Сегодня 24 октября 2026
18+
MWC 2018 2018 Computex IFA 2018
реклама
Аналитика

Сверхреальность или Как создавался фильм "Final Fantasy"

Источник: digitalanimators.com
Перевод: Tom
Статья предоставлена www.3dfly.com


Чтобы создать мир со сверхреалистичными компьютерными персонажами и ландшафтами в фильме "Final Fantasy: The Spirits Within" компании Columbia Pictures понадобилось несколько лет и совместные усилия 200 художников, аниматоров и техников, а также самые современные компьютеры и программное обеспечение. Над картиной работали компания Square Pictures, режиссер Хиронобу Сакагучи и продюсеры Джун Айда и Кристофер Ли. Сюжет этой фантастической ленты развивается в 2065 году, когда Земля находится в инопланетной осаде.

Рой Сато, ведущий аниматор очаровательной цифровой героини д-ра Аки Росс, начал работать над фильмом четыре года назад, и был в то время единственным аниматором. "Я использовал Maya 2.5, но мне пришлось ее модифицировать, - говорит он. — В ходе работы над таким сложным проектом неизбежно обнаруживаешь, что тебе не хватает каких-нибудь инструментов, например, для создания волос, поэтому мы интегировали необходимые инструменты по мере надобности".

В итоге, Сато и его команда добавили инструментарий для создания волос, контроля за движениями тела и выражением лица. "Инструменты для контроля за выражением лица разрабатывались постепенно по мере продвижения проекта, - рассказывает Сато. — Мы начали с базовой установки около 20, затем добавили несколько функций, как, например, различные способы создавать движение губ, и теперь у нас более 100 таких инструментов".

Сато рассказал также об этапах создания Аки и остальных персонажей. "Мы начинаем с раскадровки, двухмерных изображений того, что хочет видеть режиссер. После этого мы переходим к макету, где переводим двухмерные рисунки в 3D при помощи грубых моделей и используем 3D камеры для того, чтобы получить общее представление о раскадровках. С этого момента за дело берусь я и другие аниматоры. Мы вводим анимационные персонажи. После того, как их утверждают, мы добавляем освещение, и вся анимация переводится в детализированные модели, что позволяет просчитать их в высоком разрешении. После того, как все это сделано, проводится визуализация". Визуализованные изображения затем посылают к специалистам по композитингу и спецэффектам, которые добавляют различные эффекты, такие как взрывы и огонь.

"Наверное, самым сложным эпизодом в плане анимации была "любовная" сцена, где Аки целуется с другим персонажем, - говорит Сато. — Это был один из самых длинных эпизодов во всем фильме, а положение каждого кадра пришлось задавать вручную. Когда камера находится так близко, видно очень много деталей, как, например, движение ее волос. Нам понадобилось больше месяца, чтобы все получилось как надо".

Сато, до этого работавший в Disney как традиционный аниматор, сказал, что этот проект был для него "мечтой, которая сбылась. При помощи компьютеров можно анимировать все что угодно".

Кевин Окс, технический директор по персонажам, присоединился к проекту три года назад, когда многие методы были лишь в начале разработки. "У нас была очень трудная задача, так как мы не могли опираться на предыдущий опыт. Каждый день мы совершали новые открытия", - вспоминает он.

Окс, ранее интенсивно занимавшийся рекламой, руководил восемью художниками, которые работали над всеми аспектами персонажей, от тел и мышечной структуры до волос и одежды. "Maya была только началом. Мы добавили столько своих разработок, что они существенно улучшили программу".

В работе над проектом участвовали также представители Alias/Wavefront. "Нам предоставили двоих самых лучших программистов, частично для технической поддержки и для того, чтобы пронаблюдать, как мы пользуемся их пакетом, - сказал Окс. — Они знали, что это монументальный труд. К тому же, мы обнаружили много багов и смогли продемонстрировать им более эффективные способы использования программы. Поэтому у нас было взаимовыгодное сотрудничество. Если бы мы начали создавать наш фильм сегодня, у нас бы это заняло намного меньше времени. Но в результате всех наших исследований и разработок мы нашли отличные методы работы".

Тани Кунитаке, режиссер-постановщик (а также арт-директор), отвечал за раскадровки и сценарий. "Сначала я встретился с режиссером и обсудил с ним сценарий, а затем претворил его в жизнь при помощи раскадровок", - говорит он.

Кунитаке ранее работал над фильмами "Бойцовский клуб" ("Fight Club") и "Матрица" ("The Matrix") в качестве художника по концепции, руководил большой командой художников-раскадровщиков, из которых восемь были из Японии и восемь из Лос-Анжелеса. Стены его офиса обклеены результатами их труда. "Мы пытались интерпретировать видение режиссера для каждой сцены, а затем компилировали раскадровки в Avid при помощи редактора. Мы делали это на ранних стадиях производства и создавали ролики из раскадровок в виде слайд-шоу. Иногда мы включали черновой вариант диалогов. Это позволило нам сделать предварительную визуализацию всего фильма".

"Следующим этапом был перевод этих раскадровок на другой уровень, то есть в 3D, - добавил он. — Для каждой сцены мы определяли время события, которое должно быть в этих кадрах, и создавали простые трехмерные блок-модели, чтобы можно было смоделировать действие персонажей в трехмерном поле и уточнить движения камеры".

