Теги → дневник
Быстрый переход

Источники вдохновения хоррора Little Hope: от охоты на салемских ведьм до Silent Hill

В середине апреля издательство Bandai Namco и студия Supermassive Games обнародовали анонсирующий трейлер второй игры в антологии интерактивных ужастиков The Dark Pictures — Little Hope. А теперь представлен дневник разработчиков, в котором директор студии Пит Сэмюэлс (Pete Samuels) поделился подробностями о сюжетной завязке игры, её сходствах и отличиях с предыдущей главой Man of Medan и произведениях, послуживших вдохновением для хоррора.

В новой жутковатой истории четыре студента колледжа: Тейлор, Эндрю, Дэниел, старшекурсница Анджела и их профессор Джон отправились на экскурсию в Массачусетс. Их автобус попадает в аварию, после чего герои оказываются в Литтл Хоуп, заброшенном городке с тёмным прошлым, откуда им мешает выбраться плотная завеса тумана. Тем временем протагонистов начинают преследовать кошмарные призраки и видения прошлого. Ключом к нависшей над группой студентов угрозе стала некая связь между ними, поселенцами XVII века и семьёй, жившей в Новой Англии в 1970-х. Игрокам предстоит узнать немало тяжёлых судеб.

В основу сюжета положена история из Новой Англии, в частности городков Андовер и Салем штата Массачусетс, где в 1692 году под влиянием общественной паранойи проходили судебные процессы и жестокие казни над так называемыми салемскими ведьмами, — она легла в основу пьесы Артура Миллера «Суровое испытание». Название вымышленного городка Литтл Хоуп позаимствовано у одного из районов на карте Андовера того времени. В проекте много отсылок к фильмам «Ведьма», «Время ведьм», «Ведьма из Блэр», «Адское сердце», «Восставшие из ада», «Оно», «Омен», игре Silent Hill.

Little Hope рассчитана на 4–5 часов одиночного игрового процесса, а также предусматривает режим Curator’s Cut, где нужно будет управлять другими персонажами. Как и в Man of Medan, можно играть вместе за общим экраном или вдвоём по Сети. Игра сохранила кинематографический стиль, при этом для пущей атмосферности были улучшены работа камер и темп повествования, оптимизациям подверглись интерфейс и управление.

The Dark Pictures Anthology представляет собой сборник не связанных между собой напряжённых киноигр в жанре ужасов, основанных на реальных событиях и легендах, объединённых общими элементами: загадочным Куратором, ветвящимся сюжетом, разными концовками, акцентом на последствия принятых решений для героев. Выход Little Hope состоится на ПК, PlayStation 4 и Xbox One этим летом, по неофициальным данным — 15 июня.

Видеодневник разработчиков о планах развития Rainbow Six Siege на ближашие два года

Разработчики из студии Ubisoft Montreal поделились подробностями о том, что принесёт пятый год развития командного боевика Tom Clancy's Rainbow Six Siege в рамках общего двухлетнего плана. Директор по разработке игры Леруа Атанассофф (Leroy Athanassoff) сообщил, что команда желает внимательно изучить те аспекты, которым ранее не удавалось уделить достаточного внимания, и постарается вернуться к первоначальной концепции.

Первая половина года пройдёт как обычно: два игровых сезона принесут по два новых оперативника, переработанные карты «Орегон» и «Дом», два события, боевой пропуск и доступ к списку игр «Аркада». А вот третий и четвёртый сезоны, помимо переработанных карт «Небоскрёб» и «Шале» и прочего, принесут всего по одному оперативнику, зато усилия команды будут направлены на новые материалы и оптимизации основ игрового процесса, а также сюжетные ролики о персонажах. Такой же подход сохранится в 2021 году, за исключением того, что функции и переработки оперативников будут внедрятся в ходе сезонов, а не в момент их начала.

Главный игровой дизайнер Жан-Батист Галле (Jean-Baptiste Halle) рассказал, что игра отдалилась от своих истоков. Число оперативников возросло с 20 до более чем 50 и продолжает стремиться к заявленной ранее сотне. Но проблема в том, что теперь новые игроки хуже ориентируются и вносят меньший вклад в работу штурмового отряда. Поэтому разработчики трудятся над улучшением коммуникации внутри команды, что позволит каждому игроку внести свой вклад без наличия глубоких навыков игры за конкретных оперативников. Например, можно будет управлять перемещающейся по полу микрокамерой для информирования союзников. Будут также добавлены приборы, доступные всем оперативникам или некоторым персонажам. Разработчики планируют вносить редкие, но серьёзные переработки и в оперативников — это может полностью изменить стиль игры за того или иного персонажа. В этом году такое обновление коснётся, например, оперативника Тачанкина (Tachankin).

В первом полугодии четырёхдневный список игр «Аркада» будет доступен раз в сезон, а позже станет открываться чаще. Первый из них — Golded Gun — стоит ждать весной. У каждого оперативника будет по пистолету с перезарядкой после каждого выстрела. 5-й год также принесёт функцию запрета карт, которую игроки могут использовать по аналогии с уже существующей возможностью отсеивания оперативников. Ещё обещан режим, позволяющий разделить игроков на команды и определить сильнейшего в ходе схватки.

Важнейшим дополнением станет система репутации. Награды или меры взыскания будут применяться с учётом репутации игрока, а уведомления помогут не пропустить изменения в рейтинге.

Подходы действительно претерпевают изменения, хотя и не радикально. Связано это с тем, что Ubisoft в декабре поставила новые приоритеты и заменила некоторых членов команды разработчиков.

