Теги → эксклюзив
Быстрый переход

Видео: 12-минутный трейлер с игровым процессом The Last of Us: Part II

На игровой выставке E3 2018 во время пресс-конференции Sony был показан новый видеоролик The Last of Us: Part II от Naughty Dog. Этот трейлер предстоящего приключенческого боевика начинается с непривычно мирной для этой мрачной игры сцены, которая показывает, что и в постапокалиптическом мире осталось место развлечениям.

В этой сцене люди танцуют на вечеринке во временном павильоне под звуки банджо, а Элли не участвует в празднике жизни. К ней подходит друг Джесси, который тоже не хочет танцевать, и жалуется на «папу» Элли, набросившегося на него. Затем в сцене появляется эксцентричная подруга Нина, которая увлекает Элли на медленный танец и целует её... Тут-то мирная жизнь резко обрывается, и камера показывает, как главная героиня вонзает нож в горло мужчине в дождливом лесу.

Элли пытается пробраться мимо врагов, оставаясь незамеченной. Она сталкивается с плохими парнями, которые буквально потрошат человека, уже висящего в петле. Героиня уничтожает некоторых врагов, используя лук и стрелы, но в конце концов её обнаруживают и вынуждают драться в ближнем бою. Похоже, враги роняют оружие вроде ножей, когда погибают, и Элли может их использовать.

К новым элементам можно отнести способность героини скрываться под грузовиком. Оттуда она стреляет преследующей её женщине в лицо, после чего бежит в ближайшее здание. Элли быстро изготавливает взрывную стрелу, и, в конце концов, когда она добирается до последнего парня, использует мачете.

Sony анонсировала The Last of Us: Part II в декабре 2016 года на мероприятии PlayStation Experience. The Last of Us была выпущена в июне 2013 года на PlayStation 3. Точная дата выхода новой игры не называется.

По слухам, Microsoft перенесла релиз Crackdown 3 на 2019 год

По словам двух информаторов ресурса Kotaku, якобы осведомлённых с ходом разработки долгостроя Crackdown 3, запуск игры с открытым миром будет отложен на 2019 год. Если данные верны (а Microsoft их пока не подтвердила и не опровергла), то этот шаг нанесёт ещё один удар по и так слабому набору эксклюзивов Microsoft 2018 года. Напомним: проект, изначально запланированный на ноябрь 2017 года, уже откладывался на 2018 год.

Третья игра в серии Crackdown, разрабатываемая британской студией Sumo Digital и другими компаниями, была анонсирована на E3 2014. В прошлом году Microsoft заявила, что Crackdown 3 выйдет 7 ноября 2017-го, то есть вместе с Xbox One X. Однако неоднозначная реакция публики на показ проекта во время E3 2017 и некоторые серьёзные проблемы с разработкой заставили Microsoft отложить игру: сначала на весну 2018 года, а теперь, как сообщают анонимные информаторы, и вовсе на следующий год.

В последнее время с эксклюзивами для Xbox One от самой Microsoft наблюдаются заметные трудности. В частности, компания объявляла о подготовке запуска нескольких игр, а затем их отменяла: вспомнить можно Scalebound, Fable Legends и ремейк Phantom Dust. В случае с Crackdown 3 источники сообщили, что издатель хочет дать команде разработчиков дополнительное время, чтобы избежать ещё одной катастрофы. Кроме того, осенью этого года ожидается громкий запуск Red Dead Redemption 2, и многие издатели хотят отодвинуть свои проекты как можно дальше от него.

И хотя платформа Xbox One в 2018 году получила два консольных эксклюзива — Sea of Thieves и State of Decay 2 (оба есть и на ПК), — на остаток года Microsoft может предложить немного. Поклонники надеялись на Crackdown 3. Посмотрим, что компания подготовила к пресс-конференции E3 2018 и чем сможет обрадовать свою аудиторию. 

Jaquet Droz представила карманную машинку для подписи стоимостью $368 тыс.

Компания Jaquet Droz — это легендарная часовая мануфактура с многовековой историей, берущей своё начало в 1738 году. Всемирную известность ей принесли эксклюзивные часы и аксессуары класса люкс, ценники на которые могут не просто удивить, а даже шокировать количеством нулей простого обывателя. 

В честь 280-летнего юбилея, который швейцарский производитель отметил в этому году, инженеры Jaquet Droz создали устройство под названием «Signing Machine». На разработку системы ушло четыре года. Теперь диковинное приспособление готово обрести владельцев, для которых каждая такая машинка будет собираться по индивидуальному заказу. 

Jaquet Droz Signing Machine раз и навсегда избавит от необходимости расписываться на бумагах: механизированное карманное устройство с каллиграфическими навыками проделает столь «изнурительное» действие за вас. Обойдётся такой сервис в исполнении Jaquet Droz в каких-то $367,5 тыс. За указанную сумму мастера Jacquet Droz намерены предложить не просто оригинальное портативное устройство, а самое настоящее произведение искусства.

Прозрачная вставка на корпусе машинки позволяет рассмотреть её механические составляющие, насчитывающие в общей сложности 585 отдельных деталей. Сборка Jaquet Droz Signing Machine осуществляется вручную с применением драгоценных металлов и дорогостоящих отделочных материалов. При этом любопытно, что машинка для подписи умеет лишь оставлять подпись установленным в её захват предметом для письма. Другими навыками творение инженеров Jacquet Droz, несмотря на внушительную стоимость, не обладает. 

Запаса хода при полном заводе машинки должно хватить на две подписи. Для отслеживания уровня завода в Jaquet Droz Signing Machine предусмотрен соответствующий индикатор на тыльной стороне устройства. А чтобы вашей подписью не воспользовались лица, заинтересованные в подделке документов, каждая машинка снабжается персональным четырёхзначным кодом для её разблокировки. 

www.watchpaper.com

www.watchpaper.com

ASUS и Flipkart готовятся к анонсу совместного смартфона Zenfone Max Pro M1

ASUS совместно c индийской компанией Flipkart, специализирующейся на продажах электроники, намерена организовать выпуск грядущей мобильной новинки — смартфона Zenfone Max Pro M1. Именно Flipkart является главным дистрибьютором ASUS на индийском рынке, для которого изначально и предназначается модель Zenfone Max Pro M1. Однако не исключено, что впоследствии гаджет может оказаться доступным и в других регионах.  

Официальный дебют Zenfone Max Pro M1, который станет первым созданным в рамках партнёрского соглашения между ASUS и Flipkart гаджетом, состоится на следующей неделе. Однако уже сейчас о данном мобильном устройстве известно практически всё, так как ни одна из сторон не пыталась утаить характеристики готовящегося аппарата. 

