Сегодня 22 декабря 2024
18+
MWC 2018 2018 Computex IFA 2018
реклама
Умные вещи

Здоровье и стерео 3D. Часть вторая, технологическая

⇣ Содержание

Предыдущая публикация в серии: Здоровье и стерео 3D. Часть первая, физиологическая

В первой части этого материала, посвящённого разным аспектам влияния стерео 3D на здоровье потребителей, мы в общих чертах разобрались с тем, как же на самом деле работает стереоскопическое (бинокулярное) зрение человека. Даже такого поверхностного исследования оказалось достаточно, чтобы разговор о сложностях восприятия стерео 3D перенести из плоскости обсуждения неприятных последствий или, упаси Бог, вреда для здоровья, в плоскость обсуждения дискомфорта, неприятных ощущений и разного рода неудобств.

При написании сегодняшней, второй части материала возник великий соблазн чётко разграничить, разнести по разным статьям информацию о проблемах восприятия стерео 3D технологического плана и о проблемах восприятия, возникающих в результате халтурной работы по созданию 3D-контента. Так и сделаем.

Проведя за исследованием вопросов влияния стерео 3D-технологий на самочувствие (здоровье) человека весьма значительное время, рассмотрев все возможные аспекты с самых разных точек зрения, наслушавшись мнений различных "очевидцев" и авторитетных титулованных специалистов в этой области, могу с полной ответственностью заявить: разбирая способы просмотра стереоконтента "по винтикам" и сравнивая их друг с другом в поисках "меньшего из зол", мы попросту не там копаем.

Именно так: даже в тех областях, где ранее учёные предполагали теоретическую возможность какого-либо влияния стереоскопии на здоровье (например, влияние мерцания на эпилептиков при использовании активно-затворной технологии), практическими исследованиями и наблюдениями ничего найти не удалось.

Так что, рассматривая технологические аспекты современной стерео 3D-техники, давайте договоримся не смешивать в одну кучу такие разные вопросы, как вред для здоровья, неприятные ощущения в процессе просмотра и тривиальный дискомфорт. Разберём их по отдельности.

#О вреде стерео 3D для здоровья

Если бы действительно в результате просмотра 3D-контента возникала серьёзная угроза здоровью зрителей в целом или их зрению в частности, уж кто-кто, а профессиональные медики давно бы трубили об этом на всех перекрёстках. И если в России такие исследования [пока] не проводятся (по крайней мере автор о них ничего не слышал), то в других странах, с более глубоким распространением 3D-кинотеатров и бытовой стерео 3D-техники таких исследований предостаточно. Больше того: памятуя о многомиллиардных исках, которые ушлые американские адвокаты вкатили, например, производителям табачной продукции, мы можем быть на 100% уверены: ни одна серьёзная компания не взялась бы выпускать продукцию, за которую её даже через очень большое время кто-то смог бы привлечь к суду за нанесение вреда здоровью пользователя.

Так оно и есть. Сколько автор ни бился, ни рыскал по разным первоисточникам и медицинским порталам, ничего существенного о вреде стерео 3D для здоровья найти не удалось. Даже на сайтах США, где исследования на тему взаимосвязи здоровья и стереоскопии не редкость, "раскопать" что-нибудь негативное по теме не удалось ни по государственным, ни по частным организациям. Более того, одна из крупнейших некоммерческих организаций отрасли, Американская оптометрическая ассоциация (American Optometric Association, АОА) не только официально признала 3D в качестве "безопасной технологии, подходящей для любой категории зрителей", но также принимает участие в консорциуме из 45 компаний, популяризирующих стерео 3D-технологии.

