Теги → directx 11
Быстрый переход

Новая статья: Сравнение производительности видеокарт в SLI и CrossFire (mGPU) под DirectX 11 и DirectX 12

Данные берутся из публикации Сравнение производительности видеокарт в SLI и CrossFire (mGPU) под DirectX 11 и DirectX 12

Новая статья: Сравнение производительности видеокарт в DirectX 11, DirectX 12 и Vulkan, часть 2 (слабый CPU)

Данные берутся из публикации Сравнение производительности видеокарт в DirectX 11, DirectX 12 и Vulkan, часть 2 (слабый CPU)

Новая статья: Сравнение быстродействия видеокарт в DirectX 11, DirectX 12 и Vulkan, часть 1

Данные берутся из публикации Сравнение быстродействия видеокарт в DirectX 11, DirectX 12 и Vulkan, часть 1

3DMark теперь позволяет сравнить производительность в Vulkan и DirectX 12

В настоящее время на ПК существует два ключевых передовых конкурирующих графических API — более распространённый DirectX 12 от Microsoft и более открытый кроссплатформенный Vulkan от Khronos Group (поддерживаемый даже в современных смартфонах). Для тех, кто желает сравнить производительность в них, появился новый мощный инструмент: в тесте 3DMark API Overhead была добавлена поддержка Vulkan.

Это новшество позволяет сопоставить производительность системы в режимах Vulkan, DirectX 12 и DirectX 11 с помощью одного простого теста. По этому случаю компания Futuremark даже представила специальный трейлер:

Конечно, тест специфический — он лишь позволяет оценить, насколько лучше тот или иной API справляется с увеличением количества запросов на отрисовку и как скоро CPU начинает выступать ограничивающим фактором. Современные API DirectX 12 и Vulkan, поддерживающие более низкоуровневый доступ к GPU и оптимизированные для работы с многоядерными процессорами, разумеется, наголову опережают в этой специфической задаче DirectX 11.

Это превосходство, впрочем, не значит, что в реальных играх отрыв будет столь же существенным: разработчики часто не используют преимущества современного оборудования в целях совместимости. Впрочем, количество запросов на отрисовку в современных играх быстро растёт и достигает многих тысяч на кадр, создавая нагрузку на CPU. Vulkan и DirectX 12 позволяют высвободить ресурсы процессора, благодаря чему разработчики могут использовать больше объектов, текстур и эффектов на экране.

Тест 3DMark API Overhead постепенно наращивает количество запросов на отрисовку, пока в каждом из API частота кадров не снизится до 30 в секунду. Чем выше результирующее значение запросов, тем более эффективен тот или иной API на конкретной системе в данной задаче. Скачать 3DMark можно либо на сайте Futuremark, либо в Steam.

Star Citizen получит поддержку Vulkan и откажется от DirectX 11

В ближайшем будущем студия Cloud Imperium Games добавит в амбициозный космический симулятор Star Citizen поддержку Vulkan API вместо DirectX 12. Об этом на официальном форуме компании сообщил один из её сотрудников, Алистер Браун (Alistair Brown).

По его словам, несколько лет назад разработчики высказывались в поддержку DirectX 12, однако Vulkan, который обладает тем же набором возможностей и преимуществ, кажется создателям более разумным выбором, поскольку не заставляет пользователей переходить на Windows 10. Таким образом, поддержку Vulkan можно будет реализовать для пользователей Windows 7, Windows 8, Windows 10 и Linux, тогда как DirectX 12 работает исключительно с Windows 10. Также Браун подтвердил, что как только Star Citizen перейдёт на Vulkan, то авторы полностью прекратят поддержку DirectX 11 в игре.

На текущий момент космический симулятор разрабатывается для PC и находится на стадии альфа-тестирования. В конце прошлого года Star Citizen сменила графический движок с CryEngine на Lumberyard от Amazon. Что касается суммы, пожертвованной пользователями на создание проекта, то она уже превышает $145 млн.

