Теги → демонстрация
Быстрый переход

Впечатляющие скриншоты демонстрации NVIDIA Marbles в режиме RTX

Старший арт-директор NVIDIA Гавриил Климов (Gavriil Klimov) поделился в своём профиле на ArtStation впечатляющими скриншотами из последней демонстрации технологии RTX от NVIDIA — Marbles. Демонстрация использует эффекты, полностью задействующие трассировку лучей, и показывает очень реалистичную графику следующего поколения.

Впервые Marbles RTX была показана исполнительным директором NVIDIA Дженсеном Хуангом (Jensen Huang) во время GTC 2020. Она была призвана проиллюстрировать возможности RTX на платформе Omniverse. Это мощная платформа от NVIDIA для моделирования и совместной работы в режиме реального времени с несколькими графическими процессорами для конвейеров производства графики в 3D, основанная на Universal Scene Description от студии Pixar и использующая возможности NVIDIA RTX.

Marbles была создана командой художников и инженеров с помощью Omniverse, включает качественные ресурсы и полностью физически смоделированный игровой уровень. Компания постаралась не жертвовать качеством и достоверностью ради исполнения в реальном времени.

Marbles представляет собой мини-игру, исполняемую на одном ускорителе NVIDIA Quadro RTX 8000, отвечавшем за сложную физику в реальном времени и трассировку лучей. В одной из сцен, кстати, можно заметить бюст самого господина Хуанга.

Впрочем, в приведённом ролике всё же имеются некоторые проблемы с полноэкранным сглаживанием и другие мелкие артефакты. А вот скриншоты (очевидно, просчитанные без компромиссов, хотя и в реальном времени) создают впечатление полноценного 3D-рендеринга кинематографического качества.

Тот факт, что сцены подобного качества можно получить уже на современных видеокартах, позволяет надеяться, что в некоторых играх следующего поколения мы в самом деле увидим столь реалистичную картинку.

Хотя NVIDIA описывает демонстрацию в качестве мини-игры, пока не ясно, когда компания собирается выпустить Marbles в открытый доступ (и собирается ли вообще). Это была бы неплохая реклама технологий трассировки лучей RTX. Скорее всего, демонстрация станет доступна всем желающим вместе с анонсом игровых ускорителей Ampere, который ожидается ближе к сентябрю.

Работа со светом во впечатляющей технической демонстрации The Heretic от Unity

Показанная год назад The Heretic была одной из наиболее впечатляющих технических демонстраций, которые мы видели в последнее время. Она основана на движке Unity 2019.3 и показывает, на что способны современные высококлассные ПК. Теперь команда Unity Engine выпустила новое видео, в котором показала на примере The Heretic, как разработчики могут манипулировать камерой и различными аспектами освещения в режиме реального времени.

Напомним: все впечатляющие эффекты и реалистичное окружение The Heretic в прошлом году исполнялось в реальном времени в разрешении 1400p при 30 кадрах/с на современном потребительском игровом ПК. Создана короткометражка была той же командой, что прежде демонстрировала возможности движка на примере роликов Adam и Book of the Dead.

The Heretic использует широкий спектр графических функций Unity, включая все возможные аспекты конвейера рендеринга высокой чёткости (HDRP, High-Definition Render Pipeline). Кинематографический вид был придан демонстрации с помощью последней версии функций постобработки Unity: размытие в движении, свечение, глубина резкости, зернистость плёнки, градации цветов и проекция Panini.

Журналисты DSO Gaming спросили у Unity Engine, планируют ли они выпустить эту техническую демонстрацию для публики, как ранее была выпущена Adam Tech. К сожалению, пока у команды нет таких планов. Зато заинтересованные разработчики могут записаться на онлайн-сессию, посвящённую The Heretic, которая пройдёт 12 мая. На ней евангелист Unity Эшли Алисия (Ashley Alicea) побеседует с Робертом Купишем (Ashley Alicea) и Красимиром Нечевским (Krasimir Nechevski) из команды Unity, создающей демонстрации. Они обсудят работу над демонстрацией и ответят на вопросы сообщества.

