Сегодня 28 января 2023
18+
MWC 2018 2018 Computex IFA 2018
Теги → рендеринг
Быстрый переход

Мощные игровые видеокарты на Intel Xe-HPG получат поддержку технологии Mesh Shading

Компания Intel приступила к активной фазе тестирования игровой архитектуры Xe-HPG. Ранее производитель подтвердил, что в Xe-HPG воплощены все достоинства и преимущества, которыми обладают архитектуры Xe-LP (производительность графики), Xe-HP (масштабируемость) и Xe-HPC (вычислительная мощность).

Главный архитектор графики Intel Раджа Кодури (Raja Koduri) поделился новостью о том, что архитектура Xe-HPG получит поддержку технологии Mesh Shading, представленную вместе с графическими процессорами NVIDIA Turing в 2018 году.

Данная технология значительно лучше использует вычислительные ресурсы GPU и повышает качество изображения при рендеринге большого числа сложных объектов в сцене. Господин Кодури продемонстрировал это на изображении, полученном в новом графическом тесте 3DMark Mesh Shader, который станет доступен в ближайшее время для всех пользователей 3DMark.

По данным различных источников, первым графическим процессором на базе архитектуры Xe-HPG станет модель с обозначением Intel DG2. По слухам, данный чип получит до 512 исполнительных блоков, что эквивалентно 4096 шейдерным процессорам. Кроме того, Intel подтвердила, что в составе графических карт на архитектуре Xe-HPG будет использоваться видеопамять стандарта GDDR6. Опять же по слухам, графика Xe-HPG будет направлена как на мобильный, так и на десктопный сегменты рынка.

Сама Intel не сообщает, когда игровые видеокарты на базе архитектуре Xe-HPG появятся на рынке. Однако многочисленные источники утверждают, что случится это уже в этом году, поскольку из ранних утечек стало известно, что производители ноутбуков планируют оснащать свои системы на базе процессоров Tiger Lake-H графикой DG2.

AMD Ryzen Threadripper 3990X смог запустить Crysis без графического процессора

Многие, кто интересуются компьютерами, наверняка слышали фразу «А Crysis потянет?», адресованную новым видеокартам. На данный момент любой современный дискретный ускоритель может справиться с этой игрой, однако Лайнус из Linus Tech Tips решил попробовать запустить Crysis на одном лишь CPU.

Как известно, центральный процессор не может самостоятельно выводить графику на дисплей ввиду отсутствия соответствующих контроллеров, однако он способен обрабатывать как физику игры, так и саму графику. И известный блогер решил проверить, а сможет ли самый мощный на текущий момент настольный процессор — 64-ядерный, 128-поточный Ryzen Threadripper 3990X — без помощи GPU полноценно запустить знаменитую игру.

В итоге с помощью монструозного процессора действительно удалось не только запустить игру, но и поиграть в неё с вполне приемлемым FPS. Игра обрабатывалась лишь программным рендерингом, без участия графического процессора, который отвечал лишь за вывод изображения. Причём игра серьёзно «нагрузила» всего 10 потоков, тогда как остальные фактически простаивали. Скорее всего это связано с особенностями движка игры, и путём оптимизации можно было бы достичь более оптимального распределения нагрузки.

Тем не менее, это уже можно считать огромным достижением для центральных процессоров и, в частности, для AMD и её Ryzen Threadripper, поскольку оно показывает, что центральные процессоры достигли того уровня развития, когда их вычислительная мощность соответствует некоторым более старым графическим процессорам. Соответственно, дальше будет ещё интереснее.

Autodesk добавила в Maya 2020 и Arnold 6 поддержку ускорения NVIDIA RTX

Компания Autodesk представила новые версии Maya 2020 и Arnold 6, в которых появились новые возможности аппаратного ускорения с помощью ГП. Arnold 6 вместе с графическими процессорами NVIDIA RTX и серверами RTX теперь можно применять для рендеринга на всех стадиях проекта — от разработки до финального рендеринга. NVIDIA также представила новый драйвер NVIDIA Studio, который включает оптимизации для Maya 2020 и Arnold 6.

