Сегодня 24 ноября 2017
18+
Теги → кадровая частота
Быстрый переход

Видео: сравнение Wolfenstein II: The New Colossus на Xbox One, PS4 и PS4 Pro

Уже на следующей неделе в продажу поступит Xbox One X, на которой, как предполагается, многие мультиплатформенные игры покажут самые высокие показатели производительности. В числе таких проектов может оказаться и Wolfenstein II: The New Colossus. Такую догадку высказали журналисты Eurogamer, протестировавшие шутер MachineGames и Bethesda Softworks на Xbox One, PlayStation 4 и PlayStation 4 Pro.

По словам автора статьи Томаса Моргана (Thomas Morgan), MachineGames и id Software (техасская студия тоже участвовала в разработке) удалось сделать заметный рывок в плане графики, так что Wolfenstein II: The New Colossus выглядит как настоящая игра восьмого поколения. Тогда как Wolfenstein: The New Order использовал id Tech 5, сиквел работает на шестой версии движка. Помимо прочего, id Tech 6 отличается полноценной системой динамического освещения, а также разнообразными эффектами постобработки (HDR bloom, motion blur, зернистость, временно́й антиалиасинг, боке), которые также присутствовали в прошлогодней Doom.

«Wolfenstein II: The New Colossus использует свою технологическую основу для создания неповторимого визуального стиля, — написал Морган. — В частности, в игре замечательный эффект глубины резкости и прекрасно работают зависимые от видеоускорителя эффекты частиц, благодаря которым создаётся ощущение, будто вы держите футуристическое оружие в руках. Будь то автоматические пулемёты или лазерная пушка, вырывающиеся из оружия частицы имеют свойство излучательности [radiosity — метод глобального освещения, при использовании которого поверхность разбивается на фрагменты, каждый из которых излучает, поглощает и отражает свет — прим.], из-за чего появляется ощущение реального воздействия на окружение. Объёмный свет, проходящий через каждый металлический коридор, отлично подчёркивает антиутопическую атмосферу».

PlayStation 4 Pro (2560 × 1440)

PlayStation 4 Pro (2560 × 1440)

PlayStation 4 (1920 × 1080)

PlayStation 4 (1920 × 1080)

Xbox One (1440 × 810)

Xbox One (1440 × 810)

В плане разрешения предсказуемо уступает версия для Xbox One: на этой консоли оно составляет 1440 × 810 пикселей. На стандартной PlayStation 4 игра работает в Full HD. На консолях отсутствует динамическое масштабирование разрешения, что журналистам показалось удивительным, поскольку в компьютерной версии есть опция адаптивного разрешения. Поддержка уникальных особенностей PlayStation 4 Pro присутствовала в шутере изначально, в отличие от Prey и The Evil Within 2. На улучшенной консоли Sony разрешение повышено до 2560 × 1440 точек. По мнению журналистов, на Xbox One X этот показатель будет более впечатляющим, поскольку PlayStation 4 Pro имеет ограничивающий фактор в виде пропускной способности памяти.

Владельцы PlayStation 4 Pro также могут заметить улучшенную фильтрацию текстур на некоторых поверхностях, но на этом усовершенствования заканчиваются. К тому же, как отметил Морган, повышенная детализация за счёт разрешения 1920 × 1080 точек и более чёткие текстуры имеют место только во время геймплея — большинство роликов на движке пререндеренные. Последние работают в 1080р при 30 кадрах/с и одинаковы на всех консолях (без учёта разницы в разрешении).

PlayStation 4 (1920 × 1080)

PlayStation 4 Pro

PlayStation 4

PlayStation 4

Xbox One (1440 × 810)

Xbox One

На PlayStation 4 Pro немного улучшена анизотропная фильтрация — это можно заметить, присмотревшись к текстурам пола.

Что касается производительности, то здесь PlayStation 4 и PlayStation 4 Pro показали почти одинаковые результаты. В начальном сегменте, в котором герой передвигается в инвалидном кресле, наблюдаются стабильные 60 кадров/с, но как только Бласковиц встаёт на ноги, начинаются падения частоты (примерно на 5 кадров/с). Когда на экране слишком много врагов и частиц, в основном использующих мощности видеосистемы, удержать частоту на заданной планке не может даже PlayStation 4 Pro. Впрочем, motion blur немного сглаживает эти колебания. Xbox One продемонстрировала наихудшую производительность: снижение разрешения не позволило ей сравняться по этому показателю с PlayStation 4, более того — падения оказались более серьёзными (примерно на 10 кадров/с).

PlayStation 4 Pro

PlayStation 4 Pro

PlayStation 4

PlayStation 4

Xbox One

Xbox One

На всех консолях игра выглядит почти одинаково, но на Xbox One используются другие настройки ambient occlusion, в некоторых случаях дающие неаккуратное затенение (обратите внимание на тень в дверном проёме).

Морган отметил, что падения кадровой частоты не всегда связаны с нагрузкой на видеоадаптер, как это было в Doom. Так, во время тестирования после интенсивной перестрелки, когда помещение уже опустело, частота осталась на отметке 50 кадров/с. По замечанию журналиста, проблема кроется в рендеринге всей сцены с учётом освещения и теней.

До выхода Xbox One X Морган посоветовал играть в Wolfenstein II: The New Colossus на PlayStation 4 или PlayStation 4 Pro, хоть вторая и отличается, по большому счёту, лишь повышенным разрешением, и на обеих консолях частота иногда опускается ниже 60 кадров/с. Также журналисты не стали списывать со счетов грядущую версию для Nintendo Switch, поскольку Doom на этой консоли выглядит на удивление неплохо.

В Quake Champions нашли зависимость между кадровой частотой и скорострельностью

Ещё прошлым летом творческий директор id Software Тим Уиллитс (Tim Willits) говорил о важности высокой кадровой частоты в Quake Champions из-за ориентированности шутера на профессиональных геймеров. Сейчас игра распространяется по программе раннего доступа, и некоторые покупатели сомневаются в её киберспортивных перспективах. Недавно пользователь под ником ShaseOfBase поделился с читателями официального форума Bethesda своими «шокирующими» наблюдениями, связанными с возможностью получить нечестное преимущество на более производительном PC.

Проблема зависимости кадровой частоты от скорости стрельбы (и, соответственно, получаемого урона) для шутеров не нова, но если в однопользовательских играх это не слишком важно, то в киберспорте попросту недопустимо. ShaseOfBase провёл тестирование и пришёл к заключению, что ожидаемую скорострельность оружия нельзя получить даже при частоте 110–144 кадров/с — нужно добиться как минимум 200 кадров/с. В качестве контрольных он использовал результаты тестирования в Quake Live: скорострельность молниемёта (Lightning Gun) оставалась одной и той же независимо от того, работает ли игра при 30 или при 300 кадрах/с.

«Я создал макрос в официальном ПО от Roccat, который удерживает клавишу стрельбы в течение четырёх секунд, — написал он. — Я нажимал активирующую макрос клавишу и в то же время менял кадровую частоту, чтобы узнать, сколько выстрелов смогу сделать за эти четыре секунды. Я повторял этот процесс пять или семь раз, потому что есть погрешность (от 0 до 99 мс), приводящая к потере одного выстрела за четыре секунды в Quake Live. Думаю, программа Roccat немного неточна».

Итоги тестирования приведены ниже. Из них следует, что, например, молниемёт при 60 кадрах/с даёт только 15,25 выстрела в секунду (106,75 единиц урона в секунду), а при 200 кадрах/с — 20 выстрелов в секунду (140 единиц урона в секунду). Чуть ниже потери у пулёмета (Machine Gun), тяжёлого пулемёта (Heavy Machine Gun) и большого гвоздомёта (Super Nailgun).

