Теги → from software
Быстрый переход

Слухи: Elden Ring выйдет в том числе на новых консолях, а игру можно уже пройти от начала до конца

Завсегдатай форума NeoGAF под псевдонимом Ar¢tos неожиданно поделился якобы закулисными подробностями о разработке Elden Ring, о которой из официальных источников уже несколько месяцев ничего не слышно.

По словам Ar¢tos, информацию ему предоставил приятель, ранее работавший в маркетинговом отделе Bandai Namco Entertainment, поэтому поручиться за актуальность или достоверность данных он не может.

Если верить Ar¢tos, From Software отложила релиз Elden Ring до третьего квартала (вероятно, финансового года), в связи с чем решила выпустить игру ещё и на консолях следующего поколения.

Что касается версий для PlayStation 5 и Xbox Series X, то Ar¢tos призвал не рассчитывать на революционные улучшения: «Это же From Software. Не ждите ничего, кроме подтяжки разрешения и, может быть, 60 кадров/с».

Несмотря на предполагаемую задержку, разработка Elden Ring уже якобы продвинулась как минимум до стадии «альфы»: все основные системы готовы, и игру можно пройти от начала и до конца.

Таким образом, по информации Ar¢tos, в настоящее время сотрудники From Software заняты «исправлением багов, вопросами оптимизации и портирования на приставки следующего поколения».

Согласно официальным данным, Elden Ring разрабатывается для PC, PS4 и Xbox One и пока не имеет даже примерной даты выхода. В марте текущего года стало известно, что в проекте участвует композитор других игр From Software Юка Китамура (Yuka Kitamura).

Продажи игр серии Dark Souls превысили 27 млн копий, больше 10 млн приходится на третью часть

Издательство Bandai Namco Entertainment в новом пресс-релизе рассказало об успехах Dark Souls в целом и конкретно третьей части серии мрачных ролевых боевиков From Software.

С момента появления на прилавках оригинальной Dark Souls в 2011 году игры франшизы успели разойтись по миру в количестве 27 млн копий. Достижение прокомментировали и в From Software.

«Для нас большая честь, что так много людей сыграло в эти игры. Сейчас мы разрабатываем новый проект, который должен всем понравиться, так что, надеемся, вы ждёте его», — говорится в официальном микроблоге студии.

Сколько именно копий пришлось на каждую из трёх игр Dark Souls, в Bandai Namco Entertainment не уточнили, но объявили, что продажи конкретно Dark Souls 3 превысили 10 млн экземпляров.

Третья часть вышла весной 2016 года на PC, PS4 и Xbox One. Вскоре после релиза проект установил рекорд по скорости продаж для серии — за месяц по миру разошлось более 3 млн дисков с игрой.

Напомним, Dark Souls 3 расценивалась разработчиками в качестве «точки» в истории серии. Последним релизом франшизы было переиздание оригинальной Dark Souls, вышедшее в 2018 году на PC, PS4, Xbox One и Nintendo Switch.

Что касается следующего проекта From Software, то им станет ролевой боевик в открытом мире Elden Ring. Игра разрабатывается для PC, PS4 и Xbox One и пока не имеет даже примерной даты выхода.

Моддер объединил Sekiro: Shadows Die Twice и Katana ZERO в новой модификации

Моддер под псевдонимом SirSeriouz опубликовал на сайте Nexus Mods модификацию Sekiro ZERO, которая добавляет в Sekiro: Shadows Die Twice геймплейные механики из Katana ZERO.

Экшен-платформер от Askiisoft характеризует стремительная боевая система — рядовые враги и герой умирают с одного удара, — а также возможность замедлять время. Оба этих элемента нашли место в Sekiro ZERO.

«Если вы когда-нибудь играли в Katana ZERO или всегда хотели попрактиковаться идеально отражать вражеские удары, эта модификация для вас», — обозначил аудиторию своего творения SirSeriouz.

Замедление времени в Sekiro ZERO происходит по нажатию определённой кнопки и позволяет совершать практически мгновенные атаки в паре с быстрыми рывками, часто покрывающими расстояние до цели.

С момента первоначального релиза Sekiro ZERO уже получила обновление, с которым игрок лишается возможности безостановочно атаковать боссов. В будущем же моддер обещает добавить перемотку времени и механику отражения пуль.