За новыми возможностями Maya 2020 и Arnold 6 стоят графические процессоры NVIDIA RTX. Autodesk создали версию GPU Arnold с помощью фреймворка NVIDIA OptiX, который позволяет задействовать аппаратные ядра RT для трассировки лучей и тензорные ядра архитектуры Turing для устранения шумов с помощью ИИ. NVIDIA RTX обеспечивает интерактивный рендеринг в реальном времени, а также большой прирост производительности для пакетного и финального рендеринга. Последнее обновление позволяет производить рендеринг с графическими процессорами NVIDIA RTX в несколько раз быстрее, чем на стандартном двухпроцессорном сервере:

 Тесты проведены NVIDIA в Autodesk Arnold 6.0.1 на двух Xeon Gold 6126 @2,6 ГГц, 256 Гбайт ОЗУ DDR4

Тесты проведены NVIDIA в Autodesk Arnold 6.0.1 на двух Xeon Gold 6126 @2,6 ГГц, 256 Гбайт ОЗУ DDR4

Новые возможности ПО включают:

  • унифицированный рендерер, позволяющий легко переключаться между ЦП и ГП;
  • поддержку OSL, объёмов OpenVDB, загрузки текстур по запросу, большинства LPE, источников света, шейдеров и всех камер;
  • новые компоненты USD, такие, как Hydra Render Delegate, Arnold USD Procedural и схемы USD для узлов и свойств Arnold, которые сейчас доступны в GitHub;
  • улучшения производительности, повышающие эффективность, включая более быструю обработку сабдивов на сгибах геометрии, улучшенный шейдер Physical Sky и многократное рассеяние в микрогранях диэлектрических материалов;
  • масштабируемая производительность для мульти-GPU систем и RTX-серверов.

На видеокартах RTX Autodesk Maya 2020 обеспечивает следующие новые аппаратное ускоренные возможности:

  • деформатор Proximity Wrap, который более оптимально использует память и значительно ускоряет работу дизайнеров, позволяя быстрее достигать результатов;
  • улучшенная поддержка Smooth Mesh Preview — теперь расходуется меньше памяти и предпросмотры запускаются по возможности на ГП, что особенно полезно при работе с высокодетализированными сценами, которые быстро заполняют память;
  • Autodesk Arnold 6 может использоваться для производственного рендеринга на ГП.

Кроме того, видеокарты NVIDIA улучшают возможности кеширования Maya при моделировании, шейдинге и рендеринге, помогая быстрее достичь фотореалистичных результатов в окне просмотра. Инструменты сборки сцены и кеширование используют мощь ускорителей RTX для быстрой загрузки окружений, персонажей и сложных сборок без потери интерактивности.

NVIDIA показала возможности технологии Mesh Shading, появившейся в GPU Turing

Компания NVIDIA опубликовала видео, в котором продемонстрировала работу технологии Mesh Shading, появившуюся в графических процессорах Turing. Демонстрация показывает, что новая технология значительно лучше использует вычислительные ресурсы GPU и повышает качество изображения при рендеринге большого числа сложных объектов в сцене.

Архитектура Turing получила новый программируемый шейдерный конвейер геометрии, построенный на новых шейдерах Task и Mesh. Вместо обработки вершин или геометрии в каждом потоке в середине конвейера с фиксированными функциями, новый конвейер одновременно работает с группой объектов, создавая небольшие сетки с помощью GPU и используя правила, заданные самим приложением. Такой подход значительно улучшает программируемость геометрического конвейера, позволяя реализовать продвинутые методы отбора, более высокий уровень детализации или ускорить генерацию топологии.

В показанной демонстрации Asteroids графический процессор обеспечивает весьма высокую частоту кадров несмотря на сложность создаваемой сцены. Отмечается, что шейдеры эффективно удаляют примитивы, которые никогда не будут видны, и затеняют только те, которые присутствуют на отображаемых пикселях. То есть GPU рендерит лишь то, что можно будет увидеть.

Каждый астероид в демонстрации имеет десять уровней детализации, которые отличаются количеством использованных для его построения треугольников. Как видно, при максимальной детализации число треугольников превышает пять миллионов. Использование динамических уровней детализации позволяет снизить нагрузку на GPU путём уменьшения числа треугольников, используемых для построения всех объектов в сцене. Шейдеры Task определяют видимость каждого астероида и в зависимости от неё выбирают для него уровень детализации. В результате, по словам NVIDIA, число треугольников сокращается на несколько порядков, и остаются лишь те, которые необходимы для создания качественного и точного изображения.

Также NVIDIA отмечает, что в демонстрации вообще не используется тесселяция, и весь рендеринг проводится лишь силами новой технологии Mesh Shading. Скачать демонстрацию NVIDIA Asteroids можно здесь. Отметим, что поддерживают технологию Mesh Shading только видеокарты поколения Turing.