Молниемёт: 

  • 200 кадров/с: 80 зарядов, 20 в секунду [140 единиц урона в секунду];
  • 144 кадра/с: 72 заряда, 18 в секунду [126 единиц урона в секунду];
  • 120 кадров/с: 69 зарядов, 17,25 в секунду [120,75 единиц урона в секунду];
  • 60 кадров/с: 61 заряд, 15,25 в секунду [106,75 единиц урона в секунду];

Пулемёт:

  • 200 кадров/с: 40 выстрелов, 10 в секунду [80 единиц урона в секунду];
  • 144 кадра/с: 37 выстрелов, 9,25 в секунду [74 единиц урона в секунду];
  • 120 кадров/с: 37 выстрелов, 9,25 в секунду [74 единиц урона в секунду];
  • 60 кадров/с: 35 выстрелов, 8,25 в секунду [66 единиц урона в секунду];

Тяжёлый пулемёт:

  • 200 кадров/с: 40 выстрелов, 10 в секунду [100 единиц урона в секунду];
  • 144 кадра/с: 37 выстрелов, 9,25 в секунду [92,5 единиц урона в секунду];
  • 120 кадров/с: 37 выстрелов, 9,25 в секунду [92,5 единиц урона в секунду];
  • 60 кадров/с: 35 выстрелов, 8,25 в секунду [82,5 единиц урона в секунду];

Тяжёлый пулемёт в режиме приближения:

  • 200 кадров/с: 20 выстрелов, 5 в секунду [75 единиц урона в секунду];
  • 144 кадра/с: 19 выстрелов, 4,75 в секунду [71,25 единиц урона в секунду];
  • 120 кадров/с: 20 выстрелов, 5 в секунду [75 единиц урона в секунду];
  • 60 кадров/с: 19 выстрелов, 4,75 в секунду [71,25 единиц урона в секунду];

Большой гвоздомёт:

  • 200 кадров/с: 40 выстрелов, 10 в секунду [200 единиц урона в секунду];
  • 144 кадра/с: 36 выстрелов, 9 в секунду [180 единиц урона в секунду];
  • 120 кадров/с: 37 выстрелов, 9,25 в секунду [185 единиц урона в секунду];
  • 60 кадров/с: 35 выстрелов, 8,25 в секунду [165 единиц урона в секунду].

По мнению ShaseOfBase, немногим пользователям удастся получить в игре 200 кадров/с, а значит, у большинства скорострельность оружия будет далека от ожидаемой, причём она будет варьироваться в зависимости от производительности системы. «Если говорить о влиянии этого эффекта на молниемёт, то дело даже не в уменьшении количества единиц урона в секунду, а в снижении шанса попадания в цель, — отметил он. — Добавьте к этому крохотные, выверенные до пикселя и при этом быстро движущиеся хитбоксы [зоны поражения] и получите просто отвратительное оружие».

Quake Champions использует не id Tech 6, а гибридный движок, сочетающий технологии id Software и Saber Interactive. Ни Bethesda Softworks, ни разработчики пока не дали комментариев по этому поводу.

Игра вышла в Steam Early Access 22 августа 2017 года. Шутер имеет «смешанные» отзывы покупателей: многие жалуются на частые лаги, несбалансированность геймплея и плохую оптимизацию.

Анализ: 60 кадров/с в The Evil Within 2 не достичь даже в 720р на NVIDIA Titan Xp

The Evil Within отличилась очень плохой оптимизацией как на консолях, так и на PC, и недавний сиквел, к сожалению, унаследовал многие технические недостатки своей предшественницы трёхлетней давности. В рамках рубрики Digital Foundry журналисты Eurogamer выяснили, что достаточно качественной с этой точки зрения получилась только PS4-версия, а на Xbox One и PC игра работает с многочисленными огрехами. Более того, на компьютерах стабильных 60 кадров/с невозможно добиться даже в разрешении 720р на самой современной системе, оснащённой видеокартой NVIDIA Titan Xp и разогнанным процессором Intel Core-i7 5820К.

Тогда как первая часть базировалась на движке id Tech 5, The Evil Within 2 использует STEM Engine, основанный на технологиях той же студии. О нём известно не так много, но ведущий программист по рендерингу id Software Тьяго Соуза (Tiago Sousa) подтвердил, что в разработке использовались элементы, созданные им для Doom. Вероятно, STEM Engine представляет собой модифицированную версию id Tech 6. Новый движок поддерживает продвинутые графические особенности, которые не были доступны в первой части, такие как motion blur для каждого объекта. Как отметил Джон Линнеман (John Linneman), этот эффект не размывает изображение, но при этом заметно повышает плавность анимации по сравнению с первой The Evil Within.

Немаловажно и то, что игровой мир существенно увеличился в масштабах, а количество экранов загрузки при этом сократилось. «Вы можете бегать по обширным локациям и заходить в дома без всяких заминок, — написал журналист. — Текстуры имеют не слишком высокое разрешение, но поверхности выглядят неплохо, а качественные зеркальные блики придают объектам законченный вид. Кроме того, используются отражения в экранном пространстве (screen space reflections), и в любом случае — будь то влажный асфальт или блестящие стеклянные элементы мебели — реализация просто великолепна. Хроматическая аберрация тоже выглядит прекрасно, но при желании её можно отключить. В целом новый движок позволил сделать большой шаг вперёд и открыл перед командой художников ещё больше творческих возможностей». Сглаживание также работает отлично: качественный временно́й антиалиасинг устраняет ступенчатый эффект, который часто проявляется на границах объектов.

Улучшенный motion blur отчасти компенсирует недостаток плавности кадровой частоты, но на консолях достичь стабильных 30 кадров/с у разработчиков не вышло. Линнеман отметил, что PS4-версия вышла намного качественнее и «отшлифована» лучше, чем первая часть на этой платформе. Журналистов удивило полное отсутствие поддержки уникальных возможностей PlayStation 4 Pro (патч должен выйти позже), но на этой приставке игра всё же работает чуть лучше, если активировать форсированный режим (Boost Mode). В первой части во время серьёзных сражений частота едва держалась на отметке 20 кадров/с.

Версия для Xbox One традиционно уступает как по разрешению (оно варьируется от 1440 × 810 до 1600 × 900 точек в зависимости от нагрузки на видеосистему), так и по частоте обновления изображения (особенно сильно она снижается на открытом воздухе). В остальном консольные варианты идентичны — это касается даже не слишком высокого уровня детализации при изменении расстояния до объектов (LOD). Тем не менее, они заметно превосходят оригинальную The Evil Within на приставках.

Казалось бы, PC-версия должна показывать впечатляющие результаты на мощной системе, но и она оказалась оптимизирована недостаточно хорошо. При частоте выше 30 кадров/с независимо от конфигурации игра начинает «заикаться» — так происходило и с первой частью. Журналисты запускали хоррор на PC с процессором Intel Core-i7 5820К с тактовой частотой, повышенной до 4,4 ГГц, и видеокартой NVIDIA Titan Xp — самой быстрой среди одночиповых, которые сейчас представлены на рынке. Выяснилось, что даже в разрешении 720р с используются не все доступные ресурсы, что приводит к разрывам картинки и заминкам, поэтому лучше всего на этой платформе установить ограничение частоты. На том же PC в разрешении 4К с настройками графики «ультра» среднее значение кадровой частоты составило 45 кадров/с, а на низких поднялось до 55 кадров/с.

