Сегодня 11 сентября 2026
18+
MWC 2018 2018 Computex IFA 2018
реклама
Теги → рендеринг
Быстрый переход

DLSS 5 портировали на видеокарты Radeon RX 9000 — производительность пока оставляет желать лучшего

Технологию DLSS 5, предназначенную для видеокарт Nvidia GeForce RTX 50-й серии, портировали на AMD Radeon RX 9000. Моддер danielblnc выпустил инструмент под названием DLSS-NR для AMD, позволяющий картам на архитектуре RDNA 4 запускать технологию нейронного рендеринга Nvidia в поддерживаемых играх.

 Источник изображений: YouTube / Ancient Gameplays

Источник изображений: YouTube / Ancient Gameplays

Установка работает следующим образом: небольшой установщик и файл nvngx_dlssnr.dll от Nvidia помещаются в папку bin игры, а переключение на нейронный рендеринг производится через профили FSR 3 или FSR 4. На данный момент порт DLSS 5 был протестирован в играх Cyberpunk 2077 и GTA V: Enhanced. Сообщается, что более старые видеокарты AMD не поддерживаются. Игры с античитерскими функциями полностью блокируют DLL-файл, поэтому данная интеграция DLSS 5 доступна только для одиночных игр.

Согласно тестам ютубера Ancient Gameplays, главной проблемой при портировании DLSS 5 на видеокарты AMD остаётся производительность. Ранние сборки мода значительно снижали производительность в Cyberpunk 2077 с более чем 80 FPS до примерно 11–12 FPS в разрешении 1080p на Radeon RX 9070 XT. Последнее обновление DLSS-NR Alpha v0.2.7 позволило вернуть часть быстродействия, доведя частоту кадров до 30 FPS, что, впрочем, всё ещё является существенным снижением производительности для карты, хорошо справляющейся с нативным рендерингом в данной игре.

Каким образом DLSS 5 в принципе удалось запустить на видеокарте AMD? Всё довольно просто. DLSS 5 использует для вычислений формат FP8. Архитектура RDNA 4 видеокарт Radeon RX 9000 имеет родную поддержку данного формата вычислений, как и карты GeForce RTX 50-й и 40-й серий.

Nvidia заявляет, что DLSS 5 официально поддерживается на данный момент только видеокартами Blackwell (RTX 50-й серии), но после оптимизации производительности для текущего поколения карт компания планирует реализовать поддержку DLSS 5 для видеокарт RTX 40-й серии. Моддеры, в свою очередь, уже смогли портировать DLSS 5 на видеокарты RTX 30-й и даже RTX 20-й серий. Однако, как и следовало ожидать, производительность в таких случаях очень сильно страдает.

Поддержка видеокарт AMD, очевидно, носит неофициальный характер и пока находится на ранней стадии разработки, поэтому не стоит ожидать, что она станет практичным способом для использования в играх в ближайшее время.

Nvidia выпустила драйвер с поддержкой DLSS 5 в NBA2K27

Компания Nvidia выпустила свежий пакет графического драйвера GeForce Game Ready 616.64 WHQL. Он обеспечивает поддержку технологии DLSS 5 и, в частности, нейронного рендеринга для спортивного симулятора NBA2K27.

 Источник изображения: Nvidia

Источник изображения: Nvidia

Официальный дебют DLSS 5 состоялся сегодня, но пока только в одной игре — NBA2K27. Технология поддерживается видеокартами GeForce RTX 50-й серии. Nvidia подтвердила, что в перспективе также планирует реализацию официальной поддержки DLSS 5 на видеокартах GeForce RTX 40-й серии.

Интеграция DLSS 5 требует поддержки со стороны разработчиков. В той же NBA2K27 используется технология 3D-Guided Neural Rendering, которая на базе данных игрового движка, включая геометрию, текстуры, освещение и информацию о движении, изменяет при помощи нейросети освещение и внешний вид объектов. В NBA2K27 разработчики Nvidia и Visual Concepts задействовали технологию для более реалистичного подповерхностного рассеивания света на коже, освещения волос и контактных теней, при этом исходная геометрия игроков остаётся неизменной.