Quantum Break для ПК исполняется лучше в DX11-режиме

Microsoft-эксклюзив Quantum Break вышел в версии для Steam и принёс существенный прирост производительности благодаря использованию графического API DirectX 11, с которым разработчики хорошо знакомы. Произошло это спустя шесть месяцев после запуска неоднозначной DX12-версии для Windows Store, которая изобиловала ошибками, капризами оптимизации и проблемами со стабильностью. На тот момент версия для Xbox One работала куда лучше, а покупателям варианта для Windows 10 приходилось ждать заплаток и исправлений (впрочем, до сего дня не все проблемы были решены и, по-видимому, уже останутся нерешёнными).

Выход DX11-версии игры в Steam — хорошая новость и для пользователей более старых версий Windows (прежде Quantum Break была эксклюзивом онлайн-магазина Windows 10). Любопытно, что на данный момент DX12-версия вообще не включена в Steam-издание игры — видимо, Remedy считает, что DX11 подходит лучше большинству систем. Журналисты Eurogamer убедились, что на самых высоких настройках графика в игре идентична для обоих API, но при этом ускорители NVIDIA сильно выигрывают от Steam-релиза.

Была взята система с Windows 10, драйвером GeForce 372.90, процессором Intel Core-i7 4790K и 16 Гбайт ОЗУ. Настройки игры были установлены на максимум при разрешении 1080p (внутриигровой режим масштабирования с формированием буфера кадра из базовой картинки 720p). Вначале тест был проведён на видеокарте NVIDIA GeForce GTX 970, которая демонстрировала серьёзные проблемы с производительностью в режиме DX12.

Оказалось, что Steam-версия Quantum Break исполняется существенно плавнее: в среднем 44 кадра/с против 33 кадров/c. Более того, исчезли задержки между кадрами (порой весьма долгие, в 83 мс и более), а также наблюдаемая до сих пор проблема зависаний игры. Это большой плюс для карты не только с точки зрения частоты кадров, но также плавности и качества окружения в целом. На GeForce GTX 1060 наблюдается аналогичный прирост: 47,5 против 39,5 кадров/с. Любопытно, что производительность AMD Radeon RX 480 с 8 Гбайт видеопамяти в обеих версиях игры оказалась идентичной — 43,4 кадра/с (кстати, в целом на картах AMD наблюдается меньше проблем с DX12-версией игры).

На средних настройках Quantum Break по качеству изображения соответствует версии для Xbox One и, что особенно хорошо, выдаёт существенно выше 60 кадров/с как на GTX 1060 (в среднем 102 кадра/с), так и на RX 480 (73 кадра/с). Можно резюмировать, что Steam-версия игры куда более предпочтительна для владельцев NVIDIA, да и в целом лучше оптимизирована, чем вариант для магазина Windows 10.

Режим DirectX 12 в Deus Ex: Mankind Divided плохо работает на картах NVIDIA

Ожидалось, что обновление, добавившее режим DirectX 12 в Deus Ex: Mankind Divided, будет доступно в день релиза игры, однако оно вышло с большим запозданием — 8 сентября. Разумно предположить, что Eidos Montreal отложила выпуск апдейта, чтобы убедиться в его исправности, однако отчеты говорят о том, что производительность DX12 в Deus Ex: Mankind Divided на самом деле хуже, чем была с DX11, во всяком случае, на оборудовании NVIDIA.

Джон Пападопулос (John Papadopoulos) из команды Dark Side of Gaming сообщил, что при запуске игры в режиме DX12 на карте NVIDIA GeForce GTX 980 Ti он обнаружил существенное снижение кадровой частоты в сравнении с DX11.

