Групповое тестирование 42 видеокарт в Cyberpunk 2077 — с новыми силами!
Cyberpunk 2077 мало того, что чрезвычайно требователен к железу, так еще и вышел он очень сырым. Но после нескольких масштабных обновлений большая часть работы над ошибками уже сделана, а видеокарты AMD 6000-й серии наконец-то допущены к трассировке лучей. Кроме того, появились новые модели ускорителей и неоднократно обновились драйверы GPU. А значит, пора вернуться к тестам
Cyberpunk 2077 из самой амбициозной и ожидаемой игры десятилетия (а может, и за все время существования игровой индустрии) превратился в грандиозный скандал. Потребовалась целая серия обновлений, чтобы игра приблизилась к задумке разработчиков. Это наверняка не конец истории, но самое страшное уже позади. К тому же версию для персоналок обошли стороной наиболее разрушительные баги, которые подкосили Cyberpunk 2077 на консолях. Однако и на ПК оставался большой задел для оптимизации. В частности, поначалу только видеокарты NVIDIA могли выполнять трассировку лучей, да и вообще игра гораздо лучше работала на "зеленом", нежели на "красном" железе, не говоря уже о массе проблем со стабильностью и постоянством кадровой частоты.
Теперь же за плечами Cyberpunk 2077 остались два крупномасштабных апдейта и несколько мелких. Кроме того, производители GPU тоже не сидели на месте и сменили несколько итераций драйверов. Наконец, в списке участников тестирования есть два новичка, которые не застали дебют Cyberpunk 2077: GeForce RTX 3060 и Radeon RX 6700 XT. Давайте же выясним, как изменилось быстродействие при переходе от релизной версии игры, с одной стороны, к актуальной 1.2, с другой.
⇡#Настройки качества графики
Как и в оригинальном тестировании Cyberpunk 2077, мы выполнили сравнение видеокарт при использовании трех различных профилей качества графики — в зависимости от возможностей того или иного ускорителя. На шкале предустановок детализации в бенчмарке используются два крайних положения — Low и Ultra, а также промежуточный вариант Medium. Заметим, что в режиме Ultra игра все еще не работает на максималках, но, если выкрутить свободные настройки до предела, радикальных изменений в изображении не происходит, а вот нагрузка на систему, и без того весьма серьезная, резко возрастает.
Настройки качества графики |
|
Low |
Medium |
Ultra |
Film Grain |
Off |
Off |
On |
Chromatic Aberration |
Off |
Off |
On |
Depth of Field |
Off |
Off |
On |
Lens Flare |
Off |
On |
On |
Motion Blur |
Off |
Off |
High |
Contact Shadows |
Off |
Off |
On |
Improved Facial Lighting Geometry |
Off |
Off |
On |
Anisotropy |
1 |
4 |
16 |
Local Shadow Mesh Quality |
Low |
Low |
High |
Local Shadow Quality |
Off |
Low |
High |
Cascaded Shadows Range |
Low |
Medium |
High |
Cascaded Shadows Resolution |
Low |
Medium |
High |
Distant Shadows Resolution |
Low |
High |
High |
Volumetric Fog Resolution |
Low |
Low |
Ultra |
Volumetric Cloud Quality |
Off |
Medium |
Ultra |
Max Dynamic Decals |
Low |
Medium |
Ultra |
Screen Space Reflections Quality |
Off |
Medium |
Ultra |
Subsurface Scattering Quality |
Low |
Medium |
High |
Ambient Occlusion |
Off |
Low |
High |
Color Precision |
Medium |
Medium |
High |
Mirror Quality |
Low |
Medium |
High |
Level of Detail (LOD) |
Low |
Medium |
High |
Скриншоты ниже демонстрируют, как выглядит игра при включении каждого из трех уровней качества графики, а в следующих разделах обзора мы продемонстрируем трассированные эффекты и качество алгоритмов масштабирования при помощи технологий DLSS и FidelityFX CAS — фактически обязательных к применению в комплекте с высокими настройками общей детализации и трассировки лучей.
⇡#Трассировка лучей
Отдельный блок настроек Cyberpunk 2077 посвящен трассировке лучей. В игре реализован полный комплект эффектов на основе рейтрейсинга, включая отражения, тени и, главное, моделирование отраженного света (Global Illumination). Однако это не Minecraft и не Quake II RTX — проекты, которые полностью отказались от традиционного рендеринга методом растеризации в пользу трассировки лучей. Здесь она лишь дополняет привычные техники освещения — такие как карты теней, отражения в экранном пространстве и рендеринг на текстуру. Как и во всех предыдущих играх, использующих рейтрейсинг в реальном времени, первое, что заметит игрок, — это физически достоверные отражения. А следом за ними — корректное рассеивание теней и рендеринг поверхностей, закрытых от источников прямого света. Мир Cyberpunk 2077 прекрасно выглядит и без рейтрейсинга, но, если позволяет быстродействие железа, RT повышает градус фотореализма и устраняет массу артефактов освещения, неизбежных в условиях растеризации.
