Теги → демонстрация
Быстрый переход

На следующей неделе расскажут о функциональности складного смартфона Samsung

Samsung намекнула в сентябре, что планирует провести дискуссию по поводу будущего складного смартфона на конференции для разработчиков Samsung Developer Conference, которая пройдёт 7 ноября в Сан-Франциско. 

Однако новые данные, полученные ресурсом Wall Street Journal у информированных источников, говорят о том, что на следующей неделе южнокорейская компания планирует не только провести дискуссию об особенностях создания складного смартфона, но и продемонстрировать его функции, а также рассказать, как предполагается использовать возможности дополнительного экрана. По данным источников, Samsung уже обсуждает с сервисами YouTube и Netflix наиболее приемлемые способы предоставления контента для такого устройства.

По всей видимости, официального анонса складного смартфона на будущем мероприятии ждать не стоит. Скорее всего, его представят в начале следующего года, возможно, на выставке Mobile World Congress в Барселоне.

В Сети также появилась информация, что складной смартфон южнокорейской компании получит название Galaxy F (F — foldable, в переводе на русский — складной), номер модели — SM-F900U. Также будут выпускаться версии с номерами модели SM-F900F и SM-F900N, возможно, для европейского и азиатского рынков.

Сообщается, что новый смартфон получит «уникальный» интерфейс Android UI, разработанный в партнёрстве с Google. Спецификации новинки пока неизвестны. По неподтверждённым данным, он будет иметь 512 Гбайт флеш-памяти. Неудивительно, что аналитики прогнозируют цену складного смартфона Samsung на уровне $2000.

Видео: трассировка лучей в реальном времени в Metro Exodus

Главным событием Конференции разработчиков игр (GDC 2018) стал анонс корпорацией Microsoft технологии трассировки лучей в реальном времени DXR, которая станет частью DirectX 12. NVIDIA в свою очередь представила собственную эксклюзивную реализацию под именем RTX, которую разработчики, участвующие в программе Gameworks, смогут добавлять в свои игры. Одной из первых станет постапокалиптический боевик Metro Exodus от студии 4A Games.

Компания сообщила, что NVIDIA RTX (будет работать на видеокартах поколения Volta и выше) станет частью Metro Exodus и позволит реализовать в движке 4A Engine качественное глобальное освещение с помощью трассировки лучей в реальном времени. В отличие от других показанных до сих пор демонстраций, команда решила показать не теоретическую демонстрацию RTX, а реальное применение технологии в игре.

Результатом стал ролик, записанный на движке 4A Engine на базе контента из показанного на E3 2017 трейлера будущего шутера. Как отмечают разработчики, в связке с традиционной растеризацией используется трассировка лучей для более качественной реализации ambient occlusion и непрямого освещения (Indirect Lighting).

«Динамическое освещение всегда было приоритетом для серии Metro. Мы намеренно избегали предварительно визуализированных данных и полагались на методы реального времени для создания наших визуальных эффектов и внедрения более гибкого и динамичного игрового процесса. Глобальное освещение очень важно для правильного „заземления“ объектов и восприятия фигур, что, в свою очередь, упрощает навигацию и усиливает визуальное воздействие на игрока.

Раньше мы использовали комбинацию нескольких собственных технологий для удовлетворения нашего запроса на динамический контент разного масштаба. Теперь мы можем заменить его единой системой, которая покрывает все наши потребности и позволяет добиться качества картинки на уровне с предварительно обсчитанными сценами», — отметил технический директор 4A Games Александр Шишковцо́в (Oleksandr Shyshkovtsov).

Видео: Epic Games показала трассировку лучей в сцене «Звёздных войн» на своём движке

Epic Games провела презентацию The State of Unreal на Конференции разработчиков игр (Game Developers Conference) в Сан-Франциско, которая в значительной степени была посвящена технологиям трассировки лучей в реальном времени. Epic Games уже несколько лет находится на переднем крае развития технологий рендеринга в реальном времени. Её движок Unreal Engine 4 (наряду с несколькими другими в отрасли) постоянно раздвигает границы графической достоверности в играх.