AMD показала прототип видеокарты на чипе Vega 10

На прошедшей выставке CES 2017 компания AMD продемонстрировала систему в сборе с видеокартой Vega 10, на которую была возложена нетривиальная задача по обеспечению кадровой частоты 60 к/с в шутере DOOM при настройках качества графики Ultra. Присутствовавшие на выставке журналисты отметили, что опытный образец Vega 10 показывал fps не ниже 60 кадров в секунду, а ведущему популярного англоязычного YouTube-канала LinusTechTips Линусу Себастиану (Linus Gabriel Sebastian) удалось не только убедиться в этом лично, но и заглянуть под боковую крышку системного блока с Vega 10.

Внутри обнаружился двухслотовый видеоадаптер длиной около 26–27 см (без выступа в передней части). Часть платы оказалась заклеена клейкой лентой, чтобы «папарацци» не узнали конфигурацию разъёмов питания раньше времени. Подсвечиваемый логотип Radeon в торце кулера идентичен таковому у Radeon RX 480. Сама система охлаждения должна быть эффективнее, чем у старшего Polaris 10, ведь потоковых процессоров у Vega 10, как поговаривают, почти вдвое больше.

Разъём USB 3.0 Type-B на Т-образном выступе платы, по словам главы Radeon Technologies Group Раджи Кодури (Raja Koduri), нужен для лабораторного тестирования устройства. Он передаёт на компьютеры инженеров расширенные данные мониторинга, на основе которых делаются выводы о стабильности питания GPU, энергопотреблении и т. д. В серийных экземплярах Vega 10 порта USB 3.0 Type-B не будет.

Тестовая система также содержала материнскую плату с кодовым обозначением Golemit (AM4?), кулер как минимум с тремя медными тепловыми трубками, две планки оперативной памяти, SSD-накопитель и модульный блок питания.

Ещё одним примечательным экспонатом AMD на CES 2017 была система с четырьмя ускорителями Radeon Pro SSG, использующими 4 × 1 Тбайт NAND флеш-памяти в качестве буфера. Усилиями квартета компьютер производил рендеринг фотореалистичной сцены в разрешении 4K, выдавая по несколько кадров в секунду.

 Radeon Pro SSG

Релиз Vega 10 до сих пор не имеет конкретной даты. По-видимому, многое будет зависеть от спроса на другие 28-нм и 14-нм модели Radeon, а также сроков дебюта видеокарты GeForce GTX 1080 Ti. В Radeon Technologies Group обещают выпустить новинку в течение первого полугодия. В арсенале Vega 10 будут 64 блока CU (предварительно — 4096 потоковых процессоров) и 16 Гбайт буферной памяти HBM2. Во втором полугодии «красные» планируют представить двухчиповое решение на основе GPU Vega 10, которое, судя по всему, заменит Radeon Pro Duo.

 Vega 10

Во второй половине 2018 года дебютирует 7-нм видеоускоритель Vega 20 с 64 CU-блоками и 16–32 Гбайт памяти HBM2. У данного адаптера будут реализованы интерфейс PCI Express 4.0 и поддержка технологии xGMI (аналог NVLink).

 Vega 20

Раскрыт главный секрет эффективности новых архитектур NVIDIA

Одной из наиболее успешных за последнее время графических архитектур на рынке игрового 3D можно без сомнений назвать NVIDIA Maxwell. В сравнении с предшествующей ей архитектурой Kepler она показала огромные улучшения по всем пунктам: от чистой производительности до производительности в пересчёте на ватт. И это несмотря на использование того же 28-нм техпроцесса. Любопытно, что и площадь новых графических ядер Maxwell выросла незначительно.

До недавних пор причина столь серьёзного прорыва была неизвестной, а NVIDIA говорила лишь об улучшениях в структуре потоковых процессоров, оптимизациях низкого уровня (на уровне транзисторов) и существенном увеличении объёма кеша второго уровня. Многие, в том числе и наши зарубежные коллеги с ресурса AnandTech, подозревали NVIDIA в использовании мобильных технологий; в конце-концов, Maxwell с самого начала создавалась как универсальная архитектура, пригодная в равной степени для использования в ноутбуках и настольных игровых ПК. Но как показали исследования, проведённые энтузиастами, есть и ещё одна причина, причём, вероятно, самая главная и в равной степени относящаяся к Maxwell и Pascal.

