Теги → cryengine
Быстрый переход

CryEngine выйдет на Android, Crytek показала демонстрацию Neon Noir на Galaxy S20+

Crytek сообщила, что разработчики по всему миру вскоре смогут испытать возможности движка CryEngine для мобильных устройств, зарегистрировавшись в бета-программе, которая будет запущена в этом году. Crytek активно сотрудничает с Google, чтобы полноценно перенести все возможности продвинутого движка на экосистему Android.

Технология, лежащая в основе CryEngine, не привязана к конкретной платформе. Перенос конвейера рендеринга на Android станет первым шагом на пути к мобильной версии движка, который лежит в основе одних из наиболее амбициозных и красивых игр для консолей и ПК. В качестве примера возможностей Crytek привела свою игру The Climb для шлема виртуальной реальности Oculus Quest.

Чтобы доказать амбициозность своих намерений, Crytek представила отрывок из демонстрации Neon Noir, работающей в реальном времени на флагманском смартфоне Samsung S20+. Напомним: это та самая впечатляющая демонстрация программной трассировки лучей, которая изначально исполнялась на ускорителях AMD Radeon Vega 56, а затем была представлена публично для всех желающих. Студия не сообщила, какие упрощения в графике были применены в мобильной версии, но, похоже, трассировки лучей здесь нет:

Технический директор CryEngine Теодор Мейдер (Theodor Mader) отметил: «Наша команда стремится помогать разработчикам игр реализовать своё видение, давая им в руки самые мощные инструменты в отрасли. Мы гордимся, что команды разного масштаба по всему миру выбирают нашу платформу для разработки игр. Участвуя в бета-программе, разработчики получат возможность узнать, чего может достичь CryEngine на мобильных чипах, а также примут участие в разработке нового конвейера Android».

Дело Squadron 42: Cloud Imperium требует от Crytek $500 тыс. компенсации

Ранее в этом месяце Crytek подала заявление в суд, согласно которому компания отзывает иск в деле против разработчиков Squadron 42 и может повторно подать его после того, как игра — однопользовательская кампания Star Citizen — выйдет. Cloud Imperium Games, создатель Star Citizen и Squadron 42, отреагировала на этот ход.

Cloud Imperium Games должна была ответить на действия Crytek до 24 января. Дело в том, что последняя хочет отозвать иск без денежных взысканий со своей стороны. Немудрено, что теперь разработчик Star Citizen требует выплатить ему $500 тыс., чтобы покрыть часть трат на разбирательство. По словам компании, она потратила $900 тыс. на судебные издержки и расходы.

«Реальная причина, по которой Crytek хочет уйти от своих претензий на SQ42, заключается в том, что Crytek больше не может откладывать неизбежный подсчёт, что её претензии являются и всегда были безосновательными», — заявила Cloud Imperium Games.

Юридический спор вращается вокруг движка Star Citizen — CryEngine — с 2017 года. Crytek утверждает, что Cloud Imperium Games нарушила контракт тем, что продолжила разрабатывать игру без лицензии. Последняя же настаивает на том, что она перешла на Amazon Lumberyard (который, к слову, основан на CryEngine).

Cloud Imperium Games также указывает на тот факт, что Crytek попросила отложить рассмотрение дела до тех пор, пока Squadron 42 не будет выпущена. По мнению разработчика, создатель CryEngine «признаёт давно аргументированную точку зрения CIG о том, что никакое нарушение не может даже теоретически иметь место до фактического выпуска игры», демонстрируя, что судебный процесс был пустой тратой времени и денег.

Дата выхода Squadron 42 пока не объявлена.

Анализ производительности видеокарт в тесте трассировки лучей Crytek Neon Noir

Прошёл почти год с тех пор, как игры, использующие для эффектов освещения аппаратное ускорение трассировки лучей (RT), впервые появились на рынке. Уже тогда стало ясно, что использование технологии RT будет набирать обороты, а после анонса аппаратной поддержки в консолях Sony и Microsoft следующего поколения стало очевидно, что будущее — за гибридной визуализацией (смесь растрирования с ограниченным применением RT). Тем не менее, дебют демонстрации Crytek Neon Noir в марте этого года вызвал некоторое удивление: общественность увидела программную RT, исполняемую на ускорителях AMD Radeon Vega 56 и при этом работающую довольно быстро. Специалисты Eurogamer получили недавно возможность протестировать эту демонстрацию благодаря публичному запуску, и результаты оказались довольно любопытны.

Стоит сказать, что эта демонстрация использует DirectX 11 и не требует специального оборудования для трассировки лучей, то есть может работать на любой современной видеокарте от NVIDIA или AMD. Эта версия отражений на основе RT использует технологию глобального освещения SVOGI с разрежёнными вокселами от Crytek. Она предусматривает упрощённую версию сцены и может генерировать рассеянное освещение с отслеживанием на основе так называемой конусной трассировки. Эта методика имеет свои ограничения: у неё проблемы с захватом движущихся анимированных объектов, а зеркальные отражения, которые она создаёт, не отличаются пиксельной точностью.