На PC объекты теряют меньше деталей при отдалении камеры, а тени имеют более высокое разрешение. В то же время текстуры загружаются медленнее, если используется SSD.

На PC объекты теряют меньше деталей при отдалении камеры, а тени имеют более высокое разрешение. В то же время текстуры загружаются медленнее, если используется SSD.

«Несомненно, больше всего проблем наблюдается в компьютерной версии, — написал Линнеман. — На достаточно мощной системе игра работает лучше, чем на консолях, но достичь стабильных 60 кадров/с невозможно. Увы, повторилась ситуация с первой частью. Мы заметили, что ресурсы видеокарты и ЦП используются не полностью, а значит, этого можно было избежать. Надеемся, разработчики хоть немного исправят положение с помощью патчей».

В некоторых сценах затенение и освещение на PC немного лучше, чем на консолях (по крайней мере, это касается лиц).

В некоторых сценах затенение и освещение на PC немного лучше, чем на консолях (по крайней мере, это касается лиц).

В некоторых сценах затенение и освещение на PC немного лучше, чем на консолях (по крайней мере, это касается лиц).

В то же время в компьютерной версии по неизвестной причине в ряде сцен урезан эффект линз (на снимке отсутствует гало вокруг источника света).

The Evil Within 2 вышла 13 октября и получила достаточно высокие оценки прессы. В первую неделю в Соединённом Королевстве было продано на три четверти меньше дисковых копий игры, чем её предшественницы за тот же период.

Анализ: проблемы Middle-earth: Shadow of War на PS4 Pro и подробности версии для Xbox One X

7 ноября в продажу поступит Xbox One X, и журналисты Eurogamer предполагают, что именно на этой консоли Middle-earth: Shadow of War будет выглядеть лучше всего. Основание для такого предположения появилось у них после знакомства с версией для улучшенной приставки Microsoft на недавнем пресс-мероприятии. Кроме того, их не слишком впечатлила версия ролевого экшена для PlayStation 4 Pro, которую они недавно проанализировали для рубрики Digital Foundry.

Если у недавней The Evil Within 2 совсем нет специфических улучшений для PlayStation 4 Pro, то новинка Monolith Productions на этой платформе всё же кое-чем отличается. Прежде всего, ролики на движке выглядят чётче благодаря пакету пререндеренных кинематографических вставок в высоком разрешении, который можно бесплатно скачать в PlayStation Store. Данное графическое дополнение также доступно на PC (в этой версии оно занимает 25 Гбайт).

Владельцам компьютерной версии также предлагается скачать 15-гигабайтный пакет текстур в разрешении 4К, недоступный на PlayStation 4 Pro по причине высоких требований к объёму видеопамяти (не менее 8 Гбайт — подойдёт NVIDIA GeForce GTX 1070 или AMD Radeon R9 390). Однако не исключено, что на Xbox One X такие текстуры будут доступны.

На PlayStation 4 Pro предусмотрены два режима — с приоритетом качества и приоритетом «родного» разрешения. В обоих используется динамический кадровый буфер, что теоретически должно увеличивать количество пикселей в каждом кадре в зависимости от рендерной нагрузки вплоть до полноценных 3840 × 2160 точек. Однако даже в не слишком «тяжёлых» сценах журналисты наблюдали разрешение ниже 2160р (если просто посмотреть на небо, оно достигает лишь 1830р), а в требовательных к аппаратной части моментах (например, во время осады крепости) оно снижалось до 1512р. Что удивительно, такие неутешительные результаты (в среднем 1620р) игра давала и в том, и в другом режиме.

На PlayStation 4 Pro в режиме приоритета качества дистанция прорисовки объектов выше, чем в режиме приоритета разрешения.

На PlayStation 4 Pro в режиме приоритета качества дистанция прорисовки объектов выше, чем в режиме приоритета разрешения.

Тем не менее, общее качество картинки Томас Морган (Thomas Morgan) назвал удовлетворительным, особенно при включённой технологии HDR. Версия для PlayStation 4 Pro отличается не только более высоким разрешением (пусть и не 4К), но и увеличенной дистанцией прорисовки объектов (домов, гор, травы) и теней, а также более качественным эффектом затенения (ambient occlusion). Из-за этого Морган посоветовал играть в режиме приоритета качества даже тем, у кого нет монитора (или телевизора) с поддержкой разрешения 4К.

На этом достоинства версии для PlayStation 4 Pro заканчиваются. «Стоит подойти поближе к сторожевым башням, и вы заметите размытые текстуры, пришедшие явно не с этого поколения консолей, — написал журналист. — […] Эти текстуры низкого разрешения используются и на PlayStation 4, и на Xbox One, и на PlayStation 4 Pro, причём некоторые даже попали в пререндеренные ролики на движке. Так что это не баг и не ошибка. Может быть, разработчики исправят этот недостаток, но сейчас это происходит настолько часто, что портит впечатление от игры с достаточно неплохой графикой».

На PS4 Pro в режиме приоритета качества дистанция прорисовки объектов выше, чем на стандартных консолях.

На PS4 Pro в режиме приоритета качества дистанция прорисовки объектов выше, чем на стандартных консолях.

Что касается стандартных моделей консолей, то вариант для приставки Microsoft по традиции уступает. Тогда как на базовой PlayStation 4 Middle-earth: Shadow of War работает в 1080р, на Xbox One разрешение динамически меняется в зависимости от нагрузки. Поскольку нагрузка повышается довольно часто, изображение не всегда чёткое (например, теряются детали травы). Кроме того, пострадало качество теней.

Версия для Xbox One выглядит хуже всего из-за динамического разрешения (слева можно заметить тень более низкого качества).

Версия для Xbox One выглядит хуже всего из-за динамического разрешения, варьирующегося в пределах от 972р до 1080р (кроме того, слева можно заметить тени более низкого качества).

Впрочем, в плане производительности все консоли оказались в паритете. Тестирование показало достаточно стабильные 30 кадров/с. На обычной PlayStation 4 игра может «заикаться», если быстро бежать по карте, но этот недостаток журналисты сочли незначительным.

«Хотя концепция динамического разрешения работает хорошо, версия для PlayStation 4 Pro отчаянно нуждается в улучшении текстур, — написал Морган. — У варианта для Xbox One X есть шанс воспользоваться этим преимуществом, особенно учитывая, что консоль располагает бо́льшим объёмом оперативной памяти, что важно для использования текстур с разрешением 4К».

Подтверждено, что на Xbox One X также будут доступны два режима — с возможностью играть в нативном разрешении 4К или с динамическим изменением количества пикселей на экране. Во втором режиме обещаны более высокий уровень детализации, повышенная дистанция прорисовки, улучшенное качество теней, освещения, ambient occlusion и фильтрации текстур и более качественная растительность. Бесплатный патч с этими изменениями выйдет 7 ноября.

Релиз Middle-earth: Shadow of War состоялся 10 октября 2017 года. Большинство критиков остались довольны игрой.

Результаты технического анализа «невозможного» порта Doom для Switch обнадёживают

На последней презентации Nintendo Direct прозвучал неожиданный анонс от Bethesda Softworks: на гибридной консоли Switch выйдут Doom и Wolfenstein II: The New Colossus — игры, очень требовательные к аппаратным возможностям системы. Насколько разработчикам из студии Panic Button пришлось упростить первый из названных шутеров, чтобы он работал на не слишком мощном чипе NVIDIA Tegra X1, и получилось ли у них оптимизировать игру, попытались выяснить сотрудники ресурса Eurogamer.

