Аналитика

"Звёздный десант". Компьютерные спецэффекты в фильме

⇣ Содержание

Сегодня мы поговорим о "Звёздном десанте" ("Starship Troopers"), ставшим, по мнению многих, лучшим фильмом 1997 года в жанре фантастического кино. К тому же, он содержал более 500 эпизодов со спецэффектами, что позволило, до выхода фильма "Титаник", назвать его одной из наиболее совершенных по своему техническому исполнению кинокартин.

Когда и как?

Обладатель Academy Award Фил Тайппетт (Phil Tippett) уже знаком нам по работе над фильмами "Парк Юрского периода" и "Сердце дракона" ("Dragonheart"). Но его имя стало известным ещё в далёкие 80-е, когда он работал над картинами: "Звёздные войны: Эпизод V: Империя наносит ответный удар" ("Star Wars. Episode V: The Empire Strikes Back"), "Уиллоу" ("Willow"), "Робот полицейский 2" ("RoboCop 2") и др. Его компания, Tippett Studio, создала спецэффекты для 250 эпизодов "Звёздного десанта".


Фил Тайппетт возле одной из моделей жука-воина в натуральную величину (5,5 м)"

Тайппетт был знаком с продюсером фильма, Джоном Дэвидсоном (Jon Davidson) с 1976 года. "Мы вдвоём работали над картинами Роджера Кормэна (Roger Corman)", - вспоминает Фил. "Нам обоим нравились научно-фантастические фильмы, и мы всегда хотели сотрудничать в этом жанре". Тайппетт, а также режиссёр "Звёздного десанта" Пол Верховен (Paul Verhoeven), продюсер Дэвидсон и сценарист Эд Ньюмеер (Ed Neumeier) работали вместе над фильмом "Робот полицейский", вышедшим в 1987 году.


Продюссер "Звёздного десанта" Пол Верховен

"Звёздный Десант" был отличной возможностью повторного воссоединения всей творческой команды. Мы провели отличное время, сотрудничая вместе, а "Десант" обладал таким потенциалом, что я хотел быть вовлечён в его создание с самого начала", - говорил Тайппетт.

Работая над проектом фильма с 1990 года, Фил отметил, что с того времени сценарий перетерпел множество изменений. В то время как он изменялся, развивались и визуальные спецэффекты, с помощью которых планировалось создавать жуков. Тайппетт вспоминает: "В 90-е всё было иначе, чем сейчас… мы начали думать о съёмках фильма ещё в то время, до появления "Парка Юрского периода". В наших планах было использование традиционного метода фотографирования моделей: или с помощью технологии stop-motion, или аниматронных кукол. Всё изменилось в 1993 году с появлением на экранах фильма Стивена Спилберга (Steven Spielberg)". Cразу после выхода "Парка Юрского периода" Верховен, Дэвидсон, Ньюмеер и сам Тайппетт начали думать, каким образом жуки будут представлены в "Звёздном десанте". "После "Парка" мы пришли к единогласному решению, что вся жучиная братия будет создана при помощи компьютера".

Жучиная братия

Глава отдела художников Крейг Хейс (Craig Hayes) отвечал за дизайн всех видов насекомых, фигурирующих в "Звёздном десанте". "Мы хотели продолжить тематику Второй Мировой войны, представленной Верховеном, в дизайне арахнидов. Сродни различным элементам войны, жук-воин напоминает мобильную пехоту, жуки-танкеры - танки Второй Мировой; тяжёлая артиллерия воплощена в плазменных жуках и т.д."

Для того чтобы stop-motion-аниматоры могли анимировать трёхмерных динозавров в "Парке Юрского периода", Хейс и Тайппетт разработали "Устройство для Цифрового Ввода" ("Digital Input Device"), сокращённо УЦВ, позволявшее человеку в режиме реального времени физически управлять компьютерной моделью. После использования устройства в фильмах "Парк Юрского периода" и "Дрожь 2" ("Tremors 2"), Tippett Studio применила его для создания десятков эпизодов в "Звёздном десанте". "Мы продолжали улучшать УЦВ даже после выхода "Парка", - говорит Тайппетт, - "Крейг добился того, чтобы устройство было более отзывчивым по отношению к движениям человека, управлявшего им. Данные меры позволили многократно сократить время, потраченное аниматорами". Кроме УЦВ, для анимации арахнидов были использованы традиционные техники: "захват движения" (motion capture) и "покадровая анимация" (keyframe animation).



