⇣ Содержание
Опрос
|
реклама
Игровая экранизация – Doom vs "Дум"
Экранизация видеоигр расцвела с началом нынешнего века, и сегодня уже мало кого удивляет тот факт, что вслед за нашумевшей игрой появляется снятый по ее мотивам кинофильм. Но поскольку индустрия электронных развлечений гораздо моложе кинематографа, то неудивительно, что таких картин снято не так уж много1. Кроме того, подходящие для экранизации игры тоже можно пересчитать по пальцам, ибо вряд ли кому-нибудь взбредет в голову снимать кино по Civilization или, скажем, Elite.
Тем не менее, не будем делать скидку на молодость новому киножанру. Бюджеты на съемки выделялись немалые, актеры приглашались не со студенческой скамьи, а потому каждый поклонник той или иной экранизированной игры вправе требовать уважительного отношения создателей к оригиналу. В сегодняшней статье мы рассмотрим киноленту Doom и попробуем выяснить, возможно ли адекватно перенести на большой экран легендарную игру 90-х.
⇡#id Software и первые части DoomДжон Кармак за работой.
Крайне любопытно, что создателей Doom (в переводе с английского - "рок", "судьба", "фатум") вдохновляли... кинофильмы "Чужие" (Aliens) и "Зловещие мертвецы 2" (Evil Dead 2), о чем упоминал в одном из интервью сам Кармак. Действительно, в игре органично слились научная фантастика и элементы хоррора, однако в итоге Doom получился весьма оригинальным проектом со своим собственным лицом. Определенную роль в этом сыграло то, что перед началом создания шутера осенью 1992-го Том Холл сел за написание "Библии Дума" - текста, освещавшего многие элементы будущей игры. В нем говорилось об Аде, который впоследствии разверзся, военной базе на спутнике выдуманной планеты Tei Tenga, а также о походе в Ад с военной базы и обратно. В итоге "Библия Дума" не оказала решающего влияния на конечный вид игры, но самая главная идея - нашествие монстров из Ада - стала поистине золотой находкой id Software.
Конечно, не все шутеры в первой половине 90-х были сплошь примитивными в плане сюжета2. Но все же полноценное повествование в жанр FPS внесла лишь Half-Life осенью 1998 года. Причем внесла так лихо, что даже Джон Кармак, который в свое время произнес коронную фразу "Сюжет в игре - как сюжет в порнофильме. Он должен быть, но он не так важен", вынужден был нанимать профессионального фантаста Мэтью Костелло (Matthew Costello), чтобы тот написал сценарий к третьей части Doom. Однако как Half-Life популяризировала полноценный сюжет с возможностью взаимодействия главного героя с NPC и окружающим миром, так четырьмя годами ранее Doom задал тон прямолинейности, идею которой подхватили и развили Heretic, Hexen, Quake и Blood. Вот почему провалились попытки написания сценария по мотивам Doom и Doom II в 90-х, о чем мы еще вспомним.
Что же представляет собой сюжет шутера Doom? Некий безымянный боец космического спецназа, руководить которым предлагается игроку, находится под стражей. Он совершил нападение на офицера, приказавшего открыть огонь по гражданским. Тем временем сослуживцы морпеха втянуты в странное происшествие на Фобосе, где обосновалась "Объединенная аэрокосмическая корпорация" (Union Aerospace Corporation, сокращенно UAC). В один "прекрасный" миг связь с напарниками обрывается, и главный герой, освободившись, отправляется искать свой отряд. Его ожидает крайне неприятное известие - из-за неудачных экспериментов UAC по телепортации древние врата на Фобосе открылись, и через них на спутник проникли монстры из самого Ада. Эти твари не только заполонили лаборатории корпорации, но еще и превратили многих спецназовцев в зомби.
Старый добрый Doom.
Сюжет вроде бы увлекательный, и заезженным его не назовешь, но игрок в нем не участвовал, а просто читал текст с экрана. После минутного прочтения литературных изысков id Software наступало время реализации принципа "стреляй и беги". Впрочем, играть таким прямолинейным образом было совсем не скучно благодаря многочисленным слагаемым успеха: атмосферности (спасибо, в том числе, музыке Бобби Принса (Bobby Prince)), богатому арсеналу, шикарному бестиарию и интересным уровням.