Новый драйвер GeForce Game Ready 616.64 WHQL не исправляет никакие существующие проблемы, о которых говорилось в релизах прошлых версий программного обеспечения Nvidia. Среди же известных проблем компания выделяет ошибку в настройках управления электропитанием видеокарты, где опция «предпочтителен режим максимальной производительности» может применяться некорректно. Кроме того, при навигации по определённым веб-сайтам возможно появление периодического мерцания изображения в браузерах.

Скачать драйвер GeForce Game Ready 616.64 WHQL можно через приложение Nvidia App или с официального сайта Nvidia.

DLSS 5 может стать новым стресс-тестом — энергопотребление RTX 5090 при активации технологии достигает 800 Вт

Ранние тесты DLSS 5 порталом Tom's Hardware показывают, что модель нейронного рендеринга Nvidia может создавать необычайно высокую нагрузку на видеокарты GeForce RTX 50-й серии. Эталонная модель флагманской GeForce RTX 5090 Founders Edition в этих тестах неоднократно работала на уровне или около предела заявленного энергопотребления в 575 Вт, в то время как кастомная MSI GeForce RTX 5090 Lightning Z с более высоким лимитом мощности достигала 802 Вт.

 Источник изображения: MSI

Источник изображения: MSI

Поскольку DLSS 5 ещё официально не выпущена (релиз состоится совсем скоро), в тестах использовалась реализация модели DLSS 5 от сообщества OptiScaler, а не официальная интеграция. Одной из игр, в которой проводилось тестирование, была Cyberpunk 2077. В ней использовалась трассировка путей, функция реконструкции лучей была включена там, где поддерживалась, а функция мультикадровой генерации была отключена.

Игра рендерилась в разрешении 4K с использованием производительного режима настроек DLSS (Performance), что обеспечивало внутреннее разрешение 1920 × 1080 пикселей с максимальными настройками растра и трассировки лучей.

Согласно данным теста, энергопотребление эталонной RTX 5090 с использованием нейронного рендеринга DLSS 5 выросло с 482 Вт до 551 Вт. В свою очередь энергопотребление кастомной MSI GeForce RTX 5090 Lightning Z выросло с 580 Вт до 723 Вт — прирост около 25 %. При этом производительность в игре упала на 42 % у эталонной модели и на 39 % у карты MSI.

В Hogwarts Legacy при использовании нейронного рендеринга потребление MSI GeForce RTX 5090 Lightning Z выросло с 480 Вт до 720 Вт в моменты пиковой нагрузки — прирост 240 Вт или 50 %. При этом производительность на эталонной карте RTX 5090 FE упала на 49 % в этом тесте, а у модели Lightning Z, у которой заявлен значительно повышенный лимит мощности, — на 42 %.

В игре Control наблюдались самые большие цифры энергопотребления среди трёх протестированных игр. Модель Lightning Z и без DLSS 5 потребляла в этой игре до 691 Вт мощности, но с включением нейронного рендеринга потребление выросло до 802 Вт. Эталонная модель Founders Edition в свою очередь достигла заложенного лимита мощности в 575 Вт. При этом обе карты потеряли при использовании нейронного рендеринга до 42 % своей производительности, но модель Lightning Z в среднем всё равно обеспечила примерно на 20 % более высокий средний показатель кадров в секунду благодаря повышенному лимиту мощности.

Модель MSI GeForce RTX 5090 Lightning Z оснащена сразу двумя разъёмами питания 12V-2×6 и обладает заявленным энергопотреблением в 1000 Вт — эти настройки доступны через специальную прошивку (vBIOS) видеокарты. Это даёт ей значительно больше запаса по мощности, чем имеется у эталонной модели RTX 5090 (575 Вт). Полученные результаты не доказывают, что наличие одного разъёма питания 12V-2×6 у видеокарты ограничивает производительность DLSS 5, как это заявили некоторые СМИ. Однако это показывает, что технология нейронного рендеринга может требовать значительно больше мощности GPU при наличии дополнительного запаса.