Ведущему рубрики Digital Foundry Ричарду Ледбеттеру (Richard Leadbetter) удалось поиграть в Switch-версию Doom целых сорок минут. Он оценил шутер только в портативном режиме, поэтому анализ нельзя считать полным. Тем не менее, журналист сделал несколько ценных наблюдений.

«Конечно, не обошлось без компромиссов, и один из них оказался очень болезненным, — написал он. — id Software планировала создать самый впечатляющий с точки зрения графики консольный шутер, работающий при 60 кадрах/с. На Switch кадровая частота урезана вдвое. Мы играли преимущественно в портативном режиме, и всё было хорошо. Частота оставалась достаточно стабильной, и мы заметили тот же эффект постобработки motion blur, который присутствует в оригинале. При 30 кадрах/с игра не такая плавная, и многие не смогут закрыть на это глаза, но нужно понимать, что лишь благодаря этому ухудшению возможен такой порт». Вдобавок во время динамичного экшена, когда просчётов становится слишком много, изображение может «разрываться».

«Разрешение изображения низкое — может, даже очень низкое, — продолжил он. — Грубые зубчатые края сглажены, как мы предполагаем, по технологии восьмикратного временно́го суперсэмплинга — такой же, как в оригинальной версии игры. Картинка в Doom всегда выглядела “мягко”, но на Switch она самая расплывчатая из всех. Мы не уверены, но иногда изображение становится менее, иногда — более “мутным”. Возможно, дело в динамическом масштабировании разрешения — эта особенность есть и в консольных версиях».

Switch

Switch

PC (низкие настройки графики, разрешение 540р)

PC (низкие настройки графики, разрешение 540р)

PS4

PS4

На Switch картинка выглядит наименее чётко — даже хуже, чем на PC в разрешении 960 × 540 пикселей (исходное разрешение изображения выше — 1080р).

Разработчики не пожертвовали многими эффектами постобработки: помимо motion blur, осталась глубина резкости. Присутствуют также аппаратно обрабатываемые искры и другие эффекты частиц. Однако это не слишком помогает: из-за текстур очень низкого разрешения и использования blur игра выглядит как PC-версия на низких установках, а иногда даже хуже. С другой стороны, в некоторых случаях стриминг текстур на Switch работает лучше.

Так или иначе, создателей стоит похвалить за то, что они не стали сокращать контент: на Switch перенесут всю однопользовательскую кампанию и мультиплеер. Журналисты оценили восемь уровней в аркадном режиме и отметили, что они полностью готовы и работают без подгрузок, что не слишком просто реализовать на Switch с её небольшим объёмом памяти.

Switch

Switch

PC (низкие настройки графики, разрешение 540р)

PC (низкие настройки графики, разрешение 540р)

PS4

PS4

Эффект глубины резкости на Switch имеет более низкое разрешение — даже ниже, чем на низких установках графики в компьютерной версии.

Журналисты решили провести эксперимент и запустить игру на собственном компьютерном эрзаце Switch. Для эмуляции Tegra X1 они взяли NVIDIA GeForce GT 1030 с 384 ядрами CUDA (у первого их 256) со сниженной частотой работы чипа. Вместо процессора на базе архитектуры ARM, которые пока несовместимы с Windows, они использовали маломощный Athlon X4 5350 на базе AMD Jaguar. Оперативной памяти поставили столько же, сколько присутствует в Switch, — 4 Гбайт. Загрузив Doom (оригинальную компьютерную версию), через диспетчер задач Windows они запретили игре использовать одно из ядер ЦП, чтобы соблюсти паритет со Switch (разработчикам закрыт доступ к одному из четырёх ядер ARM Cortex-A57). Настройки графики журналисты поставили на низкий уровень (но при этом оставили эффекты постобработки), разрешение уменьшили вдвое (960 × 540 пикселей), а частоту понизили до 30 кадров/с.

Switch

Switch

PC (низкие настройки графики, разрешение 540р)

PC (низкие настройки графики, разрешение 540р)

PS4

PS4

Качество текстур в Switch-версии почти такое же, как на низких настройках графики в компьютерной, но в некоторых случаях стриминг текстур работает лучше.

Хотя такая система лишь отдалённо напоминает Switch, а компьютерную версию на сниженных настройках графики нельзя ставить в один ряд с версией для гибридной консоли, из этого сравнения были сделаны интересные выводы. На подражающем Switch компьютере Doom держала себя не так уверенно: частота нередко опускалась до 20 кадров/с. Впрочем, нужно учитывать, что разработчикам доступно больше возможностей: они могут настроить движок Doom специально для консоли Nintendo, в том числе снизить разрешение эффектов (что они, вероятно, и сделали с глубиной резкости). Эксперимент также показал, что движок игры обладает высокой масштабируемостью и позволяет заставить её работать даже на не слишком мощной консоли, хотя на первый взгляд это кажется невозможным.

Журналисты также запустили на своей «компьютерной Switch» шутер Battlefield 1 на тех же установках и получили 10–30 кадров/с, что сочли очень плохим результатом. По их мнению, игры на движке Frostbite вряд ли появятся на Switch в ближайшее время.

Switch

Switch

PC (низкие настройки графики, разрешение 540р)

PC (низкие настройки графики, разрешение 540р)

PS4

PS4

Ещё один наглядный пример низкого качества текстур на Switch. С другой стороны, можно заметить, что на консоли Nintendo не так выражен эффект «пунктира», как на PC на низких настройках графики.

«Не стоит ожидать на Switch того же качества, к которому вы привыкли на PlayStation 4 и Xbox One, — отметил Ледбеттер. — Даже если говорить не о геймплее, Doom на Switch во многом уступает: например, загрузки здесь происходят значительно медленнее. Кроме того, стрелять при помощи крошечных стиков на контроллерах Joy-Con оказалось неудобно. Впрочем, с геймпадом Pro всё работало прекрасно».

Итог таков: Switch-версия работает при достаточно стабильных 30 кадрах/с (с незначительными снижениями в самых динамичных моментах), но в низком разрешении. В целом изображение выглядит очень нечётко и напоминает компьютерную версию на низких настройках графики. Журналисты ожидают, что в док-режиме игра будет работать в более высоком разрешении, а колебания кадровой частоты станут случаться реже. Тем не менее, они остались довольны результатом. «Сама идея перенести Doom (и Wolfenstein II: The New Colossus) на Switch очень амбициозна, поэтому нам остаётся только поаплодировать разработчикам, — заключил Ледбеттер. — Надеемся, что окончательная версия кода будет ещё лучше».

Моддер устранил зависимость получаемого урона от кадровой частоты в Vanquish на PC

На прошлой неделе в продажу поступила PC-версия шутера Vanquish от Platinum Games, выпущенная на PlayStation 3 и Xbox 360 ещё в 2010 году. Журналисты Eurogamer остались очень довольны её качеством, однако порт оказался более требовательным к аппаратной части, чем в случае с Bayonetta. По иронии судьбы владельцы более мощных систем оказались в менее выгодной ситуации: как обратил внимание один из пользователей форума NeoGAF, в этой версии игрок получает тем больше урона, чем выше кадровая частота. Не дожидаясь действий разработчиков, пользователь Reddit под ником Methanhydrat начал работать над исправлением этой странной проблемы.