И, естественно, Epic Games находится в числе нескольких команд, уже экспериментирующих с трассировкой лучей в реальном времени (напомним: на днях Microsoft представила стандарт DirectX Raytracing, сокращённо DXR). Доказательством служат весьма впечатляющие видеоролики, использующие помимо прочих технологий трассировку лучей в реальном времени.

О демонстрации с участием известного актёра Энди Серкиса (Andy Serkis) мы уже писали — там видео посвящено, скорее, реалистичному захвату лицевых эмоций человека и наложению их на 3D-модель персонажа в реальном времени. Но были и другие демонстрации, с бо́льшим упором на графику. Например, компания показала сцену с персонажем VII и VIII эпизодов «Звёздных войн» Фазмой, а также несколькими штурмовиками Первого ордена.

Хромированные доспехи Фазмы позволяют наглядно показать преимущества трассировки лучей: в них преломляется и отражается каждый источник света движущегося лифта и окружение. Также можно отметить отличные эффекты затенения и глубины резкости — всё выглядит очень достоверно, так что результат непросто отличить от картинки из фильма. Epic уверяет, что сцена, созданная в сотрудничестве с ILMxLAB, исполняется в реальном времени на ускорителях NVIDIA Volta (видимо, речь идёт об одном или нескольких Titan V за $3000 каждый) с применением технологии RTX. Epic обещает ближе к концу года дать такие возможности разработчикам, использующим Unreal Engine, путём интеграции в движок технологии DXR.

Если демонстрационная сцена из «Звёздных войн» сознательно избегает лиц актёров, это не значит, что Epic не смогла подготовить впечатляющий ролик, пытающийся максимально реалистично отобразить человека. Демонстрация Siren была разработана Epic Games в партнёрстве с Tencent, Cubic Motion и 3Lateral. Здесь упор сделан на захвате движений — разработчики называют проект созданием «цифрового человека». Выглядит всё действительно близко к реальности, но всё же пока чего-то не хватает для полной достоверности.

Также разработчики выпустили видео, посвящённое процессу создания Siren.

Видео: эксперименты студии Remedy с трассировкой лучей DXR

На конференции разработчиков игр GDC 2018 в Сан-Франциско Remedy Entertainment рассказала о своих экспериментах и исследованиях, которые касаются трассировки лучшей в реальном времени. А если говорить точнее — нового API Microsoft DirectX Raytracing (DXR) и эксклюзивного пакета NVIDIA GameWorks RTX для видеокарт с архитектурой Volta и выше.

Студии был предоставлен ранний доступ к этой технологии для проведения исследований в области применимости технологий трассировки лучей RTX и DXR в своём игровом движке Northlight. Remedy в своей последней игре Quantum Break старалась добиться максимально реалистичной графики, чтобы переход от сериала с живыми актёрами к игре был по возможности бесшовным. Вдобавок игра остаётся эксклюзивом платформ Microsoft (Xbox One, Windows). Неудивительно, что студия оказалась в числе немногих компаний, получивших ранний доступ к Microsoft DirectX Raytracing.

Ведущий программист Remedy в области графики Тату Аалто (Tatu Aalto) продемонстрировал ранние результаты экспериментов во время своей презентации «Эксперименты с DirectX Raytracing на движке Northlight от Remedy» на GDC 2018. Сама видеодемонстрация затем была опубликована на официальном Youtube-канале компании.

Remedy отмечает, что её реализация DXR для исполнения в реальном времени предусматривает смешанное использование традиционных методов растеризации вместе с трассировкой лучей — последняя позволят добиться более реалистичной картинки. Среди улучшений упомянуты более точные мягкие тени, обтекающее затенение, отражения и глобальное освещение. На представленном видео включены все эффекты трассировки лучей, добавленные разработчиками в движок Northlight.

