Теги → шэннон лофтис

Microsoft рассказала о будущем Fable

Весной этого года Microsoft закрыла британскую студию Lionhead, ответственную за серии Fable и Black & White. Это также означало прекращение разработки Fable Legends для Xbox One и PC. Права на фэнтезийную франшизу остались у Microsoft, и она воспользовалась ими, выпустив карточную игру Fable Fortune от сторонней студии в раннем доступе этим летом. Но выйдет ли когда-нибудь продолжение основной серии — потенциальная Fable 4? Этот вопрос портал GameSpot задал Шэннон Лофтис (Shannon Loftis), генеральному менеджеру Microsoft Studios, в ходе фестиваля PAX Aus в Австралии на прошлой неделе.

Шэннон оказалась фанаткой Fable. Одной из главных причин её переезда в Англию несколько лет назад стала помощь в производстве Fable II.

«Fable очень близка и дорога моему сердцу, — рассказывает Лофтис. — На самом деле, одной из главных причин моего переезда в Англию была работа с командой над Fable II. Недавно вышла Fable Fortune, карточная игра. Мы любим эту франшизу. Но я не могу говорить прямо сейчас о том, делаем ли мы что-нибудь с ней или нет. Но если я когда-нибудь получу шанс вернуться в Альбион…».

Отменённая Fable Legends

Шэннон Лофтис является генеральным менеджером издательства игр для бренда Xbox. Это означает, что она в силах вернуть Fable. Учитывая популярность франшизы, будет удивительно, если продолжение никогда не увидит свет. Но на данный момент ситуация выглядит так, что Microsoft хочет дать Fable отдохнуть, прежде чем вернуть серию обратно, как это делает Electronic Arts с Mass Effect.

Microsoft Studios: «Одиночные игры не мертвы, но они экономически невыгодны»

Генеральный менеджер Microsoft Studios Шэннон Лофтис (Shannon Loftis) утверждает, что одиночные игры не мертвы, но они экономически невыгодны. Общаясь с порталом GameSpot, Лофтис рассказала, что экономика однопользовательских проектов «сложна» в сегодняшней индустрии из-за постоянной эволюции игрового рынка. Обсуждение в первую очередь связано с  недавним закрытием студии Visceral Games, принадлежащей издательству Electronic Arts.

«Разработка игр в общем смысле состоит из нескольких вещей: опыт и ощущения, испытываемые пользователем, и рассказ историй. Последнее является столь же важным, как и ранее», — объясняет Лофтис.

Существуют, конечно, одиночные игры, которые очень хорошо чувствуют себя на рынке. К примеру, Fallout 4, Horizon Zero Dawn и Ori and the Blind Forest, подчеркнула Лофтис. Но в целом, объясняет она, призыв к выпуску высококачественных проектов может привести к увеличению их бюджетов. Проще говоря, некоторые издатели могут вполне обоснованно бояться вкладывать столько денег в проект, когда есть риск их не вернуть. Например, четырех миллионов проданных копий не хватило, чтобы окупить бюджет Dead Space 2. Совсем другое дело — продукт, способный принести доход не только за счёт первоначальной продажи.

Это объясняет появление микротранзакций в крупных проектах, ориентированных на однопользовательское прохождение, таких как Middle-earth: Shadow of War. Конечно, в ней можно всё заполучить в ходе обычной игры, но пользователи также могут заплатить дополнительные деньги и ускорить процесс.

«Я не думаю, что [одиночные игры] мертвы, — говорит Лофтис. — Я думаю, что стало экономически сложнее делать однопользовательскую игру с лучшей графикой и высококачественным многочасовым сюжетом, как того хотят геймеры».

Шэннон утверждает, что сервис Xbox Game Pass для Xbox One, который за $10 в месяц (или 599 рублей в России) предоставляет доступ к более чем сотне игр, является одним из методов, с помощью которых Microsoft может финансировать сюжетные одиночные проекты: «Game Pass даёт нам возможность потенциально финансировать подобные игры. […] Продажи проектов и доход от различных подписок помогают нам время от времени выводить их на рынок».