Тут-то и вступает в дело Neon Noir. Помимо информации, полученной от трассировки воксельных конусов и кубических карт, Neon Noir также использует зеркальные отражения геометрии на основе RT. Эта геометрическая трассировка лучей отвечает за движущиеся объекты вроде летающего беспилотника в демонстрации и позволяет получать точные и полноценные отражения.

Это полностью программное решение, которое не использует DXR или функции аппаратной трассировки лучей в API Vulkan, поэтому оно не может использовать ни одно из преимуществ этих API, вроде ядер ​​RT в архитектуре Turing от NVIDIA или даже любое другое эквивалентное оборудование AMD в перспективе. Благодаря тому, что метод работает на основе вычислительных шейдеров через DX11, он совместим почти с любым оборудованием. Однако даже при наличии аппаратных блоков ускорения, как известно, трассировка лучей весьма требовательна в играх вроде Battlefield V или Quake 2 RTX.

Подробный видеоролик о демонстрации Crytek Neon Noir — что она собой представляет, как работает и насколько хорошо себя показывает на различных видеокартах

Neon Noir идёт на несколько ухищрений для поддержания производительности на приемлемом уровне, и их важно упомянуть. Первым является расстояние, на котором объекты, составленные из треугольников, фактически отслеживаются лучами. Ограниченное расстояние отражений от треугольников более очевидно при более длинных дистанциях, поэтому объекты, находящиеся дальше на расстоянии, обрабатывают свои отражения с помощью кубических карт или отслеживания воксельных конусов, что делает их явно менее детализированными и динамичными.

Вторая область оптимизации касается типа отражений, которые представлены — поверхности, которые являются более шероховатыми, но всё же отражающими, не получают отражений на основе RT. Последние используются только для более зеркальных поверхностей: примерно так работают низкие и средние настройки RT в Battlefield V, ограничиваясь только более зеркальными поверхностями.

Производительность в Neon Noir, DX11, средняя частота при сверхвысоком качестве

Производительность в Neon Noir, DX11, средняя частота при сверхвысоком качестве

Ещё одна оптимизация заключается в том, что некоторые объекты трассируются с помощью менее подробных, менее полигональных их версий. В демонстрации есть яркая сцена отражённых гильз, но если присмотреться, можно увидеть, что в отражении они гораздо менее закруглены, чем реальный объект — это позволяет экономить ресурсы. Дополнительное повышение скорости достигается за счёт метода обработки рекурсивных отражений: отражений отражений, если угодно. Насколько можно судить, здесь используются более простые кубические карты — это естественно, потому что данный тип эффекта сложно выполнить даже с аппаратным ускорением.

Последней областью очевидной оптимизации является разрешение, в котором визуализируются отражения на основе RT. Neon Noir включает предустановки сверхвысокого и очень высокого качества, причём в первом варианте используются отражения в четверть разрешения: например, 1080p в сцене 4K. Очень высокие меняют соотношение ещё более радикально — возможно, до одной восьмой родного разрешения. Демонстрация использует очень сильную фильтрацию, так что точные подсчёты затруднены.

Производительность в Neon Noir, DX11, средняя частота при очень высоком качестве

Производительность в Neon Noir, DX11, средняя частота при очень высоком качестве

Сама демонстрация сделана расчётливо, для облегчения вычислительной задачи: закрытая улица с небольшим количеством движущихся объектов благоприятствует настройке выбранного Crytek конвейера рендеринга. Конечный результат всё ещё очень впечатляющий и выглядит в движении отлично, особенно с включённым режимом сверхвысокого качества RT. Среда, созданная для демонстрации, является прекрасным показателем возможности учёта закадровой информации: все эти неоновые вывески и лужи появляются в отражениях и не исчезают при движении камеры — что, безусловно, происходит при отражениях в обычном режиме растрирования.

Neon Noir не только отлично выглядит, но и работает хорошо, что видно по приведённым таблицам тестов. При разрешении 1440p на максимальных настройках NVIDIA GeForce RTX 2070 Super и RTX 2060 Super способны большую часть демонстрации показывать 60 кадров/с, а RTX 2060 — чуть ниже этого. Наибольшие провалы происходят в тех случаях, когда экран заполняется отражающими поверхностями, такими как гильзы на земле. При этом RTX 2080 Super работает на скорости выше 60 кадров/с даже в самых тяжёлых сценах.

Результаты AMD несколько озадачивают, особенно когда Radeon RX 5700 XT опережает Radeon 7 — условно говоря, Navi значительно превосходит GCN. Даже NVIDIA Pascal, кажется, имеет небольшое преимущество над Vega. Во многих играх Vega 56 обходит GeForce GTX 1070, но в демонстрации трассировки лучей от Crytek наблюдается та же средняя частота кадров лишь с улучшенными минимальными показателями среди 1 % кадров.

К концу этого демонстрационного видео движка CryEngine разработчики из Crytek, похоже, намекают на ремейк Crysis... Стоит ли помечтать?

