Сегодня 22 декабря 2024
18+
MWC 2018 2018 Computex IFA 2018
реклама
Аналитика

История компьютерного кинематографа. Глава 1

⇣ Содержание

Теперь давайте перейдём ко второму "гиганту" компьютерной графики и анимации в фильме - компании Triple-I.

Information International Inc., основанная в 1962 году, специализировалась, главным образом, на электронных лучевых трубках с высоким разрешением, которые использовались для сканирования видеоматериала, а также обратного переноса цифрового видеоизображения на видеоплёнку. С помощью оборудования этой компании "отец" компьютерной графики, Джон Уитни (John Whitney), создал свои первые анимационные ленты. Кроме того, именно Triple-I создала первую в истории киноиндустрии компьютерную анимацию: уже упоминавшийся в начале статьи "зрение андроидов" в фильме "Западный мир". В 1975 году в недрах компании была создана группа, занимавшаяся созданием компьютерной графики и анимации для кинофильмов. Именно она стала главной "движущей силой" компьютерной анимации в "ТРОН'е".

В 1974 году сотрудники Triple-I на базе мини-ЭВМ PDP-10 компании DEC создали компьютер Foonly F1. В то время компания надеялась заключить контракт с правительством на использование F1 в качестве системы оптического распознавания текста. Но позже компьютер, добавив к нему видеомагнитофон PFR-80, перепрофилировали в систему обработки компьютерной графики, которую и использовало упомянутое выше подразделение Triple-I.

"ТРОН" был первой кинолентой, в создании которой участвовал Foonly F1. Triple-I хотела продемонстрировать всю мощь своего оборудования (и F1 в частности), поэтому в создании компьютерной графики и анимации для фильма участвовало большинство сотрудников компании. В отличие от компании MAGI, использовавшей геометрические фигуры, Triple-I использовала в качестве простейших единиц треугольники и квадраты, в народе называемые полигонами. Такой метод создания 3D-модели получил название "полигонального".

Программное обеспечение TRANEW, использовавшееся совместно с Foonly F1, было написано на Фортране и Ассемблере Гари Демосом (Gary Demos), которому помогал Джим Блинн (Jim Blinn), создатель первых компьютерных анимаций полётов в NASA.

Данные, обрабатываемые TRANEW, были представлены в виде хеш-таблиц, в которых содержались координаты каждого полигона, отдельные (красный, синий, зелёный) компоненты цвета текстуры, а также координаты каждого изображения, видимого спереди, сверху, и со стороны, и углы поворота вокруг осей, необходимые для представления компьютеру трёхмерности сцены. Создание сцены происходило путём просчёта позиции с каждой стороны и вращения по осям x, y и z для получения отдельного кадра каждого объекта. Просчёт происходил покадрово до тех пор, пока не получался желаемый результат.

Рендеринг каждого кадра занимал 20 минут (Foonly F1, имел частоту 10 МГц и обладал, в общей сложности, 1 Мб памяти). Результат выводился на экран, отображающий 64 цвета и имеющий разрешение 1024 х 1024 пикселя. Кроме того, при использовании видеопринтера можно было увидеть, каким будет конечный результат, совмещённый с видеоизображением.

Каждый 3D-объект сначала рисовали вручную, разбивая на полигоны, а затем, с помощью специальных оцифровующих планшетов, переносили в F1. Во время рендеринга программа TRANEW текстурировала модель, а также добавляла источники света и тени. Финальный результат по качеству уходил далеко вперёд от моделей, созданных MAGI, но при этом полигональные модели требовали бездну машинного времени для своего создания.





Больше всего усилий аниматорам Triple-I пришлось потратить на создание "Солнечного парусника". 15000 полигонов для 3D-модели в 1980 году - это не шутка

Triple-I занималась созданием и анимацией моделей "Солнечного парусника", транспортного корабля Сарка, полицейских роботов и Программы Мастер-контроль. К сожалению, финансовые проблемы вынудили компанию завершить деятельность ещё до окончания работы над фильмом, поэтому оставшуюся незаконченную компьютерную анимацию Triple-I выполняли аниматоры MAGI.





