Сегодня 29 марта 2024
18+
MWC 2018 2018 Computex IFA 2018
реклама
Мониторы и проекторы

Обзор игрового Fast IPS Full HD-монитора ASUS ROG Swift PG259QN: победитель

⇣ Содержание

#Тестирование

#Методика тестирования

Монитор ASUS ROG Swift PG259QN был протестирован при помощи колориметра X-Rite i1 Display Pro Plus в сочетании с референсным спектрофотометром X-Rite i1 Pro 2, программного комплекса Argyll CMS c графическим интерфейсом dispcalGUI и программой HCFR Colormeter. Все операции осуществлялись в Windows 10 Pro x64 c последними обновлениями. Во время основного этапа тестирования частота обновления экрана составляла 360 Гц. В ходе проверки использовались две видеокарты: NVIDIA GeForce GTX 1050 Ti и RTX 2070 Super.

В соответствии с методикой мы измерим следующие параметры монитора:

  • яркость белого, яркость чёрного, коэффициент контрастности при мощности подсветки от 0 до 100 % с шагом 10 %;
  • цветовой охват;
  • цветовую температуру;
  • гамма-кривые трёх основных цветов RGB;
  • гамма-кривую серого цвета;
  • отклонения цветопередачи DeltaE (по стандарту CIEDE1994);
  • равномерность подсветки, равномерность цветовой температуры (в кельвинах и единицах отклонения DeltaE) при яркости в центральной точке 100 кд/м2.

Все описанные выше измерения проводились до и после калибровки. Во время тестов мы измеряем основные профили монитора: выставленный по умолчанию, sRGB (если доступен) и Adobe RGB (если доступен). Калибровка проводится в профиле, выставленном по умолчанию, за исключением особых случаев, о которых будет сказано дополнительно. Для мониторов с расширенным цветовым охватом мы выбираем режим аппаратной эмуляции sRGB, если он доступен. Перед началом всех тестов монитор прогревается в течение 3-4 часов, а все его настройки сбрасываются до заводских.

Также мы продолжим нашу старую практику публикации профилей калибровки для протестированных нами мониторов в конце статьи. При этом тестовая лаборатория 3DNews предупреждает, что такой профиль не сможет на 100% исправить недостатки конкретно вашего монитора. Дело в том, что все мониторы (даже в рамках одной модели) обязательно будут отличаться друг от друга небольшими погрешностями цветопередачи. Изготовить две одинаковые матрицы невозможно физически, поэтому для любой серьёзной калибровки монитора необходим колориметр или спектрофотометр. Но и «универсальный» профиль, созданный для конкретного экземпляра, в целом может поправить ситуацию и у других устройств той же модели, особенно в случае дешёвых дисплеев с ярко выраженными дефектами цветопередачи.

#Рабочие параметры

В ASUS ROG Swift PG259QN производитель предлагает шесть предустановленных режимов GameVisual. При тестировании монитора мы использовали интерфейс Display Port 1.4 как наиболее беспроблемный.

По умолчанию настройки основных параметров выглядят следующим образом:

  • GameVisual — Racing;
  • Brightness — 67;
  • Contrast — 50;
  • Color Temp. — 6500 K;
  • Gamma — 2.2;
  • OD — Normal;
  • Dark Boost — Off;
  • Variable Backlight — Off.

В ходе ручных правок под яркость в центральной точке 100 нит и точку белого 6500К изменениям подверглись только следующие пункты:

  • Brightness — 15;
  • Color Temp. — User (100/96/93);
  • OD — Off.

В ходе ручной настройки мы сильно снизили яркость подсветки, отрегулировали степень усиления RGB для получения необходимой точки белого и снизили уровень разгона матрицы для избавления от артефактов на движущихся объектах. Другие параметры, ответственные за картинку на экране, трогать не советуем – сделаете только хуже.