Так что да, DLSS 5 может стать новым стресс-тестом для графических процессоров. К сожалению, технология работает только на видеокартах Nvidia, поэтому её нельзя использовать в качестве универсального теста в обзорах видеокарт.

DLSS 5 заработала на видеокартах GeForce RTX 2000 и RTX 3000, но очень медленно

Сообщество энтузиастов, работающее над обеспечением поддержки DLSS 5 для официально неподдерживаемых видеокарт, сейчас пытается реализовать поддержку нейронного рендеринга на видеокартах GeForce RTX 2000 и RTX 3000. Ранее технологию удалось запустить на видеокартах RTX 4000.

 Источник изображений: VideoCardz

Источник изображений: VideoCardz

Пользователь ShortFuse поделился новыми сборками библиотеки nvngx_dlssnr.dll для более старых видеокарт RTX. По его словам, последняя версия сборки «повышает скорость работы на RTX 20». Однако производительность пока всё равно оставляет желать лучшего и особенно на картах серии RTX 2000.

Один из участников сообщества RenoDX в Discord сообщил, что с DLSS 5 удалось запустить на старых видеокартах игру Red Dead Redemption, а вот Red Dead Redemption 2 — пока нет. Также есть сообщения, что Hogwarts Legacy зависает в состоянии «ожидание/сбой» при попытке активации функции нейронного рендеринга. Ниже представлены несколько примеров использования нейронного рендеринга DLSS 5 на видеокартах RTX 30/20. Производительность варьируется, но пока чаще всего речь идёт не об игровых 12–15 кадрах в секунду.

Сообщается, что во время одного из тестов GTA V проработала с включённой функцией нейронного рендеринга около 10 секунд. После этого видеокарта перестала передавать сигнал на монитор. Другие пользователи сообщали о схожем поведении при загрузке реализации на основе ReShade, в том числе о сбоях, потере сигнала и увеличении скорости вращения вентиляторов видеокарты.

ShortFuse сообщил, что разработка перешла в режим оптимизации для графических процессоров RTX 20 и RTX 30. Тестировщикам рассылаются пакеты для профилирования. С их помощью собирается статистика во время выполнения программы, чтобы найти «узкие места».

Nvidia пока не сообщала, какие графические архитектуры получат официальную поддержку DLSS 5 и в частности технологии нейронного рендеринга. Компания планирует выпустить DLSS 5 этой осенью.

Раннюю версию DLSS 5 уже адаптировали для видеокарт GeForce RTX 4000

Утёкшая в Сеть библиотека нейронного рендеринга Nvidia DLSS 5 уже работает на видеокартах серии GeForce RTX 40. Моддер RTX Remix Uncle Burrito пропатчил файл nvngx_dlssnr.dll для работы на графических ускорителях серии Ada Lovelace, включая GeForce RTX 4090 и RTX 4080.

 Источник изображения: VideoCardz

Источник изображения: VideoCardz

DLL-файл Nvidia DLSS 5 был обнаружен на этой неделе в ранней версии NBA 2K27. Моддеры из сообщества RenoDX быстро адаптировали файл для игры Control, а позже продемонстрировали ту же экспериментальную реализацию более чем в десятке других игр.

Первоначально утечка файла ограничивалась поддержкой видеокарт серии RTX 50, поскольку части библиотеки содержали бинарные файлы CUDA, скомпилированные для архитектуры Blackwell. Моддер Uncle Burrito выявил бинарные файлы, несовместимые с Ada Lovelace, и заменил их совместимыми версиями. Это позволило той же библиотеке нейронного рендеринга работать на видеокартах серии RTX 40.