Модель ASUS Zenfone Max Pro M1 получит:

  • экран 18:9 с диагональю 6 дюймов и разрешением FHD+;
  • процессор Snapdragon 636;
  • 4/6 Гбайт оперативной памяти;
  • 32/64 Гбайт встроенной памяти;
  • слот для карт microSD;
  • сдвоенную тыльную камеру, состоящую из 16-Мп сенсоров;
  • фронтальную камеру на 16 Мп;
  • дактилоскопический сканер на тыльной стороне устройства;
  • чистую версию ОС Android 8.x Oreo. 

В числе неоспоримых достоинств смартфона окажется и максимальное время его автономной работы. За это в Zenfone Max Pro M1 будет отвечать аккумуляторная батарея ёмкостью 5000 мА·ч. Что касается ценообразования на новинку, то здесь источники в лице ASUS и Flipkart пока хранят молчание. Стоимость гаджета будет раскрыта в ходе презентации, запланированной на 23 апреля. По слухам покупка Zenfone Max Pro M1 обойдётся примерно $190–$230. 

Sony ищет сотрудников для неанонсированной эксклюзивной игры

Sony собирает команду для нового проекта. Компания ищет ведущего аниматора, которому предстоит трудиться над неанонсированным «приключенческим боевиком с видом от третьего лица». Авторы игры будут сотрудничать с другой крупной студией Sony и Visual Arts Service Group (VASG), подразделением Sony Interactive Entertainment. Последнее занималось записью движений актёров и анимацией для проектов вроде Uncharted 4: A Thief’s End, God of War и Death Stranding.

Соискатель будет работать в Сан-Диего, штат Калифорния. В этом городе располагается подразделение Sony — SIE San Diego Studio, основанное в 2001 году и известное по серии спортивных симуляторов MLB The Show, а также The Mark of Kri, Pain, High Velocity Bowling и Sports Champions.

Источник изображения: сайт sirusgaming.com

Источник изображения: сайт sirusgaming.com

Партнёром нового коллектива может стать и Naughty Dog, штаб-квартира которой находится в соседней Санта-Монике. К такому выводу пришли участники форума ResetERA. Внимательные пользователи сопоставили описание вакансии от Sony с информацией, опубликованной на сайте LinkedIn в профиле Керидана Эллиота (Keridan Elliott), генерального директора студии Cherrybot Media. Компания также занимается анимацией и моделированием персонажей, располагается в Сан-Диего и сейчас работает с Naughty Dog над The Last of Us: Part 2 и неким неанонсированным проектом.

Новая статья: Процессор «Байкал-Т1» и ПАК BFK 3.1: первые тесты

Данные берутся из публикации Процессор «Байкал-Т1» и ПАК BFK 3.1: первые тесты

В разы больше Sunset Overdrive и никаких «рельсов», но 30 кадров/с: подробности Marvel’s Spider-Man

Одна из самых ожидаемых игр года — Marvel’s Spider-Man от Insomniac Games — стала главной темой майского выпуска американского журнала Game Informer. Журналисты поделились множеством подробностей экшена, которые вы узнаете из этой заметки. Также стало известно о содержимом специальных изданий и бонусах предварительного заказа.

Специальных изданий будет два. Первое, The Digital Deluxe Edition за $80, включает копию игры и подписку на Marvel’s Spider-Man: The City That Never Sleeps — серию из трёх сюжетных дополнений, которые появятся после релиза экшена. Разработчики обещают добавить новые миссии, персонажей (в том числе злодеев), испытания и костюмы. Известно, что в первом из них, The Heist, появится Чёрная кошка. Разработчики хотят, чтобы геймеры продолжали играть даже после завершения сюжетной линии, поэтому будут расширять поздний этап игры.

В состав «коллекционки» за $150 войдут диск с игрой в металлическом кейсе и весь контент цифрового расширенного издания, а также мини-альбом с иллюстрациями за авторством Titan Books и фигурка Человека-паука от Gentle Giant. По словам создателей, геймеры удивятся, когда поймут, на каком объекте сидит протагонист (на статуэтке этот предмет виден частично).

За предварительный заказ покупателей наградят несколькими бонусами: комплектом костюмов Spidey-Suit Pack (в него войдут Spider-Punk и ещё пара вариантов внешнего вида, о которых расскажут летом), дроном-пауком (Spider-Dron), аватаром для PlayStation Network, темой для PlayStation 4 от художника-комиксиста Ади Гранова (Adi Granov) и дополнительными очками умений, которые позволят быстрее разблокировать различные навыки использования паутины.

Журналисты Game Informer взяли большое интервью у сотрудников Insomniac Games, поиграли в демоверсию и подготовили на основании новой информации 14-страничный предварительный обзор. Часть подробностей оказалась на просторах Сети благодаря читателям форума Resetera; кое-что издание опубликовало на своём сайте. Новые материалы будут регулярно появляться на специальной странице (очередной, посвящённый гаджетам, выйдет уже сегодня).

Как заметил автор одной из статей Кайл Хиллиард (Kyle Hilliard), в играх вроде Assassin’s Creed перемещение по открытому миру с каждым выпуском упрощается, но в Marvel’s Spider-Man всё иначе. На паутине можно выполнять впечатляющие трюки, но при этом механика её использования достаточно проста. Движения подчиняются законам физики: в зависимости от того, в какой момент игрок отпустит паутину, он может прыгнуть дальше или выше. Одна из способностей позволяет выпустить две паутины без прикрепления, чтобы получить мощное ускорение.

Определённые участки зданий, рекламные вывески и некоторые другие объекты (они помечены белыми кружками) можно использовать как «стартовые площадки», и с них же удобнее всего осматривать город. Кроме того, Паркер также умеет бегать по стенам и преодолевать препятствия в паркурном стиле. В демоверсии доступны лишь некоторые движения, но разработчики уверяют, что на самом деле их очень много. Впрочем, даже с минимумом навыков перемещение по городу, как признался журналист, было «невероятно быстрым, плавным и захватывающим».

Человек-паук никогда не должен останавливаться или замедляться — такова главная задача разработчиков системы использования паутины. Набрав скорость и поймав ритм, герой становится неудержимым. Даже когда нужно сделать резкий поворот или развернуться в противоположном направлении, движения не теряют плавности. Причём управление вовсе не сводится к тому, чтобы держать нажатой одну кнопку и вращать стик: пользователь активно контролирует действия Паркера.

Столь же динамичными и плавными оказались и сражения. Успех в них зависит не от длины цепочки комбинаций, а от того, насколько ловко герой переключается с одного врага на другого, уклоняется от атак и использует гаджеты. После заполнения специальной шкалы Паркер может выполнить завершающий приём, как в играх серии Batman: Arkham. Особенно журналистам понравилась анимация Человека-паука в боях: он движется «невообразимо быстро и с балетным изяществом», а благодаря приближению камеры во время добивающих ударов видны движения каждого его пальца.