Ещё одной новостью стал 6-минутный кинематографичный ролик о событии Road to S.I. 2020, проходившем с 15 января по 16 февраля и посвящённом традиционному турниру Six Invitational на площадке монреальского комплекса Place Bell. Напряжённое противоборство защитников и нападающих завершается неожиданной развязкой, а в конце ролика звучит обещание повторить соревнование снова в следующем году.

Видеодневник разработчиков CoD Modern Warfare посвящён созданию нового капитана Прайса

Студия Infinity Ward и издательство Activision продолжают публиковать видеодневники, посвящённые созданию перезапуска шутера Call of Duty: Modern Warfare. Если первая часть была вводной, то вторая, более продолжительная, посвящена сугубо созданию образа обновлённого капитана Прайса — самого колоритного персонажа оригинальной Modern Warfare. Этот ролик недавно появился на официальном русскоязычном канале Call of Duty в YouTube и включает встроенные русские субтитры.

Режиссёр повествования Тейлор Куросаки (Taylor Kurosaki) отметил, что переосмыслить с нуля столь любимую игроками серию, как Modern Warfare — это большая ответственность. Ведь задача стоит не просто оправдать высокие ожидания игроков, а желательно их превзойти. К этой цели стремится вся команда и лично британский актёр Бэрри Слоун (Barry Sloane), на котором лежит основная ответственность по возвращению к жизни капитана Джона Прайса.

В ролике демонстрируются отрывки игрового процесса, записи с актёрских проб, процесс захвата движения и мимики героя, а также интервью. Интересно, что сам Бэрри Слоун вырос на играх Call of Duty, и первой его игрой в серии была 4 часть — первая с подзаголовком Modern Warfare. Актёр изначально участвовал в пробах на роль капитана Сайкса, но Тейлор Куросаки, услышав голос господина Слоуна, понял, что нашёл актёра на роль капитана Прайса.

Как отмечают разработчики, чтобы создать такого персонажа, как капитан Прайс, нужна целая армия специалистов. Это и технические консультанты вроде Митча Халла (Mitch Hall) или Стива Сандерса (Steve Sanders), которые прежде были оперативниками спецназа США. Среди прочего Бэрри Слоун рассказал о том, что опыт участия в создании игры для него ближе к театральному, нежели киношному, потому что при захвате движения нет камеры, на которую можно ориентироваться, а пространством съёмок выступает весь павильон, так что нужно оставаться максимально сосредоточенным.

Немало слов в ролике сказано о самом персонаже. Прайс вступил в ряды британской Специальной авиадесантной службы (САС) и дал присягу стоять на страже мира. Он всегда действует в тени и старается прикрывать людей, с которыми взаимодействует. Запуск Call of Duty: Modern Warfare состоится 25 октября на ПК, Xbox One и PS4.

Первый видеодневник разработчиков GreedFall: «Терра Инкогнита»

Ещё в феврале 2017 года студия Spiders, известная по The Technomancer и Bound by Flame, представила свой новый проект — фэнтезийную ролевую игру GreedFall, вдохновлённую барочным стилем Европы XVII века. В этом году во время выставки E3 2019 разработчики поделились сюжетным трейлером, проливающем свет на предысторию происходящего и рассказывающем о столкновении двух культур. А в этом месяце публике была названа дата выхода GreedFall — 10 сентября в версиях для PS4, Xbox One и ПК.

Теперь Spiders и издательство Focus Home Interactive запустили новый документальный мини-сериал, призванный рассказать о подходе к созданию игры. Первый эпизод под названием «Терра Инкогнита» повествует о творческом процессе, источниках вдохновения команды и идеях, породивших мир GreedFall.

Главный герой отправится на новооткрытый остров Тир-Фради, который славится своими чудесами — он хочет спасти мать, страдающую, как и многие жители Старого континента, от неизведанной болезни, чем-то напоминающей чуму. На острове — масса новой фауны, и многие возлагают надежду, что удастся найти средство от недуга.

В GreedFall разработчики стремились вернуться к истокам жанра RPG, делая, в частности, акцент на исследовании совершенно нового, уникального мира. Игра черпает вдохновение в фэнтези, а также в реальности XVII века — прежде всего в таких источниках, как живопись, музыка, мода и архитектура эпохи барокко.

Spiders желала дать игрокам почувствовать себя первооткрывателями или натуралистами прошлого, а также создать ощущение чуда. Поэтому в проекте будет роскошный бестиарий, отчётливая стилистика поселений и огромные открытые пространства, полные секретов и тайн. Разработчики продумали историю происхождения и логическое объяснение для каждого фантастического существа, каждого поселения туземцев, каждой нации колонистов, чтобы дать любопытствующим игрокам возможность глубже вникнуть в историю мира GreedFall.

Напоминим: GreedFall выйдет на PlayStation 4, Xbox One и ПК 10 сентября. Желающие уже могут оформить предварительный заказ — например, в Steam игра строит ₽1699.

Видеодневник разработчиков Control: как бороться с Шипением?

В последнем выпуске дневников разработчиков Control режиссёр Микаэль Касуринен (Mikael Kasurinen), ведущий дизайнер Пол Эрет (Paul Ehreth), старший игровой дизайнер Томас Хадсон (Thomas Hudson) и игровой дизайнер Сергей Мохов (Sergey Mohov) рассказали о главном противнике, которого игроки встретят в грядущем боевике.

