Теги → frostbite
Быстрый переход

Бывший глава Bioware раскрыл неожиданную сторону Electronic Arts и рассказал о выборе в пользу Frostbite

Бывший глава студии Bioware Аарин Флинн (Aaryn Flynn) покинул компанию в июле 2017 года. Кейси Хадсон (Casey Hudson), «отец» трилогии Mass Effect, занял его место в качестве генерального менеджера. Флинн проработал в Bioware более семнадцати лет. Он приложил руку к Baldur’s Gate II: Shadows of Amn, Neverwinter Nights, Star Wars: Knights of the Old Republic, Jade Empire, Mass Effect и Dragon Age: Origins. Затем он стал главой Bioware и курировал производство Dragon Age II, Mass Effect 3, Dragon Age: Inquisition и Mass Effect: Andromeda. Во время Конференции разработчиков видеоигр этого года (GDC 2018) Аарин Флинн присоединился к подкасту Splitscreen портала Kotaku и получил возможность рассказать о работе внутри Electronic Arts. Как оказалось, его мнение разительно отличается от того, что люди обычно думают о компании.

«Нет, на моём опыте такого не было, — ответил Аарин Флинн на вопрос о том, требует ли Electronic Arts от студий включать микроплатежи в проекты. — У [руководства компании] есть амбициозный бизнес-план. И оно хочет делать определённые вещи, от роста доли на рынке до выхода на новые рынки. Но это очень хорошие цели, в них нет ничего спорного. Я думаю, что это отличная компания. Она очень заботится о творческом процессе, потому что хочет, чтобы вы были успешными. И компания будет делать всё возможное, чтобы помочь вам стать успешным».

Другое распространённое мнение среди игроков заключается в том, что Electronic Arts заставила Bioware использовать движок Frostbite, что, в свою очередь, привело ко многим проблемам студии, поскольку технология до сих пор «сырая» для разработки игр. Однако Флинн пояснил, что именно Bioware решила выбрать Frostbite, несмотря на альтернативные варианты.

«Нет, совсем нет. Это было наше решение. Мы завершали работу над Mass Effect 3 и только что выпустили Dragon Age II. Мы знали, что наш движок Eclipse, на котором разрабатывалась Dragon Age II, не “потянет” будущие итерации Dragon Age, — рассказал Аарон. — Он не мог себе позволить открытый мир. Мы также думали о мультиплеере, а Eclipse поддерживал только одного игрока. Мы обсуждали три варианта: выбросить Eclipse и начать создавать что-то новое, использовать Unreal Engine или выбрать Frostbite, который показал действительно многообещающие результаты в обработке. И он поддерживал многопользовательскую игру».

Аарон Флинн

Аарин Флинн

Поэтому Флинн, глубоко изучив технические возможности движка, принял окончательное решение по его использованию. Этому также способствовало то, что Frostbite выбирало всё больше команд в Electronic Arts. И он до сих пор верит, что это было правильное решение.

«Да, я так думаю. Быть частью крупного сообщества [разработчиков на Frostbite в Electronic Arts] очень круто. Заслугой команды Frostbite является многообразие проектов на одном движке. Все, от FIFA до Anthem. Это удивительно, — отозвался Флинн. — Конечно, я слышал [о проблемах]. Над амбициозными идеями нужно много работать, но это сложно. Так это амбиции или конкретный технический вопрос вызывает проблемы?».

Следующая игра Bioware, многопользовательский ролевой экшен Anthem, также создаётся на Frostbite. Релиз ожидается в начале 2019 года на ПК, Xbox One и PlayStation 4.

Анализ бета-версии Star Wars Battlefront II для ПК — достичь 1080/60p довольно просто

Бета-версия Star Wars Battlefront II, в которую недавно имели возможность поиграть все желающие, отлично выглядит и исполняется на консолях. DICE существенно улучшила графику по сравнению с первой частью, но благодаря новым технологиям вроде динамического масштабирования разрешения добилась хорошей производительности на PS4 и Xbox One. Хотя стабильные 60 кадров/с игра на консолях выдаёт не всегда.