«Ситуация ухудшается, стоит в игре зайти в городскую зону. Производительность DX12 значительно падает — иногда на 30 кадров в секунду, — написал Пападопулос. — Любопытно, что производительность DX12 не зависит от процессора. Мы пытались симулировать работу DX12 на базе четырехъядерного процессора и не обнаружили особых различий с шестиядерным. Должен сказать, что NVIDIA проделала огромную работу с драйверами DX11 для Deus Ex: Mankind Divided. И, несмотря на то, что версия обновления названа предварительной, это ни в коей мере не оправдывает отвратительную производительность API DX12, с которой нам пришлось столкнуться в Deus Ex: Mankind Divided. На данный момент мы настоятельно рекомендуем владельцам видеокарт NVIDIA избегать DX12 любой ценой» .

Обновление доступно в Steam и будет загружено автоматически, если это позволяют ваши настройки.

Тесты DX12-обновления Rise of Tomb Raider: пользователи карт AMD в выигрыше

На прошлой неделе студия Nixxes выпустила ожидаемое DX12-обновление, приносящее на ПК поддержу конфигураций с несколькими видеокартами, асинхронные вычисления, улучшенную вертикальную синхронизацию и прочие новшества. По словам разработчиков, частота кадров должна возрасти за счёт более эффективного использования ресурсов CPU в режиме DirectX 12.

Первоначально с выходом Rise of the Tomb Raider оказалось, что в DX12-режиме игра демонстрировала более низкую производительность, чем в режиме DX11. Теперь, согласно тестам OC3D, игра действительно выдаёт заметно возросшее количество кадров в секунду на ускорителях AMD Radeon с архитектурой GCN 1.1 и выше, а вот владельцам видеокарт NVIDIA GeForce лучше по-прежнему играть в DX11-режиме.

Как можно видеть на графике, AMD Radeon R9 Fury X демонстрирует более высокую производительность в обновлённой игре, а вот производительность NVIDIA GeForce GTX 980 Ti падает по сравнению с режимом DX11. Таким образом, обновление вряд ли обрадует владельцев ускорителей NVIDIA с архитектурой Maxwell или более ранней, но при этом придётся по душе пользователям карт AMD с GCN 1.1 и выше.

К сожалению, журналисты OC3D не провели тестов на самых актуальных видеокартах из красного и зелёного лагерей с архитектурами AMD Polaris и NVIDIA Pascal соответственно. 

Новая статья: Overwatch — на первый-второй рассчитайсь! Рецензия

Данные берутся из публикации Overwatch — на первый-второй рассчитайсь! Рецензия

Microsoft раскрывает некоторые детали о Shader Model 6.0

Ключевым компонентом API Direct3D является так называемая Shader Model: от её воплощения и версии зависят возможности, доступные разработчикам игр. Последней на сегодня версией является Shader Model 5.0, остающаяся практически неизменной со времён начала внедрения DirectX 11 в 2009 году. Но для DirectX 12 и будущих приложений нужен новый подход. Microsoft понемногу раскрывает его тайны.

Новая шейдерная модель получила версию 6.0, что вполне закономерно. В сравнении с предыдущей версией она обеспечивает оптимальный путь шейдерного кода к финальной стадии — «железу», то есть графическому процессору. Предыдущая версия полагается в плане компиляции и оптимизации кода HLSL на офлайновый компилятор FXC и поддерживает версии HLSL с v1.4 до v5.1 включительно.

Shader Model 6.0 возлагает задачу первичной компиляции HLSL на транслятор Clang, а оптимизация кода осуществляется в несколько проходов на LLVM (Low Level Virtual Machine). Поскольку поддерживается HLSL-код версий 5.0 и выше, от внедрения Shader Model 6.0 могут выиграть существующие приложения DirectX 11 и DirectX 12. Игры и программы, использующие более ранние версии API, продолжат использовать путь Shader Model 5.0. Как будет внедряться новая шейдерная модель, пока не известно.

Студия Stardock говорит, что в DirectX 12 оптимизирована работа с буфером eSRAM на Xbox One

Stardock в настоящее время работает над проектом Ashes of Singularity, который будет активно использовать DirectX 12. По словам представителя студии Брэда Ваделла (Brad Wardell), грядущий API DirectX 12 для ПК и Xbox One помимо прочего помогает разработчикам игр оптимизировать свои проекты под нестандартную архитектуру консоли Microsoft. Напомним: в отличие от PlayStation 4 c её скоростной памятью GDDR5, в Xbox One используется более медленная память DDR3, а недостаток пропускной способности призван компенсировать скоростной кеш eSRAM объёмом 32 Мбайт. Это требует дополнительных усилий от разработчиков.