«Интеграция технологии NVIDIA RTX в наш движок Northlight прошла относительно просто. Опираясь исключительно на графические процессоры NVIDIA, мы были поражены, как быстро смогли создать прототипы новых методов освещения, отражения и обтекающего затенения со значительно повышенной визуальной точностью по сравнению с традиционной растеризацией», — отметил руководитель технической команды Remedy Микко Орренмаа (Mikko Orrenmaa).

Разработчики отметили, что технология находится на стадии исследования и далека от интеграции в реальные игровые проекты. Судя по видео и скриншотам (как демонстрации Remedy, так и Futuremark), реалистичность освещения и отражений действительно ощутимо возрастает, однако появляются новые артефакты, выражающиеся в своеобразных точках и шумах, чем-то сходных с гребёнкой (наиболее заметны на границах объектов). Возможно, для борьбы с ними понадобятся новые алгоритмы полноэкранного сглаживания.

Видео: Futuremark показала трассировку лучей в реальном времени на базе DX12

Большой новостью Конференции разработчиков игр GDC 2018 стал анонс Microsoft технологии трассировки лучей в реальном времени — DirectX Raytracing (DXR). Она открывает двери для нового класса графических эффектов в играх, призвана сделать освещение, затенение и отражения более реалистичными с точки зрения физики.

Одной из компаний, которая участвовала в анонсе вместе с Microsoft, была финская Futuremark, известная прежде всего своими тестовыми пакетами 3DMark. Она наряду с другими разработчиками уже опробовала DXR и даже выпустила видеозапись своей демонстрации, использующей метод трассировки лучей в реальном времени.

«Визуализация точных отражений в режиме реального времени затруднительна. При использовании традиционных методов растеризации возникает множество проблем и ограничений. В течение последних нескольких месяцев мы изучали способы комбинирования DirectX Raytracing с существующими методами для решения некоторых из этих проблем», — отметил коммерческий директор Futuremark Яни Джоки (Jani Joki).

Результатом этих исследований и стала демонстрация. Как видно на представленных примерах, DXR среди прочего позволила компании визуализировать в реальном времени реалистичные отражения на динамических объектах, а также выводить отражения предметов, находящихся за пределами поля зрения камеры.

DXR даёт возможность использовать для большей части рендеринга обычные методы растеризации, а трассировку лучей применять для расчётов теней, отражений и других эффектов, которые трудно реализовать традиционным конвейером рендеринга GPU. Futuremark подчёркивает, что её демонстрация DXR работает в режиме реального времени на существующих GPU класса DX12 (на каком именно ускорителе осуществлена запись, не сообщается) и её было относительно легко интегрировать в существующий движок 3DMark.

Компания гордится тем, что одной из первых применила на практике технологию и обещает, что DirectX Raytracing будет использоваться в её новом тесте 3DMark, который должен выйти до конца года (очевидно, к полноценному запуску DXR).

Вышла демоверсия ролевой игры Project Octopath Traveler для Switch

Новая ролевая игра от издательства Square Enix для гибридной консоли Switch описывается как путешествие восьми разных персонажей и сейчас известна под кодовым именем Project Octopath Traveler. Её отличительной особенностью является стиль «2D-HD», в котором пиксельные 2D-объекты смешиваются с более реалистичной 3D-графикой. На прошедшей презентации Nintendo Direct игрокам был представлен трейлер с записью игрового процесса.

Созданный командой Bravely Default проект был впервые представлен в январе, на одном из самых ранних мероприятий Nintendo, посвящённых консоли Switch. Каждый персонаж отличается индивидуальными способностями, позволяющими им прокладывать самостоятельные пути и добиваться собственных целей в сюжетном приключении. История происходит в выдуманном мире под названием Орстерра.

Как и в традиционных RPG, игрокам будет предложена пошаговая система боёв с противниками. Будет возможность развивать способности персонажей, каждый из которых исполняет свою роль в групповых сражениях. Внимание может быть уделено лечению или атаке, в зависимости от того, что нужно в то или иное время.

Project Octopath Traveler будет представлена в 2018 году (точная дата пока не называется), но уже сейчас в цифровом магазине Nintendo eShop доступна демоверсия.