 Скриншот анализатора, с помощью которого была раскрыта тайна NVIDIA

Скриншот анализатора, с помощью которого была раскрыта тайна NVIDIA

Дело в том, что начиная с Maxwell, NVIDIA решила использовать так называемый тайловый метод рендеринга (Tile Based Rendering). Он известен нам, в частности, по мобильным графическим ядрам PowerVR и ARM Mali. Главное преимущество тайлового метода заключается в разбиении сцены на небольшие плитки (тайлы), каждая из которых может обрабатываться целиком ресурсами графического процессора, без дополнительных обращений к внешней видеопамяти. А это означает как увеличение производительности (кеш гораздо быстрее внешней памяти), так и экономию энергии за счёт сокращения количества обращений к видеопамяти. Как правило, тайлы имеют размер 16 × 16 или 32 × 32 пикселя; этот метод великолепно чувствует себя в среде современных ГП, представляющих собой огромные параллельные массивы одинаковых вычислительных ядер. Проблема заключается в том, что практически все игры разрабатываются под другую, традиционную для ПК модель рендеринга — IMR (Immediate Mode Rendering), когда весь кадр обрабатывается целиком.

Инженерам и программистам NVIDIA пришлось пойти на ряд ухищрений, чтобы совместить тайловую архитектуру с программным обеспечением, рассчитанным на IMR. Одним из таких ухищрений является специальный код-прослойка DirectX, ответственный за растеризацию треугольников. Как всем нам уже известно, совмещение методов рендеринга не просто удалось разработчикам, но позволило им создать две наиболее эффективные графические архитектуры за последние несколько лет — Maxwell и Pascal. Но если бы разработчики игр сразу ориентировались на тайловый метод, то их эффективность могла бы оказаться ещё более высокой. Программа, с помощью которой удалось проанализировать архитектуры NVIDIA, доступна на GitHub.

Неясно, почему NVIDIA решила умолчать о такой детали в своих новых архитектурах — ведь ничего плохого в использовании тайлового метода нет; напротив, упоминание о преимуществах такого подхода могло бы быть неплохим рекламным ходом. Кроме того, встаёт естественный вопрос: какие ухищрения использует в своих продуктах AMD Radeon Technologies Group и входит ли в их число тайловый рендеринг?

AMD сделала открытым профессиональный GPU-визуализатор

AMD сообщила, что её мощный базированный на физике движок для рендеринга вскоре станет открытым в рамках инициативы GPUOpen — разработчики получат доступ к исходному коду. Radeon ProRender (ранее демонстрировавшийся как FireRender) предназначен для высокопроизводительных приложений, улучшенных фотореалистичной визуализацией.

GPUOpen — инициатива, призванная помочь разработчикам создавать игры и профессиональные приложения, эффективно использующие преимущества высокопараллельных расчётов с использованием бесплатных инструментов и ПО. Наряду с Radeon ProRender, на GPUOpen.com разработчики также получат доступ к Radeon Rays, высокоэффективной и высокопроизводительной библиотеке для гетерогенных расчётов трассировки лучей почти на любой платформе.

Дополнения Radeon ProRender доступны сегодня для многих популярных приложений создания 3D-контента, включая Autodesk 3DS Max, SolidWorks by Dassault Systèmes и Rhino, также обещана вскоре поддержка Autodesk Maya. Radeon ProRender работает на платформах Windows, OS X и Linux и поддерживает GPU, CPU и APU компании AMD и других производителей.

Radeon ProRender построен на основе открытого стандарта OpenCL, что позволяет использовать его на любом совместимом оборудовании. В отличие от других решений, Radeon ProRender умеет одновременно использовать и выбирать оптимальный баланс нескольких GPU и CPU. По словам AMD, ProRender обеспечивает выдающееся GPU-ускорение и высокую точность результата. SDK предоставляет библиотеки, позволяющие легко интегрировать его в приложения, требующие быстрой фотореалистичной визуализации на основе трассировки лучей.

Radeon ProRender станет доступен на ресурсе GPUOpen в начале сентября.

NVIDIA использует отслеживание взгляда для увеличения эффективности VR-рендеринга

Если пообщаться с любым дальновидным инженером из AMD или NVIDIA, он скажет, что для создания реалистичных сцен в виртуальной реальности необходимы новые подходы, а не прямолинейные методы, которые применяются сегодня для вывода на традиционные мониторы. Один из таких подходов называется фовеация и позволяет серьёзно улучшить эффективность визуализации за счёт того, что человек видит детали хорошо лишь в довольно узком поле зрения.