Наивно было бы полагать, что стереоскопические технологии вот так запросто миновали внедрение в военной области (где всё новое и перспективное всегда проходит первую обкатку) и сразу попали на рынок бытовой техники. Сегодня стереоскопические 3D-технологии активно используются в различных типах симуляторов для военной техники, где необходимо точно отображать глубину окружающего пространства. Увы, армейские источники никогда не были открытыми источниками информации о влиянии тех или иных технологий на здоровье. Но косвенным подтверждением безопасности стерео 3D-технологий может служить растущее с каждым днём число пресс-релизов, где та или иная компания сообщает о разработке и начале поставок того или иного рода боевых симуляторов. Спрос есть, и он, похоже, постоянно растёт.

Впрочем, один подтверждённый случай реального вреда от стереоскопических 3D-технологий всё же есть. Только не смейтесь, хоть и курьёз, но это действительно серьёзно для тех, к кому имеет отношение.

Летом прошлого года медицинский центр индийского города Мумбаи объявил об увеличении числа случаев заболевания конъюнктивитом. Поиски источника проблемы привели к неожиданному результату: по мнению специалистов, основной причиной распространения конъюнктивита стали… многоразовые 3D-очки в кинотеатрах!

Так что если вы живёте в крупном городе с жарким влажным климатом и сомнительным уровнем санитарии, имейте в виду: у вас есть риск подхватить заболевание, передающееся 3D-путем. Посоветовать в таком случае можно лишь одно: требуйте стерильные одноразовые 3D-очки.

#О вреде стерео 3D для развития детского зрения

Пользователи различных стерео 3D-техник производства компаний Nintendo, Sony, Panasonic, Samsung и др., безусловно, сталкивались с различного рода предупреждениями и рекомендациями, предписывающими немедленно прекратить просмотр 3D-контента при появлении первых же неприятных симптомов, и предложениями по ограничению просмотра стерео-контента для детей.

Так, инструкция к игровой консоли Nintendo 3DS содержит прямой запрет на объёмные игры для дошколят: такой контент якобы способен неблагоприятно повлиять на процесс развития пространственного восприятия окружающей действительности детьми в возрасте до 6 лет. Вот как это сформулировано на российском зеркале сайта компании:

Использование 3D-изображения детьми шести лет и младше может привести к ухудшению зрения. Настоятельно рекомендуется использовать систему в режиме 3D только детьми старше 6 лет.

Что показательно, со столь строгими "перестраховочными" ограничениями и опасениями не согласны даже дипломированные специалисты в области офтальмологии. Так, доктор Томас Лор (Dr. Thomas Loehr), специалист в области оптики из североамериканского Центра охраны зрения (Vision Care Center), утверждает, что подобные предостережения о возможном вреде 3D для здоровья с практической стороны ничем не подкреплены. По его мнению, ни просмотр 3D-видеофильмов, ни стереоскопические игры не несут угрозы здоровью и уж тем более не наносят ему ущерба.

Д-р Лор также не видит оснований для введения ограничений на 3D-игры до 6 лет. На том основании, что развитие визуальной системы человека заканчивается гораздо раньше, в 3 года. Таким образом, зрение детей в возрасте после 3 лет уже никак не может пострадать от просмотра 3D. По словам специалиста, "после того как развитие зрения прошло стадию привязки проекции картинки от глаз к синапсам головного мозга, потерять эту связь уже попросту невозможно, а все критические стадии этого развития как раз завершаются в возрасте до трёх лет".

Полагаю, читателям будет также интересно узнать, что авторитетная Американская академия офтальмологии (The American Academy of Ophthalmology) уже опубликовала официальное заявление, полностью подтверждающее безопасность 3D-технологий даже для детского зрения. В заявлении подчёркивается, что до сих пор "не существует ни единой внятной идеи с действительно убедительными неопровержимыми аргументами о том, каким именно образом цифровая 3D-техника могла бы нанести вред детям со здоровыми глазами, нормальным зрением, хотя бы теоретически".

По мнению специалистов академии, дети, которые испытывают негативные ощущения при просмотре 3D, скорее всего, уже имеют те или иные проблемы со зрением. Негативную реакцию на просмотр стерео 3D-контента специалисты как раз советуют расценивать как "звоночек" о том, что ребёнку, даже если он кажется здоровым, пора на всякий случай пройти комплексное обследование у офтальмолога.