Discord начала тестировать видеочаты и функцию показа экрана

Сервис для общения между игроками Discord начал тестировать две новые функции — видеочаты и демонстрацию экрана другим людям. Нововведения пока доступны примерно 5 % пользователей. Это больше двух миллионов людей, если учесть, что в мае платформой пользовались 45 миллионов человек.

Директор по маркетингу Эрос Ресмини (Eros Resmini) рассказал, что Discord стал основной платформой для игроков, которым нужна возможность общаться во время многопользовательских матчей. По его словам, эти игроки уже давно просили добавить в сервис новые возможности: например, показывать друг другу игровую карту с помощью функции демонстрации экрана или общаться через веб-камеру.

Чтобы качество нововведений оставалось на высоте, сперва они будут доступны лишь немногим, но со временем доберутся до всех пользователей. Видеоданные требуют гораздо больших серверных затрат, поэтому компании нужно отловить все недочёты, чтобы функции идеально работали у десятков миллионов пользователей Discord.

Те, кому нововведения уже доступны, могут совершать видеозвонки даже тем, кто не оказался в списке счастливчиков. В таких чатах могут участвовать до 10 человек. Возможно, функции временно будут исчезать из Discord, если разработчики решат исправить какие-то баги. Компании потребуется около месяца, чтобы решить, за какой период времени новые возможности станут доступны всем пользователям.

10-часовая демоверсия Mass Effect: Andromeda стала общедоступной

Изначально 10-часовая демонстрационная версия Mass Effect: Andromeda была доступна только подписчикам Origin Access/EA Access, но теперь ознакомиться с нею может каждый желающий на ПК, PS4 или Xbox One. Касается это как однопользовательской кампании (с ограничением до определённого момента в сюжете), так и многопользовательского компонента.

После релиза Mass Effect: Andromeda вызвала шквал критики игроков из-за серьёзных технических проблем и плохой лицевой анимации, но серия заплаток, которые продолжают выходить, сделала игру более привлекательной. 6 июля ПК-версия избавилась от DRM-защиты Denuvo.

Денис Щенников в нашем обзоре поставил игре 7 баллов из 10 даже без учёта начальных технических проблем, отметив: «У игры были все исходные данные для того, чтобы стать лучшим фантастическим приключением поколения. Получилось местами хорошо, кое-где чуть выше среднего, но в основном скучно».

Так или иначе, с выходом 10-часовой ознакомительной версии все, кто по каким-то причинам пропустили проект, теперь имеют отличную возможность увидеть игру уже в гораздо более причёсанном виде. Впрочем, первые часы — не самая сильная сторона проекта, который лучше раскрывается по мере прохождения.

Найден ранний прототип Rayman для SNES

До того, как французский игровой персонаж Рэйман стал культовым явлением девяностых, он был изначально задуман Мишелем Анселем (Michel Ancel) в качестве звезды приключенческой игры для Super Nintendo. Теперь прототип отменённого платформера был найден и выпущен творческим директором Wonder Boy: The Dragon's Trap Омаром Корнутом (Omar Cornut).

«Это действительно ранняя демонстрация, а не настоящий играбельный проект, — отметил он. — Согласно старым скриншотам и сообщениям, демонстрация вылилась в более полноценную игру, но эта более совершенная версия пока не найдена». Так разработчик, опубликовавший демонстрацию для скачивания, описал обнаруженный проект 22-летней давности, который не получил полноценного развития, в отличие от готовой, но не вышедшей в своё время на рынок Star Fox 2.

Как можно убедиться в представленном видео, с точки зрения игровых механик прототип практически пуст, но зато присутствует причудливый художественный стиль, который позже стал отличительной особенностью серии. Также в наличии очень экспрессивные анимации персонажа во время ожидания действий игрока — они и сегодня выглядят неплохо.

Конечно, серия Rayman в конечном итоге увидела свет — вначале на Atari Jaguar и оригинальной PlayStation, после чего зашагала по самым разным платформам. Сегодня Rayman переживает повторный бум популярности после выхода Rayman Origins в 2011 году, Rayman Legends в 2013 году, а также мобильных проектов вроде Rayman Fiesta Run. Создатель серии Мишель Ансель сейчас возглавляет разработку Beyond Good & Evil 2, которая произвела впечатление одной из самых амбициозных игр, представленных на E3 2017.