Журналисты «цифровой лаборатории» Eurogamer решили проанализировать бета-версию игры для ПК, чтобы понять, какие преимущества она может предложить по сравнению с консолями, а также какая система требуется для комфортной игры. Забегая вперёд, можно отметить, что движок Frostbite позволяет проекту отлично масштабироваться на самом разном оборудовании.

По сравнению с консолями владельцы мощных ПК получают целый ряд преимуществ. Например, игрок может включить масштабирование разрешения до 200 % по сравнению со стандартным, чтобы добиться более качественного полноэкранного сглаживания. А чтобы производительность в тяжёлых режимах не страдала, включить динамическое разрешение.

Кроме того, на ПК можно существенно увеличить плотность основанных на физике эффектов частиц, количество птиц, искр от взрывов — всё это делает игру более динамичной и живой даже по сравнению с версией для PS4 Pro. Владельцы игровых ПК также могут увеличить дистанцию прорисовки и куда реже замечать смену качественных объектов и материалов на упрощённые.

Существенно увеличено разрешение теней, так что вместо световых пятен в лесу можно различать отдельные ветви и листья. Текстуры повышенного разрешения, карты нормалей, тесселяция — всё это позволяет добиться дополнительного уровня качества на ПК по сравнению с консолями. Более детализированные отражения и объёмное освещение на ПК делают картинку натуральнее.

Есть и другие хорошие новости: для отличного окружения не понадобится сверхмощная игровая система. Хотя полноценного тестирования различных систем журналисты не проводили, Star Wars Battlefront II на ПК с процессором Core i5-6600K и видеокартой GeForce GTX 1060 почти всегда выдавала 60 кадров/с при максимальных настройках качества и с фиксированным на 1080p разрешением (никакого динамического масштабирования). Более того, игроки могут использовать ресурсы GPU ещё эффективнее, если включать разрешение выше 100 % и задействуют динамическое масштабирование: в таком случае движок в лёгких сценах будет использовать видеокарту для создания более детализированной и чёткой картинки, а в тяжёлых — удерживать стабильную частоту кадров.

Также во время тестирования на ускорителе GeForce GTX 1080 Ti были замечены странные подтормаживания, вызванные, похоже, недоработанной реализацией в бета-версии поддержки DirectX 12 (о чём разработчики, впрочем, отдельно предупреждают).

Gamescom 2017: анализ космических боёв в альфа-версии SW Battlefront II на PS4 Pro

Во время германской игровой выставки Gamescom 2017 издательство Electronic Arts показало новый многопользовательский режим «Битвы звёздных истребителей» в готовящейся к выходу Star Wars Battlefront II. Сотрудники «цифровой лаборатории» Eurogamer получили возможность не только ознакомиться с альфа-версией космических боёв, но и проанализировать производительность и улучшения на платформе PS4 Pro.

Сама игра разрабатывается в Стокгольме под чутким руководством DICE, а за работу техники и некоторых режимов, включая «Битву», отвечает команда Criterion Games из Великобритании, создавшая Burnout и некоторые части Need For Speed. Свой опыт они применяют для того, чтобы сделать технику в игре максимально реалистичной.

Движок Frostbite создаёт довольно аутентичное окружение «Звёздных войн», которого так долго добивались иные разработчики в прошлом. В частности, современные консоли стали достаточно производительными, чтобы передать геометрию на очень близком к фильмам уровне, что дополняется отличной системой визуализации от DICE на основе физики в связке с фотограмметрическим методом воссоздания объектов (3D-сканирование), а также объёмным реалистичным освещением. Эффект усиливается большим количеством кораблей в сцене, непрекращающимися взрывами и проблесками бластеров, освещающих звездолёты. Аутентичные аудиоэффекты и музыка из киновселенной вместе с радиообменом переговоров пилотов дополнительно работают на реализм. К моменту запуска игры в ноябре, возможно, будет обеспечена поддержка HDR.

