Сегодня 27 апреля 2024
18+
MWC 2018 2018 Computex IFA 2018
реклама
Теги → оксфорд

Учёные доказали: компьютерные игры не влияют на психику геймеров, но есть исключения

Учёные Оксфордского института интернета провели исследование, в ходе которого изучили поведение 40 000 геймеров, и установили, что компьютерные игры не наносят вреда психическому здоровью человека — за исключением тех случаев, когда игра становится предметом зависимости.

 Источник изображения: Olya Adamovich / pixabay.com

Источник изображения: Olya Adamovich / pixabay.com

Авторам исследования не удалось обнаружить причинно-следственной связи между играми и психическим здоровьем геймеров вне зависимости от игрового жанра. Тем не менее, отметил старший научный сотрудник Института профессор Эндрю Пшибыльский (Andrew K. Przybylski), существует явная разница между геймерами, которые играют «потому что хотят», и теми, кто играет, «потому что чувствует, что должны». На психическое здоровье первых игры никакого влияния не оказывали вне зависимости от того, какое время эти люди за ними провели — они вызывали у них «сильное позитивное чувство». А вот вторым действительно становилось хуже.

В рамках исследования использовались игры различных жанров: симулятор жизни Animal Crossing: New Horizons, гоночный симулятор Gran Turismo Sport, а также онлайн-хиты, включая Apex Legends и Eve Online. Профессор Пшибыльский говорит, что разницы в воздействии на психику не было никакой — оказывался ли игрок на острове в Animal Crossing или сражался в королевской битве Apex Legends.

 Источник изображения: Sam Williams / pixabay.com

Источник изображения: Sam Williams / pixabay.com

Проведённое оксфордскими учёными исследование уникально по многим причинам. В прежних проектах геймерам предлагалось вести дневники, в которых они описывали свои впечатления, но на сей раз они дали разрешение на сбор игровых данных в реальном времени. Впечатляет и выборка в 40 тысяч человек. Однако и этого недостаточно, уверен профессор Пшибыльский: учёные все равно получили доступ к ограниченному набору данных, да и геймеров в мире намного больше. По его подсчётам, компьютерными играми увлекаются около миллиарда человек, и только на платформе Nintendo есть около 3000 проектов. А делать какие-то выводы на основе семи игр схоже с изучением супермаркета на основе семи продуктов на полках.

Стоит отметить и тот факт, что учёным пришлось напрямую договариваться с геймерами, поскольку у Sony, Microsoft и Nintendo достаточно сложные отношения с разработчиками, которых было бы сложно убедить, что проводимое научное исследование в первую очередь отвечает интересам самих игроков. Данные принадлежат именно геймерам, а не платформам и не разработчикам, и исследователи быстро бы продвинулись вперёд, собирая данные напрямую с платформ.

«Игроки хотят знать, какое влияние оказывают игры. Хотят знать учёные. Хотят знать родители. Хочет знать правительство. Хочу знать я <..> и есть информация. Эти данные должны быть открытыми, и ими должно быть легко делиться. <..> Если крупным игровым платформам есть дело до благополучия своих игроков, им нужно дать игрокам и учёным возможность понять, каково влияние их продуктов на нас: во благо или во вред», — заключил профессор Пшибыльский.

Результаты исследования опубликованы в журнале Royal Society Open Science.

Учёные из Оксфорда научились выращивать живые ткани в роботизированном скелете

Наука выращивания живых человеческих тканей для использования в медицинских целях ещё находится в зачаточном состоянии — пока для экспериментального лечения используются только самые примитивные образцы. Тем не менее, исследования не стоят на месте — учёные из Оксфорда заявили, что новый метод культивирования человеческих тканей позволит комбинировать их с движущимися роботизированными скелетами.

 Источник изображения: Fisher Studios

Источник изображения: Fisher Studios

Обычно клетки для регенеративной медицины выращиваются в статичных средах вроде чашек Петри или миниатюрных 3D-каркасов. Некоторые эксперименты в прошлом уже показали, что клетки могут культивироваться на движущихся структурах вроде шарниров, но в этом случае растяжение и/или сгиб тканей происходит только в одном направлении.

