Теги → dice summit

Глава Epic Games призвал разработчиков к развитию кроссплатформенности и отказу от лутбоксов

Глава студии Epic Games Тим Суини (Tim Sweeney) выступил с речью на DICE Summit 2020 в Лас-Вегасе. Он высказал свои мысли и предложения по развитию игровой индустрии в ближайшем будущем. 

Суини заявил, что будущее видеоигр — за кроссплатформенностью, и призвал всех участников рынка развивать это направление. Он сказал, что игры стали всеобщей платформой для дискуссий и времяпровождения, поэтому все платформы должны оставаться открытыми для сотрудничества.

«Каждая отрасль имеет свои обязательства, к которым её участники должны относиться серьёзно. То, что мы должны принять — это равный доступ для всех игроков и пользователей и отказ от создания частной монополии без каких-либо искусственных «стен» и ограничений. В Fortnite пользователь, который играет с друзьями, приносит больше денег. Кроссплатформенность — это наше будущее, и мы все должны внести свой вклад», — заявил Суини.

Кроме того, глава Epic Games призвал всех участников индустрии отказаться от лутбоксов и игровых систем по принципу «плати, чтобы побеждать» (pay to win). Он заявил, что компаниям стоит уже сейчас задуматься о том, кем они хотят стать в будущем.

«Как отрасль, мы должны задаться вопросом: кем мы хотим стать, когда вырастем? Хотим ли мы быть похожими на Лас-Вегас с игровыми автоматами? Или мы хотим, чтобы нас уважали как создателей продуктов, которым клиенты могут доверять. Я думаю, со временем мы увидим, как всё больше издателей будут отказываться от лутбоксов. Мы должны быть более сдержанными в создании игрового опыта, который завязан на деньгах. Ящики с лутом выполняют ту же механику, как и в азартных играх, за исключением шанса получить в конце больше денег, чем вложил игрок», — отметил Тим.

Глава Epic Games также раскритиковал Google и Facebook за использование данных клиентов в бизнес-целях. Он заявил, что эти компании предлагают бесплатные услуги, но в результате их пользователям всё равно приходится платить за это потерей конфиденциальности или свободы.

Pyre вряд ли выйдет на Nintendo Switch в ближайший год

В конце 2018 года Supergiant Games выпустила свои первые две игры, Bastion и Transistor, на Nintendo Switch. Поклонники подумали, что вскоре последует и третья, Pyre, но разработчики не давали прямого ответа на вопросы фанатов. На DICE Summit сценарист и дизайнер Supergiant Games Грег Касавин (Greg Kasavin) прокомментировал ситуацию.

«Мы действительно ценим интерес к Pyre на Switch, — сказал Касавин. — Это одна из тех ситуаций, когда было бы отлично, если бы можно было просто взмахнуть волшебной палочкой и [получить желаемое]. Я бы никогда не оправдывал технические проблемы с ней, но [порт] уже был бы сделан, если бы это было просто».

Supergiant Games использует собственные технологии для всех своих игр, что значительно затрудняет портирование проектов на другие платформы. Касавин также отметил, что для такой маленькой команды, важен вопрос затрат, особенно если уже идёт разработка другой игры.

«Для небольшой команды из менее чем двадцати человек, все эти решения переноса игр на новые платформы несут значительные издержки: ″Эй, мы могли бы бросить то, что сейчас делаем, и работать над другой версией Pyre, но это будет значить, что мы не работаем над Hades″, — объяснил Касавин, отметив эксклюзивный для Epic Games Store роглайк. — И после трёх лет работы над Pyre мы очень хотели двигаться дальше».

Так что Pyre точно не стоит ожидать на Nintendo Switch в ближайший год. Возможно, Supergiant Games выпустит порт уже после полноценного релиза Hades (сейчас игра пребывает в раннем доступе).

Автор Uncharted и Legacy of Kain: потоковая трансляция игр может открыть новую страницу в истории развлечений

Общаясь с изданием USgamer на мероприятии DICE Summit 2019, известная сценарист и геймдизайнер Эми Хенниг (Uncharted, Legacy of Kain) сказала о том, что хотела бы быть в числе первых создателей контента для облачных платформ.

Эми Хенниг сказала, что если потоковый контент в реальном времени наконец станет чем-то настоящим, она хотела бы быть на передовой создания игр для облачных платформ, «потому что это более естественное место для традиционного сюжетного контента, а не крупных игр, где немного сложнее действительно рассказать плотную историю».

Позже в интервью она углубилась в эту тему и предположила, что индустрия будет лучше, если попытается привлечь потенциально огромную аудиторию, открытую для потоковой передачи определённых облачных игр, не традиционных.

«Мы сейчас привыкли, что наша музыка, телевидение и фильмы просто так транслируются, понимаете, прямо в наши дома, — сказала она. — Думаю, что контент в реальном времени неизбежно будет делать то же самое. Это означает, что у нас есть возможность сделать лучше, чем просто ″Окей, так это как иметь консоль, но без консоли, просто трансляция игр домой″».

Возможность, о которой она говорит — это привлечь людей, которые не считают себя геймерами, в мир игровой индустрии. По её мнению, неплохо было бы создавать контент наподобие того, что Netflix сделала с эпизодом «Чёрное зеркало: Бандерснетч» — показать историю и дать возможность интерактивного воздействия на неё.