#Яркость белого, яркость чёрного, коэффициент контрастности

Первоначальная проверка осуществлялась в режиме Racing при настройках по умолчанию:

Яркость в меню (%) Яркость белого (кд/м2) Яркость чёрного (кд/м2) Статическая контрастность (x:1)
100 453 0,473 958
90 421 0,45 936
80 379 0,402 943
70 337 0,361 934
60 296 0,317 934
50 255 0,273 934
40 213 0,229 930
30 171 0,184 929
20 130 0,14 929
10 88 0,095 926
0 44 0,048 917

Максимальная яркость в центральной точке оказалась на уровне 453 кд/м2, превзойдя указанное производителем значение и требуемую яркость для стандарта VESA DisplayHDR 400. Тем временем доступный минимум составил 44 кд/м2 – отличный вариант для тёмных помещений либо для работы практически без внешней подсветки.

В вопросе коэффициента контрастности (далее – КК) монитор не подвёл и показал вполне хороший для IPS-дисплея уровень – 933:1 в среднем, что всего на 7 % ниже заявленного. С обычной торцевой подсветкой на большее рассчитывать особо не приходится, а в ходе снижения яркости, как видно по диаграмме и таблице, КК медленно падает, пускай и незначительно.

Ширина импульса ULMB (%) Яркость белого (кд/м2) Яркость чёрного (кд/м2) Статическая контрастность (x:1)
100 215 0,228 943
90 194 0,206 942
80 172 0,183 940
70 151 0,16 944
60 130 0,138 942
50 108 0,115 939
40 87 0,092 946
30 65 0,069 942
20 43 0,047 915
10 21 0,023 913

При активации режима вставки «чёрного кадра» ULMB яркость по умолчанию устанавливается на уровне 100 %, что соответствует 215 нитам. Коэффициент контрастности остаётся на изначальном уровне, а общий диапазон регулировки яркости меняется в пределах 21-215 нит, но только за счёт изменения ширины импульса (диапазон 10-100 %), которая непосредственно влияет и на визуальную чёткость картинки (но очень слабо). Для продолжительной игры, будьте уверены, вам больше не понадобится.

#Результаты при стандартных настройках

Монитор обладает матрицей со стандартным цветовым охватом и, по заверению производителя, отлично настроен с завода. Давайте проверим, так ли это.

При настройках по умолчанию производитель действительно выкладывает все козыри на стол. Монитор с высокой точностью описывает пространство sRGB, без выхода за его пределы. Исходя из данных об используемой системе подсветки с несколько большими возможностями по цвету, чем продемонстрированы выше, делаем вывод – используется эмуляция sRGB-стандарта.

Идеальная стабильность цветовой температуры оттенков серого прекрасно накладывается на изначально корректную установку точки белого с отклонением на уровне 3 единиц DeltaE94.

Приятно удивляют и гамма-кривые – монитор PG259QN может служить эталоном по настройке под гамму sRGB, которая слегка отличается от 2,2 по воспроизведению глубоких теней. Если нет желания настраивать RGB вручную, то можете снизить яркость — и быть уверенными в точности светотеневого баланса без дальнейшей настройки.

Благодаря настройке такого уровня результат заводского режима Racing в тесте Argyll CMS оказался очень высоким. Скажем прямо: ни один другой игровой монитор подобного в нашей лаборатории не показывал. Да и среди полупрофессиональных и профессиональных моделей решений с подобными цифрами можно насчитать всего пару моделей. Браво, ASUS!

Результаты после активации G-Sync eSports

Многих потребителей, очевидно, привлечёт своим названием режим G-Sync eSports, с которым мы сталкиваемся впервые. В первую очередь он рассчитан на игроков, которым важна минимальная задержка сигнала. И если её определить мы не можем (ведь на тесте у нас не PG259QNR c NVIDIA Reflex), то с остальными параметрами всё куда проще.

После включения изучаемого режима цветовой охват монитора немного снизился, но на глаз определить подобные изменения будет сложно.

Явных отличий в настройке точки белого и стабильности серого клина по сравнению с тем, что было в Racing Mode, мы не выявили.

На гамма-кривых всё с точностью наоборот – изменения значительные: наблюдается небольшой дисбаланс RGB-каналов, а общее их положение приводит к резкому снижению визуальной контрастности изображения и феноменальному росту различимости тёмных полутонов (глубоких теней). Для игр с тёмными сценами – самое то!