Если же говорить о реализации версии для PS4 Pro, то Star Wars Battlefront II на Gamescom 2017 исполнялась в родном разрешении 1080p при 60 кадрах в секунду, без всяких признаков динамического разрешения или продвинутых методов масштабирования. Возможно, и в финальной игре будет режим, оптимизированный для максимальной производительности в 1080p в дополнение к какому-то режиму повышенного разрешения для обладателей 4K-телевизоров. Так или иначе, но альфа-версия игры на PS4 Pro почти всё время выдавала стабильные 60 кадров/с, лишь изредка снижая частоту на один-два кадра в напряжённых сценах с обилием взрывов (незаметно для человеческого глаза). В самых тяжёлых сценах, когда звездолёт подлетает к огромной станции или пролетает сквозь неё, частота может падать до 55 кадров/с — наверняка эта недоработка будет устранена в финальной сборке игры.

4K-скриншоты новой Mass Effect в высочайшем качестве от NVIDIA

Mass Effect: Andromeda выйдет 21 марта на рынок США, 23 марта — Европы, а для подписчиков Origin Access будет доступна уже с 16 марта. Игра расскажет совершенно новую историю о новых героях — достаточно сказать, что действие происходит в другой галактике через сотни лет, — так что новички в мире Mass Effect могут смело ознакомиться с ней, даже если до этого ничего не знали об оригинальной трилогии.

В преддверии запуска NVIDIA рассказала о настройках графики в игре и поделилась четырьмя 4K-скриншотами (кликабельны), сделанными при помощи фирменной технологии Ansel, предусматривающей возможность использования свободной камеры и суперразрешения. Кадры захвачены на максимальных настройках графики без всякой последующей обработки. Напомним: инструмент NVIDIA Ansel позволяет делать в совместимых играх высококачественные скриншоты с разрешением до 63360 × 35640 пикселей, в том числе круговые и VR.

Новая игра создаётся на движке Frostbite, так что неудивительно, что она предложит массу графических настроек, позволяющих оптимизировать производительность и качество картинки для самых разных систем. Среди графических настроек в Mass Effect: Andromeda обещаны следующие:

  • объёмное освещение;
  • полноэкранное сглаживание;
  • хроматические аберрации;
  • качество эффектов;
  • зернистость плёнки;
  • качество освещения;
  • детализация моделей;
  • качество эффектов постобработки;
  • масштабирование разрешения;
  • качество шейдеров;
  • качество теней;
  • качество земли;
  • качество фильтрации текстур;
  • разрешение текстур;
  • качество растительности.

Вдобавок Mass Effect: Andromeda поддерживает вывод картинки с расширенным динамическим диапазоном на совместимых HDR-телевизорах или мониторах. Для комфортной игры с максимальным уровнем качества графики в разрешениях выше 1080p NVIDIA рекомендует видеокарты GeForce GTX 1070, GeForce GTX 1080 или GeForce GTX 1080 Ti.

Чтобы оценить, насколько Mass Effect: Andromeda подходит для конкретной игровой системы, можно взглянуть на её требования. Минимальные для игры в разрешении 1280 × 720 выглядят так:

  • процессор Intel Core i5-3570 или AMD FX 6350;
  • видеокарта класса NVIDIA GeForce GTX 660 или AMD Radeon HD 7850 с 2 Гбайт памяти, с поддержкой DirectX 11;
  • 8 Гбайт ОЗУ;
  • 64-бит версии Windows 7, Windows 8.1 или Windows 10;
  • не менее 55 Гбайт дискового пространства.

Рекомендуемые требования для игры в разрешении 1920 × 1080:

  • процессор Intel i7-4790 или AMD FX 8350;
  • видеокарта класса NVIDIA GeForce GTX 1060 3 Гбайт или AMD RX 480 4 Гбайт, с поддержкой DirectX 11;
  • 16 Гбайт ОЗУ;
  • 64-бит версии Windows 7, Windows 8.1 или Windows 10;
  • не менее 55 Гбайт дискового пространства.