По мнению доктора Мартина Бэнкса (Dr. Martin Banks), профессора из Калифорнийского университета Беркли (UC Berkeley), наблюдение за реакцией на 3D-технологии способствует раннему обнаружению серьёзных проблем со зрением, таких как косоглазие или даже амблиопия, более известная как "ленивый глаз". Безусловно, любой офтальмолог подтвердит, что начинать бороться с этими проблемами следует как можно раньше: то, с чем ещё можно справиться в школьные годы, гораздо сложнее или даже невозможно исправить в более зрелом возрасте.

Также любопытно отметить мнение д-ра Бэнкса о том, что просмотр 3D-видео теоретически может быть даже более комфортным и менее напрягающим для глаз занятием, чем просмотр традиционных 2D-телепередач и фильмов. Как раз благодаря своей более естественной объёмной природе.

#Об эпилепсии

Сейчас уже трудно сказать точно, кто первым заявил о потенциальной возможности возникновения эпилептических припадков в процессе просмотра стерео 3D, однако слово не воробей, не вырубишь топором. Возможно, кто-то решил, что природа мерцаний активно-затворных 3D-систем схожа с природой мерцаний и вспышек, способных вызывать эпилептические припадки. Так или иначе теория заслуживает того, чтобы ей занялись учёные и сказали своё веское слово после тщательных исследований.

Совсем недавно были опубликованы первые результаты известных исследований такого рода. Изучая потенциальную возможность пагубного влияния 3D на детей со склонностью к эпилепсии, учёные из немецкого Университета Мюнхена и австрийского Университета Зальцбурга в подробностях исследовали 140 юных пациентов в возрасте примерно 12 лет. В исследованиях использовался стандартный тест на фоточувствительность под названием "фотопароксизмальная реакция" и 15-минутные сеансы 3D-видео на 50-дюймовом экране плазменного 3D-телевизора с активно-затворными 3D-очками, установленном на расстоянии 2 метров от зрителя.

Реакция участников эксперимента на обе формы возбуждения головного мозга записывалась в виде электроэнцефалограммы (ЭЭГ) и затем оценивалась двумя независимыми специалистами.

Вот что показательно. Ни у одного из 140 наблюдавшихся детей с диагнозом «эпилепсия» или с подозрением на эпилепсию 15-минутный просмотр 3D-телевизора не вызвал увеличения эпилептоформной активности ЭЭГ, и уж тем более ни разу не случилось очевидного припадка.

Таким образом, по мнению руководителя проекта Герберта Плишке (Herbert Plischke), "шансы возникновения приступов эпилепсии у зрителей 3D-контента даже с недиагностированной эпилепсией маловероятны". Вердикт учёных однозначен: эпилепсия никак не связана с 3D-технологиями, приступы провоцирует не просмотр стерео 3D, а содержание контента, его цветовые и контрастные модуляции, вспышки и другие изменения на экране, вне зависимости от того, просматривается 2D- или 3D-картинка.

#О природе головокружений, тошноты и других неприятных ощущений

Сейчас чрезвычайно модно рассуждать о том, какого рода неприятные симптомы возникают у некоторых зрителей при просмотре 3D-фильмов. Якобы эта проблема связана исключительно с объёмным представлением информации, "напрягающим" зрение. При этом как-то "втихую" опускается статистика о том, что неприятные ощущения в виде головокружения или тошноты вполне типичны также и для некоторой части аудитории при просмотре обычного 2D-фильма.

Разве что пропорции разные: согласно результатам многочисленных наблюдений специалистов, число зрителей, испытывающих дискомфорт при просмотре 3D-фильмов, примерно втрое превышает число тех, кто испытывает усталость глаз или головную боль при просмотре обычных фильмов на обычном 2D-экране.

Откуда же в таком случае берётся пресловутая тошнота и головокружения, возникающие у некоторых зрителей при просмотре стерео 3D?