Подобный результат на гамма-кривых напрямую сказывается на результатах общей точности цветопередачи теста Argyll CMS. Уровень отклонений на более чем половине проверенных цветов выходит за допустимые пределы, и это хорошо видно по тому, как выглядит почти любое изображение на экране PG259QN.

#Результаты в режиме sRGB

Наша методика требует, чтобы мы проверили специальный режим sRGB из общего списка GameVisual. При его активации в меню монитора блокируется большая часть настроек, связанных с цветопередачей (в том числе яркость подсветки, которая сохраняется на вполне адекватном уровне в 160-162 нит). Эта неприятная особенность переходит с одной модели ASUS на другую, в то время как конкуренты не вносят таких ограничений на использование подобных режимов.

Учитывая идеальную эмуляцию sRGB-пространства в заводском режиме Racing, выставленном по умолчанию, больших надежд на специализированный режим мы не питали. Так оно и оказалось – результат ниже почти на 2 %.

Вместе с тем никаких значимых отличий по настройке точки белого и баланса серого нет. Режим соответствует уровню Racing Mode.

Нет визуально ощутимой разницы и на гамма-кривых. На цифрах средняя гамма ниже на 0,03 единицы, но увидеть отличия будет сложно.

Общий результат точности цветопередачи в sRGB Mode — высокий. Использовать данный пресет можно в том случае, если вы совсем не хотите заниматься настройкой PG259QN и работаете в хорошо освещенном помещении, для которого яркость в 160 нит – вполне себе адекватное значение.

#Результаты в режиме Blue Light Filter 4

Для снижения нагрузки на глаза производители давно предлагают режимы вроде Blue Light Filter со сниженной синей составляющей спектра подсветки. В мониторе ASUS у такого режима четыре стандартных уровня воздействия. Первые три влияют только на точку белого с небольшими сдвигами цветовой температуры, а в четвёртом дополнительно происходит резкое понижение яркости — до 120 нит (это, безусловно, всё ещё много, но лучше, чем 160 нит в режиме sRGB). Именно его мы и решили проверить.

Общие показатели цветового соответствия значительно ниже (но на 2D CIE-диаграмме этого не увидеть), чем в режимах с полным цветовым охватом, однако вряд ли эти цифры будут волновать вас при включении данного режима, который создан для обычной работы (к примеру, с документами) при плохом внешнем освещении.

Точка белого переместилась к 4500 К с легким зеленоватым паразитным оттенком. Подобное произошло и с оттенками серого, которые плотной группой легли рядом, сохранив тем самым максимально высокую стабильность цветовой температуры.

В сравнении с тем, что мы видели в Racing и eSports, гамма-кривые в режиме BLF-4 отличаются только по кривой синего канала. При этом никаких других важных изменений (снижения контрастности, увеличения различимости тёмных оттенков) для уменьшения нагрузки на глаза производитель не сделал. То есть разница исключительно в цветовой температуре и общем цветовом балансе.

Таким образом, нет ничего удивительного в том, что в тесте Argyll различия сводятся лишь к большим отклонениям на цветных патчах из-за сниженного цветового охвата, тогда как результаты на оттенках серого остались на почти таком же уровне, как в Racing Mode.

#Результаты после настройки и профилирования

Новый ASUS ROG Swift PG259QN не требует полноценной калибровки и может обойтись небольшими ручными правками с дальнейшим профилированием (созданием профиля, описывающим возможности дисплея для ОС и приложений с поддержкой CMS).

После снижения яркости и правок RGB Gain цветовой охват снизился в пределах погрешности измерений. Описание пространства sRGB осталось очень точным без выхода за его границы.

В ходе настройки мы добились необходимой точки белого, без какого-либо паразитного оттенка, и сохранили идеальный баланс серого клина.

Из-за изменений усиления RGB гамма-кривые едва сдвинулись в пространстве, а мы получили среднее значение гаммы в 2,14. Правки через LUT видеокарты не требуется, а это, в свою очередь, помогает сохранить равномерность градиентов.