Глава EA: движок Frostbite готов к миру с разнообразием игровых устройств

Исполнительной директор Electronic Arts Эндрю Уилсон (Andrew Wilson) недавно дал пространное интервью ресурсу The Verge. Помимо прочего он затронул вопрос того, как его издательство готовится к миру ближайшего будущего, когда разнообразие игровых устройств будет самым широким, и какую роль в этом будет играть движок Frostbite.

«Мы стараемся подготовить компанию к миру, где будет всё больше разнообразных устройств, способных исполнять игры, а пользователи будут сменять их чаще и, вполне вероятно, несинхронно. Вы можете купить новый смартфон в совершенно иное время, чем это сделаю я. Вы можете приобрести телевизор 8K, а я — остаться с экраном 4K. Вы можете пойти по пути покупки шлема Oculus VR для виртуальной реальности, а я — предпочесть PlayStation VR. Мы же, как разработчики, должны постараться сохранить ваши связи с друзьями-игроками независимо от выбранного окружения, и сделать это мы можем на уровне игрового движка.

Мы много говорили о нашей концепции единого движка Frostbite. Он может масштабировать графику как для больших устройств, так и для маленьких экранов, так что разработчики имеют возможность создавать одну игру и выпускать её в версиях для самых разных аппаратов. Приходит время, когда мы уже не должны делать выбор: „Создавать ли игру для Xbox, PlayStation или обеих консолей?“ У нас буквально 30, 40, 50 разных целевых устройств, и мы должны иметь возможность создавать проекты для всего разнообразия электроники, которая пользуются заметной популярностью.

Мы много инвестируем в это направление в последние 4–5 лет. И полагаем, что сейчас за счёт этого выпускаем больше игр для PS4 и Xbox One, чем любой другой издатель. Вы можете видеть, что мы действительно стали наращивать нашу мобильную аудиторию. Мы выпускаем игры для PS VR и Google VR одновременно. Это единственный путь в будущее для нас».

Игровой движок DICE Frostbite действительно превратился в один из столпов бизнеса EA. Это один из лучших движков на рынке с точки зрения предоставления отличного баланса графики и производительности, но вдобавок он отличается огромной гибкостью и масштабируемостью, что позволяет Electronic Arts использовать его в большинстве своих игр.

Господин Уилсон также рассказал, что Electronic Arts предвидит будущее, в котором игра вне зависимости от устройства, на котором исполняется, в той или иной степени дополняет общий виртуальный мир. По его словам, игры всё сильнее будут использовать облачные возможности, а тип игрового окружения будет скорее зависеть от размера экрана, подключённого контроллера и наличия времени для игры.

В частности, Эндрю Уилсон считает, что люди в будущем смогут запускать одну и ту же игру не только на условной консоли PlayStation 5 или смартфоне, но даже на небольшом экране холодильника — например, доставая утром из него еду, можно будет провести несколько быстрых сделок в Madden Ultimate. И эти сделки отразятся в игровом окружении на других устройствах пользователя.

Видео: в Battlefield 1 на PS4 Pro улучшено и разрешение, и качество картинки

Battlefield 1 — не только один из самых заметных проектов EA в этом году, но и игра, создаваемая студий DICE на собственном движке Frostbite, который лежит в основе многих игр издательства. В каком направлении разработчики провели оптимизации для PS4 Pro? GPU новой консоли Sony имеет много архитектурных сходств с видеокартой Radeon RX 480, на которой игра исполняется превосходно. Будет ли улучшена производительность по сравнению с PS4? Сделали ли попытку разработчики достичь разрешения 4K?

Архитектор PlayStation Марк Церни (Mark Cerny) говорил, что в Mass Effect: Andromeda будет как режим масштабирования методом шахматной доски до 1800p (чуть меньше 4K, 2160p), так и режим повышенного качества 1080p — возможно, нечто подобное есть и в Battlefield 1? Сотрудники Digital Foundry решили выяснить, сравнив качество графики версии для PS4 Pro с вариантами для PS4 и ПК на максимальных настройках (Ultra, 4K).