Uber начнёт испытания летающих такси в 2020 году

Дорожные пробки в час пик стали обычным явлением во многих городах мира. Нет ничего хуже, чем сидеть в длинном ряду машин, никуда не двигаясь.

Возможно, это было главным мотивом решения онлайн-сервиса по заказу такси Uber инвестировать в технологии, которые в конечном итоге приведут к летающему такси.

В ходе мероприятия Uber Elevate компания объявила о планах создать к 2020 году рабочий прототип летающего автомобиля. Его первый показ состоится в международном аэропорту Даллас/Форт-Уэрт, хотя Uber планирует показать новинку под рабочим названием Uber Elevate Network в том же году и в Дубае на выставке 2020 World Expo. Предполагается, что Uber Elevate Network будет готов к использованию в службе такси в 2023 году.

В разработке летающего электромобиля принимают участие компании Embraer и Bell Helicopter. Его испытания, намеченные на 2020 год, будут проводиться в Дубае и Далласе (Техас).

В отличие от существующей модели Uber, которая представляет собой транспортировку пассажира из пункта А в пункт Б, компания предполагает, что города будут обслуживаться несколькими центрами для летающих такси. Центры будут расположены в «главных локациях», чтобы максимально повысить их ценность.

В настоящее время Uber находится в поиске идеальных мест расположения таких центров. Для этого он сотрудничает с Hillwood Properties в Далласе и Форт-Уэрте, и несколькими компаниями по недвижимости в Дубае.

Видео: Gearbox продемонстрировала наработки для Borderlands 3

Во время конференции разработчиков игр GDC 2017 студия Gearbox Software, создавшая серию популярных кооперативных боевиков Borderlands, провела техническую демонстрацию. На ней были показаны некоторые методы и наработки, которые могут быть использованы в следующих играх вроде разрабатываемой в настоящее время Borderlands 3.

Глава Gearbox Рэнди Питчфорд (Randy Pitchford) несколько раз подчеркнул, что речь идёт о технологической демонстрации, а не о реальной игре. Среди прочего команда коснулась подхода, используемого при создании вышедших ранее игр Borderlands. В частности, было сказано, что метод обрисовки краёв объектов компания собирается развивать дальше, делая нереалистическую мультипликационную графику более естественной и подходящей для систем следующего поколения.

Для новой демонстрации в художественной манере Borderlands был использован движок Unreal Engine 4. Новый метод позволяет использовать различную ширину линий обводки, чтобы подчеркнуть ориентацию камеры, эффекты освещения и так далее. Вдобавок компания использует больше линий внутри объектов, чтобы подчеркнуть детали. Также эти линии могут оставаться как полностью чёрными, так и отображать материал объектов — например, отражать свет, создавая эффект металлического блеска.

Также переработаны многие эффекты освещения и затенения для более естественной передачи параметров материалов и объектов, стали использоваться карты нормалей, так называемые «божественные лучи» света, методика подповерхностного рассеивания, прохождение света через ткань, новые эффекты взрывов и дыма, физика мягких тел, реалистичная симуляция жидкостей, смена дня и ночи, различная физика в разных уровнях, динамические тени и так далее.

Всё это добавляет глубины даже подчёркнуто нереалистичной картинке Borderlands. Разработчики отмечают, что упомянутые новшества стали возможны благодаря применению движка Unreal Engine 4 и новому поколению игровых платформ. Среди прочего они показали и ресурсы, используемые в будущей игре.

В конце  демонстрации Рэнди  Питчфорд снова уверил публику, что в Gearbox ведётся работа над следующей игрой в серии Borderlands (возможно, она не получит имя Borderlands 3), но показанные демонстрации отражают лишь текущее состояние работы над технической стороной игры. Стоит отметить, что разработчики показали некоего реального героя будущего проекта, но только сзади и сбору, скрыв лицо — очевидно, в новой игре нас может ждать возвращение старого героя.

