Сегодня 23 ноября 2024
18+
MWC 2018 2018 Computex IFA 2018
реклама
Аналитика

"Беовульф": Создание фильма

⇣ Содержание

Цифровые эффекты анимационного фильма

Даг Чианг (Doug Chiang), арт-директор «Беовульфа», ранее работавший с Земекисом над его картиной «Назад в будущее II» (Back to the Future II), нарисовал множество реалистичных эскизов, изображавших героев будущего фильма. Эти рисунки и стали отправной точкой для дальнейшей эволюции их внешнего вида. Для создания персонажей в недрах Imageworks была создана отдельная группа, с которой и работал Чианг.
Концептуальные рисунки персонажа Анджелины Джоли. Грендель, его мать и дракон имеют одну общую особенность – золотистый отлив кожи
«Чем дольше мы работали над героями фильма, тем больше понимали, что хотим добиться максимальной реалистичности их лиц, одежды, а также самого мира картины», – говорит супервайзер визуальных эффектов Жером Чен (Jerome Chen). «Лицам персонажей была необходима более выразительная мышечная система, глазам – сверхдетализированная текстура с множеством оттенков, причёске на голове – десятки и сотни тысяч отдельных волосков. Дошло до того, что в случае с королём Хротгаром мы хотели, чтобы зритель мог увидеть волосы, растущие у него в ушах и в ноздрях, а при определённом боковом освещении – тончайший персиковый пух на лице».
Трёхмерная модель Беовульфа, закономерно являвшаяся наиболее сложной, насчитывает свыше 66 тысяч полигонов
«Одним из наиболее интересных персонажей в фильме является Грендель», – говорит Чен. «Изначально мы собирались «оживлять» его без помощи захвата движений с применением одной лишь анимации по ключевым кадрам, но Роберт хотел, чтобы актёр Криспин Гловер (Crispin Glover), озвучивавший монстра, «отобразил его «замученную душу посредством MoCap. Согласно утверждённым эскизам, Грендель должен был выглядеть гигантским мутировавшим ребёнком, страдающим от всех известных человеку кожных заболеваний». Чен отмечает, что поскольку его высота достигала трёх с половиной метров, одна рука была длиннее другой, а лицо – ассиметричным, после использования захвата движений аниматорам пришлось экспериментировать с временными задержками, размерами, а также движущей силой, дабы мимика лица и движения монстра, основанные на MoCap Гловера, были максимально реалистичными.
Грендель состоял из десятка различных слоёв: костей, сырого мяса, мышц, жировой ткани, кусков кожи и т.д.
Кроме данных захвата движений аниматоры Imageworks в процессе своей работы использовали и записи с площадки, где проходил «съёмочный процесс». «В нашем распоряжении была отдельная камера, снимавшая крупным планом выражения лиц актёров во время их игры», – говорит супервайзер анимации Кен Макдональд (Kenn McDonald). В результате аниматор мог в любой момент в покадровом режиме сравнить данные, полученные посредством MoCap с видеозаписью, и внести необходимые коррективы в создаваемую им анимацию. При всех неоспоримых преимуществах технологии захвата движений, она не могла стать панацеей от всех проблем, возникших на пути Imageworks. В результате аниматоры студии параллельно с MoCap использовали и анимацию по ключевым кадрам (keyframe animation), при которой аниматор указывает положение трёхмерного объекта лишь в граничных кадрах движения, а промежуточные рассчитываются компьютером на основе начальных условий самостоятельно. Используя keyframe animation, сотрудники студии анимировали рот, язык, щёки и брови трёхмерных персонажей. В общей сложности Imageworks разработала 125 управляющих элементов для контроля за лицевой мимикой и ещё больше – для управления мускульной системой. Стоит также отметить, что единственными существами, анимированными без использования MoCap, были морские чудовища и дракон.
По словам Макдональда на создание 6-8-секундной сцены с участием одного либо двух персонажей уходило от пяти до семи дней кропотливого труда