Мнение большинства специалистов, изучавших этот вопрос, в целом однозначно: причиной дискомфорта чаще всего является дисбаланс равновесия, противоречивые команды, поступающие мозгу от органов зрения и равновесия. Иными словами, глаза видят одно, а внутреннее ухо – сложнейший орган равновесия в системе вестибулярного аппарата человека — генерирует в окончаниях вестибулярного нерва совершенно другие ориентиры в пространстве.

В отличие от ряда нарушений функции зрения, описанных в первой части статьи, когда стереоскопическое зрение просто недоступно, нарушения в развитии или состоянии вестибулярного аппарата человека не являются фатальными факторами для отказа от 3D. Более того, тошноту при просмотре 3D могут испытывать и вполне здоровые люди (см. упомянутый в предыдущей части пример автора с гадкими ощущениями в первых кадрах 3D-фильма "Рио").

В целом учёные утверждают, что, по статистике, головокружение при просмотре 3D испытывают не более 5% зрителей. Но даже в этом случае отказывать себе в удовольствии от просмотра 3D, бросать очки и убегать вон совсем необязательно. Как правило, в большинстве случаев вполне достаточно увеличить расстояние между зрителем и экраном.

#Про дискомфорт и другие неудобства от 3D-техники

Как человек, впервые надевший очки совсем недавно, уже после достижения 40-летнего возраста, скажу честно: процесс привыкания к постоянно висящему на моём носу "гаджету" был непростым и затянулся года на два. С детства завидовал людям, способным с лёгкостью надеть летом солнцезащитные очки и осенью их снять. Для меня солнцезащитные очки всегда были раздражающим фактором и никогда не держались на носу больше трёх минут.

Однако пришёл возраст, пришла пора ознакомиться с диоптрийной оптикой, и мало-помалу процесс привыкания пошёл. Сейчас мне всё равно, что надевать, – солнцезащитные, диоптрические, 3D-очки, а хоть бы и двое сразу.

К сожалению, сегодняшнее состояние технологий стереоскопического отображения реальности таково, что о больших диагоналях экранов для просмотра 3D-контента без очков с реально выраженным стереоэффектом (а не тщетно имитируемой глубиной), да ещё по действительно приемлемой массовой цене приходится только мечтать. При этом одни компании обещают решить этот вопрос лет за пять, другие осторожно говорят о десятилетии.

Автор относится к числу тех скептиков, которые не ждут как минимум в ближайшие 15-20 лет появления кинотеатров с возможностью смотреть что-то подобное "Аватару" на 200-300-дюймовом экране без очков. Разве что по ходу дела ускорится развитие голографии. Или раньше прилетят инопланетяне и нам станет вовсе не до очков и 3D.

Что делать в такой ситуации: смириться с дискомфортом от нацепленных на нос очков или присоединиться к тем, кто собирается жить вечно в бесконечном ожидании стереоскопических 3D-телевизоров, которые можно будет смотреть без очков? Решать вам.

Безусловно, у современной стерео 3D-техники найдётся множество нюансов, так или иначе способных влиять на процесс восприятия объёмной картинки, предела совершенству нет. Но главное, что автору удалось вынести из мегатонн перелопаченной информации по теме, кратко можно сформулировать в следующем тезисе:

Тип устройства, применяемого для работы со стереоскопическим 3D-контентом, очень слабо влияет на степень удовольствия от просмотра.

Это справедливо и для пассивно-поляризационной, и для активно-затворной технологий, это в полной мере относится и к автостереоскопическим устройствам для просмотра без 3D-очков.

Возможно, это прозвучит неожиданно и даже несколько шокирующее, но рискну сравнить неудобство, вызываемое необходимостью надевать специальные очки для просмотра стерео 3D, с неудобством сидения на стуле или в кресле. Очки могут быть слишком тяжёлыми, слишком неудобными, слишком тёмными... Но претензии, предъявляемые к необходимости надевать эти самые очки, определяют лишь степень комфорта при просмотре и влияют на степень раскрытия творческого замысла режиссёра не больше, чем удобное кресло или неудобный стул.