Зажав кнопку удара рукой, игрок отправит противника в воздух, после чего можно выпустить паутину и выполнить серию приёмов, раскачиваясь на ней. Сотрудников издания также впечатлило использование окружения в боях: при помощи паутины во врагов можно швырять бочки, вентиляционные решётки и деревянные поддоны, а также отправлять гранаты назад в бросившего. У паутины в сражениях есть и другие применения: выстрелив ей в противника, герой обездвижит его, а перемещаясь на ней, получит меньше урона и быстрее расправится с врагами.

Хиллиард особенно рад тому, что не подтвердилось его главное опасение — игра оказалось совсем не рельсовой. Она предоставляет простор для импровизации и позволяет полностью управлять персонажем.

Кроме того, стали известны некоторые подробности управления:

  • R2 — контекстуальная кнопка, нажатием которой в воздухе выпускается паутина. Зажав её, можно бегать по стенам или перемещаться в паркурном стиле по горизонтальным поверхностям;
  • прыжок исполняется нажатием X. Также кнопка используется для того, чтобы убрать паутину. Если нажать её во время бега по стене, герой перепрыгнет через здание, а если в воздухе — ускорится. Наклонив стик в нужном направлении и быстро нажав X несколько раз, игрок сможет сделать резкий поворот;
  • зажав L2, пользователь замедлит движения Человека-паука, что облегчит некоторые действия;
  • если держать зажатой L3, Паркер сделает «нырок», что поможет набрать скорость и начать раскачиваться;
  • одновременное нажатие L2 и R2 необходимо для перемещения к вышеописанным точкам, помеченным белыми кружками. Спрыгнуть с них можно нажатием X;
  • если бежать по направлению к углу здания и зажать О, Человек-паук зацепится за стену паутиной, что позволит сделать резкий поворот;
  • R3 — сканирование окружения.

Другая информация, которую можно узнать из этого ролика Game Informer и на форуме Resetera, приведена ниже.

  • игра будет работать при 30 кадрах/с как на базовой PlayStation 4, так и на PlayStation 4 Pro;
  • Marvel’s Spider-Man в несколько раз превосходит по масштабам Sunset Overdrive;
  • микроплатежей не будет ни в каком виде;
  • метро ускорит перемещение между разными кварталами города;
  • обещана возможность поиграть за Мэри Джейн;
  • оригинальных персонажей первого плана не будет — практически все герои взяты из вселенной Marvel;
  • улицы кипят жизнью: на них всегда полно прохожих, спешащих по своим делам. Человек-паук сможет приветствовать их и даже делать с ними селфи;
  • оказавшись в воде, герой не погибнет сразу;
  • костюмов будет больше дюжины, и некоторые дадут уникальные способности;
  • часть демоверсии в убежище F.E.A.S.T., где Паркер разговаривает с персонажами, журналисты сравнили с играми серии Uncharted;
  • в одной из второстепенных миссий необходимо снять взрыватель с бомб, установленных по всему городу Таскмастером, в другой — уничтожить аванпосты Кингпина, в третьей — сфотографировать золотых кошек, разбросанных Чёрной кошкой. Также в городе будут происходить грабежи, угоны автомобилей и другие преступления, расследование которых Человек-паук может взять на себя;
  • Паркер будет получать очки опыта не только за выполнение миссий и победы в сражениях, но и за исследование мира;
  • среди приспособлений будет паутинная бомба (Web bomb), способная уничтожить сразу нескольких противников;
  • главную роль исполнит Юрий Ловенталь (Yuri Lowenthal), озвучивший Алукарда в Castlevania: Symphony of the Night и героя Prince of Persia;
  • подтверждён фоторежим.

Немного сюжетных деталей (тем, кто боится испортить впечатление от игры, их читать не стоит):

  • игра начинается в квартире Паркера, где можно увидеть вырезки из газеты Daily Bugle с фотографиями Электро, Скорпиона, Носорога и Стервятника. Неизвестно, появятся ли они в качестве злодеев. Далее протагонист отправляется уничтожать Кингпина;
  • на момент начала игры Паркер и Джейн не состоят в отношениях, но девушка многое знает о герое и сыграет большую роль в сюжете.

Marvel’s Spider-Man выйдет 7 сентября 2018 года эксклюзивно для PlayStation 4.

Huawei Mate RS Porsche Design: всё самое лучшее от P20 Pro в эксклюзивной обёртке

Новые смартфоны флагманской серии от Huawei — модели P20 и P20 Pro — произвели ожидаемое впечатление высокотехнологичной продукции и заслужили отдельного внимания 3DNews в виде предварительного обзора гаджетов. Однако не менее любопытным мобильным сюрпризом, который придётся по вкусу довольно ограниченному кругу пользователей, оказался Huawei Mate RS Porsche Design. Стоит сразу отметить, что данное устройство относится к элитной дизайнерской серии устройств, в разработке которых принимают участие специалисты студии Porsche Design. Это гарантирует смартфону уникальную стилистику и ряд дополнительных опций премиального характера, что, в свою очередь, отражается на его конечной стоимости.

Huawei Mate RS Porsche Design: «Он вам не P20 Pro!»  

Необходимо начать с того, что модель Huawei Mate RS Porsche Design является улучшенной версией смартфона Huawei Mate 10 Pro и с недавно анонсированным P20 Pro имеет не так уж много общих моментов. Huawei Mate RS Porsche Design получил 6-дюймовую OLED-панель с разрешающей способностью 2880 × 1440 точек, в то время как P20 Pro оснастили OLED-матрицей с диагональю 6,1 дюйма и разрешением 2240 × 1080 пикселей. Дисплей, выполненный в формате 18:9, плавно переходит на боковые грани корпуса благодаря загнутым краям. Первое, что бросается в глаза при беглом взгляде на экран новинки — отсутствие выреза на дисплее под динамик и фронтальную камеру. Смартфон Huawei Mate RS Porsche Design, как и Huawei Mate 10 Pro, лишён своеобразных визуальных идентификаторов, надиктованных Apple и Essential Corp. 

