Сегодня 11 ноября 2026
18+
MWC 2018 2018 Computex IFA 2018
реклама
Теги → компьютерный клуб

Россияне стали активнее посещать компьютерные клубы — в среднем человек тратит там 1200 рублей в месяц

Российские компьютерные клубы стали больше зарабатывать и привлекать новых посетителей. В третьем квартале медианная выручка одного клуба достигла 795 тыс. рублей в месяц — на 5,5 % больше, чем годом ранее. Число новых гостей выросло на 7,4 %, а количество игровых сессий — на 11 %, сообщила российская Ассоциации развития киберспортивной индустрии (АРКИ).

 Источник изображения: Valve

Источник изображения: Valve

Медианная выручка на гостя за месяц в среднем за квартал выросла на 10 % и составила 1200 рублей. Приток новых посетителей за отчётный период увеличился со 194 до 208 человек на клуб, возвращаемость посетителей также выросла. Количество сессий на один клуб увеличилось на 11 % и в среднем составило 2700 сессий в месяц. Число сессий на гостя выросло на 15,7 % с 4 до 4,6.

В АРКИ добавили, передаёт «Коммерсант», что по выручке, количеству новых гостей и частоте посещений лидируют клубы в регионах за пределами Москвы и Санкт-Петербурга. В период с апреля по сентябрь по медианной месячной выручке одного клуба лидером является Приморский край с показателем около 1,3 млн рублей в месяц. Следом за ним идут Северная Осетия с показателем в 1,2 млн рублей выручки в месяц, а также Орловская область, Забайкальский край и Ямало-Ненецкий автономный круг, где показатель по медианной месячной выручке одного клуба составил около 1,1 млн рублей. Москва в этом рейтинге занимает шестое место с примерно 1 млн рублей на клуб, Санкт-Петербург на восьмом месте (950,1 тыс. рублей).

Рейтинг по количеству новых пользователей на один клуб возглавляет Рязанская область (261 человек в месяц). Следом идут Омская область (240 человек в месяц) и Орловская область (227 человек в месяц). Москва в этом рейтинге заняла восьмое место с показателем 209 человек в месяц. В АРКИ считают, что итоги полугодия подтверждают устойчивый спрос на досуг в киберклубах. Рост притока новых гостей в летний период в АРКИ назвали дополнительным положительным сигналом для рынка.

Имеется резерв для дальнейшего роста, отметил представитель АРКИ. Добиться этого можно за счёт привлечения ещё не вовлечённых в клубную культуру геймеров, а также посредством запуска новых площадок в регионах, где конкуренция ниже и есть возможности для роста за счёт ограниченности ассортимента развлекательных активностей (особенно в малых городах).

Эпоха возрождения компьютерных клубов в России: обороты выросли почти в 40 раз за пять лет и продолжают расти

По данным российской ассоциации развития киберспортивной инфраструктуры (АРКИ), выручка компьютерных клубов в первом квартале выросла на 26 %, а количество новых площадок увеличилось на 25 %. Количество уникальных клиентов компьютерных клубов в марте составило 1,25 млн человек, что на 12,1 % больше, чем в аналогичный период прошлого года, а приток новых клиентов вырос на 17,8 % по сравнению с 2025 годом.

 Источник изображения: unsplash.com

Источник изображения: unsplash.com

По общему количеству клубов, посетителей, игровых сессий и валовой выручке лидирует Москва, хотя в некоторых регионах, по данным АРКИ, медианная выручка на один клуб была выше, чем в столице. Самый высокий доход продемонстрировали клубы Владивостока и Южно-Сахалинска. Самые высокие темпы роста выручки на один клуб год к году зафиксированы в Волгограде — на 67 %, Пятигорске — на 53 %, Саратове — на 49 % и Якутске — на 40 %.

В марте медианная выручка на один клуб составила 847 000 ₽, это на 3,3 % больше, чем в аналогичном периоде прошлого года. Представители АРКИ отметили увеличение доходности от продажи дополнительных товаров и услуг в клубах. Средняя медианная выручка c одного клиента в марте увеличилась до 1500 ₽ по сравнению с 1400 ₽ годом ранее, что означает увеличение на 12,3 %.

По данным исследования АРКИ, доходы компьютерных клубов в России в 2025 году росли даже на фоне отсутствия значимого увеличения числа уникальных посетителей. При этом малые города не уступают мегаполисам по средней выручке, а рынок ещё далёк от насыщения. За последние пять лет обороты компьютерных клубов выросли почти в 40 раз, а количество транзакций увеличилось в 37 раз. Рост оборота клубов в среднем составил 108 % в год.

Дорогие ПК спровоцировали ренессанс компьютерных клубов в России — почти 4700 точек и 1 млн посетителей в месяц

В течение последних трёх лет количество компьютерных клубов в России в среднем ежегодно увеличивалось на 50 % — с 2012 заведений в 2023 году до 3165 клубов в 2024-м и 4695 — в 2025-м, сообщил ресурс «Ведомости» со ссылкой на данные «Сбераналитики» и консалтинговой компании Strategy Partners.

 Источник изображения: Raman Shaunia/unsplash.com

Источник изображения: Raman Shaunia/unsplash.com

По данным разработчика ПО для компьютерных клубов Langame, за 2025 год количество компьютерных клубов в России выросло на 29 % — примерно до 4000, а число игровых мест увеличилось на 19 %, превысив 100 тыс. Согласно данным Ассоциации развития киберспортивной инфраструктуры, число уникальных посетителей клубов во втором полугодии 2025 года увеличилось по сравнению с предыдущим периодом почти на 20 %, превысив 1 млн человек в месяц с пиковым значением около 1,2 млн пользователей в ноябре. Объём рынка таких площадок в 2025 году составил около 30 млрд руб., что на 15 % больше год к году, сообщили в Langame.