При изменении настроек трассировки лучей до очень высоких значений несколько меняется баланс сил. Более мощные ускорители NVIDIA Turing демонстрируют увеличение производительности примерно на 15 %, как в случае с RTX 2070 Super, а AMD RDNA — на 19 %. Но даже при таком увеличении производительности RTX 2070 Super и RX 5700 XT, обычно выступающие равнозначными соперниками, по-прежнему демонстрируют сильные различия в производительности, которые не совпадают с обычными показателями в играх без RT. Таким образом, некоторые архитектуры больше подходят для этого стиля трассировки лучей по сравнению с другими, но в целом данный метод определённо предпочитает оборудование NVIDIA. Стоит напомнить, что в этой демонстрации ядра ​​RT в чипах Turing никак не затрагиваются.

В конечном счёте, результаты любопытны и заставляют задуматься о будущем трассировки лучей в целом. Как технология AMD RDNA будет выполнять подобные задачи, когда получит аппаратные блоки трассировки лучей в будущих картах Navi или на консолях следующего поколения? API, методы и драйверы будут отличаться, поэтому результаты спрогнозировать сложно.

Но ясно одно: технология CryEngine, поддерживающая этот вид отражений на основе RT, очень интересна. По словам самой Crytek, в перспективе методика может быть расширена на модели глобального затенения и тени. В краткосрочной перспективе хотелось бы, чтобы метод был перенесён на DirectX Raytracing и Vulkan Ray Tracing, чтобы использовалось неизбежное в будущем аппаратное ускорение.

В то же время концептуально Neon Noir является захватывающей демонстрацией. Crytek рекомендует GTX 1070 или Vega 56 в качестве графических процессоров начального уровня для достойной производительности, но, поскольку она основана на DX11, то работать будет почти на любом ускорителе. Опробовать её может каждый желающий, скачав с официального сайта (требуется установка клиента службы Crytek).

Техническая демонстрация CryEngine 5.6 дразнит отсылками к Crysis

Прошло много времени с тех пор, как Crysis «плавил» компьютеры, впечатляя красотой и реалистичностью происходящего на экране. На подходе консоли следующего поколения, и не пришло ли время сделать это снова? Выпущенная Crytek техническая демонстрация новой версии CryEngine 5.6 не только вызывает интерес, но и делает очевидные отсылки к славным временам Crysis.

Видео начинается, как и следует ожидать, с графических достоинств недавно выпущенного сетевого боевика Hunt: Showdown от Crytek. Во всей красе демонстрируются объёмный туман в реальном времени, полностью динамическое и глобальное освещение в реальном времени, физика верёвок, цепей, тканей и изгибающейся от прикосновений растительности, региональное размытие в движении с учётом перемещения отдельных объектов, а не всего кадра, глубина резкости, аккуратное совмещение объектов и объёмные лучи.

The Land of Pain

The Land of Pain

Затем камера проходит через серию порталов, которые уже отдают дань прежним играм Crytek. Динамическое региональное освещение внутри помещений демонстрирует и объёмный свет, и его отражения от поверхностей, реалистичные мягкие тени — в общем, те аспекты, которые сегодня, как правило, улучшает трассировка лучей, хотя данная технология здесь не задействована. Впрочем, Crytek уже демонстрировала свои достижения в этой области, причём на видеокарте Radeon Vega 56.

Следующий портал ведёт в зону в духе античного мира Ryse: Son of Rome. Наконец, на отметке 2:15 зрителя отправляют в великолепные джунгли — и окружение, и музыкальное сопровождение очень напоминают Crysis и его саундтрек.

В видео есть и другие моменты, делающие отсылки к знаменитому шутеру: в начале, когда демонстрируется пользовательский интерфейс, путь файла включает пользователя prophet — это имя одного из центральных персонажей серии Crysis, Пророка. К тому же дважды звучащее в ролике название CryEngine тоже озвучено голосом, похожим на Пророка, а во втором случае сопровождается знакомым звуком трансформации защитных свойств костюма.

Конечно, всё это не могло остаться без внимания поклонников Crysis, которые пытаются найти ответы, что же эти довольно очевидные отсылки значат? Может быть, Crytek готовит обновлённое издание старых игр на новом движке или делает намёки на разработку новой игры в серии?

Aporia: Beyond the Valley

Aporia: Beyond the Valley

Но всё это кажется маловероятным сегодня, учитывая обстоятельства, в которые поставлена студия. Последняя игра в серии, Crysis 3, вышедшая в далёком 2013 году, не оправдала ожиданий издателя и владельца интеллектуальных прав Electronic Arts, да и у разработчика в лице Crytek последние годы были непростыми.

Prey

Prey

На уточняющий вопрос глава пресс-службы Crytek Йенс Шефер (Jens Schäfer) ответил сухо: «Это чистая технологическая демонстрация CryEngine». Что ж… когда-нибудь?

Everybody's Gone to the Rapture

Everybody's Gone to the Rapture

CryEngine 5.6 уже доступен разработчикам на официальном сайте и через панель управления движком. Поддерживаются платформы ПК, Xbox One, PlayStation 4 и Oculus Rift. Последняя версия вносит более тысячи улучшений и включает проверенные на практике функции, использованные в Hunt: Showdown.