Согласно истории игры, после того, как Шипение появилось в Старейшем доме (небоскрёб, в котором будут происходить события игры), эта потусторонняя сила повлияла или взяла под контроль многие аспекты строения, включая некоторые объекты. Шипение постарается сделать всё, чтобы устранить того, кто пытается его остановить. В нашем случае речь идёт об игроке в лице нового директора Федерального бюро Контроля — Джесси Фейден.

Героиня сможет справляться с трудностями с помощью особых способностей и собственного сверхъестественного оружия, способного принимать разные формы и модифицироваться. По ходу игры будут открываться всё новые способности и варианты изменения огнестрельного оружия. Кто-то сможет развивать умения, позволяющие быстро подбираться к врагам и атаковать их с близкого расстояния при помощи мощных и неточных модификаций оружия. Другие смогут держаться на почтительном расстоянии, полагаясь больше на точность стрельбы. Третьи — придерживаться компромиссного подхода.

Будут в игре и боссы. Наиболее могущественных разработчики из Remedy называют «Буря» — это опасные и сильные противники, отличающиеся мощными щитами. В битвах с такими врагами потребуется особенно умело сочетать разнообразные и сложные способности Джесси с огнестрельными атаками.

Также создатели отмечают, что игровой процесс разнообразит множество динамических элементов, позволяющих игроку активно импровизировать и проходить игру в собственной манере. Например, героиня сможет активно использовать способность «Щит», превращая окружающие обломки в динамическую броню перед собой, которую она может применять не только для защиты от пуль, но и в качестве метательного оружия против врагов. Одна из способностей позволит подчинить выбранного врага, направив его против адептов Шипения.

Противников со щитами необходимо вначале атаковать при помощи способностей, а уже после уничтожения защиты использовать огнестрельное оружие. Перемещаться можно будет не только на своих двоих, но и используя способности вроде перекатывания между укрытиями или даже левитации.

Издательство 505 Games выпустит Control 27 августа в версиях для ПК, Xbox One и PS4. Стоимость в магазине Epic Games составляет ₽1299, предзаказы уже принимаются.

Видеодневник разработчиков Control: рассказ о звуке и музыке

Компания Remedy Entertainment выпустила новое видео, посвящённое грядущему приключенческому боевику Control. На этот раз дневник разработчиков поведает о звуке и музыке в игре. О своей работе рассказывают композиторы Мартин Стиг Андерсен (Martin Stig Andersen) и Петри Аланко (Petri Alanko) наряду со старшим звукорежиссёром Вилле Сорсом (Ville Sorsa) — они объясняют, как аудио в игре взаимодействует с игровым процессом и подачей истории.

Интересным аспектом, например, является функция, которая динамически управляет звуковым сопровождением. Другими словами, игрок слышит постоянно меняющуюся музыку не только по мере развития сюжета, но и в рамках игрового процесса: во время боёв настроение музыки одно, во время исследования — другое. Remedy всегда идёт в ногу с технологиями, так что будет интересно посмотреть, насколько эффективной будет эта система.

Главным врагом героини Control является потусторонняя сила, называемая Шипение, меняющая и искажающая окружающий мир. В задачу разработчиков входило стремление передать эту невидимую угрозу, создать у игрока ощущение постоянной опасности. Также различные интерактивные предметы вроде стеклянных стен или деревянных столов по-разному реагируют на способности игрока, внося свою лепту в звуковое окружение боевика.

В предыдущем выпуске дневников Control разработчики рассказали о динамичном игровом процессе, активном разрушаемом окружении, новом ИИ и инструментах дизайна уровней. Control выйдет 27 августа на PS4, Xbox One и ПК. Стоимость в магазине Epic Games составляет ₽1299.

Видеорассказ разработчиков о создании шторма в Man of Medan

Вслед за первой частью видеорассказа «Морская пучина», посвящённого моделированию воды во время шторма в триллере The Dark Pictures: Man of Medan, издательство Bandai Namco Entertainment представило продолжение рассказа о создании водных стихий в игре. Разработкой занимается студия Supermassive Games, известная по играм Until Dawn и The Inpatient.

Арт-директор проекта Роберт Крейг (Robert Craig) отметил, что сцена шторма важна в игре ещё и потому, что является как бы Рубиконом, после которого сменяется тональность сюжета. С начала игры и до этого момента персонажам практически ничто не угрожает, а здесь они сталкиваются с серьёзной опасностью — разработчики хотели отразить это визуальными средствами, так что меняется и освещение. В начале игры используется естественный солнечный свет, без всяких дополнительных источников, а в сцене шторма игра переключается на более кинематографический стиль, помогающий создать тревожную атмосферу. Цвета тоже становятся сине-зелёными, что призвано усилить ощущение тревоги и ожидание ужасов.

Изменяется и поведение камеры: если до шторма разработчики предпочитают фиксированную камеру, то после него в основном используется ручная, как бы отражающая воздействие шторма и на виртуального оператора. Это усиливает ощущение присутствия стороннего наблюдателя, следующего за героями по пятам. Иногда камера движется вместе с персонажами, чтобы игрок был сильнее вовлечён в происходящее.

Дизайнер звука Хайвел Пейн (Hywel Payne) отметил, что при создании игры разработчики ни на минуту не забывали о бушующем вокруг корабля-призрака океане. О его присутствии постоянно напоминают звуки: накатывающие на борта волны, скрип металла под натиском стихии — всё говорит о том, что этот жуткий левиафан в любой момент может поглотить незадачливых посетителей.