Возможность распаковать новый Xiaomi Mi 10 Youth Edition теперь доступна каждому в 3D

Новый «бюджетный» флагман Xiaomi, смартфон Mi 10 Youth Edition, был вчера представлен в Китае. Устройство, которое за пределами родной страны будет именоваться Mi 10 Lite Zoom, поступит в продажу 30 апреля. За несколько дней до старта продаж Xiaomi опубликовала в Интернете интерактивную 3D-распаковку устройства.

gizmochina.com

gizmochina.com

Благодаря такому интересному маркетинговому ходу, все желающие смогут рассмотреть смартфон до покупки. Помимо этого, есть возможность посмотреть на некоторые внутренние компоненты устройства, такие как аккумулятор, камеры, система охлаждения и центральный процессор. Также интерактивное веб-приложение демонстрирует возможности впечатляющего 50-кратного зума, которым может похвастаться молодёжный смартфон.

gizmochina.com

gizmochina.com

Напомним, что Xiaomi Mi 10 Youth Edition получил 6,57-дюймовый AMOLED-дисплей, процессор Qualcomm Snapdragon 765G, 8 Гбайт оперативной памяти и 256 Гбайт внутреннего накопителя для хранения пользовательских данных. Модуль камер объединяет в себе 4 датчика: 48-Мп основной сенсор, 8-Мп камеру со сверхширокоугольным объективом, 2-Мп макрокамеру и телеобъектив с 5-кратным оптическим зумом. Фронтальная камера представлена одним 16-Мп сенсором. Ёмкость аккумуляторной батареи смартфона составляет 4160 мА·ч, поддерживается быстрая зарядка мощностью 22,5 Вт.

Ознакомится с возможностями Xiaomi Mi 10 Youth Edition и произвести его виртуальную распаковку можно по ссылке.

Видео: вышла демонстрация World of Tanks enCore RT — трассировка лучей даже на картах без RTX

Гибридная визуализация на основе трассировки лучей сейчас становится одной из ключевых перспективных технологий в компьютерных играх (и одной из особенностей консолей следующего поколения 2020 года). Однако в настоящее время для этих эффектов необходимы видеокарты NVIDIA с аппаратной поддержкой RTX. Но, как мы уже писали, создатели World of Tanks показали эффекты трассировки лучей в своей популярной многопользовательской игре, которые работают с любыми видеокартами класса DirectX 11, в том числе от AMD.

Теперь Wargaming выпустила демонстрацию World of Tanks enCore RT (скачать её можно на официальном сайте), благодаря которой владельцы видеокарт без поддержки RTX могут проверить трассировку лучей в игре, пусть и с оговорками. Вместо того, чтобы предлагать полный спектр эффектов, которые можно найти в некоторых играх DirectX 12 с DXR, трассировка лучей в данном случае ограничена улучшением качества теней. Также разработчики предложили видео с подробным рассказом о технологии:

Главное преимущество грядущего обновления движка Core — поддержка качественно новых, более «мягких» и реалистичных теней. Это станет возможным благодаря технологии трассировки лучей. Новые тени появятся у всей «живой» игровой техники (исключая уничтоженные машины), на которую падает солнечный свет. Дело в том, что технология требовательна к ресурсам, и потому применение её было ограничено только техникой.

Трассировка лучей в WoT использует библиотеку Intel с открытым исходным кодом Embree (часть Intel One API), набор оптимизированных для высокой производительности ядер которые обеспечивают целый ряд эффектов трассировки лучей. Wargaming пока ограничилась лишь тенями, но в будущем может реализовать и другие эффекты.

«Воссоздание невероятно мягких и естественных теней — это только начало эпохи трассировки лучей в игровой графике. Благодаря этой технологии мы можем в реальном времени воссоздавать реалистичные отражения, глобальное затенение и общее освещение. Но полноценная реализация эффектов — дело более отдалённого будущего», — пишет компания.