Sniper Ghost Warrior 3

Sniper Ghost Warrior 3

Лицензионная политика предусматривает 5 % отчисления от продаж продуктов, созданных на базе этого движка, и не требует никаких единоразовых платежей. При этом Crytek предоставляет полный исходный код своей мощной платформы для разработки игр.

3-минутный трейлер с геймплеем ролевого боевика Wolcen: Lords of Mayhem на базе CryEngine

Студия Wolcen выпустила новый трейлер, демонстрирующий нарезку актуального игрового процесса Wolcen: Lords of Mayhem общей продолжительностью три минуты. Этот ролевой боевик создаётся на движке CryEngine от компании Crytek и с марта 2016 года присутствует в раннем доступе Steam.

На прошедшей игровой выставке gamescom 2019 студия представила новый режим Wrath of Sarisel. Он будет весьма сложным и потребует координации между игроками. Новое видео как раз и призвано дать представление об этом режиме. В нём также демонстрируются некоторые отрывки из второго акта для знакомства с будущими локациями. Наконец, ролик запечатлел ещё одну апокалиптическую форму. По словам разработчиков, вскоре они расскажут обо всех готовящихся апокалиптических формах и их специальных навыках.

После завершения работы над контентным обновлением Wrath of Sarisel и его отладки, включающей несколько запланированных исправлений, команда полностью сосредоточится на выпуске игры. Это дополнение выйдет в конце сентября или начале октября, а полноценный запуск проекта намечен на январь 2020 года.

К запуску Wolcen: Lords of Mayhem будет включать в себя:

  • 3 акта кампании, которая будет развиваться и поддерживаться в будущем;
  • многопользовательский и кооперативный контент;
  • уровень персонажа вплоть до 90;
  • 21 архетип в Gate of Fates;
  • 40 умений с 12–16 модификаторами на каждое;
  • 4 апокалиптические формы с собственными умениями и атаками;
  • механику изготовления предметов;
  • широкую настройку персонажа с возможностью выбора женского героя;
  • 10 уровней доспехов, специальных доспехов;
  • перенос раскраски брони;
  • настраиваемые правила игры в соответствии с локациями;
  • второстепенные миссии и необязательный контент.

После этого разработка игры будет продолжена выпуском новых бесплатных обновлений, новых актов, миссий, режимов и расширений. Ранняя версия Wolcen: Lords of Mayhem сейчас продаётся в Steam за ₽515. Отзывы, впрочем, смешанные: 66 % из почти 5 тысяч откликов положительные. А русской локализации нет даже в виде субтитров.

Kingdom Come: Deliverance вскоре получит поддержку модов, а сиквел сохранит движок CryEngine

Kingdom Come: Deliverance была выпущена в прошлом году, и с тех пор многие поклонники просили обеспечить поддержку модификаций. Похоже, что пользователи ПК скоро смогут создавать свой собственный контент для игры. По словам руководителя по связям с общественностью Warhorse Studios Тобиаса Штольца-Цвиллинга (Tobias Stolz-Zwilling), студия готовится к запуску этой возможности.

«Поддержка модификаций — то, над чем мы трудимся и последнее, что хотим выпустить для Kingdom Come: Deliverance, — отметил он в беседе с Gamepressure. — Сейчас мы работаем над инструментами моддинга, чтобы люди могли создавать свои предметы — Steam Workshop уже работает, но только с выходом инструментов игроки смогут, например, создавать собственные квесты. Мы думаем над тем, как наилучшим образом выпустить это обновление. К сожалению, поддержка консолей не планируется, не потому, что мы этого не хотим, а потому, что Microsoft и Sony ещё ни о чем не договорились и не поддерживают этот подход. Но я могу сказать вам уверенно: пользователи ПК могут рассчитывать на этот инструментарий, а насчёт остального не уверен».

В интервью Тобиасу также был задан вопрос о Kingdom Come Deliverance II и о том, будет ли игра использовать тот же игровой движок, что и первая часть. На это представитель студии Warhorse ответил:

«Мы не планируем что-либо менять: всё дело в том, что мы проделали огромную работу с движком, создали массу инструментов, настроили CryEngine. Он никогда не использовался для ролевых игр до того, как мы это сделали. Мы так много сил вложили в работу над движком и боимся, что замена будет означать, что придётся начинать всё с самого начала. У нас ушло слишком много времени на то, чтобы заставить движок работать для Kingdom Come: Deliverance. И мы надеемся на дальнейшее плодотворное сотрудничество с Crytek».

Kingdom Come: Deliverance доступна на ПК, PS4 и Xbox One.

Crytek продемонстрировала трассировку лучей в реальном времени на Radeon RX Vega 56

Компания Crytek опубликовала видео с демонстрацией результатов разработки новой версии её собственного игрового движка CryEngine. Демонстрация называется Neon Noir, и в ней показана работа функции Total Illumination с трассировкой лучей в реальном времени.