Режиссёр анимации Джейми Галипо (Jamie Galipeau) поделился сложностями работы над реалистичными движениями персонажей под водой: для этого разработчики обращались к различными фильмам, консультациям и даже сами посещали бассейн, чтобы смоделировать в настоящей водной среде игровые ситуации.

Напомним: Man of Medan — первая часть антологии кинематографических триллеров The Dark Pictures, которые будут объединены только неповторимым стилем и таинственной фигурой Куратора. Персонажи, сюжет и место действия каждой части будут совершенно разными. Главная цель разработчиков — увлечь игроков и как следует пощекотать ему нервы.

В Man of Medan четверо друзей отправятся в открытое море на катере, к окутанному слухами месту кораблекрушения времён Второй мировой войны. Тут они хотят весело провести время, занимаясь дайвингом, но день клонится к закату, близится шторм, а увеселительная прогулка превращается в что-то зловещее… В зависимости от решений игрока, принятых во время игры, герои могут выжить, а могут и все погибнуть.

Запуск The Dark Pictures: Man of Medan состоится в 2019 году на PlayStation 4, Xbox One и ПК — более точная дата по-прежнему не сообщается. Проект будет доступен в полной русской локализации.

Видеодневник CD Projekt RED: создание амбициозной Cyberpunk 2077

К своему 25-летию CD Projekt RED вместе с каналом PlayStation представила ряд документальных видео о важных вехах в истории компании — закадровый текст в них читает Даг Кокл (Doug Cockle), Геральт из англоязычных версий всех трёх частей The Witcher. Первый ролик посвящён истокам CD Projekt, второй — непосредственно ведьмаку Геральту из Ривии, третий — карточным проектам на основе гвинта. Четвёртая часть видеодневников рассказывает о разработке амбициозного ролевого боевика Cyberpunk 2077.

«Это, наверное, была самая напряжённая выставка E3 в моей жизни, и не знаю почему, но я просто не мог справиться с навалившимся эмоциональным давлением. Я был просто тенью себя самого на прошедшей E3», — отметил соучредитель и президент CD Projekt RED Марцин Ивиньский (Marcin Iwiński).

Cyberpunk 2077 — первый проект CD Projekt Red, который уходит от вселенной «Ведьмака». Это ролевая игра с открытым миром, ориентированная на экшен и историю. Громкое заявление было сделано в далёком 2012 году, а первый официальный тизер показан в 2013-ом. Но после этого последовало долгое молчание. Руководитель по связям с сообществом Марцин Момот (Marcin Momot) вспоминает: «После тизера мы как бы впали в спячку. Режим молчания в течение четырёх или пяти лет был весьма тяжёлым для меня и моей команды по связям с общественностью, потому что люди были очень взволнованы первым анонсом».

Когда разработчики анонсировали Cyberpunk 2077, у них было определенное видение того, чего они хотели добиться в проекте. Но свобода концепции на бумаге и ролевая игра для ПК — вещи весьма разные, и реальность накладывает ряд объективных ограничений. В результате исходный материал требует времени для разработки и меняется в процессе обкатки и экспериментов. За последние пять лет команда создала окружение, которое, как они надеются, превзойдёт ожидания как поклонников оригинальной настольной игры, так и любые предыдущие проекты CD Projekt.

Дизайнер уровней Майлс Тост (Miles Tost) отмечает: «Разработчики не могут просто взять и показать проект на ранних этапах. Потому что разработка игр — это процесс, имеющий ряд стадий. То, что у нас сейчас есть на руках, может сильно отличаться от того, что будет завтра. Так что у нас были идеи, которые умерли за годы разработки, затем были воскрешены, затем снова отброшены, а теперь они вернулись в проект».

Действие Cyberpunk 2077 не только происходит через 50 лет после событий оригинальной настольной игры «Киберпанк 2020», но также разворачивается в параллельной временной шкале. Это дало команде свободу создавать проект, который бы отдавал дань уважения первоисточнику, но одновременно подходил для игровой адаптации. Например, было жизненно важно, чтобы внешний вид главного героя, V, был полностью настраиваемым. Это — необычный шаг для компании, известной благодаря такому узнаваемому персонажу, как Геральт из Ривии.

«Для нас было важно дать игрокам такую ​​свободу, чтобы они могли играть по-своему в нашем мире и действительно погружаться в игру. Частично именно по этой причине мы выбрали перспективу от первого лица — игрок должен чувствовать, что играет не кем-то другим, а действует от своего „я“», — подчеркнул Майлс Тост.

Переход к виду от первого лица призван передать масштаб и устремлённость ввысь Найт-Сити, обширного, пропитанного неоном населённого города. Изменение перспективы в сочетании с совершенно новым стилем перемещения, а также возможностью управления автомобилем, приносит с собой новый набор проблем проектирования уровней.

Тост поясняет: «Легко создать кажущийся огромным открытый мир, когда персонаж перемещается только на своих двоих, но когда он использует автомобиль, пересечь уровень можно уже за десять минут. В первом случае мир ощущается огромным, а во втором — уже не слишком большим. Как это уравновесить? Как создать ощущение простора? Но всё же круто, когда нам приходится бросать себе вызов, чтобы двигаться вперёд в новой неизведанной области и пытаться найти новые решения этих проблем».

На E3 2018 CD Projekt RED наконец-то показала первый игровой процесс Cyberpunk 2077 за закрытыми дверями ограниченному кругу представителей СМИ и приглашённым гостям. Разработчики очень волновались и хотели узнать, что сторонние люди скажут об игре, потому что шумиха была сильной. Журналисты приняли проект очень тепло, и компания покинула игровую выставку удовлетворённой, увозя более чем сотню наград.