Интересно, что NVIDIA создала особую студию, которая займётся добавлением трассировки лучей в классические игры для ПК, как это было сделано ею в Quake II RTX.

Техническая демонстрация CryEngine 5.6 дразнит отсылками к Crysis

Прошло много времени с тех пор, как Crysis «плавил» компьютеры, впечатляя красотой и реалистичностью происходящего на экране. На подходе консоли следующего поколения, и не пришло ли время сделать это снова? Выпущенная Crytek техническая демонстрация новой версии CryEngine 5.6 не только вызывает интерес, но и делает очевидные отсылки к славным временам Crysis.

Видео начинается, как и следует ожидать, с графических достоинств недавно выпущенного сетевого боевика Hunt: Showdown от Crytek. Во всей красе демонстрируются объёмный туман в реальном времени, полностью динамическое и глобальное освещение в реальном времени, физика верёвок, цепей, тканей и изгибающейся от прикосновений растительности, региональное размытие в движении с учётом перемещения отдельных объектов, а не всего кадра, глубина резкости, аккуратное совмещение объектов и объёмные лучи.

The Land of Pain

The Land of Pain

Затем камера проходит через серию порталов, которые уже отдают дань прежним играм Crytek. Динамическое региональное освещение внутри помещений демонстрирует и объёмный свет, и его отражения от поверхностей, реалистичные мягкие тени — в общем, те аспекты, которые сегодня, как правило, улучшает трассировка лучей, хотя данная технология здесь не задействована. Впрочем, Crytek уже демонстрировала свои достижения в этой области, причём на видеокарте Radeon Vega 56.

Следующий портал ведёт в зону в духе античного мира Ryse: Son of Rome. Наконец, на отметке 2:15 зрителя отправляют в великолепные джунгли — и окружение, и музыкальное сопровождение очень напоминают Crysis и его саундтрек.

В видео есть и другие моменты, делающие отсылки к знаменитому шутеру: в начале, когда демонстрируется пользовательский интерфейс, путь файла включает пользователя prophet — это имя одного из центральных персонажей серии Crysis, Пророка. К тому же дважды звучащее в ролике название CryEngine тоже озвучено голосом, похожим на Пророка, а во втором случае сопровождается знакомым звуком трансформации защитных свойств костюма.

Конечно, всё это не могло остаться без внимания поклонников Crysis, которые пытаются найти ответы, что же эти довольно очевидные отсылки значат? Может быть, Crytek готовит обновлённое издание старых игр на новом движке или делает намёки на разработку новой игры в серии?

Aporia: Beyond the Valley

Aporia: Beyond the Valley

Но всё это кажется маловероятным сегодня, учитывая обстоятельства, в которые поставлена студия. Последняя игра в серии, Crysis 3, вышедшая в далёком 2013 году, не оправдала ожиданий издателя и владельца интеллектуальных прав Electronic Arts, да и у разработчика в лице Crytek последние годы были непростыми.

Prey

Prey

На уточняющий вопрос глава пресс-службы Crytek Йенс Шефер (Jens Schäfer) ответил сухо: «Это чистая технологическая демонстрация CryEngine». Что ж… когда-нибудь?

Everybody's Gone to the Rapture

Everybody's Gone to the Rapture

CryEngine 5.6 уже доступен разработчикам на официальном сайте и через панель управления движком. Поддерживаются платформы ПК, Xbox One, PlayStation 4 и Oculus Rift. Последняя версия вносит более тысячи улучшений и включает проверенные на практике функции, использованные в Hunt: Showdown.

Sniper Ghost Warrior 3

Sniper Ghost Warrior 3

Лицензионная политика предусматривает 5 % отчисления от продаж продуктов, созданных на базе этого движка, и не требует никаких единоразовых платежей. При этом Crytek предоставляет полный исходный код своей мощной платформы для разработки игр.

