Теги → кореи

От безумной ярости к человечности: творческий директор God of War о развитии личности Кратоса

Студия Sony Santa Monica в свежем ролике God of War рассказывает о том, как изменился кровожадный бог, и раскрывает личность Кратоса. «Этот человек преодолел невероятный путь, — говорит творческий директор God of War Кори Барлог (Cory Barlog). — В прошлых частях это была скорее физическая трансформация. Но его эмоции, его чувства, то, что творится в его душе, — это намного интереснее».

После того, как Кратос одолел Зевса в God of War III и едва избежал смерти, он прошёл долгий путь. Не только отрастил бороду, нашёл магический топор и зачал сына, но и вырос как личность. Все, кто знают Кратоса, скажут, что у него только два состояния: абсолютное хладнокровие и всепоглощающая ярость. Таким он действительно был. Жаждал крови, никого не щадил. Но в новой God of War всё изменится. Уже через четыре дня игроки увидят бога войны с совершенно новой стороны — более человечным, рациональным и заботливым. Обо всём этом и рассказывает Кори Барлог в новом ролике.

«У меня настоящий комплекс, — говорит Кори. — Я постоянно продолжаю добавлять всё новое, делаю игру всё больше и лучше, потому что у меня просто рука не поднимается что-то оставить за бортом. Я хочу добиться максимума. Дать игрокам всё, что только возможно».

До того, как Кори Барлог вновь вернулся в Sony Santa Monica, он успел поработать с режиссёром фильма «Безумный Макс: Дорога ярости» Джорджем Миллером над игрой во франшизе Mad Max, что оказало сильное влияние на создание God of War. Об этом читайте в другом материале.

God of War выйдет 20 апреля 2018 года эксклюзивно для PlayStation 4.

В God of War будут опциональные боссы, а путешествия по реке не займут всю игру

До поступления God of War в продажу остаются считанные месяцы. А пока мы ждём, портал Game Informer взял интервью у руководителя разработки Кори Барлога (Cory Barlog). Он подтвердил несколько интересных подробностей касательно экшена — к примеру, что в нём присутствуют опциональные боссы.

Так называемые опциональные боссы — это очень сильные противники, которых не обязательно убивать для продвижения по сюжету игры. Не факт даже, что вы их встретите. Прежде в серии такого не было.

Во-вторых, Барлог подтвердил, что Кратос может увеличивать запас здоровья, однако не так, как в предыдущих играх. Кроме того, разработчик уточнил момент с лодкой. Дело в том, что этому транспорту уделено немало внимания, однако игроки сами могут выбирать, пользоваться им или нет — он уверяет, что поклонникам не о чём беспокоиться, так как игра заключается не только в путешествии на лодке, к тому же есть и другие способы передвижения из точки в точку. Впрочем, создатель проекта предупредил, что во время переправы по реке будет происходить много забавных взаимодействий.

Как известно тем, кто следит за новой God of War, Бог войны разучится прыгать. По словам Барлога, беспокоиться не о чем, так как геймплей построен так, что игроки даже не ощутят отсутствия этой возможности.

Руководитель God of War также поделился своими мыслями о будущем франшизы и о том, будет ли он и дальше занимать свой пост. Барлог верит в светлое будущее серии, но считает, что если продолжению быть, то руководить его созданием должен кто-то другой, как это было с тремя оригинальными играми франшизы. Тем не менее, несмотря на то, что свежий взгляд на серию важен, Кори не намерен полностью отстраняться от работы над ней.

Премьера God of War для PlayStation 4 состоится 20 апреля 2018 года. Игра расскажет о странствиях Кратоса и его сына Атрея после событий третьей части.

Создатель God of War встал на защиту линейных игр после закрытия Visceral Games

Недавнее закрытие разработчиков серии Dead Space, студии Visceral Games, и переход грядущей игры по вселенной Star Wars от линейного приключенческого боевика к «более вариативному и взаимодействующему с игроком проекту», породили множество обсуждений внутри игрового сообщества. В них приняли участие не только геймеры, но и некоторые разработчики. Так, одну интересную запись по теме опубликовал Кори Барлог (Cory Barlog), руководитель разработки God of War.