Вместе с ростом количества клубов менялась и их аудитория. В частности, выросла доля женщин, достигнув к III кварталу 2025 года 43 %, сообщили в «Сбераналитике». Параллельно сокращалась доля самой молодой аудитории: если в начале 2025 года доля пользователей в возрасте до 20 лет составляла 31 % посетителей клубов, то к концу года этот показатель снизился до 28 %. Вместе с тем средний чек в компьютерных клубах по сравнению с 2024 годом не изменился, оставшись на уровне 464 руб.

Генеральный директор Организации развития видеоигровой индустрии Василий Овчинников сообщил, что в период с 2019 по 2025 год аудитория и выручка компьютерных клубов выросли в десятки раз, а количество точек в 2022–2025 гг. увеличилось примерно в 2–3 раза. По его мнению, такой рост обусловлен высокой стоимостью домашних игровых компьютеров, спросом на социальный формат игры, киберспортивными тренировками и турнирами.

Руководитель VK Play Александр Михеев назвал среди факторов процветания рынка рост цен на ПК и комплектующие, запуск франшиз и разнообразие предложений клубов.

Рост популярности компьютерных клубов может быть связан с тем, что их аудитория расширяется с каждым годом, говорит исследователь видеоигр, доцент факультета журналистики МГУ им. М. В. Ломоносова Даниил Лапин. В качестве аргумента он привёл данные исследования РВИ, согласно которым 75 % россиян, или 95 млн человек в возрасте от 14 лет, играют в видеоигры. Кроме того, компьютерные клубы предлагают пользователям возможность тестировать проекты, которые по тем или иным причинам в данный момент им недоступны.

Овчинников обрисовал профиль типичного посетителя компьютерного клуба: это мужчина 18–24 лет, чаще всего студент, имеющий собственный доход. Доля женщин составляет около 8–10 %, хотя в киберспорте в целом она приближается к 40 %. Доход аудитории клубов в среднем составляет примерно 30–70 тыс. руб. в месяц, а средний чек одного посещения — около 1600 руб. За последние три года он вырос примерно в три раза.

По итогам 2025 года аналитики Strategy Partners ожидают, что объём рынка видеоигр составит 198 млрд руб. В 2024 году этот показатель достиг 186,6 млрд руб. (рост год к году — 6,1 %). При этом почти половину рынка (48 %) заняли видеоигры для ПК (89,8 млрд руб., рост — 5,9 %). На мобильные видеоигры пришлось 81,4 млрд руб. (44 % рынка, рост — 6,6 %), на консольные — 15,4 млрд руб. (8 % рынка, рост — 4,3 %). По прогнозу Strategy Partners, объём рынка видеоигр в России к 2030 году достигнет 257 млрд руб. при среднегодовых темпах роста около 5 %.


window-new
Soft
Hard
Тренды 🔥
Россиянам перекроют доступ к Claude: Anthropic предельно ужесточила региональные ограничения 15 мин.
Microsoft прекратила поддержку Windows 11 23H2, выпустив последний патч безопасности 59 мин.
Apple объявила о закрытии форума поддержки — он уже перешёл в режим чтения 2 ч.
«Базис» представил безопасную платформу для хранения и проверки компонентов ПО 2 ч.
Руководство My.Games выкупит компанию благодаря деньгам из ОАЭ 5 ч.
Microsoft устранила более тысячи уязвимостей в очередном вторничном пакете обновлений 5 ч.
Ностальгия всё ещё в моде: ремейк The Legend of Zelda: Ocarina of Time установил рекорд скорости продаж для эксклюзивов Nintendo Switch 2 8 ч.
Бывший разработчик GTA VI и Red Dead Redemption 2 раскрыл секрет успеха Rockstar Games 8 ч.
Microsoft наконец выпустила универсальный аналог DLSS — он работает на Asus ROG Ally X и некоторых ПК 8 ч.
PlayStation отменила кооперативный боевик Fairgames — разработчиков не уволят, но и новые игры делать не дадут 11 ч.
Учёные придумали капельное охлаждение процессоров — оно сбивает температуру на 17 °C за 15 секунд 17 мин.
SpaceX создаёт собственную ИИ-стойку на чипах Nvidia Vera Rubin — чтобы отправить её в космос 48 мин.
PlayStation 5 стала восьмой самой продаваемой консолью в истории — поставки превысили 100 млн 2 ч.
«А что, если бы у вас было время?»: Nothing снова дразнит загадочным ИИ-гаджетом 2 ч.
SpaceXAI планирует построить в Техасе ЦОД и газовую электростанцию за $24 миллиарда 2 ч.
Microsoft призывает Трампа отказаться от запрета на китайские трансиверы, без которых нет смысла строить ИИ ЦОД 3 ч.
Google купила у Crusoe площадку Project Jade для ИИ ЦОД мощностью 1,8 ГВт 3 ч.
Firebird AI построит в Казахстане ИИ ЦОД мощностью 480 МВт в рамках проекта Data Center Valley 3 ч.
Коллективный иск к NVIDIA и Дженсену Хуангу уронил капитализацию компании на $429 млрд за два дня 3 ч.
Десятидолларовый чип превратил человеческую руку в тачпад для смарт-часов 5 ч.