для GPU AMD
Все видеокарты AMD Radeon Software Adrenalin 2020 Edition 20.12.1
ПО для GPU NVIDIA
Все видеокарты NVIDIA GeForce Game Ready Driver 460.79

Тестирование производительности выполнено с помощью утилиты OCAT. Показатели средней и минимальной кадровых частот выводятся из массива времени рендеринга индивидуальных кадров. Средняя частота смены кадров на диаграммах является величиной, обратной среднему времени рендеринга кадра. Для оценки минимальной кадровой частоты вычисляется количество кадров, сформированных в каждую секунду теста. Из этого массива чисел берется значение, соответствующее 1-му процентилю распределения.

Все тесты выполнены на актуальной в момент написания обзора версии Cyberpunk 2077 1.04, то есть после установки первого обновления игры.

#Участники тестирования

Прим. В скобках после названий видеокарт указаны базовая и boost-частота согласно спецификациям каждого устройства. Видеокарты с заводским разгоном приведены в соответствие с референсными параметрами (или приближены к последним) при условии, что это можно сделать без ручной правки кривой тактовых частот. В противном случае (ускорители серии NVIDIA GeForce 16, а также GeForce RTX 2070/2080/2080 Ti Founders Edition) используются настройки производителя.

Следующая страница →
 
⇣ Содержание
Если Вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER.
Вечерний 3DNews
Каждый будний вечер мы рассылаем сводку новостей без белиберды и рекламы. Две минуты на чтение — и вы в курсе главных событий.

window-new
Soft
Hard
Тренды 🔥
Прорывы в науке, сделанные ИИ в 2024 году: археологические находки, разговоры с кашалотами и сворачивание белков 6 ч.
Arm будет добиваться повторного разбирательства нарушений лицензий компанией Qualcomm 10 ч.
Поставки гарнитур VR/MR достигнут почти 10 млн в 2024 году, но Apple Vision Pro занимает лишь 5 % рынка 12 ч.
Первая частная космическая станция появится на два года раньше, но летать на неё будет нельзя 13 ч.
В США выпущены федеральные нормы для автомобилей без руля и педалей 14 ч.
Для невыпущенного суперчипа Tachyum Prodigy выпустили 1600-страничное руководство по оптимизации производительности 15 ч.
Зонд NASA «Паркер» пошёл на рекордное сближение с Солнцем 16 ч.
Китайская Agibot запустила серийное производство человекоподобных роботов раньше Tesla 18 ч.
Qualcomm выиграла в судебном разбирательстве с Arm — нарушений лицензий не было 20 ч.
Американских субсидий на сумму $6,75 млрд удостоятся Samsung, Texas Instruments и Amkor 21 ч.