Через два месяца после E3 разработчики показали геймплей с выставки всему сообществу игроков — публика тоже с большим энтузиазмом восприняла проект. Сейчас Cyberpunk 2077 уже нельзя назвать загадкой, каковой она была несколько лет назад, но работа над игрой продолжается и ещё далека от завершения. Как и в 2013 году, разработчики отказываются называть дату выхода: это состоится только тогда, когда создатели посчитают, что закончили.

Те, кому интересна история студии и всех её игр в подробностях, могут ознакомиться с подробным документальным фильмом от YouTube-канала NoClip (имеются русские субтитры).

Видео: окончание рассказа о создании Metro Exodus

Издательство Deep Silver и студия 4A Games выпустили третий и последний выпуск дневников разработчиков грядущего постапокалиптического боевика Metro Exodus. В первой серии этого небольшого документального фильма зрители познакомились с основателями 4A Games, трудностями создания оригинальной Metro 2033 и идеями, которые легли в основу Metro Exodus. Вторая серия сделала акцент на внимании к деталям при создании оружия и на мощном движке 4A Engine.

Третий эпизод создатели шутера посвятили тому, как составные части Metro Exodus сошлись воедино, рассказали о духе товарищества, который рождается в команде при работе над столь масштабным проектом. Творческий директор студии Андрей Прохоров вспомнил, как его «спартанцы» трудились над завершением игры в последние месяцы без него — руководитель восстанавливался после инсульта. Также 4A Games рассказала о различных сложностях создания проекта и выматывающих тестированиях всех новшеств: лицевых эффектов, физики, различных механик и так далее.

Исполнительный продюсер студии 4A Games Джон Блох (Jon Bloch) в начале ролика отметил: «Суть серии Metro всегда была в возможности поставить себя на место Артёма, испытать на себе, каково жить в том мире. Совершать во время игры выбор, который сделали бы вы, и определять тем самым облик вашего персонажа. Мы не хотим, чтобы вы, приступив к Metro, чувствовали, что играете в игру — мы стремились, чтобы игрок через монитор шагнул в живой мир и принял в нём участие».

Важная часть Metro Exodus — исследование мира, позволяющее выбрать наилучшее направление для атаки, спланировать маршрут отступления, тайно прокрасться на будущее поле битвы. Но можно действовать и в духе старых добрых шутеров, бросаясь в бой открыто. Добиться баланса между стелсом и боевиком сложно, но разработчики считают, что им это удалось, и любители обоих вариантов смогут получить удовольствие и оценить сюжет.

Даже если не исследовать мир, а пронестись ураганом через уровни, паля во всё, что движется, игрок встретит всех ключевых персонажей и пройдёт через основные сюжетные события, хотя, конечно, пропустит ряд вложенных в игру второстепенных тонкостей. Разработчики обещают, что мир будет реагировать на принятый выбор и средства решения проблем, и впоследствии игроки смогут увидеть последствия своих поступков. Моральные дилеммы, решения убивать кого-то или пощадить, будут иметь большое значение.

Команда также гордится существенным улучшением искусственного интеллекта. В игре обещана очень сложная система поведения NPC, когда существа решают  напасть или скрыться, причём они принимают во внимание силы своей группы и количество врагов. В результате мир становится более живым и наполняется сценками взаимодействия разных мутантов. Важную часть в атмосфере каждого уровня играет собственная звуковая картина, усиливающая погружение.

Кстати, в начале месяца разработчики представили внушительный 6-минутный трейлер на движке с подробным рассказом об основных особенностях грядущего боевика, а недавно — психоделический CG-ролик о страхах Артёма. Metro Exodus поступит в продажу уже 15 февраля в версиях для PlayStation 4, Xbox One и ПК.

Инквизиция и крысы как воплощение чумы в третьем видеодневнике A Plague Tale: Innocence

Издательство Focus Home Interactive вместе со студией Asobo представило очередной видеодневник о разработке A Plague Tale: Innocence. Первый эпизод под названием «Корни Невинности» был посвящён преимущественно молодым главным героям — Амиции и её младшему брату Гуго. Второй видеодневник, «Тёмные века», рассказывал о процессе художественного воссоздания реалистичного и жестокого окружения средневековой Франции.

Третья и последняя глава мини-сериала, «Дети чумы», посвящена враждебным силам, с которыми придётся столкнуться 14-летней Амиции и 5-летнему Гуго. Речь идёт и о сверхъестественных полчищах крыс, опустошающих Францию XIV века, и об инквизиции, которая неустанно охотится за детьми после смерти их знатных родителей. В ролике кинематографические вставки чередуются со словами команды разработчиков и демонстрацией геймплейных отрывков.

За полчищами крыс всегда следует по пятам чума, и никто — будь то духовенство, дворянство или крестьянство — не может чувствовать себя в безопасности посреди этого мрака. Крысы выступают в качестве неотъемлемой части A Plague Tale и основы игрового процесса, оказывая влияние на все аспекты дизайна. Однако изначально разработчики не собирались строить на них игру, а задумали этих переносчиков заразы лишь в качестве части антуража, помогающего рассказывать историю главных героев и двигать сюжет.

Нарративный директор Себастьян Ренар (Sébastien Renard) отметил: «Крысы вызывают отвращение, они представляют собой скрытую часть нашего мира, живут под нами, в канализации. В современных городах они вызывают страх, потому что напоминают о грязи и болезнях. Мы развили эту концепцию ещё дальше, сделав их центральной частью игры: наши крысы буквально воплощают чуму».