Отчёт Argyll CMS продемонстрировал ожидаемое снижение отклонений, выраженных в единицах DeltaE94. Среднее значение снизилось до 0,2 единицы, а максимум не превысил 0,9 – для игрового дисплея это просто невообразимый результат! Очередной раз спасибо ASUS за изначально качественную настройку, позволившую добиться столь превосходных показателей после профилирования дисплея.

#Изучение влияния режимов Dark Boost и уровней Gamma

В случае с ASUS PG259QN мы решили продемонстрировать вам влияние на цветопередачу трёх режимов Dark Boost и точность настройки уровней Gamma.

Система усиления различимости тёмных оттенков у героя обзора, как оказалось, работает максимально корректно: плавно, с усилением степени воздействия, затрагивая исключительно тёмные участки изображения. Если вы готовы на крайние меры, то можете просто перейти в режим G-Sync eSports – общее снижение контрастности и ещё большая различимость тёмных участков вам обеспечены.

С точки зрения точности установки прочих режимов гаммы изучаемый монитор показал высокий результат. Отличия от указанных величин не превышают 0,06, а дисбаланс RGB себя не проявляет. В совокупности это позволяет не переживать за порчу картинки при любом выбранном режиме Gamma, а они позволяют быстро увеличить или уменьшить визуальный контраст изображения на экране. Пользуйтесь на здоровье.

#Равномерность подсветки

Равномерность подсветки дисплея проверялась после снижения яркости в центральной точке монитора до уровня 100 кд/м2 и установки цветовой температуры в ~6500 кельвин. Система динамической подсветки была дезактивирована.

Картинка выше демонстрирует фотографию белого поля при определённой экспопоправке в ходе съёмки (в темноте) и дальнейшей программной обработки для более наглядного представления равномерности подсветки.

На белом проблемы равномерности подсветки видны не очень сильно, но при взгляде на серые поля рассмотреть их становится в разы проще. У нашего экземпляра наиболее сильно затемнены два верхних угла и нижний край панели.

Среднее отклонение от центральной точки составило 7,7 %, а максимальное — 21 %. Результат средний, что для современного игрового монитора – редкость. Чаще приходится наблюдать примеры куда хуже, так что PG259QN еще повезло.

С равномерностью цветовой температуры по полю экрана дела обстоят хуже. У проверенного экземпляра PG259QN разброс составил менее 600 К, но экран поделился как будто на две части. Среднее отклонение от центральной точки 2,1 %, максимальное – 6,4 %. Хотелось бы лучше, но многих устроит и так.

Теперь посмотрим на равномерность подсветки и различные цветовые эффекты в случае с чёрным полем. Сделаем мы это по двум фотографиям, снятым на разном удалении от экрана (~70 и 150 см).

С точки зрения углового Glow-эффекта изучаемый монитор показал вполне обычный для IPS-матрицы результат – четыре «засвеченных» угла (слева сильнее) со слабыми паразитными оттенками. Размер «засветок» зависит от расстояния до экрана – чем ближе, тем они больше. Ну и конечно, от установленной яркости подсветки и уровня внешней освещённости в рабочем помещении. Чем выше яркость экрана и чем ниже яркость в комнате, тем сильнее заметен Glow.

При отдалении от экрана Glow полностью исчезает, но небольшие зоны со слабо выраженными паразитными оттенками сохраняются (верхний правый угол и нижний левый). Впрочем, подобный результат можно отнести к достаточно высоким – без ярко выраженных дефектов. Нет на чёрном фоне и эффекта облаков (clouding), как у *VA-панелей, отсутствуют горизонтальные или вертикальные полосы. Смело ставим «зачёт».

#Особенности модели и визуальная оценка изображения

#Качество градиентов и «бандинг»

Несмотря на использование обычной W-LED-подсветки, способной показать цветовой охват на уровне пространства sRGB, производитель указывает для установленной Fast IPS-матрицы способность воспроизведения более 1 миллиарда цветов по схеме 8 бит + FRC (исключительно при частоте не выше 240 Гц). Сочетание довольно странное, а если учитыать сверхвысокую скорость панели, то в это и вовсе верится с трудом. Поскольку же доказать обратное практически невозможно, то будем верить производителю на слово и просто проверим качество градиентов.