Дисплей смешанной реальности от Adobe объединяет физические и цифровые объекты

Исследовательская команда Adobe создала экспериментальный прототип дисплея, который призван объединять цифровой и физический мир, о чём компания рассказала в своём блоге. Устройство под условным названием Project Glasswing имеет дисплей с регулируемой прозрачностью и позволяет производить цифровые наложения изображений и видеороликов на реальные объекты, расположенные за стеклом. Чтобы лучше понять концепцию, желательно это увидеть — благо компания опубликовала соответствующий ролик:

По сути, дисплей воплощает в жизнь концепцию дополненной реальности, когда объекты реального мира дополняются виртуальными объектами или слоями, однако для работы прототипа не требуется наличие ни телефона, ни очков. «Project Glasswing исследует возможность переноса инструментов проектирования Adobe в физический мир, создавая иллюзию появления Photoshop, After Effects или слоя XD в пространстве перед трёхмерными реальными объектами», — отметила Adobe.

Компания считает, что её разработка может открыть новые возможности для демонстраций. Она может использоваться, например, для рекламы в магазине, чтобы обувь, отображаемая за стеклом, сопровождалась текстом, видео или графикой. Музеи также могут с помощью подобных витрин демонстрировать артефакты с наложением информационной графики.

Насколько продукт (или скорее эксперимент) завершён и найдёт ли он своё воплощение в реальности — сказать в данное время сложно. Adobe обещает рассказать подробнее о Project Glasswing на конференции Siggraph в Лос-Анджелесе на следующей неделе.

NVIDIA обновила демонстрацию лунной высадки с RTX к 50-летию миссии «Аполлон-11»

NVIDIA не удержалась от переработки своей графической демонстрации, рассказывающей о миссии «Аполлон-11» с применением трассировки лучей в реальном времени, к 50-летию посадки на Луну. NVIDIA уверяет, что переработки демонстрации позволили более достоверно передать момент, когда Базз Олдрин (Buzz Aldrin) последовал за Нилом Армстронгом (Neil Armstrong) и ступил на поверхность Луны. Комментарии Олдрина были добавлены в демонстрацию.

Самое большое улучшение касается освещения. Трассировка лучей в реальном времени позволила симулировать отражения солнечных лучей от лунного модуля и даже скафандров — светящиеся блики и различные тени стали ещё ближе к тому, что публика видела на телевизионных кадрах и фотографиях по сравнению с версией 2014 года для Maxwell и версией 2018 года для Turing.

NVIDIA уверяет, что это ещё один камень в огород теорий заговора, которые утверждают, что высадка человека на Луну была обманом. Трассировка лучей вычисляет направления пучков света, отражающихся от окружающей среды на пути к камере — это означает, что необходимо учитывать положение Солнца и его влияние на окружающую среду. Демонстрация призвана показать, что естественное освещение создавало именно ту картинку, которую публика видела на фотографиях.

Но, конечно, это прежде всего реклама, с помощью которой NVIDIA показывает возможности своих графических ускорителей GeForce и Quadro, оснащённых аппаратными блоками трассировки лучей и поддерживающих DirectX Raytracing. Демонстрация призвана показать, как далеко продвинулись современные потребительские технологии расчёта графики в реальном времени. Можно реконструировать даже мелкие детали исторической сцены на домашнем оборудовании.

К сожалению, для скачивания всеми желающими эта техническая демонстрация RTX по-прежнему недоступна.

Видео: Unity сделала доступной высокодетализированную киберпанковую демонстрацию Megacity

В 2018 году компания Unity не раз использовала демонстрацию Megacity для показа возможностей своего игрового движка. Эта киберпанковая сцена с сотнями тысяч высокодетализированных объектов показывает, что даже столь сложные задачи могут рассчитываться в реальном времени. На днях компания выложила демонстрацию и все исходники в свободный доступ для всех желающих, а заодно представила видеоролик с записью демонстрации.