Эту информацию передавали специалистам по анимации и motion capture. "Они устанавливали время событий и основные движения камеры., - рассказывает Кунитаке. — Каждый последующий шаг становится все более сложным, и приходится вносить изменения, но это дает нам неплохую отправную точку".

На стадии 3D-моделирования аниматоры стараются исключить как можно большее число ошибок. "Этот процесс выявляет множество проблем в сценах, где иногда приходится все переписывать. Если же режиссер считает, что сцена получилась, мы переходим к следующему этапу - созданию концепции, где мы устанавливаем схемы освещения и палитру, а также пытаемся при помощи света и цвета создать настроение изображения", - рассказал он.

В то время, пока разрабатывались персонажи, художественный отдел занимался дизайном окружения и среды.

Ремингтон Скотт, директор по motion capture, взялся за проект три года назад. "В тот момент мы не знали, в какой степени нам придется использовать motion capture, чтобы создавать реалистичные человеческие движения, - говорит он. — Мы думали, что это будут ключевые кадры с некоторым количеством motion capture, но тесты показали, что motion capture — самый надежный способ производства движений персонажей".

Такой способ помог сократить сроки работы над анимацией. "Мы хотели освободить аниматоров от сложных телодвижений и таким образом позволить им сконцентрироваться на тончайших элементах, таких как мимика, - объяснил Скотт. — В фильме нет выражений лица, созданных при помощи motion capture - все это анимация".

Команда из 10 человек под управлением Скотта поначалу работала с системой из 10 камер от Motion Analysis, к которым впоследствии было добавлено еще 6. "Это дает активную зону захвата в 8 х 10 х 2.5 метра, что полностью масштабируемо. В результате у нас было над чем поработать. Наши актеры взбегали вверх по лестнице и карабкались по стенам, которые симулировали горы".

Тим Кросби, ведущий композитер в Square Pictures, уже работал над такими фильмами как "Матрица", "What Dreams May Come" и "Dark City". "Я всегда был большим поклонником научной фантастики, и мне было интересно сделать так, чтобы компьютерная графика ни чем не отличалась от съемок на пленку, - заметил он. — Очень важно было добиться этого "киношного" ощущения, так как существуют вещи, которые невозможно создать при помощи компьютера. Моя работа заключалась в том, чтобы задействовать все те хитрости и инструменты, которые использует 2D композитер при работе над фильмом".

Как считает Кросби, это включает в себя шероховатость пленки, "то, как она реагирует и различные артефакты, которые появляются тогда, когда съемка идет с определенными типами линз".

"Мы создаем беспрецедентный уровень реалистичности. Поэтому наш фильм - это не просто нечто новое для зрителей, а нечто новое для всей индустрии".


Ccылки по теме:

Было интересно? Скажите об этом Google, чтобы чаще получать ссылки на наши новости про аналитика
 
 
Если Вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER.

window-new
Soft
Hard
Тренды 🔥
Основатель Twitter представил голосовой ИИ, обученный с нуля только на человеческой речи 8 ч.
«Цунами уязвимостей» надвигается: эксперты предупредили, что дальше будет только хуже, но потом станет лучше 10 ч.
OpenAI возобновила обучение ИИ-моделей, но не пускает их в интернет 11 ч.
DeepSeek и MiniMax получили право разворачивать свои ИИ-модели за пределами Китая 15 ч.
Xbox лишилась первого операционного директора спустя всего несколько месяцев после назначения 16 ч.
Новая статья: Forever Ago — вместо письма. Рецензия 20 ч.
Google разрешила себе использовать личную информацию из Gmail и «Фото» при показе рекламы 20 ч.
Галактическая холодная война, наследие Шепарда и матриарх Лиара: блогер рассказал, чего лишились игроки из-за отмены Mass Effect: Universe 23 ч.
Студия разработчиков Marvel’s Blade, Deathloop и Dishonored оказалась под угрозой закрытия — на поиск покупателя у Arkane осталось три недели 23-10 19:29
iPod исполнилось 25 лет — сегодня легендарный плеер появился в Apple Music с нарезкой из 1029 песнями 23-10 18:18
Дженсен Хуанг стал предводителем робоутят — и теперь все хотят быть как Хуанг 5 ч.
Supermicro представила стойку с 256 процессорами NVIDIA Vera на жидкостном охлаждении 6 ч.
В Швеции появился суперкомпьютер Sferical One на базе NVIDIA DGX GB300 6 ч.
Запущен суперкомпьютер Daedalus — самая мощная НРС-система Греции 6 ч.
Infineon и NVIDIA разработают технологию питания на основе GaN для стоек на 800 В 6 ч.
NASA переписало план возвращения на Луну: высадить астронавтов планируют в 2028 году 8 ч.
Мировые затраты на строительство ЦОД уже в этом году достигнут $1 трлн, а в 2028 году более чем удвоятся до $2,1 трлн 13 ч.
Как во времена первых «Айфонов»: старт продаж iPhone Duo собрал у магазинов Apple большие очереди 19 ч.
Девять видеокарт и до 2 Тбайт ОЗУ с обдувом: Gigabyte представила плату для Threadripper Pro 20 ч.
В MIT создали крошечного робота с плавниками из живых мышц — чтобы плыть, ему не нужны батарейки 22 ч.