Результат весьма хорош. DICE разработала единственный режим для PS4 Pro, в котором была улучшена графика. Во-первых, на PS4 Pro игра исполняется в динамическом разрешении от 1440p до 1656p вместо 900–1000p на обычной PS4. Улучшенное разрешение хорошо видно на экране 4K. Игра использует режим масштабирования методом шахматной доски, а также временное полноэкранное сглаживание.

Во-вторых, улучшения касаются не только разрешения: в самых требовательных сценах кампании частота кадров существенно возросла по сравнению с базовой PS4-версией. Таким образом, часть ресурсов явно направлена на создание более плавного окружения, а не только на увеличение числа пикселей.

Наконец, среди улучшений Battlefield 1 для PS4 Pro присутствуют более качественные текстуры и эффекты (в частности, количество ускоряемых с помощью GPU частиц явно выше). Качество прорисовки земли соответствует средним настройкам на ПК (базовая PS4-версия — где-то между низкими и средними настройками на ПК). Впрочем, многие другие параметры вроде теней, глубины резкости и размытия в движении остались неизменны по сравнению с обычной PS4.

В целом DICE логично пошла по компромиссному пути, улучшив как общее качество картинки, так и разрешение. Значительный рост детализации мог усилить нагрузку на относительно слабый CPU. В то же время повышенное разрешение даёт преимущество даже для тех владельцев PS4 Pro, у которых нет телевизора 4K — за счёт качественного масштабирования. Впрочем, максимального качества можно по-прежнему добиться лишь на ПК.

Тесты GPU в Battlefield 1: AMD лучше показывает себя в DX12, а NVIDIA — в DX11

Сотрудники ресурса Hardware.info протестировали 13 видеокарт в Battlefield 1 в различных настройках качества и разрешениях. Коснёмся некоторых тестов и общих выводов.

Во-первых, стоит сказать, что игра очень хорошо оптимизирована: в разрешении 1080p с максимальными настройками качества на видеокарте 4-летней давности Radeon R9 280X или Radeon HD 7970 игрок получает в среднем порядка 50 кадров/с. С небольшими оптимизациями графики или разгоном можно без труда добиться 60 кадров/с. Со стороны NVIDIA примерно тот же уровень производительности обеспечивает GeForce GTX 780, которая в своё время была существенно дороже. Что же касается карт выше GTX 780, то их производительность избыточна. Можно лишь отметить, что карты AMD показывают себя несколько лучше аналогов NVIDIA: AMD R9 390X обходит более дорогую GTX 980 Ti, а RX 480 превосходит конкурента в лице GTX 1060:

 

В разрешении 2560 × 1440 иерархия производительности в целом сохраняется неизменной. GTX 1080 по-прежнему лидирует. Отрыв R9 390X по сравнению GTX 980 Ti увеличился. Ниже по-прежнему следует блок из карт примерно одного уровня производительности: RX 480, R9 290, GTX 1060, RX 470 и GTX 970. Ускорители GTX 780 и R9 280X уже существенно отстают от психологической планки в 60 кадров/с:

 

В режиме 4K ни одна карта не может превзойти среднюю планку 60 кадров/с. Ближе всех к этой отметке подобралась GTX 1080 с её 58 кадрами/с. Ускоритель R9 Fury X идёт вторым, обходя как 980 Ti, так и GTX 1070. Пять видеокарт RX 480, RX 470, R9 290, GTX 1060 и GTX 970 по-прежнему формируют общий блок, выдавая порядка 30 кадров/с. Все ускорители ниже GTX 970 уже не обеспечивают достаточной частоты кадров для нормальной игры:

 

По показателям производительности на доллар в Battlefield 1 лидируют видеокарты AMD Radeon RX 480, Radeon R9 Fury X и NVIDIA GeForce GTX 1060:

 

Наконец, несколько слов нужно сказать о результатах Battlefield 1 в режиме DirectX 11. Согласно результатам тестов GameGPU.com, ускорители NVIDIA независимо от поколения проигрывают при использовании режима DirectX 12 и демонстрируют более высокую производительность в режиме DirectX 11. Подобная ситуация наблюдается в ряде других игр (например, в Deus Ex Mankind Divided):

 

Приведённый график относится к тестам в разрешении 2560 × 1440 при максимальных настройках качества, но аналогичная ситуация наблюдается и в разрешениях 1080p и 4K. Возможно, разработчики и NVIDIA в перспективе определят проблему и устранят досадную ситуацию, ведь Battlefield 1 — одна из наиболее красивых и ожидаемых игр этого года.