Выделить тёмных крыс в тенях было непросто. Разработчики сделали полы и окружение светлее в некоторых частях игры, добавили туман, который выделяет силуэты животных, и главное — подсветили глаза существ, когда на них направлены источники света. Всё это реализовано с помощью собственного движка и позволило сделать угрозу более ощутимой, осязаемой. За движение стай отвечает особый алгоритм, делающий их более органичными — порой на экран выводится до 5000 крыс одновременно, каждая со своим простым ИИ и поведением, совмещённым с характеристиками стаи. Крысы передают информацию друг другу, что позволяет им естественнее реагировать на события даже в сложных окружениях.

Инквизиция в игре, похоже, тоже имеет мало общего с реальным органом Римско-католической церкви, предназначенным для борьбы с ересью. В игре она давно следила за семьёй героев, лучше других осведомлена, откуда берутся крысы и, похоже, стремится каким-то образом использовать их для осуществления скрытых планов. Инквизиторы одеты в особые доспехи и используют свет, чтобы держать крыс на расстоянии (разбив светильник камнем, игрок может натравить крыс на незадачливого врага).

A Plague Tale: Innocence выйдет на PS4, Xbox One и ПК 14 мая 2019 года.

Видео: Frogwares о трудностях создания демо лавкрафтианского хоррора The Sinking City

На этой неделе в рамках мероприятия Game Developers Conference 2018 (GDC 2018) киевская студия Frogwares (она известна по серии квестов Sherlock Holmes) представит демоверсию детективного хоррора с открытым миром The Sinking City, вдохновлённого произведениями Говарда Филлипса Лавкрафта. В пятом видеодневнике разработчики рассказали о создании демо и показали несколько фрагментов из него.

Действие The Sinking City разворачивается в 1920-х годах в Новой Англии. Массачусетский городок Окмонт уходит под воду, и теряющиеся в догадках жители начинают сходить с ума. В роли частного детектива игрокам предстоит расследовать странные события, которые окажутся связаны со зловещими культами древних богов.

The Sinking City находится в разработке около двух лет и, по словам авторов, «медленно приближается к релизу». Самая трудная часть работы уже позади, и теперь студия наконец может представить игру публике. Демонстрация состоится не только на GDC 2018, но и на выставке EGX Rezzed 2018, которая пройдёт в Лондоне с 13 по 15 апреля. Создатели намерены показать прежде всего «разнообразие геймплея, особенностей и культурных аспектов» игры.

В демо, на создание которого ушло несколько месяцев, протагонист будет расследовать загадочное исчезновение Гарри Эванса (Harry Evans) по просьбе жены пропавшего. Выполняя это задание, он побывает в разных частях города, в том числе в богатых и бедных кварталах, а также в порту. Сначала разработчики хотели сделать отдельную карту для демонстрации, но отказались от этой затеи и решили показать то, что попадёт в финальную версию. Данная часть карты почти полностью готова.

«Конечно, то и дело вылезали баги и глюки, — рассказали авторы. — На голове героя могли оказаться две шляпы. Плавучие объекты иногда переставали плавать. Но мы быстро исправляли такие недочёты. Была только одна серьёзная проблема, которую мы пытались решить несколько месяцев, — система освещения. В предыдущем демо мы использовали статические карты освещения, которые накладывали на текстуры. Это был ресурсоёмкий процесс, поэтому мы перешли на динамическое освещение. Оно работает прекрасно, но нам никак не удавалось подобрать нужные цветовые оттенки. С этим вопросом мы обратились к профессиональным киевским художникам. Они помогли нам определиться с цветовой схемой. Она вдохновлена работами Каспара Давида Фридриха, Джеймса Эббота Мак-Нейла Уистлера, Грегори Крюдсона и других известных мастеров».

Ещё одной проблемой стала линейность игры, которую разработчики сочли недопустимой, поскольку Frogwares зарекомендовала себя как создатель игр с с проработанным разветвлённым сюжетом. Поэтому сценаристы добавили альтернативную «хорошую» концовку, которую смогут получить только самые внимательные пользователи. Особое внимание авторы уделили и вступительному ролику, который, как им кажется, отлично передаёт дух произведений Лавкрафта.

«Мы знаем, насколько важно первое впечатление, — отметили разработчики. — От него во многом зависит судьба игры. Она может покорить тысячи поклонников или остаться незамеченной. Велик соблазн попасться в ловушку пустых обещаний, чтобы хоть ненадолго привлечь внимание. Но нет ничего хуже разочарования, когда понимаешь, что игра не соответствует тому, что о ней говорили. Поэтому мы решили сделать демо максимально похожим на релизную версию. Нам не терпится увидеть реакцию геймеров».

В ноябре студия рассказала о технологии генерации городов, которая позволяет создавать разнообразные детализированные миры всего за несколько минут. Этот инструмент появится в открытом доступе после выхода игры.

Дата релиза The Sinking City не определена — не исключено, что премьера не состоится в этом году. Платформы также пока не уточняются. Издателем выступит Big Ben Interactive.

Напомним, что к выходу готовится ещё одна крупная игра по Лавкрафту — Call of Cthulhu: The Official Video Game от французской студии Cyanide и издательства Focus Home Interactive.