Всего за два месяца команда, разработавшая инструмент ECS (Entity Component System) для потокового вывода огромного количества элементов сцены, с помощью двух художников из подразделения FPS Sample создала Megacity. Цель — показать достижения Unity в рамках разработки ECS Burst Compiler, с помощью футуристического окружения с летающими машинами, безумным количеством деталей и массой уникальных источников звуков.

Например, Megacity содержит 4,5 млн элементов Mesh Renderer, 5000 динамических транспортных средств и 200 000 уникальных строительных объектов. Транспортные средства летят по кривым движения, никогда не сталкиваясь (впрочем, на видео некоторые из них совершают спонтанные рывки), и есть 100 000 уникальных аудиоисточников, включая неоновые вывески, вентиляторы кондиционирования воздуха и автомобили, производящие свои уникальные звуки, чтобы сформировать богатый, реалистичный аудиопейзаж.

Megacity выросла из демонстрации Nordeus, созданной Unite Austin, и использует пакет инструментов DOTS (Data-Oriented Technology Stack), объединяющий под общим именем все проекты, создаваемые в рамках концепции Performance by Default: ECS, Native Collections, C # Job System и Burst Compiler.

Видео: впечатляющая короткометражка The Heretic от Unity исполняется в реальном времени на игровом ПК

На конференции разработчиков игр GDC 2019 компания Unity продемонстрировала публике короткометражную анимацию The Heretic, созданную на её движке. Важно отметить, что все впечатляющие эффекты и реалистичное окружение исполняются в реальном времени в разрешении 1400p при 30 кадрах/с на современном потребительском игровом ПК (впрочем, могут использоваться несколько ускорителей GeForce RTX 2080 Ti). Создана короткометражка той же командой, что прежде демонстрировала возможности движка на примере роликов Adam и Book of the Dead.

The Heretic использует широкий спектр графических функций Unity, включая все возможные аспекты конвейера рендеринга высокой чёткости (HDRP, High-Definition Render Pipeline). В 2019 году с помощью встроенных в Unity локальных источников света, высококачественных теней, объёмных отражений, современных материалов и многого другого можно в режиме реального времени добиться качества изображения, близкого к кинематографическому. HDRP уже является полнофункциональной рабочей средой.

Кинематографический вид был придан демонстрации The Heretic с помощью последней версии функций постобработки Unity: размытие в движении, свечение, глубина резкости, зернистость плёнки, градации цветов и проекция Panini. В Unity 2019.1 все эти инструменты были обновлены для обеспечения бо́льшей физической достоверности и теперь глубоко интегрированы в конвейер HDRP.

В The Heretic используется полноценное освещение в реальном времени. Команда Demo работает над решением контактного освещения, чтобы обеспечить варианты использования, которые сегодня недоступны в движке. Первая ранняя версия нового системного решения была применена в прошлогодней демонстрации Megacity, а полноценная используется в The Heretic.

Демонстрация Adam, 2016 год

В настоящее время наибольшие сложности у разработчиков и художников возникают при создании фотореалистичной анимации людей. The Heretic — первая попытка Unity решить вопрос комплексно, обеспечив разработчиков продвинутыми высококачественными инструментами.

Демонстрация Neon, 2017 год

Конвейер команды Unity Demo объединяет 3D- и 4D-сканирование для получения как высококачественного набора текстур и поз, так и для создания правдоподобных, реалистичных движений. Он основан на услугах доступных поставщиков вроде Infinite Realities для высококачественного сканирования, Russian 3D Scanner для высокоточной предварительной обработки данных и Snappers для более тонкой настройки лица.

Демонстрация Book of the Dead, 2018 год

Unity Demo готовит пакет, который будет включать технологию и шейдеры, использованные для создания цифрового человека в короткометражке, чтобы любой желающий мог задействовать эти наработки в своих проектах.

На следующей неделе расскажут о функциональности складного смартфона Samsung

Samsung намекнула в сентябре, что планирует провести дискуссию по поводу будущего складного смартфона на конференции для разработчиков Samsung Developer Conference, которая пройдёт 7 ноября в Сан-Франциско. 