Трассировку лучей в Cyberpunk 2077 с недавних пор можно задействовать на любом железе с аппаратными RT-блоками, включая видеокарты Radeon 6000-й серии, которые раньше были лишены такой возможности. Кроме того, драйвер NVIDIA допускает навигацию в структурах BVH (для чего, собственно, и предназначена специализированная логика) силами шейдерных ALU на ускорителях GeForce 16 и некоторых моделях GeForce 10. Но в Cyberpunk 2077 программный рейтрейсинг доступен лишь представителям серии GeForce 16, да и то, по сути, работает в демонстрационном режиме. Это чрезвычайно требовательная игра даже без трассировки лучей, а уж в режиме программного RT на приемлемую частоту смены кадров точно рассчитывать не приходится.
В данном обзоре те видеокарты, которые обладают функциями аппаратного рейтрейсинга (GeForce RTX 20, 30 и Radeon 6000-й серии), прошли расширенные тесты с общими параметрами графики Ultra и максимальным качеством трассированных эффектов. Однако большинство GPU не выдерживают такой нагрузки без масштабирования кадров, особенно при высоком разрешении экрана, и вынуждают активировать тот или иной алгоритм апскейлинга — DLSS для NVIDIA и FidelityFX CAS для AMD.
⇡#Масштабирование DLSS и FidelityFX CAS
Cyberpunk 2077 использует несколько коэффициентов масштабирования изображения при помощи DLSS — Quality, Balanced, Performance и Ultra Performance. Так, для рендеринга на 4К-экране в режиме Performance за основу для апскейлинга берется кадр с разрешением 1080p (50 % размера по каждой стороне), Balanced — 1260p (58 %), Quality — 1440p (67 %). Наконец, опция Ultra Performance предназначена для сверхвысокого конечного разрешения — такого как 8К, а в 4К она принимает исходные кадры с разрешением 720p (1/3 целевого размера по длине и высоте). Те же пропорции между исходным и конечным размером кадра соблюдаются при разрешении, сниженном до 1080p и 1440p.
Подходящим режимом DLSS для большинства видеокарт NVIDIA при высоких настройках общего качества графики и трассировки лучей является Performance, но если рассчитывать на игру в 4К, то наверняка придется увеличить коэффициент масштабирования до Ultra Performance, чтобы сохранить комфортную частоту смены кадров.
Что касается визуальных результатов на всей шкале параметров DLSS, то нейросеть обеспечивает привычно высокое качество изображения, особенно в режиме Quality. Самая ходовая опция — Performance — вызывает мелкие артефакты реконструкции деталей и определенную потерю четкости, но ничего такого, что было бы заметно поверхностному взгляду на экран. Ну а растянуть кадр с исходным разрешением 720p до 2160p (что делает DLSS в режиме Ultra Performance) уже просто невозможно без потери мелких деталей, особенно на сложных участках изображения.
Для того чтобы оценить по достоинству технологию DLSS в ее современном виде, нужно сравнить ее с альтернативным инструментом апскейлинга, который доступен в Cyberpunk 2077, — FidelityFX CAS. Последний, в отличие от DLSS, не использует нейросеть и представляет собой фильтр, усиливающий локальный контраст (а значит, и четкость) растянутого кадра. От FidelityFX CAS можно добиться по меньшей мере такого же прироста быстродействия, как от DLSS с близким коэффициентом масштабирования, но в силу того, что FFX CAS не занимается реконструкцией деталей, апскейлинг вызывает такую потерю четкости, которой избегает даже DLSS Ultra Performance.
⇡#Тестовый стенд, методика тестирования
Тестовый стенд |
CPU |
Intel Core i9-9900K (4,9 ГГц, 4,8 ГГц в AVX, фиксированная частота) |
Материнская плата |
ASUS MAXIMUS XI APEX |
Оперативная память |
G.Skill Trident Z RGB F4-3200C14D-16GTZR, 2 × 8 Гбайт (3200 МГц, CL14) |
ПЗУ |
Intel SSD 760p, 1024 Гбайт |
Блок питания |
Corsair AX1200i, 1200 Вт |
Система охлаждения CPU |
Corsair Hydro Series H115i |
Корпус |
CoolerMaster Test Bench V1.0 |
Монитор |
NEC EA244UHD |
Операционная система |
Windows 10 Pro x64 |
ПО для GPU AMD |
Все видеокарты |
AMD Radeon Software Adrenalin 2020 Edition 21.4.1 |
ПО для GPU NVIDIA |
Все видеокарты |
NVIDIA GeForce Game Ready Driver 466.11 |
Тестирование производительности выполнено с помощью утилиты OCAT. Показатели средней и минимальной кадровых частот выводятся из массива времени рендеринга индивидуальных кадров. Средняя частота смены кадров на диаграммах является величиной, обратной среднему времени рендеринга кадра. Для оценки минимальной кадровой частоты вычисляется количество кадров, сформированных в каждую секунду теста. Из этого массива чисел берется значение, соответствующее 1-му процентилю распределения.
