Теги → одиночные игры

Эми Хенниг: «В длинных играх с открытым миром сложно рассказать традиционную историю»

Недавно мы рассказали о том, что директор серии Uncharted Эми Хенниг (Amy Hennig) заинтересована в облачном гейминге и создании потокового контента. В другом интервью, на этот раз изданию VentureBeat, Хенниг обсудила заинтересованность в традиционных сюжетных играх в эпоху более крупных и продолжительных проектов с открытым миром.

Хенниг не считает, что игры вроде Uncharted: A Drake’s Fortune, в которых есть лишь сюжет на восемь часов и отсутствуют другие режимы и онлайн, сейчас пользуются популярностью. Вся индустрия движется к более продолжительным проектам, и обязательно с каким-то многопользовательским режимом, многолетней поддержкой и королевской битвой. «Все эти вещи, я не знаю, как сказать, но в сюжетном плане они играются менее приятно. Они менее благоприятны к традиционному повествованию», — прокомментировала сценарист Uncharted и Legacy of Kain.

«Да, вы можете вспомнить Spider-Man, Red Dead и God of War, и они глубоко сюжетны. Но также они очень длинные. Также есть понимание того, что многие люди могут никогда не пройти их. Они сыграют только в первую часть игры, — отметила Эми Хенниг. — Продолжительность и сложное устройство, а также слои, которые есть в этих играх, побочные задания и древа навыков — всего этого много. Я не говорю, что так не должно быть. Но это усложняет задачу. Так труднее создать одиночную, ориентированную на повествование игру».

Она продолжила свою мысль: «У истории есть автор. За ней стоит намерение. Она имеет определённую форму, арку, точки и концовку. Вы не можете непреднамеренно пройти их сквозь кучу случайных событий. Вы не получите нужных впечатлений. Что вы получите, так это ″произошло то, произошло это″. Это может удовлетворить. Но я бы не назвала это историей».

Эми Хенниг привела в пример отлично продуманные путешествия в Florence, Journey и What Remains of Edith Finch — от историй этих игр действительно ничего не отвлекает, а их продолжительность оптимальна. По её словам, в таких проектах все геймеры проходят через одни и те же точки, даже если взаимодействие с миром у каждого немного отличается. В открытом мире уже такого не добьёшься. «Я думаю, что игры [с открытым миром] замечательные, но это совсем другой тип опыта. […] Опять же, я всегда ясно даю понять, что привожу семантический аргумент. Я не говорю, что такие вещи не должны существовать, — продолжила она. — Но когда мы говорим о том, что игроки рассказывают свои собственные истории, я понимаю привлекательность этого. Просто я не считаю это сюжетом. Это серия очень личных для вас переживаний. И я понимаю это. Но сюжет, по определению, имеет конкретные начало, середину и конец».

Bethesda меняет свой формат одиночных игр, чтобы адаптироваться к рынку

Хотя Bethesda Softworks продолжает оставаться одним из самых крупных сторонников одиночных игр на арене AAA, издатель считает, что ему необходимо изменить свой подход к таким проектам.

В беседе с порталом The Guardian старший вице-президент Bethesda Softworks по PR и маркетингу Пит Хайнс (Pete Hines) подтвердил, что издательство остаётся преданным формату. «Это часть того, кто мы есть, и мы всё ещё считаем, что так ещё можно достичь успеха», — сказал он. Однако всё не так просто.

Решимость Bethesda Softworks, по его словам, прослеживается с выходом дополнения Mooncrash к Prey, а также грядущими однопользовательскими продолжениями RAGE, DOOM и Wolfenstein. Однако Хайнс отметил, что подход к таким разработкам должен со временем меняться. «Это не означает, что мы должны продолжать делать то, что мы делали пять или десять лет назад — мы должны продолжать менять наш подход к одиночным играм», — сказал он.

К сожалению, подробности свежего подхода Пит Хайнс не раскрыл. Но вышеупомянутые игры могут указать на некоторые элементы: дополнение Mooncrash ввело процедурную генерацию для поддержания интереса к повторным прохождениям, а Wolfenstein: Youngblood предложит кооперативный режим.

Сценарист серий Uncharted и Legacy of Kain высказалась о проблемах одиночных игр

Star Wars студии Visceral Games была одной из самых ожидаемых сюжетных игр в жанре приключенческого экшена. Как вы помните, разработка проекта была отменена издательством Electronic Arts в прошлом году как раз из-за того, что он являлся одиночным, а не многопользовательским. Его созданием занималась Эми Хенниг (Amy Hennig), сценарист серий Legacy of Kain и Uncharted. В беседе с основателем студии Campo Santo (Firewatch) Шоном Ванаманом (Sean Vanaman) Хенниг наконец высказала своё мнение по поводу роста стоимости разработки, лутбоксов, игр-сервисов и одиночных проектов.

Эми Хенниг

Эми Хенниг

Хенниг считает, что сейчас индустрия находится в точке перегиба. По её мнению, то, что случилось со «Звёздными войнами», не пришло из ниоткуда. «Множество драматичных статей было написано об этом — смерть нелинейных сюжетных игр и всё в этом духе, — сказала Хенниг. — Но послушай, существует куда более реальная проблема: линия, которую мы гнём уже много лет, которая повышает стоимость разработки, и эти желания или даже требования игроков получить больше геймплейного времени, более высокую точность, качество, дополнительные режимы, все эти вещи. Это оказывает настоящее давление на внутренние процессы. Если создание игры стоит, скажем, $100 млн или больше, как мы вернём эти деньги назад и получим выгоду? И мы не можем нарушить правило, по которому игры стоят $60, верно?».

По словам Хенниг, общественность недовольна засильем монетизации, лутбоксами, играми-сервисами и прочим, но все эти тенденции сейчас растут именно потому, что стоимость разработки проектов сильно выросла, особенно для крупных издательств. Планка бюджета продолжает повышаться, а вместе с этим становится всё меньше и меньше экономического смысла делать такие игры.

Кадр из ролика отменённой в 2013 году Star Wars 1313

Кадр из ролика отменённой в 2013 году Star Wars 1313

Проблема, по её мнению, также состоит в том, что люди протестуют против отмены разработки линейных сюжетных проектов, но при этом не играют в них. «Ещё сейчас в тренде люди, которые протестуют и говорят: “Зачем вы отменили линейную сюжетную игру? Это те игры, которые мы хотим”. Но они не обязательно покупают их. Они просто смотрят онлайн, как кто-то другой в них играет», — сказала Эми.

В её словах есть доля правды, ведь продажи однопользовательских игр действительно достаточно низки в сравнении с многопользовательскими. Прекрасным примером будут прошлогодние игры издательства Bethesda Softworks, которые не снискали большой популярности в рознице: Prey (880 тыс. копий по данным VGChartz), Wolfenstein II: The New Colossus (тоже около 880 тыс. экземпляров) и The Evil Within 2 (640 тыс. копий). Тем временем мультиплеерный хит PlayerUnknown's Battlegrounds перешагнул 30-миллионную отметку продаж.

window-new
Soft
Hard
Тренды 🔥