Ключевой особенностью трассировки лучей в реальном времени на движке CryEngine 5.5 является то, что для её работы не обязательно наличие специализированных RT-ядер и подобных вычислительных блоков у видеокарты. Вся обработка лучей происходит силами стандартных вычислительных блоков, которые имеются у каждой видеокарты, как от AMD, так и от NVIDIA. В подтверждение этих слов опубликованное видео с демонстрацией Neon Noir было создано силами графического ускорителя Radeon RX Vega 56. Кстати, также трассировка лучей в  CryEngine 5.5 работает с любым API, будь то DirectX 12 или Vulkan.

Разработчики не раскрывают всех подробностей, однако кое-какой информацией всё же делятся. Отмечается, что в демонстрации с помощью трассировки лучей были визуализированы отражения и преломления света, причём отражения строились даже для тех объектов, которые не находятся в кадре. А глобальное освещение сцены строилось с помощью системы SVOGI, основанной на вокселах. Такой подход чем-то напоминает реализацию трассировки лучей в Battlefield V.

Основанная на вокселах трассировка лучей требует значительно меньше вычислительной мощности, нежели тот подход, который предлагает NVIDIA со своей технологией RTX. За счёт этого строить качественное изображение с применением трассировки лучей могут видеокарты не только верхнего, но и среднего ценового сегмента. Как видно, та же Radeon RX Vega 56 обеспечивает весьма привлекательную визуализацию, хотя и относится к видеокартам среднего уровня, а её цена составляет лишь 300 евро.

В конце Crytek отмечает, что реализованная ею экспериментальная функция трассировки лучей упрощает рендеринг в реальном времени сцен и анимаций с правильными отражениями и преломлением света при высоком уровне детализации. К сожалению, разрешение и частота кадров опубликованной демонстрации не уточняются. Но на вид всё выглядит весьма достойно.

Видео: Warface предлагает отправиться в город-призрак Припять на консолях

Недавно студия Crytek сделала предварительный анонс нового крупнобюджетного проекта, который будет использовать движок CryEngine и облачную платформу SpatialOS GDK. Но это не значит, что она прекратила развивать свой условно-бесплатный шутер Warface. В сентябре прошлого года он добрался до PS4, а в октябре стал доступен владельцам Xbox One.

Теперь компания сообщила о том, что рейд «Припять» стал доступен пользователям PlayStation 4 и Xbox One в рамках январского обновления. Эта специальная операция в известном городе-призраке доступна пользователям ПК ещё с декабря 2017 года. Теперь и у владельцев консолей появилась возможность выполнить задания, получить достижения, награды и оружие серии «Радиация».

«Отряд Warface отправляется в самый атмосферный заброшенный город на планете — Припять! Недавно здесь была зафиксирована повышенная активность сил Blackwood: в регион стянуты войска неприятеля, воздушное пространство патрулируют вертолёты, а в самом городе возведена огромная башня, о предназначении которой нам пока ничего не известно. Как бы то ни было, это не сулит ничего хорошего. Вам предстоит провести разведку боем и выяснить, что происходит», — значится в описании.

Впрочем, бойцам следует быть предельно осторожными: есть информация о киберсолдатах, неуязвимых для огнестрельного оружия. Кстати, январское обновление, помимо упомянутого рейда, также принесло новые достижения и свежие PvP-карты.

  • Карта «Район №4», режим «Командный бой». Место действия — один из районов заброшенного города Припять. Нам нужен полный контроль над этим сектором, но есть проблема — многочисленный отряд противника. Придётся объяснить им, что они зашли не в тот район.
  • Карта «Зона отчуждения», режим «Королевская битва». Здесь нет друзей, зато полно врагов, мечтающих вас убить. Хорошо обдумывайте каждый шаг: радиационный фон зашкаливает, за пределами безопасной зоны вас ждёт верная смерть. Но при этом поторопитесь, у вас есть всего 6 минут, чтобы остаться единственным выжившим в этом аду.
  • Карта «Шахта», режим «Доминация». События разворачиваются на территории горнодобывающего комплекса. Бой пройдёт среди строительных машин, хозяйственных построек и трубопроводов — как в зоне подземных выработок, так и на поверхности. Сможете захватить и удержать контрольные точки?

Разработчики также обещают появление на консолях режима «Выживание», а также PvP-карты «Окраина» (режим «Подрыв»), «Мотель» (режим «Мясорубка») и «Комплекс» (режим «Захват») в следующем обновлении (сроки пока не называются).

Crytek добавила SpatialOS GDK в CryEngine и пообещала новую AAA-игру с этой технологией

Crytek объявила, что работает с известным технологическим стартапом Improbable с целью помочь разработчикам создавать игры, использующие связку движка CryEngine и облачной технологии SpatialOS. Согласно заявлению, уже достигнут прогресс в отношении полнофункционального комплекта для разработки игр (GDK), который позволит CryEngine-мастерам максимально эффективно использовать разработки компании Improbable, помогающие создавать более крупные и связанные игровые миры.