А вместо «сердца» — пламенный HiSilicon Kirin 970

С аппаратной частью Mate RS Porsche Design именитый китайский производитель мудрствовать не стал. Его выбор пал на собственную топовую SoC, которую они также установили в P20/P20 Pro. В тандеме с восьмиядерным чипом Kirin 970 выступают 6 Гбайт оперативной памяти. Популяризация видеоформата 4К, обилие ресурсоёмких мобильных приложений с акцентом на 3D-графику, а также способность флагманских смартфонов раскрывать потенциал Loseless-форматов наложили свой отпечаток на требования к минимальному объёму встроенной памяти. Задумываться о нехватке свободного пространства владелец Huawei Mate RS Porsche Design станет в последнюю очередь. В базовой комплектации устройство получило флеш-накопитель на 256 Гбайт, а более дорогая версия — аж на 512 Гбайт.

Смартфон Huawei как замена бюджетным зеркальным фотоаппаратам

Тыльная камера Huawei P20 Pro — тройной модуль в формате 20 Мп + 40 Мп + 8 Мп с диафрагмой ƒ/1,6 + ƒ/1,8 + ƒ/2,4, трёхкратным оптическим зумом (он же в рекламе — 5x гибридный зум) и оптической стабилизацией изображения — без изменений перекочевала в Huawei Mate RS Porsche Design. Хотелось бы увидеть хоть какие-то незначительные улучшения, наподобие уникального софта для фото- или видеосъёмки или дополнительный набор режимов. Увы, но ничего такого элитный смартфон предложить не может. Тем не менее, согласно DxOMark, установленная в Huawei P20 Pro и Huawei Mate RS Porsche Design тройная камера — лучшее на сегодня решение в мобильной индустрии. 

Так а за что €2000? 

Чем же так выделяется Huawei Mate RS Porsche Design на фоне Huawei P20 Pro? Ёмкость аккумуляторной батареи изменений не претерпела и составляет те же 4000 мА·ч. Но, в отличие от флагмана P-серии, версия от Porsche Design может заряжаться по воздуху благодаря поддержке Qi-стандарта. Приятный бонус, но явно не самый важный и уж тем более не стоящий пару сотен евро сверху.

А вот дополнительный дактилоскопический сканер (да, в смартфоне их два) ввиду сложности размещения может теоретически оправдывать установленную производителем цену. Huawei Mate RS Porsche Design имеет биометрический модуль для идентификации пользователя по отпечатку пальца как на тыльной стороне устройства, так и дублирующий его датчик, встроенный в экран. Huawei последовала примеру Vivo, но при этом решила оставить право выбора: хотите — прикладываете палец к «кружочку» под камерой, хотите — разблокируйте смартфон касанием по экрану. 

Габаритные размеры Mate RS Porsche Design составляют 152,9 × 72,5 × 8,5 мм, а масса — 183 г. Заявленное оригинальное оформление корпуса в стиле спорткара 911 GT3 RS носит весьма условный характер, придавая смартфону определённый шарм и выделяя его на фоне текущего ассортимента Huawei.  

Почём эксклюзив для народа? 

Huawei Mate RS Porsche Design поступит в продажу 12 апреля 2018 года. Для заказа устройство будет доступно в двух цветовых решениях — красном и классическом чёрном. Стоимость версии с флеш-накопителем на 256 Гбайт составит €1695, а вот модель с 512 Гбайт встроенной памяти обойдётся уже в €2095.

www.yugatech.com

www.yugatech.com

Drawn to Death «похоронила» студию создателя God of War и Twisted Metal

После выхода экшена Twisted Metal 2012 года американский геймдизайнер Дэвид Яффе (David Jaffe), один из создателей серии God of War, покинул учреждённую им студию Eat Sleep Play. Вскоре после этого он основал новую, с причудливым названием The Bartlet Jones Supernatural Detective Agency. Её первая игра, рисованный соревновательный шутер Drawn to Death, выглядела интригующе, но, увы, визуальная стилистика оказалась едва ли не единственным её достоинством. Спустя почти 11 месяцев после её релиза Яффе объявил о закрытии студии.

Дэвид Яффе. Фото videogamer.com

Дэвид Яффе. Фото videogamer.com

The Bartlet Jones Supernatural Detective Agency была основана в 2013 году в Сан-Диего Яффе и Ником Кононелосом (Nick Kononelos), опытным руководителем и художником, прежде работавшим в Sony, Electronic Arts и We Are Robots (студии, сотрудником которой также был Яффе). Анонс Drawn to Death, эксклюзива PlayStation 4, прозвучал на PlayStation Experience 2014. Первоначально игру планировалось распространять на условно-бесплатной основе, но спустя несколько лет студия изменила выбор в пользу стандартной бизнес-модели.

Релиз игры состоялся 4 апреля 2017 года. Несмотря на низкую стоимость — всего $20 — и тот факт, что в месяц премьеры шутер раздавали бесплатно подписчикам PlayStation Plus, он не снискал успеха. В конце января этого года стало известно об увольнении большей части сотрудников и отмене одного из текущих проектов студии.

Drawn to Death привлекла внимание геймеров интересной задумкой: события этого сетевого аренного шутера разворачиваются на страницах тетради, разрисованной скучающим студентом. Интерес к проекту подогревался застоем в жанре. Но надежды не оправдались: Drawn to Death набрала всего 56 из 100 возможных баллов на агрегаторе рецензий Metacritic. Издание IGN, оценившее её на 4 балла из 10, назвало игру «вводящей в заблуждение, с отвратительной механикой, пытающейся заставить пользователя почувствовать себя не в своей тарелке». Критиков разочаровало практически всё: физика, игровой баланс, управление, юмор. Похвалы удостоились только художественный стиль и эффектные персонажи.

Наш рецензент Иван Бышонков считает, что Drawn to Death «похожа на набросок скучающего дизайнера, который по несчастливой случайности не отправился на полку с десятком других отвергнутых идей, а вдруг превратился в игру» .

Примечательно, что студия Eat Sleep Play, к которой Яффе присоединился в 2007 году после ухода из Sony Computer Entertainment America (ныне Sony Interactive Entertainment America) и из которой ушёл в 2012-м, тоже недавно закрылась. В микроблоге разработчика закреплено сообщение, в котором говорится, что новая Twisted Metal вряд ли когда-нибудь появится. Чем геймдизайнер займётся дальше, неизвестно.

«Это решение правообладателей»: Хидеки Камия о том, почему Bayonetta 3 — эксклюзив Nintendo Switch

В 2012 году японская студия Platinum Games озадачила поклонников, объявив о том, что Bayonetta 2 выйдет исключительно на Wii U, перспективы которой уже тогда вызывали сомнения. Не меньше удивил анонс Bayonetta 3, состоявшийся в рамках мероприятия The Game Awards 2017, ведь третья часть снова будет эксклюзивом молодой консоли Nintendo — гибридной Switch. Недавно ведущий разработчик серии Хидеки Камия (Hideki Kamiya) рассказал в Twitter о причинах столь странного выбора.

