Аналитика

"Беовульф": Создание фильма

«Скоро все фильмы будут создаваться при помощи одной лишь трёхмерной графики, а живым актёрам останется только озвучивать своих экранных персонажей», – примерно в таком ключе говорили в июле 2001 года представители студии Square Pictures в преддверии выхода на экраны фильма «Последняя фантазия: Духи внутри нас» (Final Fantasy: The Spirits Within). Однако чуда не произошло: картина с передовой компьютерной графикой провалилась в прокате, и при 137-миллионном бюджете с трудом «наскребла» по миру 85 млн. долл. Таким образом, киноделы были предупреждены, что к приходу анимационных фильмов зрители ещё не готовы, и предпочли повременить с активным выпуском лент подобного типа.
Рендеринг каждого кадра «Последней фантазии» компьютерная система, состоявшая из тысячи процессоров Pentium III, осуществляла, в среднем, за 90 минут
Первым эстафету Square Pictures перенял Роберт Земекис (Robert Zemeckis). Режиссёр оценил преимущества компьютерной графики ещё во время работы над фильмом «Форрест гамп» (Forrest Gump), и с тех пор вынашивал планы создания фильма, созданного при помощи одной лишь трёхмерной анимации. В 2004 году свет увидел новый мультфильм Земекиса под названием «Полярный экспресс» (The Polar Express), в процессе создания которого студия Sony Pictures Imageworks интенсивно использовала технологию захвата движений. Однако в итоге и эту картину постигла участь «Последней фантазии»: прохладные отзывы кинокритиков и довольно скромные кассовые сборы.
100-минутный «Полярный экспресс» был снят по мотивам 29-страничной детской книги
Тем не менее режиссёр не расстроился, и решил во что бы то ни стало попытать счастья ещё раз, попутно исправив в новом проекте ошибки, допущенные при производстве «Полярного экспресса». Ориентируясь отныне на более взрослую аудиторию, Земекис взялся за экранизацию древнейшей английской поэмы, в основе которой лежит легенда о Беовульфе – могучем воине из племени гаетов, победившем терроризировавшего датское королевство монстра Гренделя, убившем его мать, и впоследствии ставшем королём.
Согласно тексту поэмы, рост Беовульфа достигал двух метров

Старая сказка на новый лад

«Если честно, оригинальный эпос прошёл мимо меня», – признаётся Земекис. «Я помню, как читал это произведение в школе, однако его смысл ускользнул от меня из-за староанглийского языка, на котором она была написана. Впоследствии я никогда не вспоминал о «Беовульфе», поскольку считал его историю малоинтересной. Однако когда мне довелось прочитать сценарий Нила Геймана (Neil Gaiman) и Роджера Эвери (Roger Avary), он пленил меня в мгновение ока». Эвери познакомился с Гейманом во время совместной работы над сценарием для экранизации его комикса «Песочный человек» (Sandman), принадлежащего DC Comics. Как раз тогда сценаристы впервые заговорили о «Беовульфе». «Однажды Роджер упомянул, что всегда хотел превратить этот эпос в полнометражный фильм, однако ему никак не удавалось сохранить нить повествования при переходе от первых двух актов поэмы к третьему», – говорит Гейман. «Произведение начиналось с битвы Беовульфа с Гренделем, затем с его матерью, и лишь спустя 50 лет следовало сражение с драконом, что в результате нельзя назвать нормальной структурой сценария в трёх действиях. Я предложил ему несколько вариантов решения проблемы, и работа закипела». Сценарий был готов ещё в 1997 году, однако взяться за него Земекис смог только после окончания работ над «Полярным экспрессом». Однако ещё работая над своей первой анимационной картиной, режиссёр точно знал, что непременно возьмётся за экранизацию «Беовульфа» даже если его рождественский мультфильм потерпит фиаско. Согласно сценаристам фильма, оригинальный эпос был написан между VII и XII столетиями, однако сама история про похождения Беовульфа пересказывалась задолго до этого. Единственными людьми, обученными письму, были монахи, поэтому можно предположить, что впоследствии они вносили в первую версию поэмы множество правок. Гейман и Эвери решили копнуть глубже в исходный текст, посмотреть меж строк, заполнить зияющие дыры в повествовании, а также потеоретизировать, что могли удалить монахи во время своих правок, и почему. «Им удалось следовать букве повествования поэмы, и в то же время сделать её более доступной для современной аудитории», – продолжает режиссёр. Дабы помочь сценаристам ещё больше развить историю Беовульфа, Земекис стал таким прилежным «учеником по данному предмету», что, по его словам: «его бывший школьный учитель был бы в восторге». «Проглотив» сценарий, я сразу же перечитал оригинальную поэму, переговорил с историками, изучавшими эпос, и затем погрузился в эту легенду». По словам продюсера ленты Джека Рапке (Jack Rapke): «Что привлекает в оригинальном «Беовульфе», так это эпических масштабов мир, северогерманская мифология с её жуткими монстрами и соблазнительными девами, а также древние существа, знакомые каждому из нас ещё с пелёнок».
В некоторых сценах «Беовульфа» количество высокодетализированных персонажей достигло сотни человек
Работа над анимационной картиной стартовала в 2004 году, сразу же после окончания «Полярного экспресса». Миссия по озвучиванию Беовульфа была возложена на актёра Рэя Уинстона (Ray Winstone), которому уже доводилось «дарить голос» трёхмерным персонажам: в фильме «Хроники Нарнии: Лев, колдунья и волшебный шкаф» он говорил за Бобра. Среди других актёров, чьи голоса звучат в картине, можно отметить Энтони Хопкинса (Anthony Hopkins), сыгравшего короля Хротгара, Анжелину Джоли (Angelina Jolie), «перевоплотившуюся» в мать Гренделя, и других известных актёров.
В «Беовульфе» количество сцен сравнительно невелико – около 800 штук. В той же «Последней фантазии» их почти в полтора раза больше. Столь большая разница кроется в любви Земекиса к длинным планам, длящимся десятки секунд