Исследователи Оксфордского университета и разработчик роботов — компания Devanthro, предположили, что для создания замены настоящей повреждённой ткани следует выращивать её в условиях, близких к тем, в которых «работают» настоящие мышцы, деформируясь во всех направлениях.

Междисциплинарная команда разработчиков решила воспроизвести костно-мышечную систему настолько точно, насколько это возможно с использованием роботизированного скелета. В результате они использовали макет скелета, разработанный инженерами Devanthro в комбинации с питательной средой для клеток. Она может интегрироваться в искусственную костную структуру и растягиваться/сгибаться в произвольном направлении.

В данном случае речь идёт о работе с плечевым суставом. В структуру искусственного плеча предусматривалось внедрение сферической внешней мембраны с биоразлагаемыми волокнами, растянутыми между «якорными точками» — биореактора.

 Источник изображения: Fisher Studios

Источник изображения: Fisher Studios

Волокна «осеменили» человеческими клетками, а камеру наполнили богатым питательными веществами раствором. В течение двух недель клетки росли в питательной среде, которая подвергалась ежедневным «нагрузкам» — на 30 минут каждый день биореактор помещали в структуру плеча для нагрузок и деформаций.

Хотя учёным удалось отметить изменения «тренируемых» клеток в сравнении с контрольными образцами, пока неизвестно, будет ли от этого какая-нибудь польза. По словам учёных, они «просто демонстрируют возможность».

Другими словами, команда продемонстрировала, что выращивать клетки в структуре роботизированного скелета вполне возможно, а теперь им необходимо определить, стоят ли их усилия потраченных ресурсов. Впрочем, исследователи полны оптимизма и допускают, что в будущем, благодаря детализированному сканированию пациентов, можно будет создавать реплики костной системы людей, что позволит формировать для них оптимальную замену тканей — например, повреждённых сухожилий.


window-new
Soft
Hard
Тренды 🔥
Анонсирован VR-хоррор Alien: Rogue Incursion, который полностью погрузит игроков в ужасы вселенной «Чужого» 6 ч.
Российская пошаговая тактика «Спарта 2035» про элитных наёмников в Африке получила первый геймплей — демоверсия не выйдет 30 апреля 7 ч.
Власти США позвали Сэма Альтмана, Дженсена Хуанга и Сатью Наделлу помочь им с защитой от ИИ 8 ч.
«В команде явно продали души дьяволу»: игроков впечатлила работа Biomutant на Nintendo Switch, но производительность требует жертв 9 ч.
Microsoft открыла исходный код MS-DOS 4.00 и разместила его на GitHub 9 ч.
Большинство россиян не видит угрозы в ИИ 9 ч.
Китайские клавиатурные приложения Honor, Oppo, Samsung, Vivo и Xiaomi оказались уязвимы перед слежкой 10 ч.
Alphabet удалось развеять опасения по поводу отставания в области ИИ 11 ч.
Рекламные доходы YouTube в первом квартале выросли на 21 % до $8,1 млрд 13 ч.
Инсайдер: Capcom отложила релиз Resident Evil 9, но в 2025 году может выйти другая игра серии 15 ч.
Регулятор в США проверит декабрьское обновление автопилота Tesla, которое должно было улучшить безопасность 3 ч.
Новая статья: Обзор QD-OLED DQHD-монитора Samsung Odyssey OLED G9 G95SC: игровой универсал 5 ч.
Видеокарты MSI семейства Radeon RX пропадают с прилавков — компания «сместила фокус» на GeForce RTX 7 ч.
TSMC научилась создавать монструозные двухэтажные процессоры размером с пластину 8 ч.
Федеральное расследование аварий с автопилотом Tesla нашло их причину — «неправильное использование» 9 ч.
Oppo представила смартфон A60 с Snapdragon 680 и 50-Мп камерой 9 ч.
Япония ужесточит контроль экспорта полупроводников и квантовых технологий куда бы то ни было 9 ч.
Hisense представила ультракороткофокусный лазерный 4K-проектор PX3-PRO для геймеров и киноманов 9 ч.
Intel пожаловалась на производственные проблемы при сборке Core Ultra — из-за этого процессоров не хватает 11 ч.
Великобритания и Новая Зеландия задействуют подводные оптические кабели для распознавания землетрясений и цунами 11 ч.