Работа патча была продемонстрирована на видеокарте GeForce RTX 4090. Кроме того, он был успешно протестирован на RTX 4080. Nvidia пока официально не подтверждала, какие графические архитектуры будет поддерживать DLSS 5. При анонсе технологии компания провела демонстрацию, используя две флагманские видеокарты GeForce RTX 5090. Однако позже Nvidia подтвердила, что для DLSS 5 потребуется только одна карта RTX. Пользовательская реализация DLSS 5, о которой говорилось ранее, запускалась на картах RTX 5080, RTX 5070 Ti и RTX 5070.

 DLSS 5 выключена

DLSS 5 выключена

 DLSS 5 включена

DLSS 5 включена

От пользовательской реализации нейронного рендеринга DLSS 5 на видеокартах RTX 40 сильно страдает производительность. В тесте Uncle Burrito на RTX 4090 частота кадров падает с примерно 135 до 82 FPS при включённой DLSS 5 или примерно на 39 %. Падение быстродействия также наблюдается на видеокартах RTX 50. В тесте RTX 5070 в Cyberpunk 2077 частота кадров упала со 138 до 68 FPS в растровом режиме, а в тесте RTX 5070 Ti в Control наблюдалось снижение почти на 50 %. Текущая реализация всё ещё экспериментальная, поэтому эти результаты не следует рассматривать как репрезентативные для финальной версии DLSS 5.

Nvidia планирует выпустить DLSS 5 этой осенью. На данный момент просочившаяся библиотека и реализация RenoDX предоставляют моддерам доступ к незавершённой версии технологии задолго до официального релиза.

Моддеры добавили экспериментальную поддержку DLSS 5 в десяток игр, включая Cyberpunk 2077 и GTA V

Студия-разработчик Visual Concepts выпустила в ранний доступ баскетбольный симулятор NBA 2K27. Дата-майнеры обнаружили в его коде библиотеку Nvidia под названием nvngx_dlssnr.dll, по всей видимости, содержащую среду исполнения нейронного рендеринга, входящего в состав грядущей технологии DLSS 5.

 Источник изображений: VideoCardz

Источник изображений: VideoCardz

Моддерам потребовалось всего несколько часов, чтобы заставить библиотеку нейронного рендеринга Nvidia DLSS 5 заработать в игре Control через фреймворк для моддинга RenoDX, созданный на основе системы аддонов ReShade. Менее чем через сутки та же экспериментальная реализация уже появилась во многих других играх.

 Cyberpunk 2077

Cyberpunk 2077

 The Last of Us II Remastered

The Last of Us II Remastered

Энтузиасты уже успели добавить неофициальную поддержку нейронного рендеринга DLSS 5 в Cyberpunk 2077, Red Dead Redemption 2, The Last of Us Part II Remastered, Assassin’s Creed Black Flag Resynced, Hogwarts Legacy и Black Myth: Wukong. Также появились тестовые версии для Wuchang: Fallen Feathers, Starfield, Counter-Strike, Senua’s Saga: Hellblade II, GTA V, Metal Gear Solid Delta: Snake Eater, Monster Hunter Wilds и Silent Hill 2.

 Red Dead Redemption 2

Red Dead Redemption 2

 Wuchang: Fallen Feathers

Wuchang: Fallen Feathers

Экспериментальные сборки используют библиотеку нейронного рендеринга DLSS размером 158 Мбайт. Энтузиастам удалось подключить библиотеку к существующим конвейерам рендеринга игр без официальной поддержки DLSS 5 от разработчиков. Текущая реализация, таким образом, может быть применена к играм, которые изначально не разрабатывались с учётом интеграции DLSS 5.

 Skyrim

Skyrim

Официальная реализация Nvidia предоставит разработчикам возможность управлять интенсивностью, цветокоррекцией и масками. Nvidia заявляет, что DLSS 5 принимает в качестве входных данных цветовые и динамические векторы и генерирует обновлённое освещение и материалы, оставаясь при этом привязанным к исходной сцене. Это означает, что моддеры, по сути, сами вносят изменения, и финальная поддержка DLSS 5 может дать другие результаты. Nvidia пока не подтвердила, будут ли элементы управления DLSS 5 доступны и геймерам.