Зависимость урона от кадровой частоты пользователь под псевдонимом Wesker продемонстрировал при помощи двух анимированных изображений. Как нетрудно заметить, при 30 кадрах/с и при 60 кадрах/с одни и те же вражеские атаки наносят разный урон. «Если зафиксировать кадровую частоту на 30 кадрах/c, то под вражеским огнём AR-режим [режим замедления времени, который активируется, когда здоровье героя на исходе — прим.] включается через шесть или семь секунд, но если вы играете при более высокой частоте, например 60 кадров/с, то это произойдёт всего через одну или две секунды», — отметил он.

Один из ведущих рубрики Digital Foundry Джон Линнеман (John Linneman) не был удивлён этой особенностью, ведь, по его словам, Vanquish изначально не была рассчитана на работу при частоте выше 30 кадров/с. Как выяснил Methanhydrat, кадровая частота влияет только на урон от оружия с высокой скорострельностью. После получения определённого количества урона из оружия такого типа активируются кадры неуязвимости (invincibility frames), необходимые для того, чтобы игрок не погиб слишком быстро. Поскольку эта механика привязана к кадровой частоте, при более быстром обновлении изображения на экране фазы неуязвимости короче, а потому герой умирает быстрее.

Интересен тот факт, что от кадровой частоты зависит не только получаемый урон, но и скорость регенерации здоровья. По словам Wesker, при частоте 144 кадра/с герой в четыре раза быстрее восстанавливает здоровье, чем при 30 кадрах/с. Иными словами, более высокая частота кадров усложняет геймплей в одних ситуациях (например, в перестрелках с участием большого количества противников), но упрощает в других.

Мод от Methanhydrat устраняет зависимость кадров неуязвимости и регенерации от частоты обновления изображения. Пока он доступен только в альфа-версии, которую можно скачать с портала PC Gaming Wiki. Поскольку его влияние на общую работоспособность игры как следует не проверено, перед его установкой рекомендуется сделать копии файлов сохранений. Кроме того, это лишь временное решение, призванное подправить игровой баланс до выхода официального патча от Little Stone Software.

Vanquish — не единственная игра, в которой высокая кадровая частота может повлечь неприятные последствия. Так, в Dark Souls 2: Scholar of the First Sin от этой характеристики зависела скорость ухудшения состояния оружия (позже разработчики исправили эту проблему).

Камера FRAME позволит снимать вспышки плазмы со скоростью 5 трлн кадров в секунду

Исследователи Лундского университета (Швеция) создали сверхбыструю камеру, способную захватывать 5 трлн кадров в секунду. Скорость съёмки традиционных камер не превышает 100 000 кадров в секунду.

KENNET RUONA/LUND UNIVERSITY

KENNET RUONA/LUND UNIVERSITY

С помощью новой высокоскоростной камеры исследователи смогут снимать скоротечные процессы, которые в противном случае невозможно зафиксировать на фотографиях или видео.

«Теперь мы можем снимать такие быстропротекающие процессы, как взрывы, вспышки плазмы, турбулентное горение, а также фиксировать активность головного мозга у животных и химические реакции», — отметил в пресс-релизе Элиас Кристенссон (Elias Kristensson), один из создателей камеры, занимающийся исследованием процесса горения.

С помощью этой камеры, названной FRAME (Frequency Recognition Algorithm for Multiple Exposures, алгоритм распознавания частоты для множественных воздействий), Кристенссон и его партнёр по исследованиям Андреас Эн (Andreas Ehn) планируют производить съёмку процесса горения на молекулярном уровне.

KENNET RUONA/LUND UNIVERSITY

KENNET RUONA/LUND UNIVERSITY

Камера FRAME работает иначе, чем обычные модели. Большинство высокоскоростных камер захватывает изображения последовательно, одно за другим. В FRAME используется компьютерный алгоритм, фиксирующий несколько кодированных изображений в одном, которые затем сортируются в видеопоследовательность. Объект подвергается воздействию лазерных импульсов, каждому из которых присваивается уникальный код. Отражаемые импульсы сливаются в одну фотографию. Затем эти изображения разделяются с помощью ключа шифрования.

Видео: тестирование Bloodborne, Dark Souls 3, Fallout 4 и еще 8 игр в Boost-режиме PS4 Pro

Одним из главных нововведений обновления прошивки PlayStation 4 Pro до версии 4.5, которое сейчас доступно в виде «беты», является режим Boost. По словам Sony, он существенно повышает производительность в играх, не получивших специального Pro-патча и, соответственно, не оптимизированных для этой модели консоли. Сотрудники портала Eurogamer продолжают тестировать режим ускорения в разных играх. Недавно они опубликовали результаты анализа его работы ещё в одиннадцати играх, в том числе Bloodborne, The Witcher 3: Wild Hunt, Fallout 4 и Dark Souls 3.

Bloodborne работает с ограничением 30 кадров/с, и единственным улучшением производительности в режиме Boost стала более стабильная кадровая частота: она больше не опускается до 20–25 кадров/с в особенно «тяжёлых» локациях, таких как начальная, в которой используется эффект объёмного тумана, и битвах с боссами. Аналогично обстоит ситуация с The Evil Within, Lords of the Fallen и Batman: Arkham Knight, оптимизированной не лучше, чем Assassin’s Creed Unity

В Until Dawn, кадровая частота в которой не зафиксирована на отметке 30 кадров/с, прирост составил в среднем 3–5 кадров/с. Оригинальная версия не отличалась хорошей оптимизацией, и таким улучшением журналисты остались недовольны. Oddworld: New ’n' Tasty работает при частоте примерно 50–55 кадров/с с редкими падениями до 45 кадров/с. The Witcher 3: Wild Hunt, которая не получит обновления для PlayStation 4 Pro, в режиме ускорения почти не отличается от изначальной версии: в обоих режимах частота снижается не более чем на 5 кадров/с преимущественно в некоторых роликах на движке, и в Boost Mode эти падения сокращены до 1–2 кадров/с.

В среднем 14-процентный прирост производительности демонстрирует не только Killzone: Shadow Fall, но и Tomb Raider: Definitive Edition и Knack. Столь небольшое улучшение объясняется 14-процентным повышением рабочей частоты графического процессора PlayStation 4 Pro в Boost-режиме по сравнению с оригинальной моделью консоли (911 МГц против 800 МГц). Частота процессора PlayStation 4 Pro выросла на 31 %, поэтому игры, в которых ограничивающим фактором выступает ЦП, показывают более впечатляющие результаты. Напомним, наивысший (в Project Cars) равен 35 38 %.

Just Cause 3, оптимизация которой на всех платформах оставляла желать лучшего, в режиме Boost почти не получила прироста. Во время взрывов частота по-прежнему снижается, но уже не до 18–22 кадров/с, а до 23–25 кадров/с. 

В конце прошлой недели Fallout 4 для PlayStation 4 Pro обновилась до версии 1.14. Этот патч не только повысил нативное разрешение до 1440р, но и улучшил графику в некоторых аспектах: например, увеличил дистанцию прорисовки объектов и качество эффекта «божественных лучей». Также выросла средняя кадровая частота, хотя ограничение до 30 кадров/с никуда не делось. При использовании патчей до версии 1.14 в режиме Boost игра работает немного быстрее из-за отсутствия новых визуальных изменений.

В более ранних версиях Fallout 4 в режиме Boost (после установки новейшего патча версии 1.14 этот режим уже не даёт прироста) кадровая частота более стабильна.

В более ранних версиях Fallout 4 в режиме Boost (после установки новейшего патча версии 1.14 этот режим не даёт прироста) кадровая частота более стабильна.