Актёры в «Зазеркалье»

Ключом к успешному созданию «Беовульфа» была система ImageMotion, являвшаяся собственной разработкой Imageworks на поприще технологии захвата движений (Motion Capture, MoCap). Если кратко: MoCap предназначена для передачи смоделированным на компьютере персонажам нюансов движения живых объектов. Использование технологи выглядит следующим образом: расположенные по периметру зоны «захвата» камеры отслеживают местоположение специальных датчиков, прикреплённых к телу исполнителя. По ним специальное программное обеспечение вычисляет положение виртуального «скелета» модели и ориентацию в пространстве каждого фрагмента человеческого тела. В результате полученные данные можно использовать для анимации трёхмерных моделей. Впервые ImageMotion была применена во время создания «Полярного экспресса». Затем её услугами пользовались при создании мультфильма «Дом-монстр» (Monster House), спродюсированный, кстати, всё тем же Земекисом. Благодаря стремительному развитию цифровых технологий, возможности ImageMotion во время работы над «Беовульфом» были значительно расширены. Отныне система состояла из 250 4-мегапиксельных камер производства Vicon, которые были способны «захватывать» область 7,5*7,5 м (съёмочная площадка «Полярного экспресса» обладала лишь 72-мя мегапиксельными камерами, обеспечивавшими рабочую область всего 1,5*2 м).
Обновлённая система ImageMotion позволяла собирать данные движения одновременно двадцати человек (в «Полярном экспрессе» – до четырёх)
В процессе MoCap актёры были одеты в специальные эластичные костюмы, на которые и крепилось 78 датчиков, представлявших собой круглые шарики белого цвета. Для «захвата» мимики лица датчики крепились непосредственно на кожу. Общее количество маркеров на лицах актёров составило около 150 штук. Особое внимание в процессе производства «Беовульфа» Земекис решил уделить глазам. Не секрет, что одним из недостатков «Полярного экспресса» были как раз «стеклянные» глаза персонажей, вызванные отсутствием возможности использования MoCap для захвата их движения. В своей новой анимационной ленте режиссёр хотел искоренить эту проблему. В ходе исследования сотрудники Imageworks провели множество бесед с экспертами по физиологии человеческого глаза. В результате выяснилось, что ощущение «жизни» передают не большие произвольные движения глаз (называемые «саккадами»), а так называемые фиксационные движения (микросаккады). Даже когда человек зафиксировал свой взгляд на одном объекте, глаза продолжают незаметно подёргиваться. Для регистрации микросаккад Imageworks решила воспользоваться «электроокулографией» – специальным методом для регистрации движения глаз, основанном на графической фиксации изменения электрического потенциала сетчатки и глазных мышц. Изготовленная студией система EOS (ElectroOccularoGraphy) и была названа в честь этого метода. Во время MoCap для «Беовульфа» к лицам актёров были прикреплены специальные электроды в количестве восьми штук (по четыре на каждый глаз), которые отмечали на графиках малейшие движения мускул, контролирующих глазные яблоки. Как и в случае с «захватом движений» частей тела, впоследствии записанная посредством EOS информация была применена для анимации глаз трёхмерных персонажей.
Общее количество актёров, прошедших через MoCap во время работ над «Беовульфом», составило более 250 человек
Использование MoCap при производстве фильма, особенно анимационного, значительно отличается от общепринятого съёмочного процесса. Поскольку режиссёру, его команде и даже операторской камере нет необходимости излишне активно взаимодействовать с актёрами, как это происходит при обычных съёмках, на выходе в результате получаются более продолжительные дубли. Благодаря значительно возросшей площади «захвата» ImageMotion актёрская игра отныне больше напоминала театральное представление. MoCap позволял актёрам не обращать внимание на положение камеры и исполнять свои роли на протяжении практически всего дня, тогда как при обычных съёмках им приходилось больше ожидать своего часа, бездельничая на съёмочной площадке. В действительности, игра актёра посредством «захвата движений» непрерывно записывается со всех углов, и уже после этого режиссёр устанавливает в выбранное место виртуальную камеру, чтобы снять действие с необходимого ему угла. Благодаря такому подходу актёрам не надо ждать, пока съёмочная бригада сменит плёнку в камере, установит необходимое освещение и т.д. Их игра не прерывалась, и была больше похожа на выступление в театре. Для того, чтобы не затемнять маркеры на костюмах, и таким образом дать камерам MoCap возможность производить более точный захват движений, актёры взаимодействовали с предметами, сделанными в виде проволочного каркаса.
Возросшая площадь «захвата» ImageMotion позволила сотрудникам Imageworks работать не только с людьми, но и с лошадьми

Следующая страница →
 
Если Вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER.
Материалы по теме
⇣ Комментарии