Тесты пользовательской модификации с нейронным рендерингом для игры Cyberpunk 2077 на видеокарте GeForce RTX 5070 показывают, насколько затратной может быть текущая реализация. При разрешении 1440p после включения DLSS 5 растровая производительность упала со 138 до 68 кадров в секунду. При трассировке лучей в режиме Ultra частота кадров снизилась со 111 до 55, а при трассировке пути — с 71 до 45. Есть и другие проблемы. Сообщается, что при многократном включении и выключении DLSS 5 каждый раз дополнительно расходовалось около 1 Гбайт видеопамяти. Однако это может быть ошибкой пользовательской модификации, а не проблемой самой DLSS 5.

Полноценный запуск DLSS 5 запланирован до конца 2026 года.

Nvidia отчиталась о прогрессе в разработке DLSS 5 с нейронным рендерингом

Nvidia в рамках конференции SIGGRAPH 2026, которая проходит в Лос-Анджелесе (США), отчиталась о прогрессе в разработке новой технологии нейронного рендеринга DLSS 5. Несмотря на первоначальную негативную реакцию геймеров, компания продолжает развивать технологию и подготовила новую демонстрацию того, как должна работать DLSS 5.

 Источник изображений: Nvidia

Источник изображений: Nvidia

Один из ключевых аспектов новой технологии заключается в том, что разработчики игр смогут выбирать из трёх моделей DLSS 5, каждая из которых обеспечивает разный уровень структурной интенсивности, глобального освещения, детализации текстур и многого другого. Модели, обозначенные как Model A, Model B и Model C, могут быть адаптированы к конкретным сценам или определённым персонажам. Кроме того, их можно будет комбинировать в соответствии со своими требованиями. Каждая модель имеет различное количество параметров. Другими словами, некоторые модели потребляют больше памяти. Однако, все они, как правило, хорошо работают с использованием одного графического процессора. Напомним, что в рамках первой демонстрации DLSS 5 компания Nvidia использовала две видеокарты RTX 5090. Релизная же версия DLSS 5 потребует только одну видеокарту RTX. Технические требования к DLSS 5 пока не озвучены.

Nvidia ещё раз подчеркнула, что DLSS 5 позволяет сохранить художественный замысел создателей игр, а не меняет его. Противоположное мнение у геймеров сложилось из первой демонстрации, где показанные изображения персонажей казались фактически заново перерисованными ИИ. Nvidia заявляет, что каждый отдельный объект, сцена и игровые настройки могут быть настроены в соответствии с видением разработчика. Это один из вызовов, с которым компания столкнулась при разработке DLSS 5. Nvidia отмечает, что поддержание визуальной идентичности, семантики объектов и поз персонажей, а также семантики выходного освещения, движения и художественного оформления имеет решающее значение. В рамках этих строгих параметров DLSS 5 применяет фотореализм материалов для повышения визуальной привлекательности. Ниже можно увидеть настройку применяемой модели, где есть регулируемые параметры, которые можно задать для каждой сцены и каждого персонажа.

Вторая сложность, которую Nvidia пришлось решать при разработке DLSS 5, — это временная потоковая обработка. Традиционные генераторы видео на основе генеративного ИИ обрабатывают данные по частям, анализируя каждый кадр и генерируя пакет кадров одновременно. Однако рендеринг в реальном времени требует немедленной генерации, кадр за кадром. Поскольку DLSS 5 использует векторы движения из игрового движка, она может мгновенно генерировать дополнительные текстуры без задержки. Это приводит к отсутствию мерцания или искажения изображения, поскольку DLSS 5 точно знает, куда прикрепить текстуру, и мгновенно выполняет её генерацию.

Последняя сложность с DLSS 5 — это скорость. Для рендеринга кадра в разрешении 4K с 8,3 млн пикселей со скоростью более 60 кадров в секунду Nvidia достигает этого менее чем за 16 мс. При этом большая часть времени обработки приходится на игровой движок, а не на модель DLSS 5. Технология настолько эффективна, что пользователи не заметят никаких задержек во время игры, утверждает Nvidia.