Главная причина кроется в финансировании: Platinum Games — независимая студия, не располагающая собственными средствами для разработки игр. Выгодное предложение издательства для неё важнее выбора платформ — отказавшись, она рискует потерять шанс создать игру. «Мы делаем игры в рамках соглашений с издательствами, которые помогают нам покрыть затраты на их разработку», — написал Камия.

Оригинальная Bayonetta задумывалась как эксклюзив Xbox 360, но Sega увеличила финансирование ради PS3-версии. «Чтобы сделать первую Bayonetta, мы подписали контракт с Sega. Сначала мы получили от них средства, затем представили концепцию игры и начали производство. В те времена Platinum Games делала первые шаги, и у нас не было возможностей для создания мультиплатформенного проекта. По итогам переговоров с Sega мы решили разработать игру эксклюзивно для Xbox 360. Но позже издательство всё же задумалось о том, чтобы перенести её на PlayStation 3. Эта задачу оно поручило одному из своих торговых партнёров. А не так давно Sega одобрила Steam-версию, которая вышла в прошлом году. Издательство владеет правами на все версии игры».

Bayonetta для Nintendo Switch

Bayonetta для Nintendo Switch

Сиквел должен был выйти на нескольких платформах, но у Sega возникли трудности, и тогда разработчики обратились за помощью к Nintendo. «Когда мы взялись за Bayonetta 2, мы получили достаточно средств от Sega, чтобы создать игру для нескольких платформ. Но по каким-то внутренним причинам издательство “заморозило” проект. Инвестором стала Nintendo, которая и помогла нам закончить работу. Права на вторую часть поделили Sega и Nintendo. Именно правообладатели решили, что игру следует выпустить только на Wii U».

Bayonetta 2 для Nintendo Switch

Bayonetta 2 для Nintendo Switch

«Nintendo великодушно выделила средства на создание версии первой Bayonetta для Wii U и даже позволила нам использовать японскую озвучку в компьютерной версии — ту же самую, которую мы записали для Wii U. Я бесконечно благодарен Nintendo за те средства, которые она вложила в игру, а также Sega за то, что разрешила использовать лицензию на оригинальную Bayonetta».

«Что же касается Bayonetta 3, то с самого начала мы решили, что игра будет создана на деньги Nintendo. Без их помощи мы вообще не смогли бы начать разработку. Права на третью часть также принадлежат Sega и Nintendo. Сделать её эксклюзивом Nintendo Switch — тоже их решение».

Bayonetta 2 для Nintendo Switch

Bayonetta 2 для Nintendo Switch

«Разработка игр — это бизнес. У каждой компании свои стратегии и обстоятельства. Какие-то игры получается выпустить, а какие-то приходится отменять. Но я уверен в том, что каждый человек, участвующий в создании [Bayonetta 3], стремится сделать потрясающую игру. По крайней мере, для меня это одна из главных целей. Мне сложно выразить, насколько я рад возможности поработать над Bayonetta 3. Мы приложим все силы, чтобы она получилась настолько великолепной, насколько это возможно. Очень много времени понадобилось для того, чтобы разработка наконец началась. Надеюсь, эта игра подарит вам изумительные впечатления».

Bayonetta 3 пока не имеет даже ориентировочной даты выхода. Всем, кто только планирует познакомиться с серией, напомним, что уже 16 февраля Bayonetta и Bayonetta 2 станут доступны на Nintendo Switch.

Японский трейлер переиздания Bayonetta и Bayonetta 2 для Nintendo Switch

«Изменили только освещение и туман»: художник God of War опроверг ухудшение графики

Новая God of War выйдет только в апреле, но уже сейчас некоторые журналисты и пользователи обвиняют разработчиков в намеренном ухудшении графики. Создатели с этим категорически не согласны: старший художник игры Раф Грассетти (Raf Grassetti) утверждает, что в графическом плане от ролика, показанного на выставке Е3 2017, новый сюжетный трейлер отличается только особенностями освещения и тумана.

О возможном «даунгрейде» 24 января написал бразильский ресурс The Enemy. За основу автор взял ролик, сделанный пользователем YouTube под псевдонимом Cycu. Хотя многим геймерам претензии показались сомнительными, Грассетти обратил на них внимание и решил лично ответить журналистам, причём на бразильском португальском. Действительно, несложно заметить, что в свежем трейлере во многих сценах приглушён эффект тумана, цвета стали насыщеннее, а количество фоновых объектов уменьшилось (так, в сцене столкновения спартанцев с драуграми деревья на заднем плане поредели). Кроме того, создатель ролика обратил внимание на снизившуюся детализацию врагов.

«Мы изменили только характер освещения и тумана, — написал Грассетти в Twitter. — Сцена, которую вы видели на Е3, есть в игре, но выглядит немного иначе. Вы поймёте, что я имею в виду, когда поиграете сами. Ёрмунганд, Кратос и Атрей останутся такими же, какими представлены в трейлерах. Меня забавляет вся эта комедия».

Старая версия сцены

Старая версия сцены

Актуальная версия сцены

Актуальная версия сцены

Недавно Грассетти опубликовал несколько скриншотов из сцен, вошедших в последний трейлер, но захваченных непосредственно в игре. «Было непросто сделать этот ролик, одновременно пытаясь сохранить тот же уровень качества в игре, рассчитанной больше чем на 25 часов, — отметил он тогда. — Спасибо всем, кто помог мне в этом, а также сумасшедшему гению Кори Барлогу (Cory Barlog), [директору по разработке проекта]!».

Скандалы, связанные с нарочным ухудшением графики ради оптимизации, начались с 2014 года, когда геймеры предъявили (не лишённые оснований) претензии разработчикам Watch Dogs. Ubisoft уделила этой проблеме должное внимание и зареклась поступать подобным образом, однако её игры по-прежнему уличают в «даунгрейде». Не избежали обвинений и создатели The Witcher 3: Wild Hunt, которых заподозрили в снижении детализации и ухудшении качества эффектов в ряде сцен. Аналогичная ситуация сложилась вокруг Dark Souls II, авторы которой якобы упростили геометрию уровней и освещение, The Order: 1886 и Tom Clancy’s Ghost Recon: Wildlands. Один из самых громких случаев был связан с Mass Effect: Andromeda, лицевая анимация в которой существенно уступает той, что была в трейлерах (и была доработана уже после релиза).

Релиз God of War состоится  20 апреля только на PlayStation 4.