Для человека с нормальным зрением и здоровым вестибулярным аппаратом просмотр 3D-фильма, заведомо снятого по всем правилам стереоскопического искусства, навредит 3D-очками не более, чем навредит жёсткое кресло. Если плохой фильм вам неинтересен, вы так или иначе будете ёрзать на стуле и постоянно поправлять очки. Если фильм интересный, захватывающий, вы досмотрите его на одном дыхании до конца и в тяжёлых очках, и на стуле с торчащим гвоздём.

Именно тут будет уместно вспомнить один неожиданный отзыв о недавно поступивших в розницу персональных надеваемых 3D-дисплеях Sony HMZ-T1. Устройство, что и говорить, замечательное, хотя кусачая цена, сравнимая с ценой хорошего 42-дюймового 3D-телевизора, вряд ли позволит этому дисплею стать слишком распространённым явлением.

Так вот, из всех охов и ахов, хвалебных и положительных отзывов об этом устройстве автора больше всего поразил негативный комментарий одного владельца, который сетует на… слишком большой вес. Мол, штуковина весом порядка 400 граммов постоянно находится на голове и мешает наслаждаться 3D. И как подтверждение сказанному мной выше, тут же владелец Sony HMZ-T1 признаётся, что вообще не проникся 3D-фильмами в этих очках, а вот для обычных 2D-фильмов "надеваемый кинотеатр" оказался хорош.

#Про усталость глаз

Итак, зритель 3D-контента должен получить две несколько отличные картинки — по одной для каждого глаза. Современная 3D-техника может обеспечить формирование стереоскопической картинки на экране (телевизора, дисплея, домашнего или общественного кинотеатра) с помощью одного или двух источников сигнала (проекторов), где картинки для каждого глаза разнесены с помощью барьерного параллакса или лентикулярной технологии (автостереоскопические экраны без применения очков), по времени (активно-затворные 3D-очки) или с помощью поляризации световых потоков (пассивные 3D-очки с круговой поляризацией).

Рассуждая об индивидуальной картинке для каждого глаза при стереоскопическом представлении изображения, люди обычно используют такие термины, как "экран" (или рампа), стереоскопический параллакс и конвергенция.

Под "экраном" применительно к объёмной картинке подразумевается условная плоскость, на объектах которой в данный момент должно быть сфокусировано внимание большинства зрителей. Если, например, на экране улыбается Анжелина Джоли – будьте уверены, в данный момент большинство зрителей сфокусировали свой взгляд именно на её лице.

Под стереоскопическим параллаксом подразумевают расстояние (смещение) между одними и теми же элементами объекта в проекции для правого и левого глаза в базовой плоскости "экрана". Для всех элементов сцены, расположенных "перед экраном", параллакс (смещение) будет отрицательным (негативным), для объектов "за экраном" параллакс, соответственно, будет положительным (позитивным).

Про конвергенцию (угол схождения) оптических осей обоих глаз мы уже говорили в первой части статьи. Так, если смотреть вдаль, на линию горизонта, оптические оси обоих глаз будут практически параллельны, конвергенция будет, соответственно, нулевой. Напротив, когда оптические оси глаз сходятся на кончике носа, конвергентный угол будет максимально допустимым.

Зачем мы вновь ударились в физиологию и физику зрения, да ещё в разделе, посвящённом исключительно техническим аспектам влияния современных стерео 3D-технологий на зрение? Дело в том, что степень комфорта при восприятии объёмной картинки (или, напротив, дискомфорта) напрямую связана с размером экрана и расстоянием до него. А точнее сказать – с углом обзора экрана, при котором мы видим объёмную сцену действия фильма или игры именно в тех пропорциях, в которых было задумано нам показать создателями этого контента.