Его огорчает, что «линейные игры считаются чем-то плохим». Кори «любит линейные одиночные проекты» и считает, что такие сюжетные игры тоже «могут взаимодействовать с игроком».

Забавно, что сам Барлог как-то сравнил God of War с туристическим автобусом, из которого игроки могут выйти и прогуляться, исследуя что-то новое, а потом вернуться и насладиться продолжением поездки.

Вопрос об актуальности линейных игр во времена, когда многие проекты предлагают столь широкую вариативность, ведётся в течение достаточно долгого времени. Даже в 2009 году, во время выхода Final Fantasy XIII, страсти уже были раскалены. И всё же далеко не каждый проект со свободным миром и возможностью выбора может дать именно те ощущения, которые присущи линейным играм. А потому они, скорее всего, никогда не исчезнут полностью.

Новая God of War для PlayStation 4, в свою очередь, поступит в продажу в начале 2018 года.

Тетрис улучшает умственные способности

Исследователи из организации Mind Research Network (MRN), Нью-Мексико, обнародовали результаты научных изысканий, целью которых было определение влияния игры Тетрис на развитие мозга человека. В течение трехмесячного периода подростки женского пола совершенствовали свои навыки в Тетрисе, для игры в который требуется комбинация когнитивных способностей. В итоге у участниц эксперимента проявилась увеличенная активность отдельных областей мозга, что подтверждает предыдущие исследования на эту тему. По сравнению с контрольными группами, у девушек также увеличилась в объеме кора головного мозга, однако совсем не в тех участках, где ожидалось.
Мозг и Тетрис
"Один из самых неожиданных эффектов среди всех исследований за прошедшие пять лет заключается в том, что регулярная практика в данном виде развлечения приводит к росту серого вещества в моторных отделах мозга, - объясняет клинический нейрофизиолог доктор Рекс Юнг (Rex Jung). – Наша работа была посвящена изучению того, могут ли умственные упражнения спровоцировать увеличение коры. Если ответ положителен, он может послужить объяснением, почему предыдущие исследования фиксировали улучшение деятельности мозга под влиянием интеллектуальных упражнений. Больше серого вещества в некоторой области означает, что этому участку необходимо меньше усилий во время игры в Тетрис". "Мы показали, что сложные визуально-пространственные задачи влияют на структуру коры, и это соответствует растущему количеству научных доказательств, свидетельствующих о способности мозга изменяться под действием умственных стимуляторов, а также находится в разительном контрасте с превалировавшими ранее представлениями о мозге как постоянной структуре", - говорит доктор Шериф Карама (Sherif Karama) из Монреальского неврологического института (Montreal Neurological Institute). Это исследование – одно из первых, использующих в процессе изучения мозга две техники магнитно-резонансного сканирования (MRI). Девушки прошли оба: структурный и функциональный, проведённые до и после трехмесячного периода игры; те же обследования касались контрольной группы, не пользовавшейся Тетрисом. Структурная томография позволяла наблюдать за толщиной коры, а функциональная – за степенью активности участков. "Мы были поражены, увидев различия в толщине коры между двумя группами, - говорит доктор Ричард Хэйер (Richard Haier), автор проведенного в 1992 году исследования, обнаружившего возрастание эффективности работы мозга после игры в Тетрис. – Удивительно то, что изменения произошли не там, где мы заметили рост активности. Как связны более толстая кора и эффективность работы мозга, остаётся загадкой". Участками с увеличенной корой стали Поля Бродмана (Brodmann Area, BA) под номерами 6 в левой фронтальной доле, 22 и 38 в левой височной доле. Ученые уверены, что BA 6 играет роль в планировании комплексных скоординированных движений. BA 22 и 38 принимают участие в восприятии информации от нескольких органов чувств сразу. Функциональная магнитно-резонансная томография показала возросшую активность преимущественно в правой фронтальной и теменной долях, включающих BA 32, 6, 8, 9, 46 и 40. Эти участки ассоциируются с мышлением, рассуждением, языковыми навыками, вычислениями. Согласно исследователям, Тетрис – отличное средство для научной работы. "Тетрис для мозга является комплексной задачей, - поясняет Хэйер. – Игра затрагивает множество когнитивных процессов: внимание, координацию между зрением и руками, память и пространственное восприятие, которые взаимодействуют очень быстро. Не удивительно, что мы обнаружили изменения во многих частях мозга". Ученые отдали предпочтение подросткам вследствие продолжающегося развития мозга в этом возрасте, а выбор женского пола объясняется гораздо меньшим временем, проводимым девушками за компьютерными играми, что важно для чистоты эксперимента. "Мы планируем продолжать работу с намерением выяснить, не возвращается ли мозг в предшествовавшее состояние, если человек прекращает играть. Также нас интересует, провоцируют ли изменения в определенных участках мозга другие преобразования, связанные с рабочей памятью, скоростью обработки информации или пространственным мышлением". Материалы по теме: - «Тетрису» исполнилось 25 лет;
- "Многозадачность" плохо влияет на мозг;
- Робот-девушка становится еще умнее.

