⇣ Содержание
Опрос
|
реклама
Самое интересное в новостях
Групповое тестирование 49 видеокарт в DOOM Eternal: массовый расстрел
Успех DOOM-2016 дал понять, что Палач рока пока не сказал своего последнего слова, а спустя еще четыре года у id Software получился не просто сиквел той игры, которая успешно перезагрузила франшизу, но, по сути, продолжение DOOM всех времен — и классических серий, и спорного, однако по-своему привлекательного DOOM 3. Но похоже, что и с чисто технической стороны DOOM Eternal уготована такая же преобразующая роль, которую сыграл самый первый DOOM. Родоначальник шутеров от первого лица, каким мы привыкли видеть этот жанр, в 90-е распространился с PC на все мыслимые платформы, ломая аппаратные ограничения. В свою очередь, обновленный движок id Tech 7 обещает демократизировать передовую графику благодаря уровню оптимизации, которая не снилась его более популярным конкурентам. При этом точно так же, как оригинальный DOOM переориентировал разработчиков консолей и комплектующих для ПК на 3D-графику, в DOOM Eternal прозвучал тревожный звонок для производителей современных графических ускорителей, а точнее одного из них. Давайте разберемся, как сочетаются эти, на первый взгляд взаимоисключающие, утверждения. ⇡#Настройки качества графикиМеню DOOM Eternal содержит массу параметров детализации изображения, но для простоты почти все индивидуальные настройки можно изменять одновременно с помощью общего регулятора. Последний принимает шесть положений — от Low до Ultra Nightmare, а немногочисленные опции, не подчиняющиеся главному параметру, — это динамическая смена разрешения, эффект Depth of Field и сглаживание последнего. Что касается полноэкранного сглаживания, то id Software на этот раз лишила геймеров выбора между несколькими алгоритмами АА, и в DOOM Eternal всегда действует определенная форма временнóго сглаживания (TAA) — как обычно для последних игр на движке id Tech, весьма качественная. Другое — и весьма болезненное — ограничение связано с тем, что игра не позволяет выставить такие настройки, которые заставят GPU выйти далеко за пределы локальной оперативной памяти (за редким исключением, но об этом чуть позже). В результате обладателям ускорителей с 4 Гбайт VRAM придется довольствоваться средним качеством графики (профиль Medium), а при 2 Гбайт памяти — низким. Чтобы задать бескомпромиссно высокие параметры детализации (Ultra Nightmare), требуется не меньше 8 Гбайт VRAM. Но главная болевая точка DOOM Eternal — 6-гигабайтные видеокарты: эти устройства вне зависимости от мощности графического процессора ограничены профилем Ultra, а ведь таким объемом оперативки комплектуются все современные предложения средней ценовой категории на чипах NVIDIA (от GeForce GTX 1660 до базовой модификации RTX 2060). Как мы еще увидим по результатам тестирования, движок id Tech 7 превосходно оптимизирован, а игра вполне могла быть по силам тем же платам GeForce 16-й серии на максималках, но конфигурация VRAM их заранее дисквалифицировала из этого режима. Чтобы проверить, оправданны ли в DOOM Eternal столь жесткие критерии объема локальной памяти видеокарты, мы провели краткий тест при разрешениях 1080p, 1440p и 2160p на платформе с GeForce RTX 2080 Ti. Действительно, в профиле Ultra потребление VRAM достигает 5,9–7 Гбайт в зависимости от разрешения, а в Ultra Nightmare — от 7,4 до 8,5 Гбайт. При этом любопытно, что в режиме Low игра занимает свыше 3 Гбайт оперативной памяти ускорителя, но играть на 2-гигабайтной плате все-таки позволено. Увы, это единственное исключение из общего правила. Такие жесткие меры со стороны id Software наверняка связаны с полным переходом на низкоуровневый API Vulkan, который требует от разработчиков более строго контролировать аллокацию ресурсов для рендеринга сцены, и, что еще более важно, с отказом от Mega Texture. Движок больше не использует одну громадную текстуру для всех статичных объектов окружающей среды, фрагменты которой загружаются по требованию с нужным разрешением. Механизм Mega Texture ввел еще сам Джон Кармак в четвертой версии id Tech, но с тех пор технология явно изжила себя, и, к примеру, в DOOM 2016 года постоянный стриминг текстур приводит к тому, что графические детали буквально на глазах выпрыгивают из размытого фона, когда что-то новое попадает в камеру. DOOM Eternal таких изъянов, разумеется, лишена.