Более того, компания Crytek также объявила о разработке своей новой игры высокого класса, которая будет использовать данную технологию — подробности обещаны чуть позже. «Мы гордимся партнёрством с Improbable, но хотим, чтобы это стало началом чего-то большего, — отметила Crytek. — Мы хотим работать с другими технологическими компаниями, производителями инструментов и службами для разработчиков, чтобы создать лучшее в своём классе и постоянно совершенствующееся окружение для создания игр».

Компания также отметила, что SpatialOS уже использовалась ранее в связке с CryEngine благодаря открытой интеграции, разработанной компанией Automaton для игры Mavericks: Proving Grounds. Официальный же набор инструментов GDK предназначен для того, чтобы предоставить разработчикам более простой, удобный и официально поддерживаемый способ интеграции технологий Improbable в их игры.

Improbable в последнее время попала в заголовки игровой прессы из-за разразившегося скандала с Unity. Стартап утверждает, что Unity изменила свои условия лицензирования таким образом, чтобы осознанно заблокировать игры, использующие SpatialOS. Позже создатель движка предложил собственное объяснение, пообещав, что разработчики все ещё могут использовать технологию в связке с движком Unity в существующих проектах. Improbable повторно обвинила Unity, дав дополнительные комментарии к своей позиции. Параллельно с разворачивающимся кризисом Improbable и Epic объявили о создании фонда в $25 млн, призванного оказать помощь разработчикам, использующим SpatialOS и желающим мигрировать на движок Unreal Engine.

Humble CRYENGINE Bundle 2018 предложит доступ к ресурсам для разработки на CRYENGINE и несколько игр

«”Скрайэнджинь” мне реку. И солнце, и немножко деревьев, а может быть, и динозавра, все любят динозавров», — с помощью движка CRYENGINE вы можете творить многое, а новый набор на сайте Humble Bundle как раз предлагает комплекты ресурсов по выгодной цене. Кроме того, заплатив определённую сумму, вы также приобретёте серию игр, разработанных с использованием этого игрового движка, включая Ryse: Son of Rome, Miscreated, Sniper Ghost Warrior 3 и Aporia: Beyond The Valley. Напомним, что часть средств с покупки каждого набора идёт в благотворительные организации.

Общая стоимость содержимого нового бандла составляет $196. Но на Humble Bundle вы можете сами выбирать цену — от $1. За минимальный взнос вы получите приключенческий платформер Rolling Sun, мистическое приключение Aporia: Beyond the Valley, приключенческий хоррор в стиле произведений Лавкрафта The Land of Pain, пакет ресурсов CRYENGINE с несколькими рабочими процессами, вебинар по игровому движку и пакет анимации Crysis 3 для использования в среде разработки. В качестве бонуса вы также получите 10-процентную скидку на первый месяц подписки Humble Monthly и саундтрек Aporia: Beyond the Valley.

Внесите выше среднего чека (на момент написания статьи — $8,13) или больше и получите доступ заодно к ранней альфа-версии многопользовательского хардкорного экшена с элементами выживания в постапокалиптическом будущем Miscreated, пакету дополнений для SNOW, открывающему доступ ко всем горам, активностям и событиям на шесть месяцев, шутеру Sniper: Ghost Warrior 2, приключенческому пазлу с элементами выживания UAYEB, кровавому экшену Ryse: Son of Rome, а также демоуровню Underwater и пакетам ресурсов Robinson: The Journey и Ryse: Son of Rome для использования в CRYENGINE. В качестве бонуса вы получите 50-процентную скидку на Robinson: The Journey и саундтрек SNOW.

Заплатите $15 или больше, чтобы разблокировать шутеры Sniper Ghost Warrior 3 и Homefront: The Revolution, а также пакеты ресурсов Deceit и The Climb для использования в CRYENGINE.

На момент написания заметки Humble Bundle уже собрал свыше $111 тысяч.

Авторы Star Citizen назвали почти все претензии Crytek беспочвенными

В декабре компания Crytek подала в суд на авторов Star Citizen, Cloud Imperium Games и Roberts Space Industries. Она обвинила их в нарушении договора, составленного, когда космический симулятор начал разрабатываться на движке CryEngine. Авторы игры применяли его также для создания Squadron 42, но в ходе работы сменили движок на Lumberyard от Amazon, что и послужило основной причиной иска. Тогда CIG прокомментировала ситуацию, сказав, что ничего не нарушала и будет обжаловать все претензии с требованием оплаты издержек. Более подробно обо всём этом вы можете прочитать здесь.

На прошлой неделе Cloud Imperium Games опубликовала копию договора. Согласно ему, лицензионное соглашение под словом «игра» подразумевает Space Citizen и связанный с ней космический боевик Squadron 42, названия которых могут меняться со временем (впоследствии Space Citizen стала Star Citizen). Более того, этот термин не относится к играм, сделанным не на CryEngine, а, как мы знаем, Star Citizen и Squadron 42 теперь используют движок Lumberyard.