Первая часть Doom появилась 10 декабря 1993 года. Великолепно реализованная псевдотрехмерность (Doom иногда называют 2,5-мерным шутером) давала игроку того времени ощущение реальности происходящего. Этому содействовали лифты, способные опустить или поднять героя на разную высоту, опускающиеся стены, грозящие раздавить бойца, ядовитые водоемы с кислотой, взрывающиеся бочонки, потайные комнаты и телепорты. В качестве противников выступали невообразимые исчадия Ада: обезьяноподобные "бесы" (в народе известные как "импы"), бросающиеся обжигающими шарами, практически невидимые "спектры", летающие "какодемоны", огромные "бароны ада" и "кибердемон" с ракетной установкой.
В 1994 году вышла вторая часть - "Doom II: Hell on Earth", превзошедшая по популярности своего предшественника. И это удивительно, ведь разнились они минимально. В сиквел были добавлены несколько монстров, двустволка и новые уровни, многие из которых стали классикой "картостроения" в жанре. Да и чудища удались на славу: "арахнотрон" - паукообразная тварь, стреляющая плазмой, "ревенант" - огромный скелет, запускающий самонаводящиеся ракеты, "манкубус" - толстенный увалень с пусковыми установками вместо рук, "арчвайл" - воскреситель убитых монстров...3
Doom II: Hell on Earth: с бензопилой наперевес!
На волне "думомании" были выпущены дополнения: The Ultimate Doom и Master Levels for Doom II (в 1995-м), Final Doom (в 1996-м), а также Doom 64 (в 1997-м) для консоли Nintendo 64. Фирменной чертой Doom стало появление на уровнях большого количества монстров, с которыми приходится сражаться главному герою. Выйти победителем из таких сражений помогали не только разнообразное оружие и бонусы (неуязвимость, частичная невидимость, режим "берсерка") - нередко исход баталии зависел от умения и смекалки самого игрока.
Миллионы сердец Doom завоевал своей неподражаемой стремительностью. Конечно, в игре можно было прятаться, постреливая из-за укрытия, или применять некоторые хитрости (например, подстрелить бочонки, чтобы те, взорвавшись, уничтожили находящихся рядом монстров), однако суть шутера составлял яростный бой. Ураганная битва со множеством врагов. Подбираемые на бегу аптечки, бонусы и броня позволяли особо не думать о самочувствии главного героя, хотя многие игроки наверняка до сих пор вспоминают эпизоды, когда они дотягивали до нового уровня с 1-2% здоровья.
⇡#Doom 3: путешествие в АдИгровая механика Doom уникальна, и попытки ее воспроизведения (в частности, в серии шутеров Serious Sam) особым успехом не увенчались. Вот почему поклонники с такой тревогой ожидали появления третьей части. За прошедшие между выходом оригинала и позднейшего продолжения десять лет жанр FPS кардинально изменился, да и сам рынок компьютерных игр тоже. Проработанная сюжетная линия, активное взаимодействие со внешним миром и персонажами, реалистичная графика плюс "умный" AI стали неотъемлемыми чертами современного шутера.Doom 3: страшно, но красиво.
Doom 3 разрабатывался долго (четыре года, о начале работ было объявлено в 2000 году), но, к счастью, его не постигла печальная участь продолжения Duke Nukem, которое так и не увидело свет. Все четыре года id Software "кормила" поклонников красочными скриншотами и видеороликами, подогревая интерес. А ответ разработчиков на вопрос "Когда выйдет?", что называется, ушел в народ: "Будет сделано, когда сделаем" ("It will be done when it's done").
На наш взгляд, задержка с выпуском игры не пошла ей на пользу. Вышедшая практически следом Half-Life 24 показала, что притязания Doom 3 на революционность (но претендовал ли он на революционность или слепо пытался копировать предшественников? - прим. ред.), мягко говоря, сомнительны. Третья часть легендарной игры стала заложником нового игрового движка Id Tech 4, чьи возможности она была вынуждена демонстрировать.