По словам господина Ваделла, ключевым параметром, влияющим на производительность Xbox One, является именно работа с кешем eSRAM: разработчики могут хорошо оптимизировать свои проекты под eSRAM, а могут — плохо. Текущий API DirectX 11, по его словам, очень плохо работает с eSRAM, что требует больших усилий по оптимизации игр и часто приводит к понижению разрешения или частоты кадров кроссплатформенных проектов на Xbox One по сравнению с версиями для PS4.

Чтобы исправить этот недостаток, по словам Брэда Ваделла, Microsoft в DirectX 12 для Xbox One представила совершенно новый API по работе с eSRAM. Более того, компания выпустила специальный инструмент, помогающий, насколько возможно, автоматизировать процесс оптимизации игр под эффективную работу с eSRAM:

«Microsoft также выпустила новый инструмент, средство оптимизации, которое алгоритмически пытается предложить разработчику оптимизации. Таким образом часть задачи разработчика по использованию eSRAM перекладывается на приложение Microsoft, которое пытается сделать то, что возможно. Microsoft в DirectX 12 постаралась упростить работу разработчиков с eSRAM, и чем эта задача будет проще, тем больше вероятность, что появится больше правильно оптимизированных игр».

Господин Ваделл отметил, что проблема более низких разрешений на Xbox One по сравнению с PS4 наверняка станет менее актуальной после выхода DirectX 12, но речь не идёт о волшебстве: хотя работа с eSRAM и будет проще, разработчикам всё равно придётся прилагать усилия к оптимизации своих проектов. Он также отметил, что DirectX 11 на Xbox One в отличие от ПК уже может предложить многие низкоуровневые возможности разработчикам, так что с этой точки зрения переход на DirectX 12 не даст таких преимуществ на Xbox One, как на ПК.

3DMark API Overhead — первый тест для сравнения DX11, DX12 и Mantle

Компания Futuremark постоянно развивает свой пакет кроссплатформенных тестов 3DMark. В этом году ожидается запуск Windows 10, а вместе с ней и нового API — DirectX 12. Кроме того, уже вышло немало игр, использующих AMD Mantle. Ключевым преимуществом Mantle и DirectX 12 является низкоуровневый доступ к оборудованию, улучшенное использование многоядерных систем и снижение зависимости от CPU, благодаря чему, например, количество вызовов отрисовки можно многократно увеличить.

Futuremark, как и ожидалось, представила первый независимый тест, с помощью которого можно оценить разницу в производительности DirectX 12, DirectX 11 и Mantle в задачах с большим количеством вызовов отрисовки — 3DMark API Overhead. Кроме того, этот тест является одновременно первым публичным приложением, которое использует возможности DirectX 12.

3DMark API Overhead разработан совместно с компаниями AMD, Intel, Microsoft, NVIDIA и другими участниками программы Benchmark Development Program. Главная задача — оценка производительности различных API на одной системе, а не сравнение мощности различных систем или видеокарт разных производителей. Компания предупреждает, что работает над полноценным DX12-бенчмарком, который выйдет вскоре после официального запуска Windows 10 и будет приближен к игровым сценариям и типам нагрузки.

Вызовы отрисовки происходят, когда CPU отдаёт команду GPU нарисовать какой-либо объект на экране. Игры обычно делают тысячи вызовов отрисовки на каждый кадр, и этот показатель быстро растёт по мере улучшения графики. Графические движки начинают сталкиваться с ограничениями, вызванными принципами работы старых API. DirectX 12 и Mantle решают эту ключевую проблему, обеспечивая возможность вызова большего числа команд отрисовки — благодаря этому графические движки могут выводить больше объектов, текстур и эффектов на экран.