Сверхреалистичные персонажи – не единственное, чего хотел добиться Земекис. Не менее важной по его мнению была и окружающая обстановка, создававшаяся, опять таки, на основе эскизов Чианга. По словам сотрудников Imageworks некоторые пейзажи в фильме обладают таким же уровнем детализации, как и персонажи, фигурирующие на их фоне. Частью создания правдоподобной окужающей обстановки являлись текстуры трёхмерных объектов. «Во время нашей работы мы всегда хотим внести в них некий уровень реалистичности», – говорит Чен. «Полученные фотографии, например, камня, из которого построены стены замка, незамедлительно становятся основой текстуры для его трёхмерного воплощения». Imageworks оказал неоценимую помощь опыт, приобретённый в результате работ над другими фильмами. Так, для создания световых эффектов в «Беовульфе» художники использовали программное обеспечение Katana, разработанное для фильма «Человек-паук 3» (Spider-man 3). Поскольку в сценах фигурировало множество различных компонентов, влиявших на освещение, для Katana был написан специальный плагин, занимавшийся их управлением. «Как только другие отделы, работавшие над моделированием персонажей, одежды, волос и т.д. заканчивали очередной объект, он сразу же появлялся в нашей базе», – говорит супервайзер компьютерной графики Тео Биалек (Theo Bialek). «Благодаря этому наша команда всегда имела доступ к наиболее полной библиотеке данных». Каждая сцена в фильме требовала использования определённого типа освещения, выбор которого зависел не только от конкретных нужд, но и от сложности самого плана. Для примера можно привести освещённую десятками различных источников света пиршественную залу Хеарот, для которой Imageworks необходимо было произвести просчёт теней, бросаемых не только статичными объектами, но и десятками постоянно движущихся персонажей. В общей сложности на долю отдела по работе с освещением выпало 210 планов из общих 800. Знания, полученные в результате работы над мультфильмом «Лови волну» (Surf’s Up) были применены для создания бушующего моря, а также водной глади в пещере, в которой жили Грендель и его мать. Вода в пещере была создана с использованием специальных шейдеров на плоской поверхности, а брызги – при помощи симулятора динамики частиц пакета Side Effects Houdini. Для сцен с морем художниками Imageworks на основе поведения динамики мягких тел была создана трёхмерная вода, «обогащённая» пеной, брызгами, дождём и туманом, созданными при помощи того же генератора частиц. Моделирование и анимация волн были произведены при помощи специального программного обеспечения, разработанного для «Лови волну». Процесс создания сцены в «Беовульфе»:
Во время начальной стадии анимации персонажи представлены в виде каркасных (проволочных) моделей, чтобы художник мог легко внести изменения в траекторию их движения в зависимости от условий сценария
Затем следует более кропотливый этап анимации персонажей. Теперь уже их модели «покрыты» однородными текстурами
Добавление слоёв с различными спецэффектами: в данном случае это огонь и снег
После рендеринга взору предстаёт готовый кадр
Наконец, за огонь в фильме отвечал «конвейер» (pipeline), разработанный для фильма «Призрачный гонщик» (Ghost Rider). Для создания движения пламени использовался инструментарий моделирования динамики жидкостей пакета Alias Maya, после чего происходил процесс его освещения при помощи Houdini. В завершение художники Imageworks снабжали огонь различными дымовыми эффектами. «Мы могли не только создавать реалистичное пламя, но и свободно управлять направлением его движения», – говорит Чен. Для «Беовульфа» Imageworks также разработала специальную библиотеку, хранившую исходные данные разнообразных типов источников огня (факелы, свечи, камины и т.д.) и их вариаций в зависимости от конкретной ситуации или типа окружающей среды. Завершающим этапом создания фильма являлся просчёт (рендеринг) трёхмерных сцен. «Несмотря на то, что у нас в распоряжении была «ферма рендеринга», состоявшая из нескольких тысяч процессоров, некоторые сцены из-за большого количества трёхмерных объектов, а также различных слоёв, отнимали по 200 тысяч процессорных часов». Для примера Чен приводит эпизод с первым появлением Гренделя в Хеароте, рендеринг которого велся непрерывно на протяжении месяца. Напоследок немножко статистики. Для «Беовульфа» было создано:
  • 297 уникальных вариантов различных персонажей;
  • 28 основных героев, практически каждый из которых обладает несколькими вариантами причёски и одежды;
  • 15 второстепенных персонажей, которые также были снабжены полноценным волосяным покровом и высокодетализированной одеждой;
  • 20 масштабных локаций, среди которых можно выделить пиршественную залу, морское побережье, дубовый лес и т.д.;
  • Тысячи предметов обихода различной степени сложности: от простых вилок, мечей и щитов до сложных катапульт.

