Сегодня 22 декабря 2024
18+
MWC 2018 2018 Computex IFA 2018
реклама
Видеокарты

Групповое тестирование 42 видеокарт в Cyberpunk 2077 — с новыми силами!

⇣ Содержание

Cyberpunk 2077 из самой амбициозной и ожидаемой игры десятилетия (а может, и за все время существования игровой индустрии) превратился в грандиозный скандал. Потребовалась целая серия обновлений, чтобы игра приблизилась к задумке разработчиков. Это наверняка не конец истории, но самое страшное уже позади. К тому же версию для персоналок обошли стороной наиболее разрушительные баги, которые подкосили Cyberpunk 2077 на консолях. Однако и на ПК оставался большой задел для оптимизации. В частности, поначалу только видеокарты NVIDIA могли выполнять трассировку лучей, да и вообще игра гораздо лучше работала на "зеленом", нежели на "красном" железе, не говоря уже о массе проблем со стабильностью и постоянством кадровой частоты.

Теперь же за плечами Cyberpunk 2077 остались два крупномасштабных апдейта и несколько мелких. Кроме того, производители GPU тоже не сидели на месте и сменили несколько итераций драйверов. Наконец, в списке участников тестирования есть два новичка, которые не застали дебют Cyberpunk 2077: GeForce RTX 3060 и Radeon RX 6700 XT. Давайте же выясним, как изменилось быстродействие при переходе от релизной версии игры, с одной стороны, к актуальной 1.2, с другой.

#Настройки качества графики

Как и в оригинальном тестировании Cyberpunk 2077, мы выполнили сравнение видеокарт при использовании трех различных профилей качества графики — в зависимости от возможностей того или иного ускорителя. На шкале предустановок детализации в бенчмарке используются два крайних положения — Low и Ultra, а также промежуточный вариант Medium. Заметим, что в режиме Ultra игра все еще не работает на максималках, но, если выкрутить свободные настройки до предела, радикальных изменений в изображении не происходит, а вот нагрузка на систему, и без того весьма серьезная, резко возрастает.

Настройки качества графики
Low Medium Ultra
Film Grain Off Off On
Chromatic Aberration Off Off On
Depth of Field Off Off On
Lens Flare Off On On
Motion Blur Off Off High
Contact Shadows Off Off On
Improved Facial Lighting Geometry Off Off On
Anisotropy 1 4 16
Local Shadow Mesh Quality Low Low High
Local Shadow Quality Off Low High
Cascaded Shadows Range Low Medium High
Cascaded Shadows Resolution Low Medium High
Distant Shadows Resolution Low High High
Volumetric Fog Resolution Low Low Ultra
Volumetric Cloud Quality Off Medium Ultra
Max Dynamic Decals Low Medium Ultra
Screen Space Reflections Quality Off Medium Ultra
Subsurface Scattering Quality Low Medium High
Ambient Occlusion Off Low High
Color Precision Medium Medium High
Mirror Quality Low Medium High
Level of Detail (LOD) Low Medium High

Скриншоты ниже демонстрируют, как выглядит игра при включении каждого из трех уровней качества графики, а в следующих разделах обзора мы продемонстрируем трассированные эффекты и качество алгоритмов масштабирования при помощи технологий DLSS и FidelityFX CAS — фактически обязательных к применению в комплекте с высокими настройками общей детализации и трассировки лучей.

Low

Medium

Ultra

Low

Medium

Ultra

Low

Medium

Ultra

Low

Medium

Ultra

Low

Medium

Ultra

Low

Medium

Ultra

Low

Medium

Ultra

Low

Medium

Ultra

#Трассировка лучей

Отдельный блок настроек Cyberpunk 2077 посвящен трассировке лучей. В игре реализован полный комплект эффектов на основе рейтрейсинга, включая отражения, тени и, главное, моделирование отраженного света (Global Illumination). Однако это не Minecraft и не Quake II RTX — проекты, которые полностью отказались от традиционного рендеринга методом растеризации в пользу трассировки лучей. Здесь она лишь дополняет привычные техники освещения — такие как карты теней, отражения в экранном пространстве и рендеринг на текстуру. Как и во всех предыдущих играх, использующих рейтрейсинг в реальном времени, первое, что заметит игрок, — это физически достоверные отражения. А следом за ними — корректное рассеивание теней и рендеринг поверхностей, закрытых от источников прямого света. Мир Cyberpunk 2077 прекрасно выглядит и без рейтрейсинга, но, если позволяет быстродействие железа, RT повышает градус фотореализма и устраняет массу артефактов освещения, неизбежных в условиях растеризации.