Если на базовой версии PlayStation 4 во время прогулок по Даймонд-сити (Diamond City) частота опускалась до 26–27 кадров/с, то после установки патча она держится на максимальной отметке. Однако производительность всё ещё не идеальна: можно заметить «заикания» и разрывы картинки, особенно в тех случаях, когда героя сопровождает компаньон. В целом журналисты остались довольны патчем из-за впечатляющих визуальных улучшений, но посетовали на то, что Bethesda не уделила должного внимания проблемам оптимизации.

Обновление 4.5, имеющее кодовое название Sasuke, также привнесёт поддержку внешних жёстких дисков объёмом до 8 Тбайт, возможность смотреть стереоскопические 3D-фильмы в шлеме PlayStation VR и устанавливать любое фоновое изображение на домашний экран, улучшения быстрого меню и уведомлений и некоторые другие изменения.

Mass Effect: Andromeda не превратится в трилогию и не ограничится 30 кадрами/с на PC

В неделю проведения ежегодного мероприятия N7 Day компания BioWare решила обрушить на поклонников Mass Effect шквал информации о Mass Effect: Andromeda. Вслед за публикацией нового кинематографического трейлера, анонсом специальных изданий и открытием предзаказов в Сети появилось множество подробностей об игре из декабрьского выпуска Game Informer. Помимо прочего, в интервью для издания разработчики рассказали о возможности появления следующих частей серии и раскрыли некоторые технические подробности.

В видеоинтервью творческий директор Мак Уолтерс (Mac Walters) подтвердил, что в PC-версии игры не будет ограничения частоты обновления изображения 30 кадрами/с. Хотя разработчики редко фиксируют кадровую частоту на этой платформе, время от времени подобные случаи происходят: так, в первые дни после релиза компьютерная версия Mafia III могла работать при частоте не выше названной. По словам разработчика, на консолях Mass Effect: Andromeda будет исполняться при 30 кадрах/с. Возможно, на PlayStation 4 Pro этот показатель будет несколько выше, но на этот счёт создатели ещё ничего не решили.

В беседе с журналистами GameSpot Уолтерс отметил, что Mass Effect: Andromeda может оказаться не последней игрой серии, но при этом не позиционируется как начало новой трилогии. «Мы хотим, чтобы после прохождения игры у геймеров осталось ощущение законченности истории, — сказал он. — Вселенная Mass Effect этим не исчерпается, но нам бы хотелось, чтобы эта история получилась самостоятельной. Пусть игроки пройдут вместе с одним из Райдеров путь превращения в героя, а потом гадают, что будет дальше. Окажутся ли Райдеры в центре следующей [игры]? Или это будет новый персонаж?». Также Уолтерс сообщил, что компаньоны в игре не могут погибнуть. На вопрос о том, выйдут ли для игры дополнения с новыми персонажами, он не ответил.

По словам продюсера проекта Майкла Гэмбла (Michael Gamble), для разработчиков важно сохранить финал Mass Effect: Andromeda в тайне. «Мы хотим, чтобы для игроков оставалось загадкой, какой будет концовка игры, — отметил он. — Это история совершенно другого рода, не такая, как в трилогии. Нам не терпится узнать, что об этом скажут фанаты». Известно лишь, что вариантов финала будет несколько, а механизм их получения будет отличаться от использовавшегося в Mass Effect 3.

Mass Effect: Andromeda выйдет весной 2017 года в версиях для PC, PlayStation 4 и Xbox One. Скорее всего, релиз состоится в конце марта: в октябре издательство Dark Horse Comics объявило, что альбом иллюстраций The Art of Mass Effect: Andromeda выйдет 21 марта, а недавно эту же дату указала торговая сеть Amazon. На сайте BioWare Beacon уже открыта запись на техническое тестирование версий для PlayStation 4 и Xbox One. 1 декабря, во время церемонии вручения наград The Game Awards, будет показан новый геймплейный трейлер игры.

Deus Ex: Mankind Divided: качественный PC-порт и падения до 20 кадров/с на консолях

В отличие от Deus Ex: Human Revolution, созданной на основе модифицированного движка Tomb Raider: Legend, Deus Ex: Mankind Divided использует Dawn Engine на базе движка Hitman: Absolution. Расплатой за впечатляющую графику в новой игре стали достаточно высокие системные требования. И хотя PC-порт оказался довольно качественным, консольные версии демонстрируют частые падения кадровой частоты — в отдельные моменты она опускается до 20 кадров/с.

Неутешительные выводы о качестве оптимизации консольных версий сделали журналисты Eurogamer. В ролике, опубликованном на YouTube-канале раздела Digital Foundry, можно увидеть, что в некоторых локациях с большим количеством моделей частота снижается до уровня 20–23 кадров/с. В остальных зонах стартовой локации она преимущественно держится на отметке 30 кадров/с. При этом разрешение на PlayStation 4 составляет 1080р, а на Xbox One — 900p. В ближайшее время ресурс опубликует подробные технические разборы всех версий игры.

Журналисты PCGamesN, протестировавшие компьютерную версию Deus Ex: Mankind Divided, остались ей довольны. Переносом игры на эту платформу занималась чешская студия Nixxes Software, создавшая PC-версии Deus Ex: Human Revolution, Tomb Raider, Rise of the Tomb Raider и Thief. На всех уровнях графических настроек в разрешении 1080р игра показывала высокую кадровую частоту, но стоит учесть, что проверка производилась на мощном PC: он оснащён процессором Intel Core i7-6700K с тактовой частотой 4,00 ГГц, 32 Гбайт оперативной памяти и видеокартой NVIDIA GeForce GTX 1080.

Ultra

Ultra

На настройках уровня «ультра» игра поразила журналистов высочайшей детализацией. Кадровая частота в среднем держалась на отметке 80 кадров/с, понижаясь до 70 кадров/с в локациях с большим количеством объектов (вроде штаб-квартиры Task Force 29) и повышаясь до 100 кадров/с в некоторых небольших помещениях. К своему удивлению, журналисты не обнаружили существенной разницы в графике между настройками «ультра», «очень высокие» и «высокие» (они проявляются, по большому счёту, только в качестве bloom и теней). На последнем из названных уровней игра работает при 80–100 кадрах/с.

Medium

Medium

На средних настройках уже можно заметить ухудшение качества теней, и в целом картинка становится более «мутной». С другой стороны, частота повышается до 110 кадров/с. На уровне Low отсутствует темпоральный антиалиасинг, а детализация текстур и теней опускается до минимума, но «выдающийся художественный стиль» игры, как уверяют сотрудники издания, не позволяет ей потерять лицо даже на низких графических настройках. Изображение на этом уровне обновляется с частотой около 120 кадров/с.

Low

Low

В разрешении 4К частота обновления изображения оставляет желать лучшего: на высоких настройках она составляет 30–40 кадров/с. В будущем игра наверняка получит поддержку технологий SLI и Crossfire, что позволит повысить производительность при игре в ультравысоких разрешениях обладателям систем с двумя и более видеокартами.

Ниже можно посмотреть запись прохождения первых 30 минут игры на PC (настройки Ultra) от YouTube-канала Arekkz Gaming.

Релиз Deus Ex: Mankind Divided во всех странах состоялся сегодня, 23 августа. С нашим обзором игры вы можете ознакомиться по этой ссылке.

Кадровая частота в PS4-версии No Man’s Sky может опускаться до 13 к/с

Сегодня в Северной Америке состоялся релиз PS4-версии одной из самых ожидаемых игр года — симулятора исследования вселенной No Man’s Sky. Из-за того, что пресс-версии были разосланы слишком поздно, критики не торопятся с выставлением оценок. Тогда как составить полное мнение о столь необычной и масштабной игре за несколько часов весьма сложно, описать её техническое состояние можно уже сейчас — что и сделали сотрудники Eurogamer.