Хотя компания подчёркивает эффективность DLSS 5 в использовании видеопамяти, пока остаётся неясным, будут ли игры в 4K на видеокартах с меньшим объёмом памяти выглядеть хуже, чем на картах с большим объёмом видеопамяти. Поскольку запуск DLSS 5 ожидается этой осенью, Nvidia ещё предоставит общие системные требования и дополнительные подробности, но улучшения по сравнению с оригинальной демоверсией пока выглядят многообещающими.

Вышло приложение ASCILINE Engine для трансляции «неблокируемого» ASCII-видео

Разработчик под псевдонимом YusufB5 опубликовал оригинальное программное решение ASCILINE Engine«высокопроизводительный движок для отрисовки ASCII-видео в реальном времени», который можно использовать для трансляции «неблокируемого видеопотока».

 Источник изображений: github.com/YusufB5

Источник изображений: github.com/YusufB5

На практике приложение вполне достойно справляется с созданием цветных текстовых роликов из исходного материала. Доступны пять режимов глубины цвета: в первом режиме (Mode 1, DOM) формируется монохромная картинка, есть также варианты с поддержкой 512 (Mode 2), 32 тыс. (Mode 3), 262 тыс. (Mode 4) и 16 млн цветов (Mode 5, Ultra). Вместо традиционных ASCII-символов в последнем случае используются цветные блоки, а качество изображения приближается к видео в разрешении 360p. Если встроить такое видео небольшого размера в веб-страницу, оно действительно визуально неотличимо от исходного MP4.

Заявление автора проекта о том, что такое видео не блокируется, участники обсуждения в соцсетях подвергли сомнениям. Действительно, рекламные баннеры в традиционных медиаформатах блокируются намного проще, чем отрисовка видео из текстовых блоков. Но нельзя недооценивать и современные блокировщики рекламы — переведя блокировщик в режим «удаления элементов», можно без особых усилий скрыть блок HTML5 Canvas, в котором производится отрисовка ASCII-видео.

Другие участники обсуждения, напротив, выразили опасения, что создатели рекламных платформ возьмут технологию ASCILINE Engine на вооружение, и на веб-страницах появится больше рекламы, справляться с которой будет труднее. В ответ на это YusufB5 указал на «строгий пункт о запрете рекламы в лицензии MIT, гарантирующий, что это не будет использоваться для принудительного показа неотключаемой рекламы».

Среди положительных сторон ASCILINE Engine отмечаются возможность применять к видеопотоку CSS-фильтры в реальном времени, а также возможность транслировать видео в текстовом формате легковесным моделям искусственного интеллекта, которые смогут описывать изображение, расходуя меньше ресурсов по сравнению с анализом видео в традиционных форматах. Потоковое видео в таком формате может иметь пропускную способность всего в несколько килобайтов на кадр, обеспечивая, в частности, совместимость с устройствами интернета вещей. Дальнейшее сжатие способны обеспечить алгоритм GZIP и отправка только изменяющихся фрагментов кадров (дельта-кадров).

«DLSS 5 у нас дома»: Roblox готовит Reality — фотореалистичную игровую платформу с ИИ-рендерингом

Roblox разрабатывает техническую основу для радикального изменения игровой платформы — за рендеринг будет частично отвечать ИИ-модель мира, обеспечивающая отрисовку текстур, освещения, движения и окружающих объектов с высокой детализацией на основе существующих игровых данных. Напрашивается аналогия с технологией масштабирования Nvidia DLSS 5 — собственно, коллеги из VideoCardz и назвали решение Roblox как «DLSS 5 у нас дома».

 Источник изображения: roblox.com

Источник изображения: roblox.com

Обновлённая платформа Roblox Reality описывается как гибридная система, сочетающая облачный игровой движок с видеомоделями мира (Video World Models) в приближённой к пользователю облачной периферийной инфраструктуре. Привычный облачный движок Roblox, как и сейчас, отвечает за состояние игры, позиции игроков, взаимодействие между ними, физику и синхронизацию. Далее поверх отрисованного базовым движком видео и пространственных данных алгоритмами искусственного интеллекта генерируется визуальный слой повышенного качества.