Для установки Sekiro ZERO, помимо самой игры и файлов модификации, потребуется программа Cheat Engine. Весь процесс настройки SirSeriouz продемонстрировал в недавнем ролике.

Sekiro: Shadows Die Twice вышла в марте 2019 года на PC, PS4 и Xbox One. В отличие от предыдущих проектов From Software, эта игра является исключительно одиночной, что не помешало моддерам добавить в неё сетевой режим.

«Великое Озеро грязи, скрытое ныне от взора»: энтузиаст во всех деталях показал одну из неиспользованных локаций в Bloodborne

Блогер и мододел Лэнс Макдоналд (Lance McDonald) опубликовал новый ролик с демонстрацией вырезанного контента из готического экшена Bloodborne от студии From Software.

Свежий ролик посвящён Озеру грязи — незаконченной локации, которая присутствовала на одном из концепт-артов и должна была появиться в случайно сгенерированных подземельях Bloodborne.

Сам по себе этот уровень не является чем-то новым. Ещё в декабре 2017 года Озеро грязи на пару с альтернативной версией финального босса у себя в видео показал ютубер Sanadsk.

Макдоналд же отыскал несколько версий Озера грязи (для разных видов подземелий), в том числе практически готовую — с детализированными статуями и другими проработанными объектами.

Частичку Озера грязи — обрамляющую водоём стену — можно отыскать в файлах дополнения The Old Hunters. Данная ограда какое-то время рассматривалась в качестве элемента окружения для арены сражения с последним боссом аддона.

Напомним, ранее Макдоналд отыскал в Bloodborne вырезанные строчки диалога, а также заставил готический экшен From Software работать при 60 кадрах/с, пускай и с серьёзными оговорками.

Bloodborne вышла в марте 2015 года на PlayStation 4. Слухи о ПК-версии ходят с самой премьеры и не утихают до сих пор: по неподтверждённой информации, релиз на PC анонсируют в первой половине 2021-го.

«Возвращаться к 30 кадрам/с просто больно»: моддер рассказал, как добился 60 кадров/с в Bloodborne

Блогер и мододел Лэнс Макдоналд (Lance McDonald) в интервью сотруднику Digital Foundry Джону Линнеману (John Linneman) рассказал, как добился 60 кадров/с в Bloodborne.

Напомним, занизив некоторые графические параметры игры с помощью инструментов отладки, Макдоналд умудрился запустить Bloodborne в форсированном режиме на PS4 Pro при относительно стабильных 60 кадрах/с.

По словам энтузиаста, для достижения желанной производительности недостаточно просто активировать волшебный переключатель, нужно оптимизировать под новую кадровую частоту сотни параметров.

В качестве ориентира Макдоналд взял патч, который адаптировал Dark Souls 3 под PS4 Pro. Заплатка, по сути, разблокировала кадровую частоту игры, чему моддер «научил» и Bloodborne.

При 30 кадрах/с упомянутые переменные обновляются каждую 1/30 секунды, тогда как при более высоком показателе кадровой частоты система должна брать в расчёт именно его (например, 1/60 секунды).

Лучше всего Bloodborne показывает себя в разрешении 720p: во время сражений с боссами игра с редкими проседаниями выдаёт 60 кадров/с, хотя в открытых локациях счётчик может опускаться и до 39 кадров/с (низший показатель).

Такая ситуация возникает в связи с потоковой загрузкой ресурсов: за короткое время Bloodborne нужно подготовить для пользователя несколько десятков локаций, что требует определённых «усилий» со стороны игры.

«Многие проседания кадровой частоты происходят в моменты, когда от игрока не требуется скорость реакции, так что опыт в любом случае был приятный. Однако [подтормаживаний] немало, особенно когда вы бегаете туда-сюда или перемещаетесь от карты к карте», — объяснил Макдоналд.

Несмотря на несовершенность неофициального режима (720p при не совсем стабильных 60 кадрах/с), Макдоналд назвал его своим «новым любимым способом» игры: «Это шокирует, после такого возвращаться к 30 кадрам/с просто больно».

Bloodborne вышла в марте 2015 года эксклюзивно на PS4. Версия для PS5 не подтверждена и, по словам Линнемана, вряд ли случится, но сам Макдоналд и команда Digital Foundry хотели бы увидеть Bloodborne в разрешении 4K при 60 кадрах/с.