Увы, с технической точки зрения на PlayStation 4 игра оказалась неидеальной. Журналисты анализировали версию с установленным обновлением первого дня — крайне важным, как настаивают разработчики, патчем, в том числе немного повышающим производительность. На консоли игра работает в разрешении 1080р, а заявленная частота обновления изображения составляет 30 кадров/с. Однако обещанное значение, как выяснили сотрудники портала, достигается не всегда.

В течение первого часа игры журналисты наблюдали практически стабильные 30 кадров/с. И это при том, что первая попавшаяся им планета оказалась богата на флору и фауну: на ней оказалось много тропических деревьев, холмов и животных. Частота не снижалась даже когда игрок ускорялся при беге. Посещение следующих двенадцати планет не изменило техническую картину: независимо от климата, погодных условий и количества объектов частота обновления оставалась близка к заявленной. Возможно, этого удалось добиться благодаря отказу от motion blur (этот эффект будет только в PC-версии).

Всё это, однако же, касается только пеших прогулок по планетам. Во время полёта на корабле производительность снижается, и особенно заметные падения происходят при посадке на планету. В такие моменты частота опускается до 20 кадров/с. По замечанию Томаса Моргана (Thomas Morgan), этот показатель не зависит от сложности окружения: даже в локации, практически полностью покрытой водой, игра может выдавать лишь 13–15 кадров/с. Но такое положение дел сохраняется лишь пока игрок продолжает лететь в одном направлении на полной скорости — стоит развернуться на 180° или чуть замедлить ход, как значение возвращается к 30 кадрам/с.

Морган отмечает, что такие падения кадровой частоты — в некотором роде расплата за отсутствие загрузочных экранов. С учётом того, что весь контент генерируется в реальном времени (на PS4 объём игры составляет всего 3,69 Гбайт), избежать подобных недочётов было непросто. Восстановить значение частоты до 30 кадров/с, говорит он, не составляет труда, и в целом недоработки такого рода не способны испортить удовольствие от игры со столь необычным подходом к исследованию мира.

PC-версия игры поступит в продажу 12 августа во всех странах одновременно. Её технический разбор Eurogamer планирует опубликовать в ближайшее время.

Во время недавней сессии Ask Me Anything на Reddit соучредитель и творческий директор Hello Games Шон Мюррей (Sean Murray) сообщил, что в компьютерной версии пользователи смогут вручную настраивать поле обзора. Немного раньше он отмечал, что на PC игра будет поддерживать ультраширокие мониторы с соотношением сторон 21:9. Также, беседуя с читателями ресурса, разработчик подтвердил, что студия уже работает над новой игрой, которую назвал «маленьким экспериментом».

id Software объяснила, почему Quake Champions будет PC-эксклюзивом

В этом году id Software наконец завершила разработку новой Doom, а на пресс-конференции Bethesda Softworks в рамках Е3 2016 стало известно о намерении вернуть к жизни ещё одну классическую серию студии — Quake. Анонс Quake Champions удивил поклонников не только намерением ввести в серию чуждые ей элементы современных соревновательных шутеров, но и тем, что игра будет эксклюзивом PC. Почему издательство приняло такое решение, в интервью GameSpot рассказал творческий директор id Software Тим Уиллитс (Tim Willits).

Среди особенностей игры разработчики особенно выделяют кадровую частоту: изображение будет обновляться 120 раз в секунду. И хотя большинство людей, как уверяет Уиллитс, не замечают разницы между 60 Гц и 120 Гц, столь высокая частота обновления экрана важна для профессиональных геймеров. Quake Champions во многом рассчитана на киберспортсменов, поэтому достичь заявленных 120 кадров/с — одна из приоритетных задач. А возможно это, по словам геймдизайнера, только на PC, чем отчасти и объясняется платформенная эксклюзивность шутера.

«В этом вопросе важную роль играют многие факторы — от частоты опроса мыши до частоты обновления экрана монитора, — сказал он. — На примере той же Quake Live за годы мы убедились, что переход от 30 Гц к 60 Гц существенно меняет [восприятие игры]. Повышение частоты до 120 Гц тоже заметно, [хоть и не настолько]».

«Многие — я в том числе — не смогут уловить разницу, — продолжил он. — Но есть геймеры, обладающие прямо-таки нечеловеческими способностями. Если мы говорим, что делаем игру для них, мы обязаны заставить её работать очень быстро. Потеря интереса со стороны киберспортсменов стала бы для нас проблемой». «Вот почему Quake Champions выйдет только на PC, — добавил Уиллитс. — Никаких оговорок. Никаких ограничений».

Поиграть в Quake Champions при обещанной кадровой частоте смогут обладатели достаточно мощных компьютеров и мониторов с поддержкой соответствующей частоты обновления изображения. Хотя сейчас игра позиционируется как эксклюзив, ещё на Е3 Уиллитс отметил, что в будущем она может появиться на консолях — этот вопрос в студии ещё не обсуждался.

Перед современными разработчиками крайне редко встаёт вопрос «60 Гц или 120 Гц» — для большинства из них трудность представляет даже достижение стабильных 60 кадров/c. И тем не менее исключения есть: так, файтинг Killer Instinct исполняется на Xbox One при 90 кадрах/с, но из-за ограничений консоли изображение обновляется только 60 раз в секунду. Такую технику разработчики из Iron Galaxy называют «откатом» (rollback): благодаря высокой исходной частоте итоговая получается гораздо более стабильной, чем в других играх, что доказывают тестирования.

Quake Champions пока не имеет даже приблизительной даты выхода. Как сообщил Уиллитс, релизу будет предшествовать «очень долгое» закрытое бета-тестирование.

Видео: сравнение кадровой частоты и графики в Dark Souls 3 на PS4 и Xbox One

На прошлой неделе журналисты Eurogamer выяснили, что версия Dark Souls 3 для Xbox One работает в нативном разрешении 1600 × 900 точек и страдает от серьёзных проблем с производительностью. Вслед за этим они проанализировали вариант для PlayStation 4 и пришли к выводу, что он превосходит первый как в плане разрешения (нативные 1920 × 1080 точек), так и кадровой частоты (практически стабильные 30 кадров/с).

Растительность в PS4-версии выглядит более чёткой

Растительность в PS4-версии выглядит более чёткой

Предположения о том, что на консоли Sony игра покажет себя с лучшей стороны, появились ещё во время бета-тестирования: ранняя версия также работала в «родном» разрешении 1080р. Обе версии игры используют один и тот же тип сглаживания (как известно, выбрать метод самостоятельно геймерам не позволят).

Несмотря на то, что в версии для Xbox One изображение масштабируется до Full HD, по качеству графики варианты для обеих консолей оставили у журналистов примерно одинаковые впечатления. По словам автора статьи Томаса Моргана (Thomas Morgan), одно из немногих существенных различий заключается в более выраженном ступенчатом эффекте в спрайтах растительности. Из-за того, что на консоли Miсrosoft элементы интерфейса также визуализируются в 900р, иконки предметов и их названия выглядят слегка размытыми.