По оценке Лофтис, сюжетные проекты для одного игрока будут существовать всегда, хотя вполне возможно, что они могут стать менее распространенными.

«Не думаю, что когда-нибудь наступит время, когда не будет однопользовательских сюжетных игр», — сказала она. Глава Microsoft Studios добавила, что хочет найти способ расширить сообщество Xbox, чтобы оно могло собираться вместе и наслаждаться «обменом ощущений от однопользовательских игр». Она привела в пример выход эпизода под названием «Красная свадьба» в сериале «Игра престолов», когда фанаты были так шокированы случившимся, что вместе обсуждали этот момент и публиковали видео своих реакций на YouTube.

Интервью: Microsoft о будущем Xbox One X, отмене Scalebound и эксклюзивности Minecraft

Ошибки, допущенные Microsoft на старте Xbox One, привели к большому отставанию в гонке с PlayStation 4. Старт продаж Xbox One X в ноябре этого года является решающим моментом и возможностью начать с чистого листа. В этом корпорации помогает Шэннон Лофтис (Shannon Loftis), генеральный менеджер Microsoft Studios, одна из задач которой состоит в заключении соглашений с разработчиками и издателями по всему миру, для выпуска их игры на Xbox. Порталу Game Informer удалось взять у неё интервью на прошедшей в августе выставке Gamescom 2017. В этой беседе Лофтис обсудила будущее Xbox One X, прокомментировала эксклюзивность Minecraft и отмену Scalebound.

Вы близко работаете с несколькими студиями. Есть ли какая-то конкретная тенденция, вызывающая у разработчиков интерес? Есть говорить о будущем, что для вас выделяется больше всего?

«Думаю, есть несколько вещей. Первая и, наверное, самая очевидная для меня, это то, что мы начали распространение Xbox One X для создания проектов, так называемый набор разработки (development kit), и сообщество разработчиков в восторге от него.

Набор обладает невероятными и очень удобными возможностями. У него есть программируемая передняя панель, так что вы можете заниматься отладкой буквально каждой строчки кода через неё. Есть программный переключатель, чтобы перейти с [конфигурации Xbox] One S к One X.

Вы можете ставить консоли друг на друга, если у вас недостаточно места. Набор также обладает большим количеством оперативной памяти, чем версия для потребителей, чтобы вы могли запустить отладчик одновременно с разрабатываемой игрой. Люди освоили такие вещи, как улучшения игр (графически и в производительности), добавление поддержки Dolby Atmos и большего количества 4K-текстур гораздо быстрее, чем я думала.

Это одна вещь. Вторая заключается в том, что всё больше разработчиков думают о проектах как о цифровом хобби — как об играх, обладающих такой механикой, с которой вы можете глубоко взаимодействовать на нескольких уровнях. А затем она позволяет вам самовыражаться, делиться тем, что вы создали, с другими».

На Gamescom вы сказали, что более ста игр получат «улучшения» для Xbox One X. Обязательное ли это условие для разработчиков, которые хотят выпускать игры на Xbox One, или это полностью на их усмотрение?

«Всё полностью на их усмотрение. Правда в том, что часто создание игр протекает с так называемым вертикальным срезом. Сперва они пытаются создать идеализированную версию проекта сверхвысокого класса. Затем, добавляя больше контента и игровых механик, всё становится слишком сложным, а потому требует упрощения.

Таким образом, большинство разработчиков первоначально используют ресурсы большего разрешения, чем те, которые в итоге попадут в игру. Использовать эти ресурсы для рендеринга в 4K достаточно просто.

Но даже разработчики, которые по какой-то причине не делают улучшений для Xbox One X, увидят, что их игры лучше работают на новой консоли, просто потому что у неё так много мощности».