Работает тест 3DMark API Overhead просто: на экран выводится постоянно увеличивающееся количество объектов (соответственно растёт и объём задач на прорисовку) до тех пор, пока частота кадров/с не упадёт ниже 30. После этого выводится цифровой результат, позволяющий оценить преимущества Mantle и DirectX 12 над DirectX 11 на конкретной системе.

Системные требования следующие:

  • разумеется, тест DirectX 12 требует наличия ПК, работающего под управлением свежей версии Windows 10 Technical Preview (сборка 10041 или более поздняя), соответствующий драйвер, а также 4 Гбайт ОЗУ и видеокарта с поддержкой DirectX feature level 11_0 с объёмом видеопамяти 1 Гбайт или более;
  • для теста Mantle необходим ПК с 4 Гбайт ОЗУ и совместимой видеокартой AMD;
  • тест DirectX 11 требует оборудования класса DirectX feature level 11_0, 4 Гбайт оперативной и 1 Гбайт видеопамяти.

Для запуска теста нужна версия 3DMark 1.5.884 Advanced Edition или Professional Edition. Steam-версия обновится автоматически, а самостоятельная предложит скачать обновление. Тест пока недоступен в бесплатной версии 3DMark (Basic Edition или демо-версия Steam).

Чтобы понять, какой прирост могут дать новые API, приводим результаты краткого теста на нашей рабочей системе (Core i5-3450, Radeon HD 7770, 8 Гбайт ОЗУ, Windows 10): в однопоточном режиме DirectX 11 система могла обеспечивать до 843 730 вызовов отрисовки в секунду при 30 кадрах/с, в многопоточном режиме DirectX 11 — 852 963 вызовов, в режиме Mantle — 7 505 836 вызовов, а в режиме DirectX 12 — 8 144 147. Другими словами, прирост наблюдается едва ли не десятикратный на ускорителе начального уровня — если бы видеокарта была мощнее, разница наверняка оказалась бы ещё более впечатляющей.

Но стоит отметить, что показатели очень нестабильные и от тестирования к тестированию они сильно разнятся, что подтверждает замечания Futuremark о невозможности использования данного теста для полноценного сравнения производительности — это скорее техническая демонстрация. Во второй и третий раз результаты оказались следующими:

Ubisoft пояснила, что проблемы Assassin’s Creed Unity не ограничены только системами AMD

Assassin’s Creed Unity стала первым проектом серии, созданным с учетом возможностей новейших консолей. Однако он отличился весьма проблемным запуском. Игра имеет серьёзные проблемы с производительностью (особенно на ПК, хотя недостатки есть и на консолях) и изобилует различными багами. Ubisoft выступила на днях с заявлением, в котором косвенно обвинила AMD в низкой производительности и визуальных ошибках на ПК.

Это было несколько странно, ведь обе консоли нового поколения используют графику и CPU от AMD. Кроме того, судя по многочисленным отзывам пользователей, ошибки и проблемы присутствуют в игре вне зависимости от используемого оборудования. Это вынудило Ubisoft выступить с новым заявлением, которое проясняет позицию издательства.

Компания утверждает, что её слова о проблемах в игре, в которых было упомянуто оборудование AMD, были неверно поняты: «Как ранее сообщалось в блоге Assassin’s Creed Live Updates, наша команда активно работает над устранением ошибок и проблем с производительностью в Assassin’s Creed Unity на всех платформах. Что касается ПК, то некоторые СМИ неверно интерпретировали нашу заметку на форуме, сообщавшую о том, что мы работаем и над решением некоторых проблем, специфичных для AMD. Мы просим прощения за любую путаницу и хотим прояснить, что сотрудничаем со всеми нашими аппаратными партнёрами для решения всех известных проблем, существующих на различных конфигурациях ПК. Мы заботимся о том, чтобы окружение Assassin’s Creed было плавным и приятным, и будем продолжать информировать наших пользователей об исправлении существующих проблем через AC Live Updates Blog».