NVIDIA уже ранее рассматривала подобную идею с помощью подхода Multi-res Shading, в рамках которого различные части VR-кадра визуализировались в разном разрешении с целью увеличения эффективности. Но наиболее совершенный метод такого рендеринга требует наличия VR-шлема с системой отслеживания движений глаз.

 Изображение без фовеации

Изображение без фовеации

Немецкая компания SMI создала такой шлем, и NVIDIA решила в партнёрстве с SMI использовать это оборудование для разработки нового метода визуализации на основе фовеации, который бы позволил принципиально увеличить эффективность, в несколько раз снижая вычислительную нагрузку на графический ускоритель.

 Изображение, где применена фовеация с размытием по периферии

Изображение, где применена фовеация с размытием по периферии

NVIDIA выяснила, что агрессивное снижение разрешения на периферии визуализируемого изображения в случае Multi-res Shading приводит к тому, что человек замечает серьёзные артефакты. Но дополнительное размытие картинки по краям позволяет добиться эффекта туннельного зрения, что психологически воспринимается человеческим мозгом куда более спокойно. А ещё один шаг с сохранением контраста дополнительно снижает восприятие периферийного размытия в два раза.

 Изображение, где применена фовеация с размытием по периферии

Изображение, где применена фовеация с размытием по периферии и сохранением контраста

NVIDIA и SMI покажут результаты своей работы на конференции SIGGRAPH.

NVIDIA может включить в комплект поставки некоторых карт Rise of the Tomb Raider

Поклонники бренда GeForce будут рады услышать, что NVIDIA, вероятно, предложит в комплекте со своими картами одну из игр класса ААА, на этот раз — Rise of the Tomb Raider, разработанную студией Crystal Dynamics. Об этом сообщает ресурс HWBattle, правда, не указывая, о каких именно моделях GeForce идёт речь. Скорее всего, такой подарок готовят покупателям GeForce GTX 970 или более дорогих моделей.

В этой практике нет ничего необычного: время от времени производители видеокарт или разработчики графических процессоров «дарят» игры покупателям своих решений. Очень часто в этой роли выступали игры серий Crysis и Far Cry. Здесь интересно другое: Crystal Dynamics является партнёром AMD в рамках инициативы Gaming Evolved с 2013 года. Tomb Raider 2013 года стала первой игрой, использующей фирменную технологию TressFX, которая улучшает качество рендеринга таких материалов, как волосы, мех и мелкая растительность.

Аналогом такой технологии в противоположном лагере является HairWorks. Но даже если Rise of the Tomb Raider и будет поставляться в комплекте с решениями NVIDIA, поддержку TressFX она сохранит, поскольку та, по мнению главы разработчиков, обеспечивает идеальную отрисовку волос главной героини. По всей видимости, повторится ситуация с Tomb Raider 2013 года — игра просто будет модифицирована таким образом, чтобы TressFX корректно работала с аппаратным обеспечением NVIDIA.

На данный момент ПК-версия Rise of the Tomb Raider не имеет точной даты выхода, издатель лишь называет начало 2016 года.

Pixar использовала видеокарты NVIDIA для анимации поющего вулкана

NVIDIA и Pixar на последней конференции GPU Technology Conference рассказали, что GPU использовались при создании поющего вулкана Уку в грядущем анимационном короткометражном фильме Лава. Анимирование 400-метровой скалы отличается от анимации людей и животных — эта задача создала новые трудности для студии.

Например, Pixar хотела добиться, чтобы движения Уку выглядели как дрожания скалы. Когда аниматоры задали изначально движения губ вулкана, GPU-ускоренная анимационная система Pixar Presto помогла выяснить, что щёки Уку движутся слишком сильно. «Мы получили комментарии, что результат выглядит не как скала, а как парень в костюме скалы», — отметил технический директор студии Байрон Башфорт (Byron Bashforth).

Таким образом, благодаря графическим ускорителям студия обнаружила недостатки в анимации на раннем этапе, ещё до полноценного рендеринга сцены, что позволило сэкономить ресурсы и время. За счёт GPU-ускорения аниматоры обнаруживали и другие недостатки в своей работе до того, как о них сообщала команда, занимающаяся тенями и постобработкой: Presto позволяет в реальном времени оценивать анимацию как без теней, так и с тенями.