Xbox One X во много раз мощнее Xbox One S. Почему вы привязали её к One S, а не начали новый консольный цикл?

«У нас есть огромное сообщество на S, и не все в индустрии готовы сделать этот прыжок в 4K. Телевизоры довольно дорогие. Несмотря на падение их стоимости, это всё еще крупная инвестиция. Я так и не убедила своего мужа позволить мне купить его.

Мы также просто хотим почтить людей, которые были с нами с момента запуска Xbox One. К тому же хорошо знать, что, покупая игру, она будет работать и в будущем. Работа по совместимости игр с Xbox 360, а теперь и оригинального Xbox, была невероятно хорошо принята. И если мы построим будущее правильно, нам больше не придется трудиться над поддержкой старых игр, она будет сразу».

На E3 2016 вы анонсировали программу Xbox Play Anywhere. Как думаете, она повлияла на бренд Xbox? В некоторых частях Интернета бытует мнение, что у Xbox больше нет эксклюзивов.

«Забавно, что вы связали эти две вещи. Xbox Play Anywhere — это просто обязательство, благодаря которому наши основные игры доступны как на Windows 10, так и на консолях. Кажется, люди это восприняли очень хорошо.

Что касается эксклюзивов, то я слышала об этом, и немножко в шоке, ведь у нас такая хорошая линейка игр в этот рождественский период. Только на нашей консоли вы сможете сыграть в самую популярную игру на планете — PlayerUnknown’s Battlegrounds. У нас также есть Forza Motorsport 7, которая каждый год подходит к жанру гонок по-новому и, по сути, лидирует в этом направлении.

У нас есть Super Lucky’s Tale, над которой работает моя команда — это прекрасный 3D-платформер. И, конечно же, у нас есть Cuphead.

Кроме того, все наши предыдущие эксклюзивы получат улучшения для Xbox One X. А в 2018 году выйдут Sea of Thieves, Crackdown 3 и State of Decay».

Вы думаете, что это достаточно сильная линейка на старте консоли?

«Я считаю, что это невероятно сильная линейка, особенно учитывая тот факт, что более 100 улучшенных проектов будут доступны игрокам бесплатно, если они их до этого купили. Кроме того, не забываем об играх по программе обратной совместимости, эксклюзивах, и том факте, что все блокбастеры, такие как Destiny и Star Wars Battlefront 2, работают гораздо лучше на Xbox One X, чем на стандартной модели».

Как близка была к завершению Scalebound, когда вы приняли решение о её отмене?

«Мы не говорим о состоянии игры. Это было очень трудное решение. Platinum Games — удивительные, невероятно талантливые разработчики.

Когда нам нужно принять решение об игре, то задаем себе вопрос: "Это та игра, что нам требуется? Она дарит нужные ощущения? Сейчас верное время для неё?”. И если мы не можем ответить “да” на все три вопроса, то останавливаем цикл разработки.

И вы знаете, Platinum, очевидно, отлично справляется. Они выпустили NieR: Automata, и я думаю, что это была невероятная игра. Мне очень интересно посмотреть на их будущий проект».

С каким из тех трёх вопросов, что вы перечислили, Scalebound не справился?

«Это одна из тех вещей, о которых я не собираюсь говорить».

Вы приобрели Minecraft в 2014 году за 2,5 миллиарда долларов. Есть ли признаки замедления популярности игры?

«Просто невероятно, как Minecraft продолжает расширяться. Одна из приятных вещей состоит в том, что игра вездесуща. Вы можете играть в Minecraft на Nintendo Switch, на Sony PlayStation, даже на своем смартфоне. Она повсеместна и предлагает такое бесконечное разнообразие, что не устаревает.

Я особенно взволнована выпуском расширения для образования — Minecraft Education Edition. Мы даже продемонстрировали её Ангеле Меркель, что было действительно круто.