Обе версии используют одни и те же графические настройки, однако на Xbox One тени выводятся в более низком разрешении и поэтому кажутся более грубыми. На светлых поверхностях силуэт персонажа выглядит заметно чётче. В отношении качества текстур, эффектов, отражений и дистанции прорисовки объектов варианты для обеих консолей примерно одинаковы. По впечатлению журналистов, SSAO (screen space ambient occlusion) и эффект «божественных лучей» (god rays) со времён «беты» стали ещё качественнее. Появился эффект motion blur, который на Xbox One выглядит более грубо, чем на PlayStation 4.

Тени в PS4-версии имеют более высокое разрешение

Тени в PS4-версии имеют более высокое разрешение

Что же до кадровой частоты, то PS4-версия демонстрирует относительно стабильные 30 кадров/с, тогда как на второй консоли она может опускаться до 20 кадров/с из-за ресурсоёмкой визуализации объёмного тумана и моделей боссов с шейдерными эффектами. Как бы то ни было, ни на той, ни на другой платформе не наблюдается достаточно плавной смены кадров. «Кадры следуют в неверном порядке, из-за чего возникает впечатление “заикания” картинки, — отметил Морган. — Наши надежды на то, что разработчики из From Software наконец решат эту проблему, не оправдались».

Все эти выводы журналисты сделали после первых пяти часов игры. Морган оговорился, что в какой-нибудь из более поздних локаций Dark Souls 3 производительность может оказаться заметно более низкой (как в Чумном Городе (Blighttown) из первой Dark Souls, где частота на PlayStation 3 и Xbox 360 опускалась до 10 кадров/с). В скором времени Eurogamer представит результаты анализа PC-версии, которая, возможно, значительно превосходит консольные.

В Японии Dark Souls 3 поступила в продажу 24 марта. Во всех остальных странах премьера состоится 12 апреля в версиях для всех трёх платформ.

Final Fantasy XV: 50 часов на прохождение основного сюжета и 30 кадров/с

Во время прямой трансляции NicoNico, проведённой журналистами японского издания Famitsu, директор по разработке Final Fantasy XV Хадзиме Табата (Hajime Tabata) раскрыл новую порцию подробностей игры. Ключевую информацию из беседы перевели Siliconera и NovaCrystallis.

В интервью Dengeki в сентябре 2014 года Табата сообщил, что на прохождение основной сюжетной линии потребуется около 40 часов. С тех пор количество контента в игре увеличилось, и продолжительность выполнения всех первостепенных заданий возросла до 50 часов. Для сравнения: по статистике howlongtobeat.com, пользователи в среднем завершают основную сюжетную линию Final Fantasy X за 49 часов 59 минут, Final Fantasy XII — за 59 часов 22 минуты, а Final Fantasy XIII — за 50 часов 2 минуты. В настоящее время команда пытается найти оптимальный геймплейный баланс. 

Ещё одна важная подробность касается кадровой частоты. Как заявил Табата, разработчики намерены добиться фиксированных 30 кадров/с, хотя в текущей версии игры частота в некоторые моменты превышает заявленную. Работа над оптимизацией будет продолжаться вплоть до отправки мастер-диска в печатный цех, и если достичь стабильных 30 кадров/с не удастся, создатели попробуют «другие варианты».

Также Табата отметил, что разработчики давно определились с тем, какими в игре будут воздушные корабли, но не раскрыл никаких подробностей на этот счёт. Стоит вспомнить, что впервые о планах на добавление системы воздушных путешествий в пятнадцатую часть бывший директор по разработке проекта Тэцуя Номура (Tetsuya Nomura) сообщил ещё в 2010 году, когда игра носила название Final Fantasy Versus XIII.

Помимо прочего, геймдизайнер сообщил, что в игре появятся одни из самых узнаваемых противников Final Fantasy — кактуары. Рыбалка в пятнадцатой части будет не просто мини-игрой, как в Final Fantasy XI, Final Fantasy XII и Final Fantasy XIV, — разработчики обещают каким-то образом вписать её в сюжет. Наконец, Табата сказал, что Square Enix планирует выпустить комплект, включающий PlayStation 4 и копию игры.

Напомним, что 31 марта в 5:00 по московскому времени в Лос-Анджелесе начнётся мероприятие Uncovered: Final Fantasy XV. В ходе презентации разработчики обнародуют массу новой информации об игре, в том числе подробности разрешения и сроков выхода. Также будут показаны новая технологическая демонстрация и трейлер, включающий отрывки сюжетных и боевых сцен. Прямую трансляцию события можно будет посмотреть на Twitch и YouTube.

Final Fantasy XV планируется выпустить в этом году в версиях для PlayStation 4 и Xbox One. На этой неделе Square Enix объявила, что игра будет переведена на русский, французский и немецкий языки, а также латиноамериканский вариант испанского и бразильский вариант португальского. Субтитрами на русском языке её снабдит компания «СофтКлаб».

Dark Souls 3 работает на Xbox One в 900р с падениями частоты до 20 к/с

В октябре прошлого года журналисты Eurogamer провели технический анализ демоверсии Dark Souls 3 для PlayStation 4 и выяснили, что она исполняется в нативном разрешении 1920 х 1080 точек. Накануне японской премьеры ролевого экшена они протестировали вариант для Xbox One в рамках рубрики Digital Foundry и пришли к выводу, что версия игры для консоли Microsoft работает в более низком разрешении — 1600 × 900 точек.

По словам автора статьи Томаса Моргана (Thomas Morgan), из-за низкого разрешения в некоторых локациях (в том числе начальной) можно заметить мерцание растительности, а в моделях оружия проявляется ступенчатый эффект.

Морган отметил, что масштабирование из 900р в целом не вредит качеству изображения, что отчасти объясняется достаточно качественным сглаживанием. Тем не менее пользователям, желающим увидеть более «чистую» картинку, журналист посоветовал присмотреться к версиям для PlayStation 4 или PC.

Сотрудник издания подметил, что Dark Souls 3 выглядит на Xbox One так, как выглядела бы Bloodborne, не будь она эксклюзивом PlayStation 4. «К сожалению, на Xbox One перекочевали многие пресловутые изъяны движка [Bloodborne]», — написал он. Помимо того, что общее количество точек изображения в версии для Xbox One на 30 % меньше, чем в PS4-варианте, на консоли Microsoft нередко наблюдаются падения кадровой частоты.

На этой консоли игра работает при фиксированных 30 кадрах/с с вертикальной синхронизацией, однако частота обновления экрана непостоянна. «В среднем частота достигает значения 30 кадров/с, но, несмотря на это, картинка временами “заикается” (stutter): после нескольких уникальных кадров, следующих один за другим, выводятся несколько дубликатов», — отметил он. Из-за эффекта объёмного тумана среднее значение частоты в начальной секции игры составило 25 кадров/с, а в битвах с боссами в локации High Wall of Lothric она опускалась до 20 кадров/с.

В ближайшие дни журналисты проанализируют версию для PlayStation 4, на примере демоверсии показавшую себя с лучшей стороны. Результаты тестирования PC-версии будут опубликованы в апреле.

Стоит вспомнить, что Dark Souls 2 работала на обеих консолях в нативном разрешении 1920 × 1080 точек с применением метода сглаживания FXAA, а заявленная частота обновления изображения составляла 60 кадров/с. В прошлогодней статье Морган отметил нетипичность этой ситуации: в случае с версиями для Xbox One разработчикам часто приходится идти на компромиссы, чтобы достичь паритета производительности. Оригинальная PS4-версия, однако, в среднем демонстрировала более высокую кадровую частоту (48 кадров/с против 36 кадров/с).

Японский релиз Dark Souls 3 состоялся сегодня, 24 марта. Во всех остальных странах игра поступит в продажу 12 апреля.