Однако новые данные, полученные ресурсом Wall Street Journal у информированных источников, говорят о том, что на следующей неделе южнокорейская компания планирует не только провести дискуссию об особенностях создания складного смартфона, но и продемонстрировать его функции, а также рассказать, как предполагается использовать возможности дополнительного экрана. По данным источников, Samsung уже обсуждает с сервисами YouTube и Netflix наиболее приемлемые способы предоставления контента для такого устройства.

По всей видимости, официального анонса складного смартфона на будущем мероприятии ждать не стоит. Скорее всего, его представят в начале следующего года, возможно, на выставке Mobile World Congress в Барселоне.

В Сети также появилась информация, что складной смартфон южнокорейской компании получит название Galaxy F (F — foldable, в переводе на русский — складной), номер модели — SM-F900U. Также будут выпускаться версии с номерами модели SM-F900F и SM-F900N, возможно, для европейского и азиатского рынков.

Сообщается, что новый смартфон получит «уникальный» интерфейс Android UI, разработанный в партнёрстве с Google. Спецификации новинки пока неизвестны. По неподтверждённым данным, он будет иметь 512 Гбайт флеш-памяти. Неудивительно, что аналитики прогнозируют цену складного смартфона Samsung на уровне $2000.

Видео: трассировка лучей в реальном времени в Metro Exodus

Главным событием Конференции разработчиков игр (GDC 2018) стал анонс корпорацией Microsoft технологии трассировки лучей в реальном времени DXR, которая станет частью DirectX 12. NVIDIA в свою очередь представила собственную эксклюзивную реализацию под именем RTX, которую разработчики, участвующие в программе Gameworks, смогут добавлять в свои игры. Одной из первых станет постапокалиптический боевик Metro Exodus от студии 4A Games.

Компания сообщила, что NVIDIA RTX (будет работать на видеокартах поколения Volta и выше) станет частью Metro Exodus и позволит реализовать в движке 4A Engine качественное глобальное освещение с помощью трассировки лучей в реальном времени. В отличие от других показанных до сих пор демонстраций, команда решила показать не теоретическую демонстрацию RTX, а реальное применение технологии в игре.

Результатом стал ролик, записанный на движке 4A Engine на базе контента из показанного на E3 2017 трейлера будущего шутера. Как отмечают разработчики, в связке с традиционной растеризацией используется трассировка лучей для более качественной реализации ambient occlusion и непрямого освещения (Indirect Lighting).

«Динамическое освещение всегда было приоритетом для серии Metro. Мы намеренно избегали предварительно визуализированных данных и полагались на методы реального времени для создания наших визуальных эффектов и внедрения более гибкого и динамичного игрового процесса. Глобальное освещение очень важно для правильного „заземления“ объектов и восприятия фигур, что, в свою очередь, упрощает навигацию и усиливает визуальное воздействие на игрока.

Раньше мы использовали комбинацию нескольких собственных технологий для удовлетворения нашего запроса на динамический контент разного масштаба. Теперь мы можем заменить его единой системой, которая покрывает все наши потребности и позволяет добиться качества картинки на уровне с предварительно обсчитанными сценами», — отметил технический директор 4A Games Александр Шишковцо́в (Oleksandr Shyshkovtsov).

Видео: Epic Games показала трассировку лучей в сцене «Звёздных войн» на своём движке

Epic Games провела презентацию The State of Unreal на Конференции разработчиков игр (Game Developers Conference) в Сан-Франциско, которая в значительной степени была посвящена технологиям трассировки лучей в реальном времени. Epic Games уже несколько лет находится на переднем крае развития технологий рендеринга в реальном времени. Её движок Unreal Engine 4 (наряду с несколькими другими в отрасли) постоянно раздвигает границы графической достоверности в играх.