Быстрый взгляд на вызывает вопросов: градиенты ровные, без паразитных оттенков. Если же присмотреться, то оказывается, что PG259QN при своей почти идеальной настройке убивает пару крайних тёмных оттенков, окрашивая их в один цвет. Особенность свойственна каждому режиму в той или иной степени, в том числе при других значениях Gamma. Исправить данную особенность у нас не вышло, а вносить коррективы через LUT видеокарты — значит усугубить ситуацию на градиентах в других частях.

В вопросе «бандинга» на сложных тоновых переходах новый ASUS ROG Swift PG259QN показал себя неважно. Переходы ярко выражены (грубые кольца отлично различимы), а одной из причин такого явления, по всей вероятности, стали ранее выявленные проблемы на тёмной части градиентов. Такая вот особенность…

#Скорость матрицы

Производители, выпускающие дорогие игровые решения, начинают переходить к использованию так называемых Fast IPS-панелей, действительно сделавших шаг вперёд в отношении скорости отклика по сравнению с IPS прошлых поколений, а изучаемый в этом материале монитор — один из самых наглядных примеров изменений, происходящих на рынке скоростных дисплеев.

Со своим новым ROG Swift PG259QN компания ASUS не смогла покорить потенциальных покупателей всеми цифрами в технических характеристиках, но 360 Гц в графе «Частота вертикальной развёртки» способны затмить разум многим любителям поиграть. Да и 1 мс GtG пускай и не вызывает восторга, но создать «уверенность в завтрашнем дне» вполне может.

Для разгона матрицы в PG259QN производитель применяет стандартную технологию OverDrive c тремя вариантами работы. По умолчанию выставлен режим Normal, оказавшийся не самым удачным. Идти к уровням выше – бесполезное занятие, ведь даже при заводских установках можно увидеть различимые артефакты на определённых цветовых переходах, в том числе при выполнении простых действий в среде ОС. Чтобы снизить этот негативный эффект, мы рекомендуем дезактивировать OverDrive, перейдя в режим Off. Да, безусловно, это напрямую сказывается на величине шлейфов, но артефакты бесследно исчезают и перестают маячить перед глазами. Подобная возможность радует, но почему производитель в очередной раз не позаботился о чуть более корректной заводской настройке — вопрос на миллион (можем предположить, что проблема кроется в слишком высоких запросах на скорость, накладываемых 360 герцами).

По совокупности же своих скоростных характеристик ASUS ROG Swift PG259QN можно назвать самым быстрым IPS-монитором на рынке, по праву способному на равных бороться с огромным количеством TN+Film-моделей, не говоря уже об абсолютно всех представителях *VA-лагеря.

При переходе к 240 Гц разница в плавности изображения на экране немного ощущается, но на скорости отклика это сказывается слабо, как и на видимости артефактов, что доказывают сравнительные изображения выше. Если же сравнивать PG259QN c тем же VG279QM с его 280 Гц, то разница и вовсе может оказаться несущественной. Да и отличие по частоте в этом случае уже не 50 %, как говорит ASUS при сравнении с 240 Гц-решениями, а только 28 %.

Если же мы говорим про режим ULMB, который можно активировать на частотах 144 и 240 Гц, то в нём движущиеся объекты становится максимально чёткими, шрифт легко читается, но артефакты проявляют себя во всей красе, что ещё раз говорит о необходимости роста скорости отклика современных Fast IPS-панелей. Возможность регулировки OverDrive в этом случае пропадает, а изменение ширины импульса не несёт с собой желаемых изменений. Переход к 144 Гц вместе с ULMB снижает видимость артефактов, они становятся не такими явными, но продолжают присутствовать, а плавность картинки при этом снижается.

Монитор поддерживает оба стандарта адаптивной синхронизации, но в случае с NVIDIA для этого потребовался далеко не бюджетный модуль G-Sync второй версии (V2) с поддержкой широкого диапазона частот и HDR. Возможность работы с AMD FreeSync, в свою очередь, обеспечена благодаря спецификации самого интерфейса DP 1.4 и не должна вызывать проблем.