Если эти пропорции продуманы, рассчитаны и сведены при создании фильма или игры правильно, со знанием дела, просмотр стереоскопического 3D-контента здоровыми зрителями с нормальным зрением и нормальным состоянием вестибулярного аппарата, скорее всего, не вызовет никаких отрицательных эмоций.

Но даже на этом этапе можно всё испортить, просматривая контент в неподходящих, не рассчитанных на это условиях. Только представьте себе, насколько размытой и искажённой получится смысловая нагрузка объёмных сцен, когда версию "Аватара", выпущенную для просмотра на огромных экранах 3D-кинотеатров, будут смотреть на крохотном 3,5-дюймовом экранчике Nintendo 3DS. Или наоборот.

Ключ к естественной и реалистичной глубине объёмной картинки – в глубине стереоэффекта, адекватной пропорциям экрана. Именно поэтому 3D-фильмы, снятые для огромных экранов кинотеатров, перед выпуском на дисках Blu-ray 3D сводят по-другому, чтобы объёмная картинка выглядела естественной на экранах домашних проекционных 3D-кинотеатров и 3D-телевизоров со значительно меньшими диагоналями.

В следующей части нашей статьи мы ознакомимся с тем, каким образом разработчики игр и создатели фильмов подбирают правильную глубину изображения, чтобы добиться адекватного соотношения угла обзора, диагонали экрана, расстояния до экрана и пр. После некоторой тренировки вы сами сможете на глазок оценивать наиболее комфортное сочетание этих параметров для просмотра стерео контента в тех или иных условиях. Именно в следующей части, когда мы будем клеймить позором Голливуд, точнее, выяснять причины, по которым один стереофильм получается приятным для просмотра, а от другого тошнит, именно тогда нам вновь понадобятся различные схемы с нарисованными на них глазами (правда, теперь уже без внутренностей, просто глаза). Но для лучшего понимания причин излишнего перенапряжения глаз, приводящих к быстрой усталости, сегодня без картинки всё же не обойтись.

Обратите внимание на сегменты 3 и 5: именно в них, там, где преобладает синий оттенок, нашим глазам наиболее комфортно наблюдать стереоскопическую картинку. Условная "перегородка" между зонами 3 и 5 представляет собой идеальное место расположения экрана для наиболее комфортного просмотра. В дальней, закрашенной красными оттенками зоне трапециевидного сегмента 5 нашим глазам уже приходится значительно напрягаться, чтобы применить бинокулярное зрение по его непосредственному профильному предназначению, а именно для определения примерных габаритов объектов и примерного расстояния до объектов и между объектами. Чем ближе наблюдаемый предмет к линии горизонта, тем меньше у нас шансов с более-менее вероятной точностью угадать его габариты, форму, удалённость, разве что к стереоскопии правильно добавить перемещение объекта в кадре. То же самое справедливо для "красной" вершины зоны 3, с той лишь разницей, что речь идёт о слишком близком – практически на кончике носа — расположении объекта, рассматривать который можно, лишь невероятно скосив глаза к переносице.

Цифрой 1 на схеме помечены зоны так называемого "бинокулярного соперничества" (binocular rivalry, или retinal rivalry). Термин этот используется в психологии для определения эффекта доминирования (в мозгу) картинки, получаемой от одного глаза, и подавления картинки от другого глаза в случае, если каждый глаз видит слишком разные изображения. Иными словами, если страшно косить обоими глазами в одну сторону, картинки перед каждым глазом будет настолько разные, что мозг без лишних сомнений попросту отбросит картинку от глаза "за носом". То есть никакого стерео. Примерно то же самое можно сказать о зоне естественного бинокулярного соперничества, помеченной цифрой 4.

Зону, помеченную цифрой 2, мы вообще не рассматриваем, поскольку в реальной жизни просто невозможно так сильно скосить, "вывернуть" глаза внутрь. В кино же спецэффекты с очень сильным отрицательным параллаксом встречаются сплошь и рядом – то копьё "в лицо прилетит", то камень. Появляясь на экране изредка и кратковременно, такие эффекты действительно оживляют сюжет. Когда режиссёр начинает злоупотреблять отрицательным параллаксом, регулярно закидывая вам что-либо "между глаз", это может не только быстро утомить зрительную систему "глаза — мозг", но в конце концов действительно привести к головной боли.