И, естественно, Epic Games находится в числе нескольких команд, уже экспериментирующих с трассировкой лучей в реальном времени (напомним: на днях Microsoft представила стандарт DirectX Raytracing, сокращённо DXR). Доказательством служат весьма впечатляющие видеоролики, использующие помимо прочих технологий трассировку лучей в реальном времени.

О демонстрации с участием известного актёра Энди Серкиса (Andy Serkis) мы уже писали — там видео посвящено, скорее, реалистичному захвату лицевых эмоций человека и наложению их на 3D-модель персонажа в реальном времени. Но были и другие демонстрации, с бо́льшим упором на графику. Например, компания показала сцену с персонажем VII и VIII эпизодов «Звёздных войн» Фазмой, а также несколькими штурмовиками Первого ордена.

Хромированные доспехи Фазмы позволяют наглядно показать преимущества трассировки лучей: в них преломляется и отражается каждый источник света движущегося лифта и окружение. Также можно отметить отличные эффекты затенения и глубины резкости — всё выглядит очень достоверно, так что результат непросто отличить от картинки из фильма. Epic уверяет, что сцена, созданная в сотрудничестве с ILMxLAB, исполняется в реальном времени на ускорителях NVIDIA Volta (видимо, речь идёт об одном или нескольких Titan V за $3000 каждый) с применением технологии RTX. Epic обещает ближе к концу года дать такие возможности разработчикам, использующим Unreal Engine, путём интеграции в движок технологии DXR.

Если демонстрационная сцена из «Звёздных войн» сознательно избегает лиц актёров, это не значит, что Epic не смогла подготовить впечатляющий ролик, пытающийся максимально реалистично отобразить человека. Демонстрация Siren была разработана Epic Games в партнёрстве с Tencent, Cubic Motion и 3Lateral. Здесь упор сделан на захвате движений — разработчики называют проект созданием «цифрового человека». Выглядит всё действительно близко к реальности, но всё же пока чего-то не хватает для полной достоверности.

Также разработчики выпустили видео, посвящённое процессу создания Siren.

Видео: эксперименты студии Remedy с трассировкой лучей DXR

На конференции разработчиков игр GDC 2018 в Сан-Франциско Remedy Entertainment рассказала о своих экспериментах и исследованиях, которые касаются трассировки лучшей в реальном времени. А если говорить точнее — нового API Microsoft DirectX Raytracing (DXR) и эксклюзивного пакета NVIDIA GameWorks RTX для видеокарт с архитектурой Volta и выше.

Студии был предоставлен ранний доступ к этой технологии для проведения исследований в области применимости технологий трассировки лучей RTX и DXR в своём игровом движке Northlight. Remedy в своей последней игре Quantum Break старалась добиться максимально реалистичной графики, чтобы переход от сериала с живыми актёрами к игре был по возможности бесшовным. Вдобавок игра остаётся эксклюзивом платформ Microsoft (Xbox One, Windows). Неудивительно, что студия оказалась в числе немногих компаний, получивших ранний доступ к Microsoft DirectX Raytracing.

Ведущий программист Remedy в области графики Тату Аалто (Tatu Aalto) продемонстрировал ранние результаты экспериментов во время своей презентации «Эксперименты с DirectX Raytracing на движке Northlight от Remedy» на GDC 2018. Сама видеодемонстрация затем была опубликована на официальном Youtube-канале компании.

Remedy отмечает, что её реализация DXR для исполнения в реальном времени предусматривает смешанное использование традиционных методов растеризации вместе с трассировкой лучей — последняя позволят добиться более реалистичной картинки. Среди улучшений упомянуты более точные мягкие тени, обтекающее затенение, отражения и глобальное освещение. На представленном видео включены все эффекты трассировки лучей, добавленные разработчиками в движок Northlight.

«Интеграция технологии NVIDIA RTX в наш движок Northlight прошла относительно просто. Опираясь исключительно на графические процессоры NVIDIA, мы были поражены, как быстро смогли создать прототипы новых методов освещения, отражения и обтекающего затенения со значительно повышенной визуальной точностью по сравнению с традиционной растеризацией», — отметил руководитель технической команды Remedy Микко Орренмаа (Mikko Orrenmaa).