Обе технологии VRR (Variable Refresh Rate) прекрасно работает в заявленном диапазоне 1-360 Гц, позволяя добиться отсутствия микролагов и разрывов картинки при сильно плавающем уровне FPS. Впрочем, как вы понимаете, нормально воспринимать картинку на экране можно, начиная с 24-30 кадров в секунду, а лучше с 40+.

Наконец, отметим отсутствие пропуска кадров при максимальной частоте 360 Гц, что подтвердил специальный тест из пакета UFOTest. В этом вопросе у монитора проблем не выявлено.

#Углы обзора и Glow-эффект

С углами обзора у монитора ASUS ROG Swift PG259QN всё в порядке благодаря качественной IPS-type-матрице.

При незначительных изменениях угла просмотра в горизонтальной плоскости картинка на экране совсем не меняется. Если увеличить угол до 30-45 градусов, то изображение становится чуть менее контрастным, немного снижается насыщенность некоторых цветов, слегка высветляются тени, появляется очень слабый паразитный оттенок в той или иной части экрана — ничего необычного. При изменениях в вертикальной плоскости картинка на экране портится быстрее.

От Glow-эффекта тестируемый монитор не избавлен, поскольку построен на базе матрицы IPS-типа. Именно Glow вносит основной вклад в появление претензий к стабильности картинки на экране и комфорту работы в тёмном помещении, особенно при просмотре фильмов и работе в ПО с тёмным интерфейсом. В зависимости от положения пользователя перед экраном с чёрной заливкой паразитный оттенок и степень его проявления сильно варьируются.

Демонстрирует себя Glow-эффект и на цветных изображениях, особенно если картинка выполнена в тёмных оттенках. В этом случае при взгляде со стороны появляется слабый тёплый или холодный паразитный оттенок — зависит от того, с какой стороны смотреть. При проверке на других картинках результат может быть совсем иным, но общие закономерности останутся в силе.

#Кристаллический эффект, Cross-hatching, ШИМ и резкость

В мониторе ASUS ROG Swift PG259QN, как мы уже говорили, используется что-то среднее между матовой и полуматовой поверхностью.

Из-за такой особенности кристаллический эффект на экране монитора может быть заметен, особенно при изменении угла просмотра. Появляется «искрящийся песок», что довольно странно, поскольку AUO точно умеет делать качественные полуматовые поверхности без выраженного КЭ. Вместе с тем антибликовые свойства очень хорошие, от эффекта Cross Hatching изучаемая модель монитора полностью избавлена.

Проблем с текстом у новинки ASUS не наблюдается. Проработка мелких деталей и шрифтов хорошая, дополнительной настройки не требуется. Впрочем, никаких пунктов в OSD-меню, связанных с резкостью, у монитора и нет.

По заявлению производителя, дисплей обладает Flicker-Free-подсветкой, что и было подтверждено в ходе наших тестов. При любом уровне яркости ШИ-модуляция не используется либо её частота составляет несколько килогерц или даже десятки килогерц. За свои глаза потенциальные покупатели могут быть спокойны, но только при соблюдении других простых правил: надо следить за яркостью экрана, правильно подбирать расстояние до монитора и так далее.

В случае активации ULMB монитор переходит в режим со вставкой «чёрного кадра», а подсветка, соответственно, начинает мерцать с высокой скважностью на частоте установленной вертикальной развёртки (в примере выше – 240 Гц, это допустимый максимум). Нагрузка на глаза в этом случае, безусловно, возрастает, но и движущиеся объекты на экране становятся чётче (правда, и артефакты куда как заметнее). Для непродолжительной игры подобный режим может быть интересен, но в случае долгой работы за монитором его точно следует избегать.

В ASUS ROG Swift PG259QN используется внешний блок питания. Паразитные звуки ни он, ни управляющая электроника не издают. Встроенный модуль NVIDIA G-Sync V2 обходится без активной системы охлаждения, поэтому всё тихо и комфортно.