Хотя игра, вроде бы, повторяла удачную схему первых частей, а именно, "наложение" на научно-фантастический сюжет элементов хоррора. Однако если предшественницы оказались на редкость сбалансированными играми, то Doom 3 дал крен в сторону ужасов. Вместо масштабных батальных сцен на открытых пространствах поклонники шутера получили мрачное замкнутое помещение научной базы, где практически в кромешной тьме главный герой должен был испуганно освещать фонариком каждый угол, чтобы не пропустить очередного монстра. Однако и это спасало не всегда. Разработчики решили применить в игре заезженный штамп "ужастиков" - в ряде мест монстры неожиданно нападали из-за спины либо в тот момент, когда игрок, расслабившись, хотел подобрать броню или боеприпасы. В первый раз такое неожиданное появление могло напугать, но при повторном прохождении уже ожидаемые "неожиданности" только раздражали.
Отпугивала от Doom 3 и сама темнота. Третья часть получилась на редкость страшной, и ее вполне можно внести в десятку самых жутких игр в истории индустрии. Кроме того, разработчикам досталось по первое число из-за невозможности одновременно освещать и стрелять - на марсианской базе, оказывается, не нашлось даже липкой ленты, чтобы присобачить фонарик к "стволу". Нонсенс, но оружие будущего для спецназа не имеет встроенного источника света! Конечно, id Software объяснила это недоразумение "особенностью геймплея", мол, переключение с фонарика на оружие как раз и дает ту необходимую порцию "саспенса", без которого новому Doom никак не обойтись.
Doom 3: вовремя подсветил...
В общем и целом, Doom 3 оказался совсем не похожим на прежние части. Фактически, это - абсолютно новая игра от id Software, использующая сюжет, название и, частично, бестиарий Doom и Doom II. Впрочем, на каждом новом витке развития игровой индустрии глупо ожидать от сиквела повторения уже пройденного, каким бы распрекрасным оно ни казалось. В качестве примера нововведений, присутствующих в Doom 3, можно назвать проработанный сценарий, большое количество заскриптованных сцен и личный КПК героя, содержащий порой весьма полезную информацию.
⇡#Испытание экранизациейБытует мнение, что окончательным, высшим признанием видеоигры является снятый по ее мотивам фильм. В таком случае неудивительно, что кинокартина могла появиться еще в 90-х годах прошлого века, когда слава Doom гремела по всему миру. В 1994-м и 1995-м id Software продала права на съемку двум киностудиям - по некоторым данным, это были Columbia Pictures и Universal Pictures. Однако счастливой возможностью компании воспользоваться не смогли. О трудностях написания сценария для первых частей говорил в свое время управляющий делами id Software Тодд Холленшид (Todd Hollenshead), упоминая, что сценарии 90-х "годились для топки". Кинолента вполне могла появиться и в начале нынешнего века, когда в 2002 году просочилась информация о получении киностудией Warner Brothers права на съемку фильма. Но уже через год это право перешло к Universal Pictures, и производство киноленты стартовало в 2004-м. К этому времени очень кстати подоспел Doom 3, и на фоне жарких обсуждений фильм мог бы, что называется, "выстрелить". Однако этого не произошло. Достаточно сказать, что при бюджете в $60 миллионов картина собрала по миру чуть больше $65 миллионов. Это был провал, неудивительно, что второй части фильма не последовало, хотя исполнительный продюсер Джон Уэллс (John Wells) в одном из интервью высказался вполне ясно - если кинолента оправдает расходы, то продолжение не заставит себя ждать. Что и говорить, "кино-Дум" оправдал худшие ожидания. Создатели фильма (режиссером выступил Анджей Бартковяк (Andrzej Bartkowiak))5 отказались от центральной идеи игры - нашествия из Ада. В итоге кинолента стала окончательно похожа на фильм ужасов, где бравые спецназовцы сражаются с полчищами зомби. Сюжет фильма достаточно прост. В 2145 году марсианская научная лаборатория подала на Землю сигнал о помощи, и отряд спецназа через межпространственные врата, называемые Ковчег, телепортировался на Марс. Нечто страшное, наводящее ужас на обитателей станции оказалось результатом генетических экспериментов доктора Кармака (отсылка к Джону Кармаку). Спецназ, конечно, принялся за свою привычную работу - истребление мерзостных тварей.Кадр из фильма Doom: спецназовца схватил монстр - бу-у-у!