В чем бы ни была основная причина, можно сказать, что настал тот момент, когда ускорители с 6 Гбайт VRAM достигли преждевременного устаревания, о котором мы давно предупреждали, — пусть и в отдельно взятой игре. Хорошие новости в том, что DOOM Eternal отлично выглядит едва ли не с любыми параметрами детализации, даже с самыми низкими, и, как и следовало ожидать от id Software, работает чрезвычайно быстро. Создатели игры увеличили лимит кадровой частоты с 200 FPS, установленных в id Tech 6, до 1000 FPS в id Tech 7. Конечно, подобных чисел можно достигнуть разве что при чрезвычайно низком разрешении экрана, однако и в 1080p на топовом железе несколько сотен FPS — абсолютно типичная ситуация, если не жадничать с настройками. Другой нюанс DOOM Eternal, который хотелось бы прокомментировать, это DRM-защита. Bethesda совершила очередную нелепую ошибку: на этот раз оказалось, что в каталогах той версии игры, которая распространяется через магазин Bethesda.net, лежит исполняемый файл DOOM Eternal без нагрузки в виде Denuvo Anti-Tamper. Пользователям Steam такой подарок не достался, а затем Bethesda в спешке удалила его и с собственной платформы. Но слишком поздно — дистрибутив игры с беззащитным исполняемым файлом улетел в торренты. Оставим в стороне моральный аспект компьютерного пиратства, но раз уж открылась уникальная возможность сделать это в первые дни после релиза, почему бы не выяснить, как сильно уже набившая оскомину Denuvo влияет на производительность. Как выяснилось, в нашей тестовой системе с весьма внушительным центральным процессором Core i9-9900K и видеокартой GeForce RTX 2080 Ti почти никаких различий в быстродействии (а также в освоении ресурсов CPU) между DOOM Eternal с DRM-защитой и без нее нет — даже в тестах при низких настройках графики, когда роль центрального процессора наиболее велика. Единственная находка — это то, что защищенная от копирования версия, полученная в Steam, затребовала на 550–800 Мбайт больше из системной RAM.
Для тестирования видеокарт мы, как обычно, остановились на трех предустановленных режимах качества изображения, но строгие требования DOOM Eternal к объему памяти GPU заставили подкорректировать привычную методику. При бескомпромиссно высоких параметрах графики (режим Ultra Nightmare) лишь 20 из 49 тестовых устройств были допущены к бенчмаркам, а вместо условно-среднего качества картинки мы выбрали профиль Ultra, который на поверку мало отличается от Ultra Nightmare и на вид, и по быстродействию, зато позволил собрать на одном графике те ускорители, которые конкурируют между собой на рынке, но разграничены объемом VRAM — 6 или 8 Гбайт. С другой стороны, только самый низкий профиль настроек (Low) обеспечивает значительный рост FPS по сравнению с профилями Ultra и Ultra Nightmare, чтобы в тестировании могли принять участие самые слабые или просто устаревшие модели, а заодно он позволил включить в бенчмарк ускорители с 2 Гбайт оперативки. Как следствие, мы вынуждены пропустить средние и высокие настройки, предложенные в меню игры.
И наконец, для того, чтобы дискриминация по объему VRAM не помешала сравнивать видеокарты на чипах NVIDIA и AMD, которые как раз таки интереснее всего столкнуть между собой, мы ввели еще одно новое правило: каждый участник чемпионата проходит тесты во всех графических режимах, которые позволяет использовать его оперативная память. Если добавить к этому общее число соперников, которое разрослось до 59 штук за счет недавнего пополнения в рядах AMD (Radeon RX 5600 XT, под маркой которого фактически скрываются две видеокарты с очень разными спецификациями), можно считать первенство в DOOM Eternal самым масштабным групповым тестированием, которое когда-либо было опубликовано на страницах 3DNews, — речь идет о 282 индивидуальных замерах производительности и, в режиме Low, рекордно длинных диаграммах с результатами. В заключение теоретической части исследования предлагаем взглянуть на скриншоты игры, сделанные при трех различных установках качества графики — Low, Ultra и Ultra Nightmare. Как видите, есть большая разница между картинкой в Low и более требовательных режимах, но DOOM Eternal по-прежнему выглядит куда более презентабельно, чем другие флагманы современного игростроения на минималках (взять тот же Red Dead Redemption 2). С другой стороны, резкий подъем детализации от смены профиля Low на Ultra не продолжается в Ultra Nightmare, так что владельцы ускорителей с 6 Гбайт VRAM в действительности потеряли не так уж много — разве что доверие к NVIDIA, которая давно взяла привычку экономить на чипах GDDR. ⇡#Тестовый стенд, методика тестирования
Тестирование производительности выполнено с помощью программ MSI Afterburner и OCAT во время тестового пробега по карте Exultia из одиночной кампании игры. Средняя частота смены кадров на диаграммах является величиной, обратной среднему времени рендеринга кадра. Для оценки минимальной кадровой частоты используется время рендеринга кадра, соответствующее 99-му процентилю распределения. Прим. Известно, что счетчик кадровой частоты в Steam Overlay, GeForce Experience, а возможно, и других вспомогательных программах или инструментах тестирования может вызвать резкое падение производительности на видеокартах с чипами NVIDIA. По нашим наблюдениям, также значительный ущерб — около 10 % FPS — вызывает приложение Action!. При использовании MSI Afterburner и OCAT он тоже есть, но, в отличие от прочих методов, не превышает 3 % FPS вне зависимости от производителя GPU. Тем не менее мы не исключаем, что на поведение DOOM Eternal в связке с теми или иными тестовыми утилитами может повлиять версия драйвера видеокарты, конфигурация компьютера, а также версия самой игры (с DRM-защитой на платформе Steam и без таковой на Bethesda.net) и ее будущие обновления. Участники тестирования
Прим. В скобках после названий видеокарт указаны базовая и boost-частота согласно спецификациям каждого устройства. Видеокарты нереференсного дизайна приведены в соответствие с референсными параметрами (или приближены к последним) при условии, что это можно сделать без ручной правки кривой тактовых частот. В противном случае (ускорители серии GeForce 16, а также GeForce RTX Founders Edition) используются настройки производителя.
⇣ Содержание
Если Вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER.
|