⇡#Участники тестирования
- AMD Radeon RX 5700 XT (1605/1905 МГц, 14000 Мбит/с, 8 Гбайт);
- AMD Radeon RX 5700 (1465/1725 МГц, 14000 Мбит/с, 8 Гбайт);
- AMD Radeon RX 5600 XT OC (1420/1750 МГц, 14000 Мбит/с, 6 Гбайт);
- AMD Radeon RX 5600 XT (1235/1620 МГц, 12000 Мбит/с, 6 Гбайт);
- AMD Radeon RX 5500 XT (1607/1845 МГц, 14000 Мбит/с, 8 Гбайт);
- AMD Radeon RX 5500 XT (1607/1845 МГц, 14000 Мбит/с, 4 Гбайт);
- AMD Radeon VII (1400/1750 МГц, 2000 Мбит/с, 16 Гбайт);
- AMD Radeon RX Vega 64 LC (1406/1677 МГц, 1890 Мбит/с, 8 Гбайт);
- AMD Radeon RX Vega 64 (1247/1546 МГц, 1890 Мбит/с, 8 Гбайт);
- AMD Radeon RX Vega 56 (1156/1471 МГц, 1600 Мбит/с, 8 Гбайт);
- AMD Radeon RX 590 (1469/1545 МГц, 8000 Мбит/с, 8 Гбайт);
- AMD Radeon RX 580 (1257/1340 МГц, 8000 Мбит/с, 8 Гбайт);
- AMD Radeon RX 570 (1168/1244 МГц, 7000 Мбит/с, 4 Гбайт);
- AMD Radeon RX 560 16 CU (1175/1275 МГц, 7000 Мбит/с, 4 Гбайт);
- NVIDIA GeForce RTX 3090 FE (1395/1695 МГц, 19,5 Гбит/с, 24 Гбайт);
- NVIDIA GeForce RTX 3080 FE (1440/1710 МГц, 19 Гбит/с, 10 Гбайт);
- NVIDIA GeForce RTX 3070 FE (1500/1730 МГц, 14 Гбит/с, 8 Гбайт);
- NVIDIA GeForce RTX 3060 Ti FE (1410/1665 МГц, 14 Гбит/с, 8 Гбайт);
- NVIDIA GeForce RTX 3060 (1320/1837 МГц, 15 Гбит/с, 12 Гбайт);
- NVIDIA GeForce RTX 2080 Ti Founders Edition (1350/1635 МГц, 14000 Мбит/с, 11 Гбайт);
- NVIDIA GeForce RTX 2080 SUPER (1650/1815 МГц, 15500 Мбит/с, 8 Гбайт);
- NVIDIA GeForce RTX 2080 Founders Edition (1515/1800 МГц, 14000 Мбит/с, 8 Гбайт);
- NVIDIA GeForce RTX 2070 SUPER (1605/1770 МГц, 14000 Мбит/с, 8 Гбайт);
- NVIDIA GeForce RTX 2070 Founders Edition (1410/1710 МГц, 14000 Мбит/с, 8 Гбайт);
- NVIDIA GeForce RTX 2060 SUPER (1470/1650 МГц, 14000 Мбит/с, 8 Гбайт);
- NVIDIA GeForce RTX 2060 (1365/1680 МГц, 14000 Мбит/с, 6 Гбайт);
- NVIDIA GeForce GTX 1660 Ti (1500/1800 МГц, 12000 Мбит/с, 6 Гбайт);
- NVIDIA GeForce GTX 1660 SUPER (1530/1830 МГц, 14000 Мбит/с, 6 Гбайт);
- NVIDIA GeForce GTX 1660 (1530/1785 МГц, 8000 Мбит/с, 6 Гбайт);
- NVIDIA GeForce GTX 1650 SUPER (1530/1770 МГц, 8000 Мбит/с, 4 Гбайт);
- NVIDIA GeForce GTX 1650 (1485/1725 МГц, 8000 Мбит/с, 4 Гбайт);
- NVIDIA GeForce GTX 1080 Ti (1480/1582 МГц, 11000 Мбит/с, 11 Гбайт);
- NVIDIA GeForce GTX 1080 (1607/1733 МГц, 10000 Мбит/с, 8 Гбайт);
- NVIDIA GeForce GTX 1070 Ti (1607/1683 МГц, 8008 Мбит/с, 8 Гбайт);
- NVIDIA GeForce GTX 1070 (1506/1683 МГц, 8008 Мбит/с, 8 Гбайт);
- NVIDIA GeForce GTX 1060 (1506/1708 МГц, 9000 Мбит/с, 6 Гбайт);
- NVIDIA GeForce GTX 1060 (1506/1708 МГц, 8000 Мбит/с, 3 Гбайт);
- NVIDIA GeForce GTX 1050 Ti (1290/1392 МГц, 7008 Мбит/с, 4 Гбайт).
Прим. В скобках после названий видеокарт указаны базовая и boost-частота согласно спецификациям каждого устройства. Видеокарты с заводским разгоном приведены в соответствие с референсными параметрами (или приближены к последним) — при условии, что это можно сделать без ручной правки кривой тактовых частот. В противном случае (ускорители серии NVIDIA GeForce 16, а также GeForce RTX 2070/2080/2080 Ti Founders Edition) используются настройки производителя.
Следующая страница →
Если Вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER.
|