Что касается смены CryEngine на Lumberyard, Cloud Imperium Games заявляет, что в лицензионном соглашении говорится о даче «эксклюзивных прав на использование CryEngine» и «эксклюзивном встраивании CryEngine в игру». Это означает, что права на использование движка были даны только Cloud Imperium Games, а не то, что компания должна была использовать только CryEngine. Учитывая тот факт, что Star Citizen и Squadron 42 больше не используют CryEngine, Cloud Imperium Games не обязана встраивать какой-либо логотип Crytek в эти игры.

Однако Cloud Imperium Games не привела никаких защитных аргументов ни против обвинений в раскрытии конфиденциальности исходного кода CryEngine, который был показан на YouTube в рамках дневников разработчиков, ни против обязательства исправлять  баги движка, которое должно соблюдаться вплоть до релиза Star Citizen.

Полный текст лицензионного соглашения вы можете прочесть по ссылке.

Crytek подала в суд на авторов Star Citizen за отказ от CryEngine и нарушение остальных условий договора

Crytek подала в суд на Cloud Imperium Games и Roberts Space Industries, обвиняя их в нарушении договора и авторских прав. Претензия описывает ряд инцидентов, окружающих производство космического симулятора Star Citizen. В 2012 году игра поставила рекорд на краудфандинговой площадке Kickstarter, собрав рекордные $2,1 млн во время кампании. С тех пор игроки вложили в проект в общей сложности $173 млн.

Хотя изначально Star Citizen разрабатывалась с использованием CryEngine, CIG и RSI в ходе производства поменяли его на Lumberyard от Amazon в 2016 году, который сам по себе был собран из ранней версии CryEngine, но с упором на онлайновые игры. Именно это действие и послужило основной причиной обращения Crytek в суд. По данным судебных документов, между сторонами было заключено соглашение, которое требует использовать для разработки проекта исключительно CryEngine.

Помимо прочего, лицензионное соглашение требует от CIG и RSI «размещение торговой марки Crytek и упоминания авторских прав на видном месте» в Star Citizen, а также использование разработки игры для исправления ошибок и оптимизации CryEngine на ежегодной основе. Там же сказано, что задействовать движок в каком-то другом самостоятельном проекте, как и делиться его исходным кодом с третьими лицами, запрещено.

Crytek утверждает, что Cloud Imperium Games и Roberts Space Industries нарушили все ранее упомянутые условия, совершив переход от CryEngine на Lumberyard, анонсировав самостоятельную игру Squadron 42 и создав серию видео “Bugsmashers” с демонстрацией разработки Star Citizen. По оценкам компании, прямой ущерб значительно превышает $75000 в дополнение к различным косвенным убыткам. Также Crytek хочет получить судебный запрет для CIG и RSI на предотвращение разработчиками использования и обладания авторскими правами Crytek и посягательства на них.

Представитель Cloud Imperium Games прокомментировал обвинения следующим образом: «Нам известно о жалобе Crytek, поданной в окружной суд США. CIG не использует CryEngine уже довольно давно, так как мы перешли на Lumberyard от Amazon. Это бессовестные обвинения, против которых мы будем активно защищаться, в том числе потребуем взыскать с Crytek оплату любых расходов, понесённых в этом вопросе».

Отсутствие обновлений движка CryEngine усложняет разработку TimeSplitters Rewind

Несколько месяцев назад разработчики TimeSplitters Rewind — неофициального и ориентированного на мультиплеер ремейка оригинальной Timesplitters — объявили о релизе проекта до конца года. Однако они столкнулись с некоторыми серьёзными проблемами.

«То, на что мы тратим несколько минут при использовании другого движка, занимает с CryEngine около четырёх дней», — сетуют разработчики фанатской игры. Они ожидают обновления, которые изменят «ключевые составляющие движка», но уже на протяжении четырёх месяцев никаких изменений не происходило.

Терять время впустую авторы не стали — всё это время они занимались созданием версии Rewind на Unreal Engine 4, и теперь у них есть рабочая сборка. Однако если они выпустят эту версию, использовать слово TimeSplitters в названии им не позволят. «Если иного выхода у нас не будет, лучше мы предложим игрокам нашу интерпретацию того, как бы могла выглядеть TimeSplitters 4», — объяснили создатели.

Поэтому сейчас перед ними стоит трудный выбор — либо остаться на CryEngine (хотя у них «уже нет веры» в релиз каких-то обновлений), либо распрощаться с брендом и создать нечто совершенно новое на Unreal Engine 4. Пока что они приглашают фанатов серии на свой Discord-сервер, а в конце недели проведут голосование.

Видео: Prey для ПК радикально превосходит консольные версии

Обычно кроссплатформенные игры создаются прежде всего для консолей, а ПК-версии обслуживаются по остаточному принципу: повышенная частота кадров, поддержка высоких разрешений, текстуры более высокого качества и, если повезёт, расширенные графические настройки. Но сотрудники Digital Foundry, проанализировав ПК-версию игры Prey, были приятно удивлены. В данном случае всё говорит о том, что Arkane Studios рассматривала именно ПК в качестве ключевой платформы, а уже потом упрощала игру для консолей. Более того, журналисты отметили, что желающие получить полноценное представление об игре должны играть только в версию для ПК.