Другие модели, созданные Triple-I: транспортный корабль Сарка (сверху) и полицейские роботы (снизу)

На долю компании Digital Effects выпало создание и анимация компьютерного существа - "Бита".



Результат работы Digital Effects - "Бит"

Последняя компания, Robert Abel & Associates, работала над сценой переноса главного героя фильма из реального мира в компьютерный. Кроме того, вместе с Digital Effects она создала компьютерную анимацию в титрах к фильму.





Кадры из сцены, над которой работали аниматоры Robert Abel & Associates

Необходимо также добавить, что кроме компьютерной анимации в фильме существовала и, т.н., "комбинированная анимация". Так как Стивен Лисбергер хотел показать жизнь внутри компьютера во всех её проявлениях, окружающую среду, как и костюмы актёров, необходимо было наполнить иллюминацией, разнообразными световыми источниками и пролетающими по кабелям и отводам сигналами. Но для этого потребовались бы просто титанические компьютерные мощности, поэтому решено было воспользоваться уже опробованной техникой - добавить "краски" вручную с помощью "подсвечиваемой композиции". Сгенерированный компьютером вектор распечатывался на киноплёнке, а затем, в виде слайда, обрабатывался теми же методами, что и кадры с участием живых актёров.



Окружающая среда "ТРОН'а": результат применения "комбинированной анимации"

На производство фильма Disney Studios потратила около 20 миллионов американских долларов. По тем временам это была очень большая сумма.

Из 105 минут фильма 15 представляют собой чистую компьютерную анимацию и ещё 15 минут (более 200 сцен) - комбинированные съёмки, в которых живые актёры действуют на фоне пейзажей, сгенерированных компьютером. Кроме того, 50 минут фильма снято с использованием "подсвечиваемой" анимации.

"Ахиллесова пята" фильма.

Разобравшись с техническими аспектами создания "ТРОН'а", давайте остановимся на одной немаловажной детали любого фильма, которой является сюжет.

Создатель и дизайнер компьютерных игр Кевин Флинн (Джефф Бриджес, Jeff Bridges) обнаруживает, что его серия очень популярных программ похищена Эдом Диллинджером (Дэвид Уорнер, David Warner). С помощью украденных программ Диллинджер возносится на вершины корпоративной власти и при помощи своей программы, Мастер-контроля, всё больше влияет на программистов и пользователей. Дело доходит до того, что Мастер-контроль незаконно проникает в компьютеры Пентагона, похищая при этом секретные правительственные файлы. Флинн должен достать улики, свидетельствующие о незаконном присвоении его программ Диллинджером. Но для этого ему надо проникнуть в компанию, в которой он некогда работал вместе со своим настоящим врагом. Друг Кевина, Алан Бредли (Брюс Бокслейтнер, Bruce Boxleitner), работающий в этой же компании, разрабатывает сторожевую программу (названную ТРОН), которая, по замыслу создателя, должна уничтожить программу Мастер-контроль и положить конец её растущей мощи. Улики, так необходимые Флинну, находятся в компании, куда Алан и проводит его. При попытке найти необходимые Кевину документы Мастер-контроль, с помощью сканирующего лазера, превращает Флинна в компьютерную программу, и помещает его внутрь компьютера. Там Флинн встречает ТРОН'а, программу, созданную Аланом, и вместе с ней начинает борьбу против Мастер-контроля. Как видим, сюжет незамысловат. Кроме того, Стивен Лисбергер не включил в сюжет полноценную "love story", мотивируя своё решение тем, что "ТРОН" является инновационной кинокартиной, поэтому придерживаться установившихся рамок не должен. Впоследствии он изменил свою точку зрения: "Я убрал любовную историю, потому что был глупцом. Это была ошибка с моей стороны и я осознал её, когда через несколько лет пересматривал фильм на компакт-диске".