Серверы Killzone 2 и 3 закроются в марте. Раскрыта тайна «невозможного» трейлера 2005 года

Как оказалось, Demon’s Souls — не единственный любимый миллионами эксклюзив PlayStation 3, серверы которого скоро закроются. Guerrilla Games объявила о намерении отключить онлайновый компонент шутеров Killzone 3 и Killzone 2. Серверы обеих игр перестанут работать 29 марта 2018 года. Почти одновременно с появлением этого сообщения YouTube-канал Noclip опубликовал часовой документальный фильм об истории студии, из которого можно узнать любопытные подробности разработки её игр. В нём авторы признались, что в 2005 году обманули геймеров, показав «ненастоящий» трейлер Killzone 2.

Killzone 3

Killzone 3

Отключение серверов не затронет однопользовательские кампании обеих игр — недоступны станут только онлайновые возможности. Не стоит забывать, что некоторые трофеи в шутерах можно открыть только в многопользовательских сражениях, поэтому тем, кто собирался их получить, стоит поторопиться.

Killzone 2 была выпущена в 2009 году и получила очень тёплые отзывы критиков (средний балл на Metacritic — 91). Журналисты похвалили игру за напряжённый геймплей, увлекательные сетевые режимы и грамотный дизайн уровней. Killzone 3 последовала в 2011-м. Пресса оценила её ниже предшественницы, но выше Killzone: Shadow Fall 2013 года (рейтинг на Metacritic — 84 балла), отметив продвинутую графику, зрелищность, проработанную механику стрельбы и удачный мультиплеер.

Killzone 2

Killzone 2

«Онлайн-режимы Killzone 2 и Killzone 3 скоро станут недоступны, и мы хотим поблагодарить наших поклонников за ценные отзывы и поддержку на протяжении последних восьми лет, — написали разработчики в своём блоге. — Ваш энтузиазм вдохновлял нас, заставляя совершенствовать своё мастерство и расти. Надеемся, вы получили массу приятных эмоций, играя в Killzone 2 и Killzone 3 по сети».

В 2009 году издание Official PlayStation Magazine назвало Killzone 2 одним из лучших консольных шутеров от первого лица за всю историю видеоигр. По итогам первой недели в Соединённом Королевстве игра заняла четвёртое место по скорости продаж среди всех, что когда-либо были изданы Sony. Многие рецензенты остались в восторге от визуальной составляющей, но не все тогда знали, какое давление фанатских ожиданий испытывали разработчики. Показанный на Е3 2005 первый трейлер шутера — очень эффектный как с точки зрения графики, так и постановки — был совсем не тем, за что его выдали маркетологи Sony. Разработчики открыто признались в этом лишь спустя 12 лет — в интервью для документального фильма студии Noclip, основная часть которого посвящена трудностям создания приключенческого экшена Horizon: Zero Dawn.

На лос-анджелесской выставке показали трейлер, созданный разработчиками ещё на этапе подготовки к производству в качестве образца, некого идеала, на который им стоит ориентироваться и предназначенный только для сотрудников студии. Однако предшествующая показу речь одного из руководителей Sony Кадзуо Хирая (Kazuo Hirai) произвела на зрителей неверное впечатление. Руководитель объявил, что контент предложила для показа сама студия, что стало сюрпризом для разработчиков. Многие решили, что в трейлере показывают действительные кадры на движке, а после презентации один из маркетологов компании подтвердил, что сцена исполняется в реальном времени. «Мы схватились за голову, потому что это была неправда», — сказала исполнительный продюсер Guerrilla Games Энджи Сметс (Angie Smets).

Здесь и ниже: кадры из зрелищного трейлера 2005 года — как оказалось, заранее отрендеренного

Здесь и ниже: кадры из зрелищного трейлера 2005 года — как оказалось, заранее отрендеренного

Ролик был пререндеренным и совершенно не демонстрировал возможностей PlayStation 3 — уже потому, что на тот момент студия только получила девкит от Sony. «Не уверена, что тогда мы отрендерили хотя бы один полигон», — сыронизировала Сметс. Разработчики были уверены, что никто не поверит рекламной лжи, но, прочитав отзывы в Интернете, поняли, что наивных геймеров не так уж мало. Многие, впрочем, назвали трейлер «невозможным» и скептически отнеслись к словам представителя Sony. Так или иначе, в 2008 году создатели настояли на том, что трейлер — не подделка и в самом деле показывает, на что способна PlayStation 3. Вероятно, у авторов просто не было выбора, ведь Sony не позволила бы им раскрыть правду до релиза игры. Впрочем, всё обошлось: студия смогла оправдать ожидания поклонников, касающиеся как графики, так и геймплея.

Визуализировать в реальном времени подобные эффекты взрывов и объёмный дым — нелёгкая задача даже для современных консолей

Визуализировать в реальном времени подобные эффекты взрывов и объёмного дыма — нелёгкая задача даже для современных консолей

На днях ведущий дизайнер квестов Horizon Zero Dawn Дэвид Форд (David Ford) объявил о присоединении к студии Hangar 13, создавшей Mafia III, в качестве дизайн-директора. Ранее в этом году старший продюсер Guerrilla Games Марк Норрис (Mark Norris) также стал сотрудником названной студии. Предполагается, что вместе с ведущим программистом Deus Ex: Human Revolution Саймоном Хамелином (Simon Hamelin), тоже перешедшим в Hangar 13, они трудятся над новой частью серии Mafia.

Naughty Dog на PSX 2017: о разработке The Last of Us: Part II, планах на Е3 2018 и продажах Uncharted

В конце прошлой недели на мероприятии PlayStation Experience 2017 пресс-конференции провели не только создатели Ghost of Tsushima и Dreams, но и Naughty Dog. Директор по разработке The Last of Us: Part II Нил Дракман (Neil Druckmann), сосценарист Хэлли Гросс (Halley Gross), а также актёры Эшли Джонсон (Ashley Johnson) и Трой Бейкер (Troy Baker), озвучившие Элли и Джоэла, рассказали о том, как продвигается работа. Стало известно, когда игру вновь покажут общественности. Также Sony обнародовала информацию о продажах серии Uncharted.

Стоит предупредить читателей, что текст содержит некоторую информацию об игре, которая может испортить впечатление от прохождения.

Сценарий оригинальной The Last of Us Дракман писал вместе с Брюсом Стрейли (Bruce Straley), который недавно покинул студию. Над историей второй части Дракман трудится в паре с Гросс, известной по телесериалу «Мир Дикого Запада» (Westworld). По её признанию, предложение сначала её напугало, но коллектив оказался дружелюбным и сейчас ей нравится работать в нём. Дракман рассказал, что после первого рабочего дня Гросс, придя домой, сообщила мужу, что «сделала кого-то беременным». Разработчик пообещал, что позже геймеры «поймут, что это значит», — возможно, фанатская догадка о беременной матери Элли в трейлере верна.