Ключевые элементы игры явно разработаны с прицелом на 60 кадров/с и выше, чего консоли обеспечить не в состоянии. Бои с пришельцами тоже куда лучше воспринимаются при игре с помощью клавиатуры и мыши, нежели геймпада. Присутствует качественно реализованная поддержка Steam Controller.

Кроме того, игра отлично оптимизирована и даже на бюджетных по современным меркам игровых ПК способна выдавать полноценные 60 кадров/с в разрешении 1080p. В результате Prey воспринимается лучше, чем на Xbox One (даже без учёта разрешения 900p) и ощущается принципиально по-другому в сравнении с версией для PlayStation 4, которая заметно хуже остальных в плане плавности (возможно, из-за разрешения 1080p).

После выхода демоверсии стало ясно, что производительность на PS4 порой сильно проседает. С того времени Arkane оптимизировала самые проблемные зоны, но и сейчас версия для платформы Sony явно нуждается в дальнейшем улучшении. Любопытно, что, хотя на коробке с игрой пишется о поддержке PS4 Pro, в реальности журналисты её не обнаружили: разрешение то же, частота по-прежнему фиксирована на 30 кадрах/с, и даже плохая фильтрация текстур осталась. Странно, что Sony позволила столь высококлассной игре выйти на рынок с рекламой поддержки улучшенного оборудования, которой на деле нет.

На ПК, особенно с SSD-накопителем, игра демонстрирует в несколько раз более быструю загрузку уровней. Это важно, потому что игровой процесс построен вокруг связанной воедино большой космической станции, которую предстоит исследовать и часто возвращаться обратно. А на консолях загрузка уровней нередко превышает минуту.

Prey обеспечивает, пожалуй, наиболее плавное окружение среди игр на движке CryEngine, выпущенных на консолях. Однако, чтобы добиться постоянных 30 кадров/с, разработчики из Arkane отключили ряд визуальных эффектов, которыми могут насладиться только владельцы ПК. Самое обидное — отсутствие на консолях технологии отражений в экранном пространстве (Screen-space reflection), которая сильно влияет на глубину мира игры. На консолях они заменены простейшими кубическими картами.

Дистанция прорисовки, качество теней, уровень детализации объектов и, конечно, качество освещения — всё на консолях заметно хуже и соответствует в большинстве случаев настройкам «высоко» или ниже. На ПК настройки «очень высоко» добавляют сценам глубины, особенно в больших пространствах. Также на ПК можно установить более качественные настройки полноэкранного сглаживания (на консолях доступен только вариант, близкий по качеству к SMAA 1Tx на ПК).

Большинство настроек владельцам современных игровых ПК трогать не придётся: даже на средних игровых системах Prey без особого труда обеспечивает 60 кадров/с, а производительность CPU в игре не становится узким местом. Впрочем, для запуска на «высоких» настройках понадобится видеокарта с 4 Гбайт памяти, а максимальные настройки при разрешении 4K потребуют ещё больше видеопамяти.

В общем и целом, Prey — уникальный по современным меркам случай: ПК-версия настолько лучше консольных аналогов, что напоминает времена, когда игры на ПК часто ощущались совершенно иначе и демонстрировали намного более высокое качество.

Star Citizen перешла с CryEngine на Amazon Lumberyard

Cloud Imperium Games сообщила о том, что теперь Star Citizen и её однопользовательская кампания Squadron 42 работают на движке Lumberyard от Amazon. Ранее компания разрабатывала свой космический симулятор на CryEngine от Crytek.

«Lumberyard обеспечивает новаторские технологические возможности для онлайн-игр, включая глубокую серверную интеграцию с облаком в AWS и его социальный компонент, в который входит Twitch — всё это позволяет нам легко и быстро связываться с миллионами игроков по всему миру, — отметил креативный директор Cloud Imperium Games Крис Робертс (Chris Roberts). — Поскольку мы разделяем общее техническое видение, переход на Lumberyard был очень плавным и лёгким. Мы рады сообщить, что наш грядущий альфа-релиз Star Citizen 2.6 работает на Lumberyard и AWS».

Глава Amazon Games Дэн Уинтерс (Dan Winters) добавил: «Star Citizen и Squadron 42 — невероятно амбициозные проекты, существование которых возможно только с отличной технологией движка, совмещённой с преобразующей силой облака».

Совсем недавно стало известно, что Crytek в связи с финансовыми трудностями закроет пять своих студий по всему миру. Как заявил представитель Cloud Imperium Games, эта новость никак не повлияла на Star Citizen. «В данный момент мы совершенно никак от них не зависим», — отметил директор по коммуникациям Дэвид Своффорд (David Swofford).

Одиночная кампания для Star Citizen под названием Squadron 42 недавно была перенесена на неопределённый срок — вероятно, её релиз состоится в следующем году. А вот раннюю версию шутерного модуля Star Marine уже можно опробовать.

window-new
Soft
Hard
Тренды 🔥