Видео: демонстрация магазина игр Nintendo Switch

Незадолго до мирового запуска Nintendo Switch разработчики консоли продемонстрировали её цифровой магазин. Рассмотреть его в подробностях можно в видеоролике, размещённом ниже.

При выходе из спящего режима Nintendo Switch пользователь увидит экран блокировки, а также боковую панель слева, на которой располагаются три клетки с последними новостями. В eShop можно перейти по ссылке из новостной ленты системы, иконка которой располагается на домашнем экране, или напрямую с помощью собственной кнопки магазина на панели управления консолью.

Магазин игр имеет простой плиточный интерфейс — на его главной странице отображаются девять новых проектов и цены на них. Слева расположены четыре кнопки, отвечающие за поиск, недавно вышедшие игры, выходящие в ближайшее время игры и коды загрузки контента. Через поиск можно фильтровать результаты, но только по двум категориям — стоимости и жанру.

Привязав через веб-браузер (то есть не через саму консоль) аккаунт, используемый на Nintendo Switch, к идентификатору Nintendo Network, который необходим для запуска игр на Wii U и Nintendo 3DS, пользователь сможет начать покупать игры за средства со старого аккаунта. Как и в случае с двумя другими вышеупомянутыми устройствами, покупка не обязательно должна осуществляться с Nintendo Switch. Как только консоль поступит в продажу, игры можно будет покупать на сайте eShop через настольный или мобильный браузер. Если консоль будет находиться в спящем режиме, то загрузка купленного контента на ней начнётся автоматически.

Выход Nintendo Switch состоится уже 3 марта.

Samsung устроит показ складных смартфонов для своих партнёров на MWC 2017

Предстоящая выставка MWC 2017 не обещает поклонникам продукции Samsung больших сюрпризов, так как анонс нового флагманского смартфона Galaxy S8, как ожидается, состоится в конце марта. Чтобы подогреть интерес к предстоящему анонсу, компания покажет на выставке в ходе презентации планшета Galaxy Tab S3 минутный видеотизер о новинке.

Однако, по последним данным, Samsung всё же привезёт на MWC 2017 свои новейшие разработки — складные смартфоны Galaxy X и покажет их лишь ограниченному кругу лиц, включая партнёров, дистрибуторов и представителей прессы, за закрытыми дверями. По данным источников, компания продемонстрирует две модели Galaxy X, у одной из которых в сложенном состоянии экран обращён внутрь, у второй — дисплей наружу.

Особой надежды на то, что после показа станут известны подробности о новинках, конечно же нет. Хотя сам факт показа прототипов складных смартфонов говорит о близящемся завершении их разработки, так что анонса новинок ждать осталось недолго.

По всей видимости, компания пока не решила, когда следует начинать выпуск складных смартфонов, так как нет ясности, насколько высоким на них будет спрос. Поэтому совет партнёров и дистрибуторов будет весьма к месту.

Министерство обороны США показало боевое применение стаи микродронов

Армия США не стоит в стороне от развития дронов. И вот Министерство обороны показало результаты исследовательских работ, закрепивших очередное достижение в технологиях беспилотных летательных аппаратов. На опубликованном видео запечатлено первое успешное развёртывание с помощью истребителей стаи дронов.

Компактные и недорогие дроны работают в команде на малых высотах для сбора информации о различных объектах. Само испытание состоялось в октябре в небе над базой вооружения морской авиации Чайна-Лейк в калифорнийской пустыне Мохаве. Три палубных истребителя-бомбардировщика F/A-18 «Супер Хорнет» в нужный момент высыпали из «ульев» 103 дрона Perdix, которым предстояло преодолеть инерцию движения и остановить падение с выходом на заданную высоту и зону работы.

На видео каждый из дронов выбрал свой объект и производил отслеживание его перемещений. Конечно, это лишь один из возможных режимов работы роя микродронов. Каждый из них используют принцип аэродинамического удержания в воздухе и один пропеллер, задающий импульс движения. Крылья позволяют Perdix преодолевать большие расстояния, а для наблюдения за стационарным объектом микродронам приходится кружиться над ними, что снижает их уязвимость к поражению.