В существующей реализации лабораторная версия движка неспособна работать в реальном времени. Roblox хочет добиться разрешения 2K с частотой 60 кадров в секунду — для этого, отмечает компания, потребуется подключение ближайшего к пользователю центра обработки данных с ускорителями класса Nvidia H200 или B200. Мировые модели ИИ, отмечает разработчик, имеют некоторые ограничения: они испытывают затруднения с сохранением состояния, устанавливаемыми пользователем правилами игры, долговременной памятью и полноценной симуляцией пользовательского режима. Поэтому достоверность игрового процесса так и будет обеспечивать существующий игровой движок Roblox, а ИИ сможет отвечать только за визуальные элементы.

Поэтому сравнение Roblox Reality с Nvidia DLSS 5 может работать только в пользу последней — она обеспечивает отрисовку картинки в реальном времени уже сейчас и может дебютировать для широкой аудитории в этом году.

Nvidia анонсировала DLSS 5 с нейронным рендерингом — ИИ добавит фотореализм в каждую игру уже осенью

Глава компании Nvidia Дженсен Хуанг (Jensen Huang) анонсировал на конференции GTC 2026 технологию DLSS 5. Новая версия апскейлера знаменует переход от функций, ориентированных на повышение производительности, к генерации изображений для повышения визуального качества. Выпуск технологии планируется осенью этого года.

 Источник изображений: Nvidia

Источник изображений: Nvidia

Компания заявляет, что новая версия DLSS использует модель нейронного рендеринга в реальном времени, которая добавляет фотореалистичное освещение и детализацию материалов к игровым кадрам.

По данным Nvidia, DLSS 5 берёт данные о цвете и векторах движения из каждого игрового кадра, а затем применяет модель искусственного интеллекта, которая улучшает освещение и отклик материалов, оставаясь при этом привязанной к исходной 3D-сцене. Компания заявляет, что система работает в реальном времени с разрешением до 4K и разработана для обеспечения детерминированного и согласованного вывода от кадра к кадру, что является ключевым требованием для игр.

DLSS 5 позиционируется как обновление визуального конвейера, а не как ещё один этап генерации кадров. Nvidia заявляет, что модель обучена понимать элементы сцены, такие как кожа, волосы, ткань и условия освещения, а затем использовать эту информацию для улучшения эффектов, таких как подповерхностное рассеивание, блеск ткани и взаимодействие света с волосами. Разработчики также получат элементы управления интенсивностью, цветокоррекцией и маскированием, а интеграция будет продолжаться через существующую структуру Nvidia Streamline, используемую для DLSS и Reflex.

Поддержка DLSS 5 уже согласована с несколькими крупными издателями и студиями, включая Bethesda, Capcom, Ubisoft, NetEase, Tencent и Warner Bros. Games. Первыми играми, которые предложат поддержку DLSS 5, станут: Starfield, Assassin’s Creed Shadows, Hogwarts Legacy, Resident Evil Requiem, Delta Force, Naraka: Bladepoint и The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered.

По данным Digital Foundry, Nvidia использовала две видеокарты RTX 5090 для демонстрации работы технологии. Однако релизная версия DLSS 5 потребует только одну карту RTX.

«Компания Nvidia использовала две видеокарты RTX 5090 для своих демонстраций: одна запускала игру, а другая работала исключительно с технологией DLSS 5. Использование двух GPU сейчас необходимо, поскольку DLSS 5 ещё предстоит пройти долгий путь в плане оптимизации — как с точки зрения производительности, так и с точки зрения объёма использующейся видеопамяти. Однако DLSS 5 разработана для использования на одном графическом процессоре, и именно в таком режиме она будет выпущена позже в этом году. Насколько масштабируемой она окажется, также ещё предстоит выяснить, но, как и в случае с другими технологиями DLSS, Nvidia сообщает, что вычислительные затраты увеличиваются с разрешением», — говорит Digital Foundry.