Впрочем, случаи с режиссёрами-неудачниками мы договорились обсудить в следующей части, давайте вернёмся к проблеме неправильных экранов. Представьте себе ситуацию, когда автор берёт интервью у интересного человека и снимает при этом весь процесс 3D-камерой Sony TD10E со стереобазой 30 мм, с расстояния чуть больше метра.

В какой-то момент интервьюируемому хочется быть более убедительным, ему вдруг начинает казаться, что его будет плохо слышно или видно недостаточно крупным планом. И он потихоньку, мелкими шажками, начинает самопроизвольно подкрадываться к вашей камере. Но это ещё полбеды: в какой-то момент он начинает жестикулировать руками в непосредственной близости перед оптикой или даже хуже — махать зажатым в руке планшетом или другим устройством, уменьшая дистанцию до катастрофически опасного минимума.

В этот момент, уже понимая, что работа загублена, что все эти "руки" намертво попали в запрещённую зону перед самым носом зрителя, обречённо перестаёшь слушать спикера. И, в зависимости от настроения, можешь думать лишь о двух вещах: или о том, до какого места откусил бы ему руки, будь ты крокодилом Геной, или о том, как и чем придётся сводить каналы для правого и левого глаза. Чтобы хоть как-то, даже ценой заднего плана с неестественным, загубленным положительным параллаксом, спасти зрителя от неприятных впечатлений переднего плана.

Написав эти строки, автор надеется на понимание тех, кто уже столкнулся при просмотре стерео 3D-фильмов или 3D-игр с неправильно настроенным параллаксом. Во многих случаях несоответствие параллакса и угла обзора экрана (расстояния до экрана) можно корректировать с помощью настроек параллакса (глубины стереоэффекта), которые есть и у 3D-телевизоров, и у программных стереоскопических плееров. Хотя, повторюсь, встречаются и безнадёжно запоротые случаи, прецеденты были.

Хотелось бы также отметить совершенно несостоятельный частенько продвигаемый тезис о том, что зрительная система "глаза – мозг" любителей 3D-контента быстро устаёт от необходимости длительное время фокусироваться на плоскости экрана. Это не так, но даже если бы это было правдой, только представьте себе, что должно было бы твориться с нашими глазами через несколько часов постоянной фокусировки на действительно плоском экране компьютерного дисплея или телевизора в обычном 2D-режиме! Ан нет, многие годами ежесуточно просиживают за своими ПК и ноутбуками гораздо больше дневной рабочей нормы и, слава Богу, живы и здоровы.

Полезным подобное переутомление, конечно же, не назвать, особенно на протяжении длительного периода, но уж вешать на стерео 3D обвинение во "вреде для здоровья" именно под этим соусом, согласитесь, было бы довольно курьёзно.

#Несколько советов напоследок

К моему великому сожалению, формат удобной для прочтения публикации не позволяет втиснуть в этот материал множество других технических нюансов восприятия стереоскопической 3D-картинки. Нельзя объять необъятное, и любой рассказ о здоровье человека никогда не будет полным и законченным. Но, может быть, мы когда-нибудь, в других статьях, ещё вернёмся к этим подробностям.

Главный итог написанному выше хотелось бы сформулировать следующим образом. Возможность того, что современные стерео 3D-технологии могут нанести вред, не доказана. Разумеется, при условии, что стерео-контент сделан настоящими специалистами, а пользователь полностью здоров и не перегружает свой организм визуальными эффектами в масштабах злоупотреблений.