Тифа против Сефирота: моддер добавил в Sekiro: Shadows Die Twice новых героев из ремейка Final Fantasy VII

Мододел под псевдонимом Victor_Gopher выложил в общий доступ новые модификации для Sekiro: Shadows Die Twice, которые заменяют ключевых персонажей игры на героев из ремейка Final Fantasy VII.

Напомним, что в апреле Victor_Gopher уже добавил Клауда Страйфа и Джесси Расберри в приключенческий экшен From Software, а теперь настала очередь Тифы Локхарт, Аэрис Гейнсборо и Сефирота.

В отличие от прошлой подборки, новые облики предназначены не только для главного героя (Тифа): Аэрис берёт на себя роль врачевательницы Эммы, а Сефирот заменяет одного из боссов, Гэнитиро Асину.

В описаниях к моделям Victor_Gopher предупредил о потенциальных проблемах: юбка Тифы не всегда ведёт себя «адекватно», оружие Сефирота может дублироваться в роликах, а облик Аэрис не совместим с некоторыми модами для главного героя.

В то же время участию в одной сцене персонажей ремейка Final Fantasy VII из прошлой и новой подборок ничего не мешает, так что теперь на бой с Сефиротом в Sekiro: Shadows Die Twice можно отправить ещё и Клауда с Джесси.

Несмотря на то, что с релиза Sekiro: Shadows Die Twice прошёл уже год, экшен до сих пор пользуется популярностью у мододелов: на днях в игру добавили полноценный мультиплеер с соревновательным компонентом, кооперативом и вторжениями.

Что касается ремейка Final Fantasy VII, то пока его первый эпизод доступен только на PS4. За пределы японской консоли проект обещает выбраться ровно через 12 месяцев после первоначальной премьеры, то есть не раньше 10 апреля 2021 года.

Благодаря моддеру в Sekiro: Shadows Die Twice появился соревновательный и кооперативный мультиплеер

Мододел под псевдонимом LukeYui выложил в общий доступ модификацию для Sekiro: Shadows Die Twice, которая добавляет в приключенческий экшен From Software соревновательный и кооперативный мультиплеер.

Работа над онлайн-составляющей велась «пару месяцев» (продемонстрировать мод LukeYui решил в апреле), и с последнего показа сетевой компонент претерпел несколько важных изменений.

Доступная на сайте Nexus Mods бета-версия модификации отличается от предрелизных образцов большей стабильностью, исправленным балансом в PvP и PvE, а также возможностью приглашать в сессию своих друзей из Steam.

В будущем LukeYui обещает регулярные обновления, а сейчас предупреждает о наличии багов. Кроме того, учитывая любительский характер разработки, творению мододела далеко до качественного уровня проектов From Software.

На данном этапе мод поддерживает до шести человек (пять фантомов и хозяин сессии), синхронизацию прогресса (босс фантома умирает и в его мире), вторжения и упрощённый подбор игроков.

Несмотря на прошедший с релиза Sekiro: Shadows Die Twice год, экшен до сих пор пользуется популярностью у мододелов: недавно в игре появились герои из ремейка Final Fantasy VII, а ещё раньше энтузиаст заменил большинство врагов на финального босса.

Sekiro: Shadows Die Twice вышла в марте 2019 года на PC (Steam), PS4 и Xbox One. За три месяца суммарные отгрузки и цифровые продажи приключенческого экшена From Software составили 3,8 млн копий.

Видео: улицы Ярнама и три босса Bloodborne при 60 кадрах/с на PS4 Pro

Блогер и мододел Лэнс Макдоналд (Lance McDonald) сдержал обещание и выложил на YouTube демонстрацию неофициального патча, добавляющего в Bloodborne поддержку 60 кадров/с.

Работа по оптимизации готического экшена From Software продолжается: оба ролика записаны на PS4 Pro с применением форсированного режима и в разрешении 720p (вместо 1080p) для улучшения производительности.

Первая демонстрация включает исследование улиц Ярнама и отрывки схваток с тремя боссами из начальных этапов игры. В данном видео наблюдаются ошибки, вызванные патчем Макдоналда: брызги крови и столпы дыма отображаются вдвое быстрее нужного.