Разработчики отметили, что технология находится на стадии исследования и далека от интеграции в реальные игровые проекты. Судя по видео и скриншотам (как демонстрации Remedy, так и Futuremark), реалистичность освещения и отражений действительно ощутимо возрастает, однако появляются новые артефакты, выражающиеся в своеобразных точках и шумах, чем-то сходных с гребёнкой (наиболее заметны на границах объектов). Возможно, для борьбы с ними понадобятся новые алгоритмы полноэкранного сглаживания.

Видео: Futuremark показала трассировку лучей в реальном времени на базе DX12

Большой новостью Конференции разработчиков игр GDC 2018 стал анонс Microsoft технологии трассировки лучей в реальном времени — DirectX Raytracing (DXR). Она открывает двери для нового класса графических эффектов в играх, призвана сделать освещение, затенение и отражения более реалистичными с точки зрения физики.

Одной из компаний, которая участвовала в анонсе вместе с Microsoft, была финская Futuremark, известная прежде всего своими тестовыми пакетами 3DMark. Она наряду с другими разработчиками уже опробовала DXR и даже выпустила видеозапись своей демонстрации, использующей метод трассировки лучей в реальном времени.

«Визуализация точных отражений в режиме реального времени затруднительна. При использовании традиционных методов растеризации возникает множество проблем и ограничений. В течение последних нескольких месяцев мы изучали способы комбинирования DirectX Raytracing с существующими методами для решения некоторых из этих проблем», — отметил коммерческий директор Futuremark Яни Джоки (Jani Joki).

Результатом этих исследований и стала демонстрация. Как видно на представленных примерах, DXR среди прочего позволила компании визуализировать в реальном времени реалистичные отражения на динамических объектах, а также выводить отражения предметов, находящихся за пределами поля зрения камеры.

DXR даёт возможность использовать для большей части рендеринга обычные методы растеризации, а трассировку лучей применять для расчётов теней, отражений и других эффектов, которые трудно реализовать традиционным конвейером рендеринга GPU. Futuremark подчёркивает, что её демонстрация DXR работает в режиме реального времени на существующих GPU класса DX12 (на каком именно ускорителе осуществлена запись, не сообщается) и её было относительно легко интегрировать в существующий движок 3DMark.

Компания гордится тем, что одной из первых применила на практике технологию и обещает, что DirectX Raytracing будет использоваться в её новом тесте 3DMark, который должен выйти до конца года (очевидно, к полноценному запуску DXR).

Вышла демоверсия ролевой игры Project Octopath Traveler для Switch

Новая ролевая игра от издательства Square Enix для гибридной консоли Switch описывается как путешествие восьми разных персонажей и сейчас известна под кодовым именем Project Octopath Traveler. Её отличительной особенностью является стиль «2D-HD», в котором пиксельные 2D-объекты смешиваются с более реалистичной 3D-графикой. На прошедшей презентации Nintendo Direct игрокам был представлен трейлер с записью игрового процесса.

Созданный командой Bravely Default проект был впервые представлен в январе, на одном из самых ранних мероприятий Nintendo, посвящённых консоли Switch. Каждый персонаж отличается индивидуальными способностями, позволяющими им прокладывать самостоятельные пути и добиваться собственных целей в сюжетном приключении. История происходит в выдуманном мире под названием Орстерра.

Как и в традиционных RPG, игрокам будет предложена пошаговая система боёв с противниками. Будет возможность развивать способности персонажей, каждый из которых исполняет свою роль в групповых сражениях. Внимание может быть уделено лечению или атаке, в зависимости от того, что нужно в то или иное время.

Project Octopath Traveler будет представлена в 2018 году (точная дата пока не называется), но уже сейчас в цифровом магазине Nintendo eShop доступна демоверсия.

window-new
Soft
Hard
Тренды 🔥