Трассировку лучей в Cyberpunk 2077 с недавних пор можно задействовать на любом железе с аппаратными RT-блоками, включая видеокарты Radeon 6000-й серии, которые раньше были лишены такой возможности. Кроме того, драйвер NVIDIA допускает навигацию в структурах BVH (для чего, собственно, и предназначена специализированная логика) силами шейдерных ALU на ускорителях GeForce 16 и некоторых моделях GeForce 10. Но в Cyberpunk 2077 программный рейтрейсинг доступен лишь представителям серии GeForce 16, да и то, по сути, работает в демонстрационном режиме. Это чрезвычайно требовательная игра даже без трассировки лучей, а уж в режиме программного RT на приемлемую частоту смены кадров точно рассчитывать не приходится.

В данном обзоре те видеокарты, которые обладают функциями аппаратного рейтрейсинга (GeForce RTX 20, 30 и Radeon 6000-й серии), прошли расширенные тесты с общими параметрами графики Ultra и максимальным качеством трассированных эффектов. Однако большинство GPU не выдерживают такой нагрузки без масштабирования кадров, особенно при высоком разрешении экрана, и вынуждают активировать тот или иной алгоритм апскейлинга — DLSS для NVIDIA и FidelityFX CAS для AMD.

RT выкл.

RT вкл.

RT выкл.

RT вкл.

RT выкл.

RT вкл.

RT выкл.

RT вкл.

RT выкл.

RT вкл.

RT выкл.

RT вкл.

RT выкл.

RT вкл.

RT выкл.

RT вкл.

RT выкл.

RT вкл.

#Масштабирование DLSS и FidelityFX CAS

Cyberpunk 2077 использует несколько коэффициентов масштабирования изображения при помощи DLSS — Quality, Balanced, Performance и Ultra Performance. Так, для рендеринга на 4К-экране в режиме Performance за основу для апскейлинга берется кадр с разрешением 1080p (50 % размера по каждой стороне), Balanced — 1260p (58 %), Quality — 1440p (67 %). Наконец, опция Ultra Performance предназначена для сверхвысокого конечного разрешения — такого как 8К, а в 4К она принимает исходные кадры с разрешением 720p (1/3 целевого размера по длине и высоте). Те же пропорции между исходным и конечным размером кадра соблюдаются при разрешении, сниженном до 1080p и 1440p.

Подходящим режимом DLSS для большинства видеокарт NVIDIA при высоких настройках общего качества графики и трассировки лучей является Performance, но если рассчитывать на игру в 4К, то наверняка придется увеличить коэффициент масштабирования до Ultra Performance, чтобы сохранить комфортную частоту смены кадров.

Что касается визуальных результатов на всей шкале параметров DLSS, то нейросеть обеспечивает привычно высокое качество изображения, особенно в режиме Quality. Самая ходовая опция — Performance — вызывает мелкие артефакты реконструкции деталей и определенную потерю четкости, но ничего такого, что было бы заметно поверхностному взгляду на экран. Ну а растянуть кадр с исходным разрешением 720p до 2160p (что делает DLSS в режиме Ultra Performance) уже просто невозможно без потери мелких деталей, особенно на сложных участках изображения.

Для того чтобы оценить по достоинству технологию DLSS в ее современном виде, нужно сравнить ее с альтернативным инструментом апскейлинга, который доступен в Cyberpunk 2077, — FidelityFX CAS. Последний, в отличие от DLSS, не использует нейросеть и представляет собой фильтр, усиливающий локальный контраст (а значит, и четкость) растянутого кадра. От FidelityFX CAS можно добиться по меньшей мере такого же прироста быстродействия, как от DLSS с близким коэффициентом масштабирования, но в силу того, что FFX CAS не занимается реконструкцией деталей, апскейлинг вызывает такую потерю четкости, которой избегает даже DLSS Ultra Performance.