К своему следующему ролику моддер откалибровал систему: оба эффекта заработали как надо. Эта демонстрация целиком посвящена первому обязательному боссу Bloodborne. В иллюстративных целях персонаж Макдоналда бессмертен.

Разобравшись с основными побочными эффектами перехода к 60 кадрам/с, Макдоналд отправился исправлять баги поменьше и дополнительно тестировать игру: в частности, остаётся без ответа вопрос стабильной производительности на базовой PS4.

Напомним, что изначально Макдоналд умудрился запустить Bloodborne на стандартной модели PS4 при 60 кадрах/с, однако до такого показателя игра дотягивалась крайне редко и ввиду ошибки системы работала на двойной скорости.

Bloodborne вышла в марте 2015 года эксклюзивно на PS4. Несмотря на релиз PS4 Pro в 2016-м, патч, использующий повышенную по сравнению с базовой моделью мощность «заряженной» консоли, игра так и не получила.

Энтузиаст запустил Bloodborne при 60 кадрах/с на базовой PS4, но с большими оговорками

Блогер и мододел Лэнс Макдоналд (Lance McDonald) у себя в микроблоге поделился своим очередным достижением — энтузиасту удалось запустить Bloodborne при 60 кадрах/с на PlayStation 4 Pro.

Первая версия неофициального патча работала и на базовой модели PS4, однако вместе с кадровой частотой заплатка поднимала и скорость самой Bloodborne в два раза — играть в таком режиме было проблематично.

Более того, об эталонной производительности в случае с обычной PS4 говорить не приходилось: готический экшен выдавал показатели Dark Souls 3 для PS4 Pro, то есть 60 кадров/с достигал крайне редко.

Дела пошли на лад с переходом на PS4 Pro, где Bloodborne заработала при «честных» 60 кадрах/с. Ради производительности Макдоналду пришлось пожертвовать вертикальной синхронизацией, так что графических артефактов избежать не удалось.

При этом в форсированном режиме (предназначен для улучшения производительности в играх, не адаптированных под PS4 Pro) Bloodborne показала результаты ещё лучше: ролик с демонстрацией пока доступен только в Twitter, но скоро появится и на YouTube:

Bloodborne так и не получила патч, использующий повышенную по сравнению с базовой моделью консоли мощность PS4 Pro. Единственной игрой From Software с официальной поддержкой 60 кадров/с остаётся Dark Souls 2: Scholar of the First Sin для PS4 Pro.

Релиз Bloodborne состоялся в марте 2015 года эксклюзивно на PS4. Несмотря на относительно почтенный возраст проекта, в нём продолжают находить секреты (в том числе и сам Макдоналд).

В ожидании ПК-версии: мододелы добавили персонажей из ремейка Final Fantasy VII в Sekiro: Shadows Die Twice

Мододел под псевдонимом Victor_Gopher выложил в общий доступ модификации для Sekiro: Shadows Die Twice, которые заменяют главного героя игры на персонажей из ремейка Final Fantasy VII.

Первым делом моддер добавил в проект Клауда Страйфа (ещё 12 апреля), а уже затем и Джесси Расберри (24 апреля). Облики для протагониста Sekiro: Shadows Die Twice можно скачать с сайта Nexus Mods.

Оба героя Final Fantasy VII (и отдельно меч Клауда) были изъяты из демоверсии ремейка. Лицевых анимаций при переходе в Sekiro: Shadows Die Twice персонажи лишились, но проработка моделей осталась на месте.

И у того, и другого облика есть проблемы. Victor_Gopher предупреждает, что одежда и пальцы правой руки Клауда иногда ведут себя «странно», а броня Джесси лишилась металлического блеска.

Появлению в Sekiro: Shadows Die Twice иных персонажей Final Fantasy VII (например, Аэрис, Тифы и Сефирота), как объяснил добытчик модели Джесси, мешает отсутствие в открытом доступе исходных файлов из ремейка.

Несмотря на то, что с релиза Sekiro: Shadows Die Twice уже прошёл год, экшен до сих пор пользуется популярностью у мододелов: сейчас энтузиасты трудятся над добавлением в игру сетевого режима.

Что до потенциальной PC-версии ремейка Final Fantasy VII, то на неё в приуроченном к выходу первого эпизода ролике намекнула сама Square Enix: в видео был показан фрагмент геймплея, записанный на ПК.