Учителя используют Minecraft для создания лекций, делятся ими с детьми и другими учителями. Я думаю, что это невероятное расширение возможностей игры».

Это, должно быть, ужасно циничный вопрос, но почему бы вам не сделать Minecraft эксклюзивом Xbox?

«Потому что этого не хотят игроки Minecraft. Эта игра объединяет сообщества уникальным для игровой индустрии образом.

Мы только что анонсировали Rise of Nations, которую выпустили шесть лет назад — она была в Steam последние несколько лет, а теперь переберется и на Windows 10, с поддержкой онлайна между пользователями Steam и Xbox Live».

У Sony за пазухой 16 студий. После недавнего закрытия Lionhead и Ensemble, ухода Bungie и Twisted Pixel, похоже, у Microsoft остаётся только семь. Достаточно ли корпорация инвестировала в развитие таланта внутренних разработчиков, чтобы конкурировать с PlayStation на фронте эксклюзивов?

«Моя роль заключается в работе с партнёрскими студиями. Мы доверяем им наши разработки: Age of Empires — это, очевидно, наша собственность, и они работают над ней. Туда же относится Crackdown.

Я могу говорить только от себя. У меня прибавилось обязанностей за последние несколько лет. Я слежу за множеством рынков, несколькими платформами, работаю с Age of Empires и Rise of Nations… Вполне естественно для меня расширять наши партнёрские отношения.

Я имею в виду, Minecraft продолжает инновационный цикл, а Sea of Thieves, думаю, станет настоящим сюрпризом. Turn 10, разработчики Forza Motorsport, возможно, одна из лучших студий во всём мире в плане непрерывного создания игр, определяющих гоночный жанр. Я считаю, что у нас большое количество выпускаемых продуктов».

Remedy делала эксклюзивные игры для Xbox в течение десяти лет, но недавно Сэм Лэйк объявил, что его студия работает над мультиплатформенным проектом. Что это значит для Microsoft, Alan Wake и Quantum Break?

«У нас отличные отношения с Remedy. Я поддерживаю любой рост или изменение студии. Думаю, это невероятно полезно для Remedy, и мы всё ещё общаемся с ними всё время. У нас есть два действительно отличных продукта на рынке — Quantum Break и Alan Wake.

Мы упоминали на Gamescom, что Quantum Break получит на Xbox One X поддержку разрешения 4K, и продолжаем исследовать возможности работы с Remedy и многими другими прекрасными разработчиками».

На оригинальной Xbox мы получили Halo, а на Xbox 360 — Gears of War. Как думаете, вы принесли культовую франшизу подобного калибра на Xbox One?

«Ух ты, это действительно интересный вопрос. Франшизы, по моим наблюдениям, кажется, развиваются немного по-другому в этом поколении. В прошлом у нас были все эти крупные блокбастеры, хиты, которые отбивали весь потраченный на них бюджет — люди стояли в очередях, чтобы получить игру.

Но сейчас все иначе. Невероятное количество контента постоянно движется через каждую игровую экосистему, будь то Steam, PlayStation или Apple. И всё труднее для геймеров знать заранее, откуда ждать качественных продуктов. Некоторые из крупнейших хитов сегодня начали с действительно малого. PlayerUnknown’s Battlegrounds является прекрасным примером игры, которая стала популярной без мощной маркетинговой кампании.

И у нас есть несколько франшиз, которые моя команда выпустила за это поколение. Я считаю, что Quantum Break — действительно хороший пример, где ещё много историй, которые мы можем раскрыть. То же можно сказать и о ReCore».

После E3 2017 глава Xbox Фил Спенсер прокомментировал отсутствие анонсов громких эксклюзивов, сказав, что не видит смысла их представлять за годы до выхода, но они определенно готовятся. Значит ли это, что мы можем ждать как минимум игр во вселенных Quantum Break и ReCore? Узнаем, по всей видимости, не раньше, чем на E3 2018.

window-new
Soft
Hard
Тренды 🔥