Оригинальное разрешение

DLSS Quality

DLSS Balanced

DLSS Performance

DLSS Ultra Performance

Fidelity FX CAS 50 %

Оригинальное разрешение

DLSS Quality

DLSS Balanced

DLSS Performance

DLSS Ultra Performance

Fidelity FX CAS 50 %

Оригинальное разрешение

DLSS Quality

DLSS Balanced

DLSS Performance

DLSS Ultra Performance

Fidelity FX CAS 50 %

Оригинальное разрешение

DLSS Quality

DLSS Balanced

DLSS Performance

DLSS Ultra Performance

Fidelity FX CAS 50 %

#Тестовый стенд, методика тестирования

Тестовый стенд
CPU Intel Core i9-9900K (4,9 ГГц, 4,8 ГГц в AVX, фиксированная частота)
Материнская плата ASUS MAXIMUS XI APEX
Оперативная память G.Skill Trident Z RGB F4-3200C14D-16GTZR, 2 × 8 Гбайт (3200 МГц, CL14)
ПЗУ Intel SSD 760p, 1024 Гбайт
Блок питания Corsair AX1200i, 1200 Вт
Система охлаждения CPU Corsair Hydro Series H115i
Корпус CoolerMaster Test Bench V1.0
Монитор NEC EA244UHD
Операционная система Windows 10 Pro x64
ПО для GPU AMD
Все видеокарты AMD Radeon Software Adrenalin 2020 Edition 21.4.1
ПО для GPU NVIDIA
Все видеокарты NVIDIA GeForce Game Ready Driver 466.11

Тестирование производительности выполнено с помощью утилиты OCAT. Показатели средней и минимальной кадровых частот выводятся из массива времени рендеринга индивидуальных кадров. Средняя частота смены кадров на диаграммах является величиной, обратной среднему времени рендеринга кадра. Для оценки минимальной кадровой частоты вычисляется количество кадров, сформированных в каждую секунду теста. Из этого массива чисел берется значение, соответствующее 1-му процентилю распределения.

#Участники тестирования

Прим. В скобках после названий видеокарт указаны базовая и boost-частота согласно спецификациям каждого устройства. Видеокарты с заводским разгоном приведены в соответствие с референсными параметрами (или приближены к последним) — при условии, что это можно сделать без ручной правки кривой тактовых частот. В противном случае (ускорители серии NVIDIA GeForce 16, а также GeForce RTX 2070/2080/2080 Ti Founders Edition) используются настройки производителя.

Следующая страница →
 
⇣ Содержание
Если Вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER.
Вечерний 3DNews
Каждый будний вечер мы рассылаем сводку новостей без белиберды и рекламы. Две минуты на чтение — и вы в курсе главных событий.

window-new
Soft
Hard
Тренды 🔥
Прорывы в науке, сделанные ИИ в 2024 году: археологические находки, разговоры с кашалотами и сворачивание белков 6 ч.
Arm будет добиваться повторного разбирательства нарушений лицензий компанией Qualcomm 10 ч.
Поставки гарнитур VR/MR достигнут почти 10 млн в 2024 году, но Apple Vision Pro занимает лишь 5 % рынка 12 ч.
Первая частная космическая станция появится на два года раньше, но летать на неё будет нельзя 13 ч.
В США выпущены федеральные нормы для автомобилей без руля и педалей 13 ч.
Для невыпущенного суперчипа Tachyum Prodigy выпустили 1600-страничное руководство по оптимизации производительности 15 ч.
Зонд NASA «Паркер» пошёл на рекордное сближение с Солнцем 15 ч.
Китайская Agibot запустила серийное производство человекоподобных роботов раньше Tesla 18 ч.
Qualcomm выиграла в судебном разбирательстве с Arm — нарушений лицензий не было 20 ч.
Американских субсидий на сумму $6,75 млрд удостоятся Samsung, Texas Instruments и Amkor 21 ч.