Фанаты нашли ещё одно подтверждение, что из Dark Souls 2 вырезали механику перемещения во времени

Моддер под псевдонимом Meowmaritus у себя в микроблоге поделился несколькими интересными находками, которые обнаружил в файлах ПК-версии оригинальной Dark Souls 2.

Во-первых, энтузиаст раскрыл названия локаций, продемонстрированных в рамках апрельской демонстрации Dark Souls 2 в 2013 году: E3 Fortress of Resistance (Present Day) и E3 Rock Peak Castle (The Past).

Указание на настоящее/прошлое в очередной раз подтверждает, что на определённом этапе разработки из Dark Souls 2 вырезали механику перемещения во времени, упоминания которой можно отыскать в неиспользованных диалогах и файлах игры.

Предполагалось, что данная механика будет реализована благодаря так называемому маятнику времени. У большинства локаций присутствовало по две вариации, одной из которых уровни к релизу лишились.

Во-вторых, Meowmaritus узнал, как между собой разработчики Dark Souls 2 называли некоторых боссов: например, Алчный демон (на скриншоте выше) из-за визуального сходства в файлах именуется как Джабба Хатт из «Звёздных войн».

Ещё одна отсылка — Колесница палача, которая прежде называлась Серебряная колесница. Персонаж с таким именем присутствует в «Невероятных приключениях ДжоДжо».

Фанатам не впервой натыкаться на остатки не добравшегося до финальной игры контента в работах From Software. Только за последние месяцы энтузиасты отыскали в Bloodborne очередного неиспользованного босса и вырезанные строчки диалога.

Казалось бы, куда сложнее: Dark Souls 3 приспособили для игры с помощью контроллера Ring Fit Adventure

Пользователь Reddit под псевдонимом SuperLouis64 в очередной раз продемонстрировал участникам форума свою изобретательность: энтузиасту удалось заставить контроллер от Ring Fit Adventure заработать в Dark Souls 3.

Ring Fit Adventure — приключение для Nintendo Switch, в ходе которого игрок ещё и занимается спортом. Дело в том, что за управление персонажем отвечает специальный фитнес-аксессуар в виде обруча.

Один из Joy-Con помещается в «кольцо», с помощью которого персонаж на экране совершает действия, а другой — в ремень на ноге, чтобы игра регистрировала бег пользователя. Схожим образом система работает и в Dark Souls 3.

I made a Ring Fit Adventure mod to Play Dark Souls with so I can have more fun Exercising while social distancing! from r/gaming

Модификация фиксирует не только сам факт передвижения, но и его скорость, так что сачковать не получится: для совершения атаки SuperLouis64 нужно сжать обруч, а для того, чтобы испить из целительной фляги, — присесть.

Для демонстрации своего изобретения SuperLouis64 устроил двухчасовую трансляцию, в рамках которой победил нескольких боссов. С учётом объёма потребовавшейся для этого физической нагрузки неудивительно, что к концу стрима игрок был весь мокрым.

Dark Souls 3 — не первая игра, которую SuperLouis64 адаптировал под контроллер Ring Fit Adventure. Ранее схожим образом энтузиастом была модифицирована The Legend of Zelda: Breath of the Wild.

Самой Dark Souls 3 тем более не впервой участвовать в подобных экспериментах: в декабре 2019 года игрок победил пятерых боссов с помощью тостера, однако с тех пор дальше не продвинулся.

«Колебаться — значит проиграть»: энтузиаст заменил всех врагов в Sekiro на последнего босса

Пользователь Reddit под псевдонимом Kahei_X опубликовал ролик, в котором продемонстрировал своеобразное применение рандомизатора для Sekiro: Shadows Die Twice.

Модификация вносит в уже изученные вдоль и поперёк игры элемент случайности, меняя местами предметы и персонажей. Помимо прочего, утилита позволяет определить положение тех или иных вещей самому, чем Kahei_X и воспользовался.

Без спойлеров к Sekiro: Shadows Die Twice в тексте ниже не обойтись, поэтому если вы ещё не ознакомились с игрой, но планируете, или не добрались до финальной схватки, дальше лучше не читать.

Kahei_X использовал рандомизатор, чтобы заменить всех врагов в Sekiro: Shadows Die Twice за редкими исключениями на последнего босса — Иссина Асину по прозвищу Мастер меча.