#Выводы

Есть немало людей, которые ни один новый монитор не ждали так, как ASUS ROG Swift PG259QN, анонсированный как ROG Swift 360 ещё в начале января, на одной из IT-выставок. Тогда устройству приписывали использование TN+Film-матрицы — и многим это, конечно, не понравилось. Совместная разработка ASUS и NVIDIA должна была выйти на базе матрицы с расширенным цветовым охватом (такие результаты показали первоначальные семплы у западных обозревателей), но и этому не суждено было сбыться.

С момента анонса новинки сама ASUS успела вывести на рынок крайне интересные, доступные и качественные для своего сегмента Full HD-новинки на базе Fast IPS-панелей с частотой 280 Гц в режиме разгона. Это был шах и мат конкурентам, которые не ожидали такого развития событий и до сих пор не готовы ответить на этот вызов. Теперь же напряжение ещё выше – PG259QN появляется в продаже первым, а продвинутые игроки уже начинают откладывать на него деньги. Но стоит ли овчинка выделки? Давайте думать.

Рассмотренный монитор — один из немногих современных дисплеев с аппаратным модулем G-Sync. Все предыдущие решения оснащены IPS-матрицами прошлого поколения, не способными бороться на равных с Fast IPS ни по максимальным частотам, ни по реальному времени отклика. Модели с G-Sync Compatible более универсальны (у них как минимум больше портов и не такая завязка на G-Sync) и доступны, но количество нареканий на работу данной технологии в таком виде появляется всё больше, а NVIDIA вместе с игроделами не успевают быстро вносить необходимые заплатки. Преимущества PG259QN в таких сравнениях очевидны!

С другой стороны, у официально сертифицированных G-Sync Compatible-мониторов, по данным с тех же форумов, не наблюдается особых проблем, а их частота находится на уровне 240-280 Гц. Так что если вы уверены в том, что любимые вами игры давно адаптированы под эти мониторы, то смысл приобретения героя обзора резко теряется. Сильно заметных отличий благодаря переходу к 360 Гц вы не увидите, запросы к производительности системы для PG259QN будут выше (вы же хотите добиться 340-360+ стабильных FPS для того, чтобы заметить хотя бы какую-то разницу), а для исчезновения видимых артефактов вам всё равно придётся выключить Ovedrive, что вернёт реальные цифры отклика к результатам более доступных моделей. Удачи в выборе!

С файлового сервера 3DNews.ru можно скачать цветовой профиль для этого монитора, который мы получили после настройки и профилирования с помощью Argyll CMS.

Достоинства:

  • уникальный для рынка дизайн, выполненный в соответствии с концепцией премиальных продуктов серии ROG;
  • изменённая форма подставки – в разы практичнее и удобнее для установки, чем у предыдущих мониторов ROG;
  • отличное качество материалов и сборки (конкуренты пока что позади);
  • эргономичная подставка и VESA-крепление стандарта 100 × 100 мм;
  • очень хороший комплект поставки;
  • достойный выбор интерфейсов подключение, а также наличие USB-хаба версии 3.0;
  • удобная система управления на базе физических клавиш и 5-позиционного джойстика;
  • система подсветки внешнего пространства Aura RGB с возможностью настройки и синхронизации;
  • широкий диапазон изменения яркости подсветки при неизменно высоком коэффициенте контрастности;
  • качественная эмуляции стандарта sRGB в соответствующем режиме и даже при настройках по умолчанию;
  • поддержка HDR10 и соответствие VESA DisplayHDR 400;
  • очень хорошая заводская настройка по гамма-кривым и балансу серого – нет необходимости выполнять полноценную калибровку с правками в LUT-видеокарты;
  • повышенная до 360 Гц частота вертикальной развёртки без пропуска кадров и высокая скорость отклика пикселей – спасибо новейшей Fast IPS-матрице от AUO;
  • функция ULMB – вставка «чёрного кадра» на частоте 144 или 240 Гц – знакомая технология, одновременно обеспечивающая иное восприятие движущихся объектов на экране и доказывающая необходимость роста скорости IPS-решений;
  • полноценная поддержка NVIDIA G-Sync (на основе аппаратного модуля) и AMD FreeSync в широком диапазоне частот;
  • прекрасно настроенные режимы Dark Boost и Gamma – редкое явление среди игровых моделей;
  • отличные углы обзора;
  • хорошая равномерность подсветки на светлом поле по уровню яркости для игровой модели (а в целом – средний результат);
  • хорошая равномерность подсветки на чёрном фоне (без учёта Glow-эффекта);
  • подсветка без мерцания (Flicker-Free) во всем диапазоне изменения яркости;
  • отсутствие Cross-hatching и паразитных звуков электроники во время работы.