В ролике, показанном на Paris Games Week, впервые предстали новые члены актёрской команды — Иэн Александр (Ian Alexander), Виктория Грейс (Victoria Grace) и Лора Бейли (Laura Bailey). Они исполняют роли Лева (Lev), Яры (Yara) и пока неизвестной женщины, которую пытались повесить. И если Бейли — одна из самых востребованных актрис озвучивания в игровой индустрии (на её счету более 120 ролей, в том числе Рейн из Bloodrayne, Чунь Ли из Street Fighter IV, Хелена Харпер из Resident Evil 6 и Надин Росс из Uncharted 4: A Thief’s End и Uncharted: The Lost Legacy) и имеет достаточно опыта, то Александр и Грейс впервые участвовали в сессиях захвата движений и выполняли трюки для видеоигры. Интересная деталь состоит в том, что в моделировании 13-летнего Лева и 16-летней Яры использовались черты обоих актёров, чтобы подчеркнуть их кровное родство. Подтвердилось, что Бейли исполняла все трюки без каскадёра.

Разработчики не раз говорили, что The Last of Us: Part II будет более мрачной и жестокой, чем первая часть. Впрочем, как отметил Дракман на конференции, в ней достаточно и светлых моментов. Сразу после анонса центральной темой продолжения создатели назвали ненависть. На этот раз геймдизайнер описал сюжет выражениями «желание справедливости» и «серая зона между чёрным и белым». По словам ведущего разработчика, в The Last of Us трудно определить персонажей как отрицательных или положительных, и в сиквеле авторы хотят сохранить эту неоднозначность. Так, например, в трейлере Яра и Лев, покинувшие культистскую секту, помогают человеку, которого при других обстоятельствах бы презирали. Также Дракман подтвердил, что события большей части игры происходят в Сиэтле, о чём поклонники догадались ещё летом.

В The Last of Us: Part II используется некий «новаторский» подход к повествованию, но рассказывать об этом подробнее создатели не собираются — геймеры сами поймут, о чём идет речь, когда поиграют сами. Дракман отметил, что сиквел наверняка понравится не всем фанатам оригинала, но главное для авторов — «быть честными с самими собой» и делать то, во что они верят. Как отметила Хэлли, The Last of Us во многом обязана своим успехом сложным проработанным персонажам, совершающим как плохие, так и хорошие поступки и состоящим в сложных отношениях с другими героями. Поэтому задача команды — не просто осчастливить поклонников, а «в полной мере раскрыть Джоэла, Элли и остальных персонажей при помощи конфликтов, показать, как они растут и меняются». Дракман отметил, что ни одно из действующих лиц «не застраховано от смерти, даже Джоэл и Элли»

Дракман сообщил, что работа над несколькими уровнями уже завершена и сейчас игра готова на 50–60 %. Однако это приблизительная оценка, поскольку, по словам геймдизайнера, каждый сотрудник студии постоянно вносит свой вклад в создание проекта. Данный этап разработки он назвал одним из самых трудных, поскольку все эти разрозненные кусочки нужно собрать в одно целое. Кроме того, после окончания основной работы команда примется за «полировку» всех элементов. Дракман подтвердил, что игру покажут на лос-анджелесской выставке Е3 2018.

Конференцию украсила проникновенная «Песня Джоэла и Элли» в исполнении Бейкера и Джонсон. Запись выступления, а также всего мероприятия можно посмотреть ниже.

Помимо этого, Sony поведала о коммерческих успехах серии Uncharted. К настоящему моменту продано свыше 41 млн копий её игр, в том числе самостоятельного дополнения Uncharted: The Lost Legacy и сборника Nathan Drake Collection. Продажи за последние 18 месяцев составили около 13 млн экземпляров. История Нейтана Дрейка закончена — разработчики больше не планируют возвращаться к серии, о чём Стрейли рассказал 3DNews в мае прошлого года. Во всяком случае, на PlayStation Experience 2017 Дракман пообещал, что Naughty Dog «всегда будет создавать однопользовательские линейные сюжетоориентированные игры». В настоящее время продолжается подготовка к съёмкам экранизации Uncharted, главную роль в которой исполнит Том Холланд (Tom Holland), а также фильма по мотивам The Last of Us.

The Last of Us: Part II создаётся для PlayStation 4. Сроки релиза не уточняются, но в октябре композитор Густаво Сантаолалья (Gustavo Santaolalla) намекнул, что премьера может задержаться до 2019 года.

Как создаётся крупнейшая игра авторов Infamous: новые подробности Ghost of Tsushima с PSX 2017

Во время мероприятия PlayStation Experience 2017 разработчики из студии Sucker Punch Productions провели пресс-конференцию, посвящённую своему новейшему проекту — экшену с открытым миром Ghost of Tsushima. Творческий директор Нейт Фокс (Nate Fox), художественный директор Джейсон Коннелл (Jason Connell), главный аниматор Билли Харпер (Billy Harper) и младший продюсер Рюхей Катами (Ryuhei Katami) раскрыли много новых подробностей, самые интересные из которых опубликовал ресурс Dualshockers.

Ghost of Tsushima была представлена на Paris Games Week 2017 в сопровождении зрелищного кинематографического трейлера. По словам разработчиков, ролик был создан непосредственно Sucker Punch Productions, а не сторонней студией, как это часто бывает. Впрочем, коллективу помогала японская команда, которая следила за тем, чтобы культура этой страны в трейлере была изображена «с почтением». Все показанные в нём локации действительно присутствуют в игре, поэтому серьёзных расхождений можно не опасаться. Харпер отметил, что сложнее всего было передать «голос мира». В создании самой же игры разработчикам помогают самые разные люди — даже специалисты по буддизму и синтоизму.

Движения лошадей в трейлере захватывались с настоящих животных. В съёмках участвовали четыре лошади, к телам которых были прикреплены десятки маркеров. Запись производилась не только для ролика — разработчики заодно протестировали работу системы в самой игре. Возможно, модели коней в ней будут анимированы с использованием той же технологии.

На протяжении последних 11–12 лет Sucker Punch Productions занималась исключительно серией Infamous, и анонс игры по новой лицензии стал неожиданностью. Как признались разработчики, проект по новой интеллектуальной собственности — большой риск, но команде хотелось попробовать что-то новое. По словам Харпера, коллектив нисколько не жалеет о принятом решении. Коннелл припомнил, что все в студии взялись за работу с большим воодушевлением, благодаря чему за первый месяц подготовки к производству было сделано «очень много».