В конечном итоге, именно из-за сюжета критики "разбили" фильм "в пух и прах". Большинство зрителей было солидарно с ними. Основная мысль, витавшая после просмотра фильма, была следующей: "Как можно уместить человека в компьютер и вообще, как эта железка способна думать?" Сам Лисбергер позже говорил по поводу провала "ТРОН'а" следующее: "Сюжет и дизайн фильма создавались параллельно, под взаимным влиянием друг на друга. Я думаю, такой подход к фильму был неудачным. Если кто-то делал эскизы героев и окружающей среды и они подходили дизайнерам и аниматорам, соответствие сюжету оставалось в стороне. В результате мы получили доминирование дизайна над сюжетом".

Ещё одна причина провала фильма - запаздывание с появлением на киноэкранах. Изначально "ТРОН" должен был выйти весной 1982 года, но задержался до лета. Эта задержка привела к тому, что фильму пришлось конкурировать с другими, не безызвестными сегодня кинокартинами, такими как: "Бегущий по лезвию бритвы" ("Blade Runner"), "Полтергейст" ("Poltergeist"), "Звёздный путь 2: Возмущение Хана ("Star Trek II: The Wrath of Khan") и третьей частью фильма "Пятница, 13-е" ("Friday the 13th"). Тем не менее, среди просмотревших фильм, нашлись люди, проникшиеся футуристической атмосферой и спецэффектами киноленты. Ими была, главным образом, молодёжь, которая и составила сообщество поклонников фильма, существующее до сих пор (взгляните хотя бы на www.tron-sector.com).

Игровое наследие "ТРОН'а".

Впоследствии по сюжету фильма было создано множество компьютерных игр и игровых автоматов, среди которых самой запомнившейся стал симулятор гонок на "светоциклах". Если вам тоже хочется испытать себя в роли пилота этого виртуального агрегата, посетите сайт www.gltron.org и скачайте бесплатную игру glTron. Кроме того, существует ещё один образец, называющийся Armagetron, расположенный по адресу armagetron.sourceforge.net.



glTron: испытание быстроты вашей реакции

В прошлом году свет увидела игра Tron 2.0 производства известной компании Monolith Productions, сюжет которой рассказывает о продолжении борьбы сына Алана Бредли, Джета, против вредоносных компьютерных программ.



Внутренности компьютера "глазами" Джета

Желая идти на встречу поклонникам фильма, Disney Studios заявила, что при удачном стечении обстоятельств и хороших продажах игры компания займётся созданием сиквела "ТРОН'а". К сожалению, не смотря на то, что Tron 2.0 удался (вследствие чего геймеры платили за игру с довольно неплохим энтузиазмом), новой информации от Disney Studios не поступало, так что остаётся ждать, хотя, думается, для людей, проживших почти 12 лет с мечтой увидеть продолжение приключений своих героев лишний год или два не будут большим сроком.

 
← Предыдущая страница
⇣ Содержание
Если Вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER.
Вечерний 3DNews
Каждый будний вечер мы рассылаем сводку новостей без белиберды и рекламы. Две минуты на чтение — и вы в курсе главных событий.

window-new
Soft
Hard
Тренды 🔥
Облако Vultr привлекло на развитие $333 млн при оценке $3,5 млрд 2 ч.
Разработчик керамических накопителей Cerabyte получил поддержку от Европейского совета по инновациям 2 ч.
Вышел первый настольный компьютер Copilot+PC — Asus NUC 14 Pro AI на чипе Intel Core Ultra 9 4 ч.
Foxconn немного охладела к покупке Nissan, но вернётся к этой теме, если слияние с Honda не состоится 9 ч.
В следующем году выйдет умная колонка Apple HomePod с 7-дюймовым дисплеем и поддержкой ИИ 9 ч.
Продажи AirPods превысили выручку Nintendo, они могут стать третьим по прибыльности продуктом Apple 10 ч.
Прорывы в науке, сделанные ИИ в 2024 году: археологические находки, разговоры с кашалотами и сворачивание белков 18 ч.
Arm будет добиваться повторного разбирательства нарушений лицензий компанией Qualcomm 22 ч.
Поставки гарнитур VR/MR достигнут почти 10 млн в 2024 году, но Apple Vision Pro занимает лишь 5 % рынка 24 ч.
Первая частная космическая станция появится на два года раньше, но летать на неё будет нельзя 21-12 15:47