Недостатки:

  • качество градиентов в части с крайними тёмными участками вызывает вопросы (нарушен динамический диапазон), а бандинг-эффект проявляет себя очень сильно;
  • небольшой игровой Full HD IPS c ценой 60 000+ рублей – нормально для топовых игровых продуктов ASUS, но абсолютно непонятно для подавляющей части покупателей, увидевших на горизонте какой-нибудь VG259QM/VG279QM.

Может не устроить:

  • не самая удачная настройка разгона матрицы Overdrive – артефакты можно заметить на двух из трёх уровнях воздействия, в том числе выставленном по умолчанию;
  • 360 Гц – не такой уж и огромный шаг в сравнении с 280-Гц решениями из серии TUF – на вау-эффект рассчитывать не стоит, хотя профессиональные игроки точно порадуются (если компьютер позволит…);
  • после выхода решения на рынок система подсветки резко поменялась на простую W-LED со стандартным цветовым охватом – в момент анонса нам обещали соответствие DCI-P3, а не sRGB;
  • в режиме sRGB блокируются настройки цветовой температуры и яркости;
  • коэффициент контрастности несколько ниже заявленного производителем уровня – не слишком большая потеря;
  • эксклюзивный режим G-Sync eSports c плохой настройкой – а низкий инпут-лаг у монитора наблюдается и без него;
  • средняя равномерность подсветки по уровню цветовой температуры;
  • особая поверхность матрицы не обошлась без заметного кристаллического эффекта, особенно если на экран смотреть под небольшом углом;
  • возможность активации ULMB только на частотах 144 и 240 Гц;
  • куда подевалась гордость ASUS в лице ELMB-Sync?;
  • с разрешением Full HD о большом рабочем пространстве можно только мечтать, к тому же кто-то уже может начать говорить про «жирный пиксель»;
  • достаточно сильный Glow-эффект.
 
← Предыдущая страница
⇣ Содержание
Если Вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER.
Вечерний 3DNews
Каждый будний вечер мы рассылаем сводку новостей без белиберды и рекламы. Две минуты на чтение — и вы в курсе главных событий.

window-new
Soft
Hard
Тренды 🔥
«Золотая лихорадка закончилась»: инди-разработчикам стало невыгодно делать свои игры эксклюзивами Epic Games Store и Game Pass 14 мин.
Крупное обновление добавило в No Man’s Sky возможность создавать собственные космические корабли — фанаты мечтали об этом с 2016 года 12 ч.
CD Projekt раскрыла, как продвигается разработка The Witcher 4, и похвасталась успехами Cyberpunk 2077 12 ч.
Громкие анонсы «без рекламы и лишней болтовни»: ведущие инди-разработчики устроят собственную игровую презентацию The Triple-i Initiative 14 ч.
Databricks представила открытую LLM DBRX, превосходящую GPT-3.5 Turbo 14 ч.
«Всегда обидно, когда хейтеры оказываются правы»: Earthblade от авторов Celeste не выйдет и в 2024 году 15 ч.
США запретили властям использовать ИИ, который ущемляет американцев 15 ч.
Экшен-платформер Nine Sols от создателей Devotion наконец получил дату выхода — это смесь Hollow Knight и Sekiro: Shadows Die Twice в стиле даопанка 17 ч.
Разработчики Homeworld 3 раскрыли, как улучшат игру после критики фанатов 18 ч.
Экс-глава EA Russia Тони Уоткинс сделает Astrum Entertainment «компанией №1» на российском рынке видеоигр 20 ч.