Ghost of Tsushima рассказывает оригинальную историю с вымышленными персонажами и событиями, но всё же имеет некую претензию на историчность, ведь разработчики поставили цель во всех деталях воссоздать Японию 1274 года. Создатели каждый день узнают что-то новое об эпохе и месте действия — в этом признался даже японец Катами. Дело в том, что архипелаг Цусима остаётся весьма загадочным местом даже для жителей Страны восходящего солнца. Коннелл рассказал, что любит фильмы о самураях, действие многих из которых происходят в период Эдо. Особенно его вдохновляют персонажи таких картин и одежда той эпохи.

Разработчики уже дважды побывали на островах Цусимы — сначала их посетила одна группа, затем другая. Второй визит пришёлся на дни празднования годовщины победы над монгольскими захватчиками, и этот фестиваль, по словам Харпера, очень понравился сотрудникам. Они также посетили одну из школ, чтобы увидеть монгольские артефакты. Им даже посчастливилось встретиться с Нагамасой Со (Nagamasa Sou) — прямым потомком самурая из клана Со (этот клан владел островом (тогда ещё единым) с XIII века до 1871 года). Впрочем, встреча могла обернуться серьёзными неприятностями для Sucker Punch Productions и Sony: местная газета Tsushima Shinbun опубликовала подробности беседы разработчиков с Со, из которой можно почерпнуть секретные подробности игры. Однако создателям повезло: ни одно западное издание новость не подхватило. Харпер признался, что опасался потерять работу из-за возможной утечки.

Главного героя, вероятно, зовут Дзин Сакаме (Jin Sakame): его фамильный герб использован в логотипе игры. Эмблема вымышленная и была выбрана из нескольких вариантов, предложенных Коннеллом, как наиболее правдоподобная для данного исторического периода. Предположение подтверждает утёкшее официальное описание экшена, в котором протагонист упомянут как Дзин. Он сыграет важную роль в освобождении Японии от захватчиков, а потомки будут называть его «призраком Цусимы». В тексте также отмечается, что игроков вооружат не только катаной, но и луком. В числе локаций обещаны бамбуковые леса, «витиеватые» замки и «роскошные» природные ландшафты.

Ещё до начала конференции президент Sony Interactive Entertainment Worldwide Studios Сюхэй Ёсида (Shuhei Yoshida) отметил, что Ghost of Tsushima очень красива и «намного» превосходит по масштабу Infamous: Second Son. Он назвал её крупнейшим проектом в истории студии. Руководитель также рассказал, что боевая система уже находится в рабочем состоянии и производит положительное впечатление. Ёсида играл в экшен на разных этапах разработки на протяжении последних двух лет.

Ghost of Tsushima разрабатывается только для PlayStation 4 и пока не имеет даже примерной даты выхода.

Видео: Дэвид Кейдж о создании технодемо Kara и движке Detroit: Become Human

Как известно, интерактивная драма Detroit: Become Human, над которой сейчас работает французская студия Quantic Dream, создаётся не с чистого листа. В её основу положена технологическая демонстрация Kara для PlayStation 3, показанная ещё в 2012 году. Недавно творческий директор компании Дэвид Кейдж (David Cage) рассказал о том, как она появилась на свет.

В статье для PlayStation Blog Кейдж отметил, что Quantic Dream — одна из немногочисленных студий, создающих новый движок для каждой игры. Это необходимо в том числе для повышения качества анимации моделей, которое имеет огромное значение для кинематографичного проекта.

«Небольшой хронометраж Kara связан с желанием целиком построить технодемо вокруг нашей технологии одновременного захвата мимики, голоса и движений тела, — рассказал геймдизайнер. — К примеру, в Heavy Rain 2010 года жесты, мимика и голос захватывались раздельно, и нам лишь оставалось надеяться, что всё это синхронизируется. Наши актёры проделали блестящую работу, но по названной причине результат был лишён целостности — это проявлялось, например, в неверном направлении взгляда. Достичь нужного уровня качества было невероятно трудно как для нас, так и для актёров».

Heavy Rain

Heavy Rain

«Для Kara мы создали систему, позволяющую совместить захват мимики, голоса и движений тела, — продолжил Кейдж. — Мы хотели сделать так, чтобы можно было обойтись без шлема с датчиками, лицевой камеры, ранцевого блока и проводов. Мы заменили микрофоны беспроводными, а также разработали систему отслеживания маркеров, для которой не нужны шлемы или проектор. Важно было добиться точного захвата данных, чтобы не пришлось добавлять анимацию в процессе обработки. В общем, нужна была лёгкая, почти невидимая система, дающая очень качественный результат».

«Kara стала плодом первой версии нашей системы, — написал разработчик. — Увидев первые данные захвата, я понял, что возвращаться к прежним инструментам мы не станем. После этого мы лишь продолжали улучшать её. Мы расширили область захвата: работая над Kara, мы могли снимать одного актёра на площадке в два квадратных метра, а в случае с Beyond: Two Souls были уже четыре актёра на девяти квадратных метрах. Сейчас, во время разработки Detroit: Become Human, шесть актёров работают на шестнадцати квадратных метрах».

Beyond: Two Souls

Beyond: Two Souls

Разработчики создали множество других технологий, связанных с визуализацией и анимацией моделей: системы симуляции мышц и морщин, покадровое освещение, позволяющее лучше передать мягкость и глубину теней, светопроницаемость объектов в реальном времени (например, когда уши кажутся красными, если за ними расположен источник света). Движок Detroit: Become Human значительно отличается от того, на котором создавалась Kara. Та версия представляла собой модифицированный движок Heavy Rain с улучшенной системой рендеринга кожи и глаз, а также более реалистичным затенением лиц. Кейдж признался, что опасался за Beyond: Two Souls, созданную на основе технологий Kara, ведь технодемо могло слишком сильно поднять планку ожиданий. Однако геймдизайнер считает, что игра 2014 года получилась намного лучше.

По словам Кейджа, разработчики потратили немало усилий на усовершенствование камер. «Виртуальные камеры не имеют ограничений и могут эмулировать работу камер, которых не существует в действительности, и поэтому результат не всегда выглядит убедительно для человеческого глаза», — заметил он. Движок обзавёлся массой новых особенностей, начиная боке и продвинутым эффектом линз и заканчивая улучшенным освещением, размытием в реальном времени, объёмным светом и повышенным разрешением на PlayStation 4 Pro. «Новый движок и все улучшения в области захвата движений и голоса делают Detroit: Become Human самой передовой из всех игр нашей студии, — утверждает Кейдж. — Quantic Dream продолжает искать новые способы передачи человеческих эмоций и создавать соответствующие технологии. Они открывают творцам новые возможности и позволяют отражать тончайшие нюансы, что раньше казалось невозможным».

Detroit: Become Human планируется выпустить не позднее второго квартала 2018 года. Игра выйдет только на PlayStation 4.

window-new
Soft
Hard
Тренды 🔥