Несмотря на то, что жучиная братия практически везде трёхмерна, в некоторых случаях для съёмок понадобились аниматронные куклы. Для "Звёздного десанта" их создала студия Amalgamated Dynamics

Тайппетт добавил: "В большинстве случаев условия движения жуков диктовали эскизы Крейга… мы создали большое количество аниматики, а также добавили насекомым вес и ограничения в их движении для того, чтобы увидеть, насколько реалистично арахниды могут ходить, бегать и атаковать. Кроме того, мы потратили месяцы на исследования, которые включали в себя чтение книг и просмотр множества документальных видеофильмов про различных насекомых".





Трёхмерные жуки (сверху в низ: жук-воин, плазменный жук, жук-танкер и летающий жук) в фильме очень реальны. Немалая заслуга в этом лежит на средствах из создания и анимации: рабочих станциях SGI Octane2, и программе Softimage 3D

Освещение трёхмерных моделей жуков отняло у Tippett Studio немало времени, поскольку в "Звёздном десанте" они должны были присутствовать как в ночных сценах, которые освещала луна, так и дневных, освещаемых солнцем. Рассказывает Главный технический директор Лерри Уисс (Larry Weiss), отвечавший за эти эффекты: "Во время работы над дневными сценами мы старались воссоздать освещение, которое создавало настоящее небо. Для этого мы комбинировали направленные лучи, а также группу источников света, идущих не только от солнца, но и отражающихся от земли". Замеры положения светила проводились во время видеосъёмок: были использованы фотографирование серой сферы, а также макеты жуков. "Мы определяли цвет и интенсивность каждого из этих источников света". Благодаря такому подходу трёхмерные насекомые в фильме выглядят невероятно реальными, органично вписываясь в окружающую среду.

Для эпизодов, в которых в кадре одновременно находятся сотни жуков-воинов, были использованы различные методы экономии процессорной мощности для уменьшения времени финального рендеринга. "Некоторые кадры были настолько сложны, что их просчёт занимал 32 часа. Для уменьшения этого времени Дерби Джонстон (Darby Johnston) разработал систему, которая уменьшала количество полигонов у моделей арахнидов, находящихся вдали от камеры", - вспоминает Уисс. "Мы использовали т.н. "спрайтовую" технику, суть которой состояла в следующем: рендеринг полного вращения виртуальной камеры вокруг одного жука был занесён в библиотеку".

Технический Директор отметил, что Джонстон написал алгоритм, определявший, какой из кадров вращения, в зависимости от маршрута насекомого, а также положения камеры, необходим в данный момент, и затем вставлял его в видеоряд. "Предпринятые меры намного упростили нашу работу, а также позволили уменьшить время финального рендеринга, в результате чего самые сложные кадры просчитывались за 18 часов".


Сотни жуков наводнили блокпост Виски (Whisky). Рендеринг сцены, как, впрочем, и всех остальных, осуществлён при помощи пакета RenderMan студии Pixar

Не жуками едиными

Обязанности Tippett Studio не ограничивались моделированием арахнидов и их анимацией. Студия была также вовлечена в создание различных эффектов на основе частиц, таких как огненный поток жука-танкера и энергетические выстрелы плазменного жука. Лерри Уисс вспоминает: "Во время моделирования внешнего вида "дыхания" жука-танкера, мы просмотрели множество документальных видеосъёмок настоящей лавы. Несмотря на то, что огненный поток не должен был быть лавой, он обладал некоторыми из её свойств. Мы долго работали с пакетом Dynamation компании Wavefront для того, чтобы окончательный вид соответствовал нашим требованиям".


Трёхмерные модели солдат, созданных Tippett Studio, сгорают в потоке пламени жука-танкера

Что касается сгустков плазмы, их создание отняло у студии больше времени и сил, поскольку все данные для их моделирования были использованы не только самой Tippett Studio, но и Sony Pictures Imageworks. "Наша студия создала плазменные выстрелы при помощи Dynamation", - говорит Уисс, - "а затем передала данные по их моделированию студии Sony Pictures Imageworks, поскольку они нужны были ей для работы над своими эпизодами. Уолт Хайнимен (Walt Hyneman), заместитель начальника отдела компьютерных спецэффектов Sony Луиса Цеторелли (Louis Cetorelli), был посредником в передаче наших данных. Выстрелы, совершаемые плазменными жуками, были смоделированы Tippett Studio, в то время как заряды плазмы, летящие в воздухе, или проходящие между космическими кораблями и сквозь них, были созданы Sony Pictures Imageworks при помощи наших наработок в Dynamation".



На рисунке вверху изображены сгустки плазмы Tippett Studio; внизу, среди космических кораблей - работа Sony Pictures Imageworks

Следующая страница →
 
⇣ Содержание
Если Вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER.
Материалы по теме
⇣ Комментарии
window-new
Soft
Hard
Тренды 🔥