Впервые разработанные в 2013 году на кафедре AeroAstro Массачусетского технологического института, эти дроны длиной меньше 30 см весят всего лишь около 250 грамм. Они предназначены преимущественно для невысотных операций по разведке, наблюдению и рекогносцировке. Формат дронов выполнен в типоразмере под кассеты для тепловых и радиолокационных ловушек, устанавливаемых на авиацию.

Оператор управляет сразу всеми дронами, наподобие того, как это делает футбольный тренер, отдавая команде общие задачи. Каждый отдельный дрон не связан с командным пунктом, а действует автономно, обмениваясь информацией друг с другом. Стая представляет собой распределённый виртуальный мозг и одновременно общий организм: потеря отдельных дронов не сбивает с толку остальных, а при необходимости может быть прислано пополнение.

Пока ничего не говорится о боевой сертификации системы Perdix, но Министерство обороны США уже выбирает производственного партнёра, который бы мог производить микродроны в партиях до тысячи штук — то есть исключительно в испытательных целях. Вместе с тем продолжается работа над дальнейшим совершенствованием распределённой логики роя для внедрения более продвинутых автономных функций.

CES 2017: Демонстрационная система AMD Ryzen работает на частоте 3,6 ГГц

Первые данные о процессорах AMD Ryzen вызвали у энтузиастов некоторый скептицизм: протестированный французскими энтузиастами экземпляр имел базовую частоту всего 3,15 ГГц, что нормально для восьмиядерного процессора, но по меркам основной игровой платформы Intel Kaby Lake выглядит очень скромно. За этим последовали более приятные новости, в частности, разгон Ryzen SR7 до 5 ГГц с воздушным охлаждением. Радует в этом отношении и CES 2017: как выяснилось, демонстрируемая на выставке система AMD оснащена процессором, который работает на частоте 3,6 ГГц, разгоняясь в турборежиме до 3,9 ГГц. Это куда серьёзнее первоначальных 3,15 ГГц и не оставляет особых поводов для скептицизма.

С учётом превосходства по количеству ядер и исполняемых потоков (8 и 16 у Ryzen, 4 и 8 у Kaby Lake) это выглядит как полная победа AMD. Но и это ещё не всё. Тестовый стенд AMD Ryzen использует чип с маркировкой 1D3601A2M88F3_39/36_N, имеющий степпинг F3, а в массовую продажу, скорее всего, пойдут процессоры со степпингом F4. Если верить зарубежным коллегам с ресурса Canard PC Hardware, процессоры Ryzen SR7 со степпингом F4 являются финальной версией продукта и в турборежиме их рабочая частота достигает 4,0 ГГц. Можно предположить, что базовым значением станет 3,7 ГГц, а это, к слову, значение частоты турборежима для Intel Core i7-6900K, прямого конкурента Ryzen SR7. В этом случае Ryzen выглядит ещё более привлекательно в сравнении с предложением Intel.

Можно вспомнить, что Core i7-6900K стоит свыше $1000 и имеет теплопакет 140 ватт против 95 ватт у детища AMD и становится ясно, что «красные» всерьёз замахнулись на технологическое лидерство в секторе процессоров класса HEDT (High-End DeskTop). 10-ядерного варианта у AMD нет, но в игровых приложениях такой процессор практически не имеет видимых преимуществ, а единственное такое предложение на рынке, Intel Core i7-6950X, имеет весьма скромные тактовые частоты, всего 3,0 ГГц в обычном режиме и лишь 3,5 ГГц в турборежиме, и это при стоимости в районе $1700. Что касается официальной даты начала продаж Ryzen, то она пока остаётся тайной, но, скорее всего, речь идёт о первом квартале текущего года, и есть шанс, что вместе с Ryzen AMD официально выпустит и новое поколение графических процессоров под кодовым названием Vega.

window-new
Soft
Hard
Тренды 🔥