Видео: «Эпизод IV: истории из тьмы» — финальный дневник разработчиков Vampyr и дата выхода

Вышел финальный, четвёртый эпизод веб-сериала Dontnod Entertainment о создании грядущего ролевого боевика Vampyr под названием «Эпизод IV: истории из тьмы» (Episode IV: Stories from the Dark). В нём разработчик рассказывает о том, как игре удаётся совмещать историю и геймплей, а также раскрывает дату премьеры проекта.

В финальной серии Dontnod показывает новейший игровой процесс Vampyr во время того, как погружается в сюжет проекта, а также затрагивает тему совмещения повествовательного элемента с геймплеем. Режиссёр-постановщик Стефан Бюверже (Stéphane Beauverger) объясняет, что игрок в Vampyr окружен сложной механикой игрового процесса. Из-за этого исследование мира, расследования, встречи с жителями, сражения и тяжёлые решения в корне переплетаются с повествованием проекта. Игровой руководитель Филипп Моро (Philippe Moreau) подробно рассказывает, что отношения между игроком и его персонажем, а также ощущение прямого влияния на мир являются уникальными для игр, и это то, что делает Vampyr особенной.

При этом Dontnod уподобляет проект театру, создавая тесные отношения между актёром и зрителем, которые более эффективны и мощны, чем любой фильм или ТВ-шоу. Цель состоит в полном погружении. В эпизоде также подчёркивается, что студия использовала захват движений, чтобы сделать героев Vampyr гораздо более человечными. Тонкости лицевой анимации были воссозданы и совмещены с фантастической музыкой, персонажами и существами игры, чтобы создать живой, дышащий Лондон 1918 года.

Премьера Vampyr состоится 5 июня 2018 года на Xbox One, PlayStation 4 и ПК.

Видео: дневники разработчиков Vampyr — «Эпизод III: всё-таки человек»

Студия Dontnod Entertainment представила третий эпизод веб-сериала о создании ролевого экшена Vampyr. Ролик под названием «Всё-таки человек» расскажет вам о жителях Лондона 1918 года и заставит ощутить смерть каждого, кем вы решите кормиться.

Как и в предыдущих эпизодах веб-сериала, парижская студия продемонстрирует новейшие кадры игрового процесса Vampyr, пока будет обсуждать главную тему этой недели. Напомним, что ролики создаются издательством Focus Home Interactive. Это предпоследний эпизод в серии из четырёх — финальный ждите в следующий четверг.

В Episode III: Human After All рассказывается о детальной проработке граждан каждого района, как в плане геймплея, так и повествования. Игрокам нужно набирать очки опыта, чтобы главный герой, Джонатан Рид, развивался — получал новые способности и становился сильнее. Но самый быстрый способ стать сильнее — не проходить задания или сражаться с врагами. Кратчайший путь к обретению могущества ужасен — убивать и кормиться гражданами, живущими в четырёх районах виртуального Лондона. Игроки могут увеличить число очков опыта, получаемое за каждого жителя. При этом вампир излечивается, а также получает более детальное представление о жизни жертв и их эмоциях. Но цена этих действий высока.

Как объясняет режиссёр-постановщик Стефан Бюверже (Stéphane Beauverger), игроки услышат последние мысли жителя, которого они осушили. Это придаёт горькую пикантность каждой смерти, поскольку Dontnod хочет, чтобы игроки не рассматривали рядовых NPC как безымянные сосуды с кровью. Кроме того, каждая гибель ухудшает статус района, в котором обитал персонаж, в результате чего жители начнут эвакуацию из места обитания, а это приведёт к тому, что их может схватить кто-нибудь похуже Рида.

Премьера Vampyr состоится весной 2018 года на ПК, Xbox One и PlayStation 4.

Видео: разработчики Monster Hunter: World рассказали о концепции и источниках вдохновения

В пятницу состоялся долгожданный релиз Monster Hunter: World — ролевой игры от японской компании Capcom, получившей восторженные отзывы западной прессы. В преддверии премьеры разработчики опубликовали первый выпуск видеодневников, в котором рассказали о том, как возникла идея проекта и откуда авторы черпали вдохновение.

Об истоках проекта рассказали продюсер Рёдзо Цудзимото (Ryozo Tsujimoto), исполнительный и художественный директор Канаме Фудзиока (Kaname Fujioka) и директор по разработке Юя Токуда (Yuya Tokuda).

По словам Цудзимото, всё началось с идеи «переосмыслить Monster Hunter с использованием новейших технологий», создать игру, способную бросить вызов «любой другой, основанной на самых современных решениях». Создатели хотели привлечь не только новых геймеров, но и старых поклонников, заставив их «с увлечением пройти игру до самого конца».

«Когда Рёдзо Цудзимото обратился ко мне с предложением о разработке Monster Hunter для восьмого поколения консолей, мне на ум пришёл трейлер самой первой части, который я увидел ещё студентом, — припомнил Токуда. — Он поразил меня не только захватывающими сражениями охотников и монстров, но и тем, что эти существа были не просто врагами, а частью экосистемы. Мне захотелось вернуться к этой идее и создать убедительную экосистему».

Фудзиока рассказал о необычном первом прототипе Monster Hunter: World. В нём полностью отсутствовала боевая система — пользователь мог лишь передвигаться по карте и выслеживать монстров, используя окружение и других существ. Так разработчики пытались понять, какие особенности им стоит добавить в игру помимо привычных сражений, как сделать её увлекательной даже без боёв. «Я был очень доволен результатом, ведь в этом прототипе нам удалось воплотить многое из того, что мы хотели», — отметил Фудзиока.