Использование Presto позволило быстрее и эффективнее решать и многие другие задачи. Например, команда хотела, чтобы глаза поющего вулкана закрывались в тот момент, когда тени от облаков падали на лицо персонажа. Симуляция теней в реальном времени позволила аниматорам добиться точной синхронизации движений глаз и теней.

Другим примером преимуществ визуализации в реальном времени с помощью Presto стала анимация движений каменных бровей Уку. Когда специалисты оценивали исключительно анимацию движений лица Уку без освещения, текстур и теней, казалось, будто брови движутся слишком быстро. Но как только в Presto была активирована более реалистичная анимация, стало ясно, что брови, напротив, движутся медленно. Ранее изменения пришлось бы вносить уже после процесса полноценного ресурсоёмкого рендеринга, что приводило бы к лишним задержкам и затратам.

«Рендеринг становится всё более и более дорогим удовольствием, — отметил ведущий программист Pixar Дирк Ван Гелдер (Dirk Van Gelder). — Чем более качественную картинку мы сможем демонстрировать аниматорам в Presto, тем на более позднее время можно будет отложить конечный рендеринг».

Activision представила технологию рендеринга нового поколения

Представители Activision привезли на конференцию GDC 2013 демо своей новой технологии рендеринга, в ходе демонстрации которой было показано несколько очень реалистичных моделей лиц.

Техно-демо было запущено на одной видеокарте GTX 680 в режиме DX11 при стабильной частоте 180 кадров в секунду. Все расчеты производились в реальном времени. Понятно, что разработчики стремятся к фотореализму, но подобных демонстраций от Activision не ожидал, наверное, никто.

Технический директор компании Джордж Джименез (Jorge Jimenez) назвал новую разработку «кульминацией многих лет работы в области создания фотореалистичных персонажей». Что ж, видео действительно впечатляет. Напомним, что подобную технологию Face Works совсем недавно представила корпорация NVIDIA.

В ближайшее время мы вряд ли увидим что-либо подобное в Call of Duty или других играх Activision, но общее направление уже можно представить.

Материалы по теме:

Источник:

8 сентября в Киеве пройдёт CG Event Euro 2012

8 сентября в столице Украины (в культурно-образовательном центре «Мастер Класс») состоится юбилейная десятая международная конференция CG Event, посвящённая компьютерной графике в самых сложных и творческих её проявлениях: анимация, спецэффекты в кино, компьютерные игры, архитектурная визуализация, симуляция физических явлений, реалистичный рендеринг. Конференция традиционно проводится в Москве, но это юбилейное, десятое мероприятие состоится в Киеве.

На конференции будут раскрыты секреты создания кинопроектов «Президент Линкольн: Охотник на вампиров» и культового «Аватар». Состоится встреча с режиссером Тимуром Бекмамбетовым. О своём девятилетнем опыты работы в студии Weta Digital и участии в проектах «Аватар» и «Властелин Колец» расскажет Сергей Невшупов.

Представители студии CGF из Лос-Анжелеса поделятся сведениями о том, как создаются американские проекты с участием наших специалистов. Компания Adobe анонсирует свои новые продукты. Компания Chimney Pot Sweden представит лучшие европейские проекты в области кино и рекламы. Компании Autodesk и Chaos Group презентуют новые программные средства для трёхмерной графики, а представители HP, Intel и RSC расскажут про аппаратные решения завтрашнего дня.

Особое внимание будет уделено технологиям работы на съёмочной площадке: на конференции выступит главный супервайзер визуальных эффектов проекта «Сталинград» Дмитрий Широков.

Будут проведены авторские мастер-классы по работе с реалистичной анимацией, сложному композитингу и концепт-арту. Ожидается прямая трансляция с амстердамской выставки IBC-2012. Состоится традиционный скетч-турнир от компании Wacom, где художники, рисуя на скорость живую натуру, выясняют, что эффективнее — бумага, планшет или цифровая камера.

Особенности производства спецэффектов, научные разработки, обучение, архитектурная визуализация, рекламная индустрия, концепт-дизайн, бета-версии новых продуктов, техно-питчинг, супервычислительные мощности для рендеринга — все это на CG Event Euro 2012.

Все подробности и анонсы программы — на официальном сайте.

Материалы по теме:

Источник:

window-new
Soft
Hard
Тренды 🔥