Возможно, именно в этом будущее стриминговых игр, а не в простой трансляции крупных и графически продвинутых проектов. Эта тема станет главной на предстоящей конференции разработчиков игр GDC’19 в следующем месяце в Сан-Франциско, штат Калифорния.

Civilization исполняется 25 лет: 33 млн проданных копий и 1 млрд часов во всех играх серии

В этом году знаменитая серия Civilization, заложившая основы жанра глобальных стратегий, отметит 25-летие. В честь этого события студия Firaxis Games провела конференцию в рамках мероприятия D.I.C.E. Summit, состоявшегося 16–18 февраля в Лас-Вегасе. В ходе неё было объявлено, что продажи всех игр серии превысили 33 млн копий, а общее время, проведённое пользователями во всех частях, превысило 1 млрд часов. Об этом пишет VentureBeat.

Ключевые разработчики Civilization на D.I.C.E. Summit. Слева направо: Брюс Шелли (Bruce Shelley), Сид Мейер (Sid Meier), Брайан Рейнольдс (Brian Reynolds) и Сорен Джонсон (Soren Johnson). Фото www.venturebeat.com

Ключевые разработчики Civilization на D.I.C.E. Summit 2016. Слева направо: Брюс Шелли (Bruce Shelley), Сид Мейер (Sid Meier), Брайан Рейнольдс (Brian Reynolds) и Сорен Джонсон (Soren Johnson). Фото www.venturebeat.com

На конференции ведущий разработчик Civilization, канадско-американский программист, дизайнер и продюсер Сид Мейер (Sid Meier) рассказал об истоках серии. Оригинальная игра была выпущена в 1991 году, в расцвет деятельности Microprose, когда в портфолио студии уже имелись такие хиты, как Railroad Tycoon, Covert Action и Pirates!. В то время уже появились «симулятор бога» Populous от Питера Молиньё (Peter Molyneux) и градостроительный симулятор SimCity от Уилла Райта (Will Wright). Однако Мейер был уверен, что они не смогут составить конкуренцию Civilization, потому что эта игра была особенной.

Civilization (1991)

Civilization (1991)

«Мы хотели создать действительно масштабную игру, — отметил Мейер. — Нам пришла в голову идея рассказать историю человеческой цивилизации. Мы вдохновлялись SimCity и “симуляторами бога”. Основой игры мы решили сделать несколько простых систем: экономику, боевые действия, развитие. Все они в отдельности были очень понятными для игрока, но когда начинали взаимодействовать, перед пользователями вставала необходимость принимать непростые решения».

Civilization II (1996)

Civilization II (1996)

Дизайнер Civilization II Брайан Рейнольдс (Brian Reynolds) считает, что секрет успеха Civilization заключён в её доступности. По мнению ведущего дизайнера Civilization IV Сорена Джонсона (Soren Johnson), другая причина популярности кроется в том, что игры этой серии дают геймеру ощущение полного контроля над происходящим, тогда как во многих других они чувствуют, что разработчики принимают решения за них. Благодаря успешному старту серии продажи Civilization 2 значительно превзошли ожидания издателя, планировавшего продать около 38 тыс. экземпляров. По словам Мейера, отчасти этого удалось достичь за счёт введения поддержки пользовательских модификаций. Создатель сериала уверен, что именно благодаря активному участию игрового сообщества Civilization удавалось сохранять популярность на протяжении 25 лет.

Civilization V (2010)

Civilization V (2010)

Также разработчики сообщили, что за всё время существования серии было создано 66 версий Civilization для разных платформ. Примечательно, что 8 млн проданных копий из общего объёма пришлись на Civilization V с дополнениями.

В настоящее время лицензия Civilization принадлежит Take-Two Interactive, выкупившей её у Infogrames в 2004 году за $22,3 млн, а издателем серии выступает её дочерняя компания 2K Games. Take-Two Interactive также владеет занимающейся разработкой новых игр сериала студией Firaxis, основанной Мейером, Рейнольдсом и Джеффом Бригсом (Jeff Briggs) в 1996 году. Последней выпущенной на данный момент частью серии является Civilization: Beyond Earth, вышедшая в 2014 году и в октябре прошлого получившая самостоятельное дополнение Rising Tide. 12 марта 2015 года в продажу поступило ответвление Sid Meier’s Starship, действие которого происходит во вселенной Civilization: Beyond Earth.

window-new
Soft
Hard
Тренды 🔥
Финансовый регулятор США хочет контролировать рынок криптовалют, где царит «Дикий Запад» 30 мин.
Видео: битва с боссом, изучение города и нехватка производительности в получасовой геймплейной демонстрации No More Heroes 3 4 ч.
Tencent собралась купить 1C Entertainment — издателя «Космических рейнджеров» и разработчика King’s Bounty II 5 ч.
Facebook работает над технологией анализа переписки в WhatsApp в рекламных целях 6 ч.
Киберпанковый экшен Ghostrunner стал временно бесплатным в Steam и получил скидку 50 % 6 ч.
Осенью выйдет лишь урезанная версия eFootball с ограниченным числом команд и режимов 7 ч.
«Этот союз благословлён самим адом»: в гоночном экшене Wreckfest появились две трассы и машина из Carmageddon 7 ч.
«Гвинт» получила дополнение «Танеддский бунт» и шестой сезон «Путешествия» 8 ч.
Генеральный директор Take-Two: подписные сервисы имеют смысл только для распространения старых игр 8 ч.
Microsoft Edge продолжает наращивать пользовательскую аудиторию 10 ч.