Тем не менее просмотр стерео 3D вполне может привести к неприятным ощущениям, вплоть до головокружения и тошноты. Перед тем как бросаться во все тяжкие и ругать стереоскопию по форумам, следует задуматься: а всё ли в порядке с вашим зрением и вестибулярным аппаратом, не пора ли обратиться к специалистам? Вот, например, список вопросов, после одного или нескольких утвердительных ответов на которые специалисты советуют записаться на приём к окулисту:

  • 3D-картинка кажется вам не такой яркой, какой её считают сидящие рядом люди?
  • Во время или после просмотра 3D наблюдается головная боль, напряжение зрения?
  • Вы чувствуете тошноту или головокружение при работе с 3D?
  • Вам комфортнее смотреть 2D-фильмы, чем 3D?
  • Вашим глазам тяжело вернуться в нормальное состояние и "реальность" после просмотра 3D?

Если же со здоровьем всё в порядке, есть смысл попытаться отрегулировать вашу стереоскопическую 3D-технику под ваши же собственные индивидуальные особенности восприятия.

Если какой-то фильм или игра вам не "понравились", вызвав неприятные впечатления, и даже подстройка оборудования не принесла желаемого результата, попробуйте что-нибудь другое, совсем не обязательно ставить крест на стерео 3D после одной игры или двух фильмов. С фильмами вообще отдельная история, которую мы подробно обсудим в следующей части.

Наконец, даже если у вас всё в порядке и стереоскопическая 3D-картинка приносит вам истинное удовольствие, это совсем не значит, что надо просиживать за стерео 3D-играми и 3D-телевизорами по десять часов кряду. Иначе потом именно из-за вас какие-нибудь "британские учёные" обнаружат прямую связь между 3D и... ожирением.

Даже от очень интересного контента необходимо время от времени отдыхать. Поэтому не лишним будет соблюдение рекомендаций производителей, обычно советующих делать хотя бы получасовые перерывы между фильмами. Любителям игр можно также придерживаться рекомендованного многими специалистами правила "20-20-20": после 20 минут просмотра 3D-видео делать перерыв на 20 минут и при этом смотреть на объекты, находящиеся на расстоянии более 20 футов (6 метров). Как бы ни капризничал ваш ребёнок, влюбившийся в свою 3DS, помните, что никакой гаджет не заменит физических нагрузок, хотя бы в виде прогулок по парку или простой игры в мяч.

Что касается неудобств и дискомфорта, вызываемых необходимостью надевать 3D-очки, соглашусь с критиками лишь в одном: есть попкорн в очках действительно неудобно. Но если стерео 3D-фильм действительно хорош, cо всем остальным вполне можно смириться.

Продолжение следует.

 
 
⇣ Содержание
Если Вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER.
Вечерний 3DNews
Каждый будний вечер мы рассылаем сводку новостей без белиберды и рекламы. Две минуты на чтение — и вы в курсе главных событий.

window-new
Soft
Hard
Тренды 🔥
Облако Vultr привлекло на развитие $333 млн при оценке $3,5 млрд 3 ч.
Разработчик керамических накопителей Cerabyte получил поддержку от Европейского совета по инновациям 3 ч.
Вышел первый настольный компьютер Copilot+PC — Asus NUC 14 Pro AI на чипе Intel Core Ultra 9 5 ч.
Foxconn немного охладела к покупке Nissan, но вернётся к этой теме, если слияние с Honda не состоится 10 ч.
В следующем году выйдет умная колонка Apple HomePod с 7-дюймовым дисплеем и поддержкой ИИ 10 ч.
Продажи AirPods превысили выручку Nintendo, они могут стать третьим по прибыльности продуктом Apple 11 ч.
Прорывы в науке, сделанные ИИ в 2024 году: археологические находки, разговоры с кашалотами и сворачивание белков 19 ч.
Arm будет добиваться повторного разбирательства нарушений лицензий компанией Qualcomm 23 ч.
Поставки гарнитур VR/MR достигнут почти 10 млн в 2024 году, но Apple Vision Pro занимает лишь 5 % рынка 21-12 16:44
В США выпущены федеральные нормы для автомобилей без руля и педалей 21-12 15:05