Как выяснили журналисты при анализе игры, разработчики в процессе портирования на ПК не учли специфику платформы. Дело в том, что игра часто делает порядка 50 тысяч вызовов отрисовки (draw calls), тогда как DirectX 11 рассчитан примерно на 10 тысяч вызовов. На консолях, где используется более прямой доступ к оборудованию, это не является большой проблемой, но при портировании на ПК нужно было оптимизировать игру под эту архитектуру. Однако этого в полной мере сделано не было. В результате вызовы отрисовки становятся узким местом: большая их часть отбраковывается или неверно визуализируется, что позволяет наблюдать массу артефактов.

DirectX 11.3 обзаведётся функциями DX12

На мероприятии GAME24 компания Microsoft представила набор API DirectX 11.3, позволяющий создавать специальные визуальные и звуковые эффекты в играх.

Новый API является дальнейшим совершенствованием DX 11 и будет работать на всех видеокартах, которые его поддерживают. Данный пакет технологий заимствует многие решения, используемые в DirectX 12, например, Ordered Rasterizer View (технология, дающая разработчикам возможность растрировать элементы на экране), Typed UAV Load (система перенаправления ряда ограничений в сценариях, что упрощает работу с ними), Volume Tiled Resources (функция, снижающая нагрузку на процессор при работе с большим объёмом информации) и Conservative Grid (более эффективное отсечение невидимых поверхностей на ранних стадиях рендеринга).

DirectX 11.3, как и DirectX 12, должен выйти в конце 2015 года. Скорее всего, к этому времени информация о возможностях новых API станет более определённой. Правда, остаётся открытым вопрос того, насколько активно разработчики будут реализовывать преимущества DirectX 11.3 в своих проектах, поскольку все они будут и в двенадцатой версии набора API. Вполне возможно, что судьба DX11.3 будет такой же, как и у 10.1, а DirectX 12 станет эксклюзивом для новой операционной системы Windows 9.

Новый DX11-бенчмарк 3DMark Sky Diver готов к проверке ноутбуков и средних игровых ПК

Компания Futuremark сообщила о запуске нового теста Sky Diver в Sky Diver для ПК, о которым мы уже писали накануне выставки Computex 2014. Все пользователи 3DMark (на данный момент — более миллиона человек) смогут получить Sky Diver в качестве бесплатного обновления. При этом ограниченное время стоимость 3DMark Advanced Edition в Steam снижена на 60%. Полное видео новой демонстрации на основе Sky Diver:

Тест Sky Diver предназначен для ноутбуков и средних ПК с поддержкой DirectX 11. В новой сцене используются тесселяция, физика частиц и продвинутые эффекты пост-обработки. По словам разработчиков, он прекрасно подходит для систем, которые не могут обеспечить свыше 10 кадров/с в более требовательном к ресурсам тесте Fire Strike. В целом Futuremark предлагает такой алгоритм использования тестов (баллы между обоими DX11-тестами сравнивать нельзя):

  • если система набирает менее 2800 очков в Fire Strike, лучше тестировать её в Sky Diver;
  • если же ПК обеспечивает более 12000 баллов в Sky Diver, лучше запускать Fire Strike.

Sky Diver включает демонстрацию, два графических теста (прежде всего, исследуется нагрузка на GPU), тест физики (оцениваются возможности CPU) и комбинированное тестирование (нагружаются и CPU, и GPU).

Владельцам видеокарт NVIDIA разработчики настоятельно рекомендуют установить последние драйверы:

В некоторых сценах 3DMark Sky Diver можно заметить логотип ASUS. И это не случайно: тайваньская компания выступает официальным спонсором. Futuremark отмечает, что поддержка спонсоров позволяет сделать 3DMark Basic Edition бесплатным для пользователей.

Скачать 3DMark Basic Edition можно по ссылкам на официальном сайте. Все тесты 3DMark Sky Diver:

window-new
Soft
Hard
Тренды 🔥