Помимо внешности Иссина, противникам передались все его характеристики и приёмы, включая тройной запас здоровья и умение призывать молнии, что делало «трудным самым» любой бой в игре, а не только последний.

За время прохождения Kahei_X так наловчился драться с Иссином, что настоящий финальный поединок больших проблем пользователю не доставил. Тем не менее победу игрок отпраздновать так и не смог — подвёл рандомизатор.

Из-за наложения скриптов друг на друга истинный Иссин не перешёл в свою последнюю фазу, из-за чего убить его было невозможно. В комментариях под роликом автор модификации уже пообещал исправить недочёт в следующей версии утилиты.

Sekiro: Shadows Die Twice — не первая игра, в которой рядовых врагов заменили на крайне опасного. Буквально на днях схожим образом трансформировали демоверсию ремейка Resident Evil 3.

Sekiro: Shadows Die Twice вышла 22 марта 2019 года на PC (Steam), PS4 и Xbox One. На церемонии The Game Awards 2019 проект From Software удостоился главной награды — «Игра года».

Композитор Sekiro: Shadows Die Twice подтвердила своё участие в разработке Elden Ring

Композитор Sekiro: Shadows Die Twice и других игр From Software Юка Китамура (Yuka Kitamura) у себя в микроблоге подтвердила, что участвует в написании саундтрека для Elden Ring.

О том, что Китамура причастна к новой разработке From Software, фанаты подозревали ещё прошлой осенью, однако на том этапе о своей вовлечённости в проект, музыкант, судя по всему, сказать не могла.

Китамура сотрудничает с From Software уже почти восемь лет — с 2012 года. Помимо Sekiro: Shadows Die Twice, композитор также участвовала в создании музыки для Deracine, Dark Souls 3, Bloodborne и Dark Souls 2.

В одном из предрелизных видео, посвящённых Sekiro: Shadows Die Twice, Китамура рассказала, что для записи саундтрека использует собственный голос, а также играет на скрипке и виолончели.

Юка Китамура

Юка Китамура

Что касается затишья вокруг Elden Ring, то оно, по словам инсайдера Omnipotent с ResetEra, вызвано пандемией COVID-19, из-за которой издательству Bandai Namco Entertainment приходится перестраивать свои планы.

Elden Ring разрабатывается для PC, PS4 и Xbox One и пока не имеет даже примерной даты выхода. Впрочем, некоторая информация о сроках релиза есть: если верить тому же Omnipotent, раньше июня премьеру точно ждать не стоит.

По данным новостного редактора Kotaku Джейсона Шрайера (Jason Schreier), какое-то время выход Elden Ring действительно был запланирован на первую половину 2020 года, но на определённом этапе разработки игру отложили.

Слухи: Elden Ring не выйдет в июне и будет использовать собственный движок

Пользователь форума ResetEra под псевдонимом Omnipotent в очередной раз поделился якобы инсайдерскими подробностями об Elden Ring. На сей раз информация касалась движка игры и предполагаемых сроков релиза.

Вопреки слухам, в Elden Ring не будет использоваться Unreal Engine. По словам Omnipotent, игра основывается на той же, пускай и модифицированной технологии, что и предыдущие работы From Software.

Как утверждает информатор, по сравнению с прошлыми проектами движок получил некоторые улучшения (например, по части освещения), однако ждать от Elden Ring на консолях 60 кадров/с не стоит.

Что касается сроков релиза Elden Ring, то Omnipotent отверг предположение одного из пользователей об июньской премьере, но и «раскрывать внутренние даты, которыми не делятся неспроста», не стал.

Ранее Omnipotent рассказывал, что при создании Elden Ring разработчики вдохновлялись камерной масштабностью Shadow of the Colossus, но схожей геймплейной замкнутости в игре якобы не будет.

Elden Ring анонсировали в рамках E3 2019, но с тех пор из официальных каналов о проекте почти ничего слышно не было. Игра разрабатывается для PC, PS4 и Xbox One и пока не имеет даже примерной даты выхода.

Elden Ring — совместный проект японской студии From Software и автора книжного цикла «Песни льда и огня» Джорджа Р. Р. Мартина (George R.R. Martin). Писатель помогает наполнить мир игры правдоподобной мифологией.

window-new
Soft
Hard
Тренды 🔥