Nvidia пока не сообщает, какие графические архитектуры получат поддержку DLSS 5.

Нейросжатие текстур в играх показало рекордную экономию видеопамяти на видеокартах Nvidia и Intel

Разработчики игр всё чаще обращаются к нейросетям для решения проблемы нехватки видеопамяти. Поскольку для достижения ультрареалистичного игрового опыта размеры текстур постоянно увеличиваются, это создаёт повышенную нагрузку на VRAM. Один из энтузиастов опубликовал видео, в котором продемонстрировал работу технологии нейросетевого сжатия текстур (Neural Texture Compression, NTC) на видеокартах Nvidia и Intel. Тесты показали, что NTC позволяет значительно снизить объём используемой видеопамяти без потери качества изображения.

 Источник изображения: Compusemble / YouTube

Источник изображений: Compusemble / YouTube

Технология NTC разработана как альтернатива традиционному блочному сжатию текстур. В отличие от существующих методов, она использует небольшие специализированные нейросети с минимальной вычислительной нагрузкой, которые настраиваются под конкретные материалы сцены. Это позволяет уменьшить объём текстур как в оперативной памяти (RAM), так и на накопителе, одновременно повышая качество рендеринга.

Например, в демонстрационном ролике исходный объём текстуры шлема составлял 272 Мбайт. После блочного сжатия он сократился до 98 Мбайт. Применение NTC позволило уменьшить его до 11,37 Мбайт без потери качества — это более чем в 24 раза меньше по сравнению с оригиналом. Аналогичные результаты были продемонстрированы на видеокарте Intel с моделью тираннозавра: после декодирования текстуры с помощью NTC они выглядели чётче и ближе к оригиналу, чем при стандартном сжатии.

Автор видео Compusemble протестировал технологию на системе с видеокартой Nvidia GeForce RTX 5090. По его данным, время обработки одного кадра в разрешении 4K увеличилось с 0,045 мс до 0,111 мс — в 2,5 раза, однако это по-прежнему незначительно по сравнению с общей длительностью рендеринга кадра. При этом, если отключить функцию Cooperative Vectors, разработанную Nvidia, Microsoft и другими участниками индустрии, время обработки возрастает до 5,7 мс, что делает применение NTC практически невозможным без аппаратного ускорения.

Следует отметить, что технология NTC пока не используется в коммерческих проектах. Однако её техническая база уже формируется. NTC позволит разработчикам либо снизить нагрузку на видеопамять, либо повысить детализацию графики без увеличения требований к «железу». Ожидается, что первые игры с поддержкой NTC появятся в течение ближайших нескольких лет.


window-new
Soft
Hard
Тренды 🔥
«Не люблю, когда мне лезут в душу»: Meta изменила алгоритм своего чат-бота после жалоб на бестактные личные вопросы 50 мин.
Обширная метроидвания Aeterna Lucis отправит игроков предотвращать конец света и низвергать бога Хаоса — новый трейлер и дата выхода 2 ч.
OpenAI ускорит научные исследования с помощью ИИ — первый «исследователь-стажёр» появится уже в сентябре 2 ч.
«Нужно брать деньги и бежать»: власти Майами-Бич одобрили «ненавязчивую» рекламную кампанию GTA VI в городе 2 ч.
Xiaomi выпустила ИИ-модель CocktailASR-1 для распознавания речи в шумных помещениях 2 ч.
Ранний доступ в Google Play может превратиться в рассадник вредоносов 4 ч.
OpenAI научила ИИ говорить и слушать одновременно — полнодуплексная модель GPT-Live-1 доступна разработчикам 4 ч.
Google выпустила приложение Gemini для Windows 6 ч.
OpenAI приостановила приём новых подписчиков Pro — спрос на GPT-6 Astra оказался чрезмерным 6 ч.
Пропавший с радаров онлайн-шутер про ограбления Fairgames от Sony засветился на закрытом тестировании под подставным названием 6 ч.