По-настоящему трёхмерный

Итоговый бюджет «Беовульфа» составил 150 миллионов долларов, хотя до премьеры называлась намного более скромная сумма – 70 млн. долл. Прокат картины стартовал не так давно (16 ноября), и предрекать итоговую сумму сборов ещё сложно. Стоит отметить только, что «Полярный экспресс», обошедшийся своим создателям в 165 млн долл., в итоге не смог отбить свой бюджет во время кинопроката в Штатах, но по миру фильм собрал 303 миллиона (напомним, что около половины киносборов являются доходом кинотеатров). Что же касается новой работы Земекиса, на момент написания статьи картина заполучила 69 млн долл. в США и ещё 75 млн. долл. – в остальном мире. Хотя на данный момент «Беовульф» не бьёт никаких рекордов по кассовым сборам, прокат этого фильма всё же может похвастаться одним немаловажным достижением. Кроме обычных кинотеатров картину показывают и в так называемых «трёхмерных» кинотеатрах трёх основных типов – Real D, IMAX 3D и Dolby 3D. Общее количество подобных заведений, в которых крутят новую картину Земекиса, составило 742 в США и около 1000 во всём мире, что на данный момент является абсолютным рекордом. Несмотря на то, что обычных кинотеатров, в которых идёт прокат «Беовульфа», в три с лишним раза больше (2411), да и цены на билеты у них дешевле, 3D-кинотеатры приносят в копилку «Беовульфа» 40% прибыли, что говорит о явном интересе к «трёхмерному» кино со стороны обычных зрителей.
Над «Беовульфом» в Imageworks работало 450 человек. По словам Чена, новый фильм Земекиса по сложности и разнообразию визуальных эффектов с лёгкостью обошёл трилогию «Человек-паук»
«Нашей обязанностью было превращение видения Роберта в стереоскопический фильм», – говорит супервайзер 3D-эффектов Роб Энгл (Rob Engle). «Мы начали свою роботу одновременно с основной группой, и впоследствии трудились параллельно». В стереоскопическом изображении оригинальная двухмерная картинка обычно предназначается для левого глаза зрителя. Для того, чтобы получить стереоскопическое изображение, Энглу и его команде пришлось создавать для фильма так называемый «второй глаз». Оригинальная двухмерная сцена разбивалась на отдельные объекты, из которых сотрудники отдела 3D-эффектов составляли второй набор для другого глаза, и затем помешали элементы обратно в кадр. После этого происходил повторный рендеринг изображения. «Такой способ позволял наделить произвольной «глубиной» любой объект, будь-то живое существо или неодушевлённый предмет», – говорит Энгл. В распоряжении Imageworks был собственный небольшой 3D-кинотеатр, оснащённый проекционной системой Real D. Для построения стереоскопического изображения аниматоры использовали Maya совместно с программным обеспечением собственного производства, позволявшим просматривать виртуальный мир в стерео, а также вносить в него изменения в режиме реального времени. «Роберт и продюсеры ленты считают, что «Беовульф» стоит смотреть именно в 3D», – говорит напоследок Энгл. «Вы получаете непередаваемые ощущения пребывания внутри фильма». Видимо, Земекис всерьёз решил заняться «трёхмерным» кино. На данный момент режиссёр работает над очередной анимационной лентой, представляющей собой экранизацию романа Чарльза Диккенса (Charles Dickens) «Рождественская песнь» (A Christmas Carol). Выход картины на широкие экраны запланирован на 2009 год. К этому времени должен появиться и новый научно-фантастический анимационный фильм Джеймса Кэмерона (James Cameron) под названием «Аватар» (Avatar), над которым сейчас трудится студия WETA Digital. Возможно, эти две постановки станут тем прорывом анимационного кино, о котором ещё в 2001 году говорили создатели «Последней фантазии». Поживём – увидим. Источники:
- Обсудить материал в конференции


 
← Предыдущая страница
⇣ Содержание
Если Вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER.
Вечерний 3DNews
Каждый будний вечер мы рассылаем сводку новостей без белиберды и рекламы. Две минуты на чтение — и вы в курсе главных событий.

window-new
Soft
Hard
Тренды 🔥
Microsoft хочет, чтобы у каждого человека был ИИ-помощник, а у каждого бизнеса — ИИ-агент 53 мин.
«Атака на ближайшего соседа» сработала — хакеры удалённо взломали компьютер через Wi-Fi поблизости 3 ч.
Илон Маск представил концепцию DOGE: массовые сокращения госаппарата США и упрощение госрегулирования 3 ч.
Google Gemini сможет управлять приложениями без пользователя и даже не открывая их 6 ч.
Илон Маск отделался выплатой $2923 за неявку для дачи показаний по делу о покупке Twitter 7 ч.
Новая статья: Death of the Reprobate: что не так на картине? Рецензия 14 ч.
Главный конкурент OpanAI получил $4 млрд на развитие ИИ без следов Хуанга 14 ч.
Valve раскрыла часть игр, которые получат скидку на осенней распродаже Steam — официальный трейлер акции 15 ч.
Threads получила «давно назревавшие улучшения» в поиске и тренды 15 ч.
Ubisoft рассказала о возможностях и инновациях стелс-механик в Assassin's Creed Shadows — новый геймплей 16 ч.