Оружие будущего: винтовка-компьютер из Кореи

В надежде обезопасить граждан от посягательств со стороны агрессоров, практически всем странам мира приходится ежегодно тратить на развитие и совершенствование вооруженных сил огромные средства. И речь здесь идет даже не о гонке вооружений, а о необходимости развиваться в ногу со временем и прогрессом. На днях очередным своим достижением похвастались корейские инженеры – им удалось создать своеобразный прототип винтовки будущего, напоминающую по своим техническим характеристикам оружие из фантастических фильмов, которое часто приходится наблюдать на экранах телевизоров.
korea_next_gen_rifle1.jpg
Начиная с 2000 года на разработку прототипа корейским властям пришлось выделить более 180 миллионов долларов. Согласно имеющимся данным, винтовка весом 6,1 кг и длиной 860 мм уже прошла все необходимые испытания и будет введена в эксплуатацию вооруженными силами в 2009 году. «Изюминкой» модели является оптико-электронный прицельный комплекс. С помощью лазерного луча винтовка вычисляет расстояние до объекта. Во время нажатия на курок данные о дистанции до цели записываются в память 20-мм гранаты, которая может взрываться в воздухе на высоте 3 – 4 метров прямо над окопом противника. Винтовку также можно использовать во время уличных боев – гранаты способны пробивать стены и взрываться внутри помещения.
korea_next_gen_rifle2.jpg
Помимо гранат, новый образец может стрелять обычными 5,56-мм патронами на расстояние до 500 метров. Стоимость одной единицы составляет примерно 12000 долларов. Несмотря на все преимущества корейского образца, новинка уж очень похожа на недавно представленную винтовку ХМ-25, о которой журналисты 3DNews уже писали. Материалы по теме: - Прототип Railgun - микроволновая пушка MEDUSA;
- Супер-бинокли для солдат США.

Военные корейские роботы атакуют!

В прошлом году правительство Южной Кореи запустила проект по внедрению роботов в оборонные системы для уменьшения человеческих потерь во время вооружённых конфликтов. В рамках масштабной и очень дорогой программы (36 миллионов долларов) учёные работали над множеством интереснейших проектов, включая создание фантастических 8-ногих электронных солдат «gyeonma», которые к 2012 году должны начать патрулирование границы государства.
Роботы-машины в действии
Вскоре к испытаниям в полевых условиях подготовят ещё две новые модели военных транспортных средств, которые не управляются напрямую человеком. XAV-роботы, разработанные специалистами из Агентства Оборонных исследований (Agency for Defense Development), обладают целым рядом современных функций и могут управляться дистанционно или выполнять передвижения самостоятельно. Неназванные военные машины специализируются на двух отдельных задачах: разведке и боевых действиях. «Наблюдательный XAV» весит 1,2 тонны, ездит со скоростью 30 километров в час, работает на аккумуляторах и оснащается смертельным 5,56-миллимитровым пулемётом. Его более лёгкий брат (0,9 тонны) ездит чуть быстрее (45 км/ч) и использует в качестве топлива обычный бензин. В будущем такую машинку собираются использовать для непосредственного участия в сражениях на линии фронта (затем и ставят 5,56-миллиметровые орудия). После серии тестов XAV-аппараты продолжат дорабатывать и улучшать. В стане корейских вооружённых сил этих «красавцев» нам не увидеть вплоть до 2020 года. www.koreaherald.co.kr

window-new
Soft
Hard
Тренды 🔥