В команду разработчиков вошли многие опытные сотрудники, участвовавшие в создании прошлых частей, но Цудзимото также пригласил молодых специалистов, которые могли бы привнести в проект что-то новое. Коллектив, работавший над Monster Hunter: World, стал самым большим в истории серии. Для облегчения управления персоналом команда была разделена на группы, каждая из которых имела лидера. Причём руководителями не всегда были ветераны студии — иногда ими становились и новички. По словам Фудзиоки, подобный опыт оказался для начинающих разработчиков бесценным.

Новые видеодневники будут выходить еженедельно. В следующих выпусках разработчики раскроют другие секреты: расскажут о процессе захвата движений, создании звуковых эффектов и различных дизайнерских решениях.

Monster Hunter: World пока доступна только на PlayStation 4 и Xbox One. Компьютерная версия задержится как минимум до осени из-за затянувшейся работы над оптимизацией.

«Достичь многого малыми средствами»: создатели ремейка System Shock о художественном решении

В этом году серии System Shock исполнится 24 года. Нынешние сюжетоориентированные шутеры и экшены многим обязаны оригинальной игре, установившей стандарты геймдизайна на многие годы вперёд. Однако в наше время играть в System Shock попросту неудобно, ведь она вышла ещё во времена MS-DOS, когда разработчиков стесняла масса технических ограничений. Благодаря ремейку от студии Night Dive все желающие смогут познакомиться с классикой в осовремененном виде. Разработчики уже рассказывали, что собираются немного упростить игру, сохранив дух оригинала, а недавно поведали о том, как изменится её художественная составляющая.

«Оригинальная System Shock изобиловала великолепными идеями, но в графическом плане была сильно ограничена вычислительными мощностями, доступными в те времена, — отметил художник по окружению Роберт Саймон (Robert Simon). — Другими словами, разработчики могли использовать на максимум лишь небольшое количество полигонов, так что им пришлось компенсировать их недостаток сложным устройством и замысловатой архитектурой уровней, которыми прославилась игра».

Разработчики не раз говорили о том, насколько важно для них сохранить дух игры 1994 года. Это касается не только геймплея, но и визуального облика — поклонники легко узнают многие локации и обнаружат другие, менее очевидные сходства. «Мы выбрали схожий подход: достичь многого малыми средствами, — продолжил Саймон. — Например, в ремейке будет простая, но интересная архитектура, подчёркнутая обилием деталей. Киберпанковая эстетика предоставляет нам большой творческий простор. Мы можем экспериментировать с освещением и дизайном мира, но всё это будет выглядеть реалистично».

«Наша игра вдохновлена оригиналом и технологиями 90-х, но использует современные решения, — отметил художник. — В мире System Shock функциональность — синоним правдоподобности».

О функциональном дизайне подробнее рассказал концепт-художник Коди Уильямс (Cody Williams). Он показал изображение одного из уровней Цитадели (ниже) с различными механизмами, имеющими кнопки и переключатели — «аналоговый интерфейс, вплетённый в цифровую нервную систему корабля». Геймеры будут слышать гул и скрип, «почувствуют», насколько там жарко. Свисающие кабели могут говорить о том, что-то пошло не так и инженерам пришлось изменить существующую систему. По словам Уильямса, подобные детали делают окружение более приземлённым и реалистичным.

В предыдущем видеоролике, выпущенном в ноябре, авторы поведали о системе расчленения мутантов и механике, позволяющей разбивать замороженных врагов.

Ремейк создаётся на средства геймеров: он собрал на Kickstarter свыше $1,35 млн. Приём пожертвований продолжается на площадке BackerIt, так что у игры ещё есть шанс обзавестись поддержкой модификаций (эта цель не была достигнута на Kickstarter).

В последнем обновлении блога Kickstarter авторы подчеркнули, что ремейк всё ещё находится на ранней стадии разработки. Пока они не могут назвать даже приблизительную дату релиза (первоначально игру планировалось выпустить во втором квартале 2018 года). System Shock подтверждена для PC (Windows, macOS и Linux), PlayStation 4 и Xbox One, но студия также не исключает, что она появится на Nintendo Switch.

Напомним, что в разработке находится также System Shock 3 — её делает OtherSide Entertainment, параллельно готовящая к премьере ролевую игру Underworld Ascendant.

window-new
Soft
Hard
Тренды 🔥
Видео: высокоуровневые сражения, киберпанковые локации и опасные враги в геймплейном ролике The Ascent 57 мин.
«Проснулся уже?»: в дополнении Greymoor к TES Online спародировали вступление из TES V: Skyrim 2 ч.
Steam теперь напрямую поддерживает GeForce Now — функция Steam Cloud Play вошла в «бету» 2 ч.
Какие функции Microsoft перестала развивать или удалила в майском обновлении Windows 10 (2004) 3 ч.
Количество интернет-пользователей в Китае превысило 900 млн 3 ч.
Бесплатные выходные на Xbox One: Jump Force, Hunt: Showdown и Stellaris: Console Edition 3 ч.
Worms, Overcooked!, Blasphemous и другие: в Steam началась распродажа игр Team17 со скидками до 80 % 3 ч.
Олдскульный шутер Wrath: Aeon of Ruin получил очередное обновление и дату выхода — 25 февраля 2021 года 3 ч.
Похоже, на следующей неделе EA Motive анонсирует Project Maverick — новую игру во вселенной «Звёздных войн» 4 ч.
Эмулятор Nintendo Switch уже получил поддержку ремастера Xenoblade Chronicles, но проблем хватает 4 ч.