Чтобы добавить действию на экране эмоций, в сценарий ввели сестру главного героя (его, кстати, играет Карл Урбан (Karl Urban)), которая работает на Марсе ученым. Однако соорудить драму не удалось, ведь следить за спасением сестры не так интересно, как за спасением возлюбленной. Об этой киношной хитрости создатели должны были бы знать, но почему-то предпочли страстным отношениям семейные узы.
Возможно, отказ от идеи Ада продиктован желанием продать больше копий фильма, избежав проблем с общественным мнением и церковью. Однако заметим, что сатанинская начинка "Дума" никак не помешала этому шутеру обрести не только культовый статус, но и стать одной из самых популярных игр за все время существования индустрии электронных развлечений. Очень сложно понять, почему великолепный антураж серии вкупе с ее шикарным бестиарием и вооружением не был даже на 50% реализован в кино.
Впрочем, нельзя отрицать, что зомби в игре тоже присутствуют. В первых частях - это солдаты с пистолетами, дробовиками и пулеметами, в третьей - самые разнообразные мертвецы, включая отвратительного толстяка и зомби с бензопилой. Но весь фокус (неприятный для десятков миллионов ценителей игры) в том, что зомби по сюжету фильма - это не просто инфицированные обитатели станции, а существа, похожие на "бесов"! Вот этого думерская душа никак вынести не может, ведь зомби из игры - это "обращенные" люди, а "бесы" - порождение Ада. Момент "обращения" прекрасно передан в Doom 3, когда после появления на базе адских существ большинство людей превратилось в живых мертвецов.
Самое поразительное, что фильм создавался под чутким "присмотром" id Software. Особенно пристально приглядывал за ходом съемок Холленшид. Имея под рукой прекрасную основу, кинематографисты, тем не менее, побоялись выйти даже на миллиметр за рамки голливудских шаблонов (прокол с сестрой вместо любовницы не считается). В результате зритель получил очередной фильм про генетические эксперименты, но эту тему гораздо лучше раскрыли другие.
Достичь высот драматизма, сюжетной изощренности и напряженности "Обители зла" (экранизации серии Resident Evil) им все равно не удалось. Казалось бы, сюжетные завязки двух кинокартин похожи: и тут и там эксперименты ученых приводят к катастрофе. Но если в Doom это подается в пресном виде, то в экранизации Resident Evil зрителю вместе с главной героиней приходится открывать все новые и новые подробности, поначалу совсем не очевидные. В "Обители зла" не просто тупо "мочат зомбяков", там героиня мучительно пытается найти ответы на вопросы, понять, что с ней произошло, вспомнить предшествующие события. Концовка же в лучших традициях детективного жанра открывает имя настоящего "злодея", до этого ловко маскировавшегося под "своего парня". И если Resident Evil - пример качественной работы по экранизации популярной игры, то фильм Doom - наглядная демонстрация как раз неудачной попытки. В нем не отражена стремительность и "ураганность" первых двух частей и не обыграно чувство липкого страха третьего эпизода.
Кадр из фильма Doom: сцена от первого лица.
Пожалуй, одно из немногих "светлых" мест в киноленте - сцена от первого лица (за введение субъективной камеры ответственен оператор Тони Пирс-Робертс (Tony Pierce-Roberts)). В данном фрагменте ближе к финалу фильма зритель словно видит мир глазами героя, продирающегося сквозь зомби по лаборатории. Карл Урбан так высказался по поводу данной сцены: "Я считаю это значимым событием в истории кинематографа: впервые у зрителей появилась возможность стать героями фильма". К сожалению, зрители постсоветского пространства наверняка оспорят высказывание Урбана, ведь сцена от первого лица была еще в 2000 году реализована в фильме "Брат 2", где главный герой также применял оружие.
Кстати, об оружии. В эпизоде от первого лица герой использует даже знаменитую бензопилу, однако в целом классический думовский арсенал применяется крайне скупо. Впрочем, от знаменитой плазмопушки BFG9000 создатели фильма отказаться не смогли, правда, обозвали ее Bio Force Gun. Сержант в одной из сцен фильма берет ее в руки буквально с трепетом. Однако и здесь оригинал был подкорректирован: BFG9000 выстреливает не зеленым плазменным снарядом, который затем распадается на убийственные лучи, а огромным синим шаром разъедающей энергии.
Кадр из фильма Doom: BFG в руках профессионала.
⇡#Что в остатке?Фильм Doom при всех своих недостатках все же подтвердил культовый статус шутера, уже давно ставшего культурным явлением. Как ни крути, а быть "помеченным" Голливудом - всегда почетно. Кроме того, кинопрокатная судьба показала, как не стоит создавать игровые экранизации. Не нужно экономить на бюджете, и в результате появится возможность показа гораздо большего числа разнообразных монстров и спецэффектов. И не стоит изобретать велосипед, достаточно держаться ближе к оригиналу. И в обязательном порядке создателям и актерам фильма по игре необходимо тщательно изучить первоисточник, так сказать, вжиться в образ, понять, что радует поклонников. Хочется верить, что id Software и Universal Pictures умеют учиться на ошибках. Первая уже объявила о создании четвертой части Doom. По словам Холленшида, разработчики намерены вернуться к истокам и привнести в игру "... много больших пушек, крови и демонов". И, самое главное, Холленшид согласился с тем, что при создании нового фильма необходимо извлечь уроки из совершенных ошибок: "Лично я хотел бы сделать еще один фильм по вселенной Doom… Думаю, на сей раз это будет бомба. Есть некоторые уроки, которые мы усвоили. Лучший способ сделать что-то лучше состоит в приобретении опыта". Что ж, иной раз необходимо оступиться, чтобы затем обойти опасное место. Остается надеяться, что фильм Doom 2 (если таковой все же появится) будет лишен недостатков предшественника, и мы увидим таинственный и опасный мир "Дума" во всей красе. Таким, каким мы его запомнили еще шестнадцать лет назад.Примечания 1. Первую попытку "перенести" видеоигру в кинотеатры предприняли в 1986 году японцы, сняв аниме-ленту "Super Mario Bros.: Peach-Hime Kyushutsu Dai Sakusen!" по мотивам популярной игры о братьях Марио. В 1993-м за дело взялся Голливуд, так появилось первое англоязычное кино от тех же братцах - "Super Mario Bros." Здесь уже роли играли реальные актеры. В 90-х было снято примерно с десяток фильмов по сюжетам разных игр, зато с 2001 года по день нынешний их количество выросло в разы. Среди хитов можно вспомнить Mortal Kombat (1995) с Кристофером Ламбертом (Christopher Lambert), Lara Croft: Tomb Raider (2001) с Анжелиной Джоли (Angelina Jolie), Resident Evil (2002) с Милой Йовович (Milla Jovovich) и Silent Hill (2006). 2. В 1996-м появился приключенческий шутер Strife (на движке Doom), в котором количеству диалогов позавидовала бы любая RPG. С нелинейным сюжетом, беседующими NPC и подгрузкой локаций Strife опередил время. 3. Более полное представление о бестиарии Doom и Doom II можно найти по адресу www.trilobite.org/doom/bestiary.html. 4. В США продажи Doom 3 стартовали 3 августа 2004 года, а 16 ноября состоялась премьера Half-Life 2. 5. Бартковяка никак не назовешь новичком в кинематографе. В качестве оператора он работал над такими популярными картинами, как "Близнецы" (1988), "С меня хватит!" (1993), "Скорость" (1994) и "Адвокат дьявола" (1997). Свой режиссерский путь Бартковяк начал с "кунфушного" боевика "Ромео должен умереть" (2000) с Джетом Ли (Jet Lee) в главной роли. Любопытно, что именно восточные единоборства стали, если можно так выразиться, "коньком" поляка. Еще две его картины - "Сквозные ранения" (2001) со Стивеном Сигалом (Steven Seagal) и "От колыбели до могилы" (2003) опять же с Джетом Ли - получились вполне достойными. - Обсудить материал в конференции
⇣ Содержание
Если Вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER.
|