FIFA 17 разрабатывается на движке Frostbite

Electronic Arts анонсировала продолжение серии футбольных симуляторов FIFA, релиз которого состоится этой осенью.

Хотя пока большинство подробностей FIFA 17 держится в секрете, есть одно заметное изменение в серии, о котором необходимо сказать. Касается оно игрового движка: новинка будет работать на Frostbite, технологии, используемой в большинстве игр ЕА последних лет, причём в различных жанрах — это серия Battlefield, Mirror's Edge Catalyst, Need for Speed (2015), Dragon Age: InquisitionStar Wars Battlefront и другие проекты. Напомним, что ранее представители серии FIFA, как и другие проекты EA Sports, создавались с использованием технологии Ignite.

Издательство пока не вдаётся в подробности относительно того, какой эффект это окажет на игру, её визуальную часть, механику и прочие элементы. «Это один из ведущих игровых движков в индустрии, который выводит достоверность и реалистичность игры на совершенно новый уровень, создавая новый футбольный мир и даря поклонникам игры персонажей с неповторимыми характерами и яркими эмоциями», — говорится в анонсе.

«Frostbite раскрывает целый ряд новых возможностей для франшизы FIFA и её поклонников, — сказал Дэвид Раттер (David Rutter), вице-президент компании и исполнительный продюсер игры. — Сегодня мы как никогда довольны будущим футбола и новыми возможностями, которые нам удалось перенести в FIFA 17».

Также стало известно, что в FIFA 17 появятся четыре новых футбольных амбассадора, благодаря которым «ожидается множество ощутимых изменений на футбольном поле». Хамес Родригес из футбольного клуба «Реал Мадрид», Антони Марсьяль из «Манчестер Юнайтед», Эден Азар из «Челси» и Марко Ройс из дортмундской «Боруссии» — четыре атакующих футболиста мирового класса, которые способны серьезно повлиять на исход любого матча. Все они будут сотрудничать с разработчиками, чтобы внести свою лепту в развитие FIFA 17. Кстати, они также будут доступны в режиме Ultimate Team всем, кто оформит предварительный заказ игры.

Полноценная презентация FIFA 17 и рассказ обо всех основных нововведениях запланированы на 12 июня, когда состоится пресс-конференция ЕА в рамках выставки Е3 2016. Проект будет выпущен на PS4, Xbox One, Xbox 360, PS3 и ПК в конце сентября — жители Северной Америки получат игру 27 сентября, а во всех остальных регионах она появится 29-го. Подписчики сервисов EA Access и Origin Access смогут поиграть в FIFA 17 раньше остальных.

В продажу поступит не только стандартное, но и специальное издание Super Deluxe, в котором будут различные бонусы, к примеру, 40 наборов Jumbo Premium Gold Pack для FIFA Ultimate Team (можно будет получать по 2 в неделю в течение 20 недель), специальные комплекты формы или возможность арендовать на 8 матчей FUT Азара, Марсьяля, Ройса или Родригеса.

Разработчик Frostbite: «Хорошо бы сделать DX12 минимальным требованием в 2016 году»

Технический директор игрового движка DICE Frostbite Йохан Андерссон (Johan Andersson) высказал интересное мнение в Twitter, заявив, что хотел бы сделать DirectX 12, Windows 10 и WDDM 2.0 минимальным системным требованием любой игры Frostbite к концу 2016 года. По его мнению, этот решительный шаг дал бы важные преимущества.

Развивая мысль, господин Андерссон сказал, что бесплатные обновления до Windows 10 быстро обеспечат большую установочную базу ПК, совместимых с DirectX 12, что и позволяет EA в теории сделать новый API минимальным требованием для своих игр. Отказавшись от совместимости со старыми версиями Windows, по его словам, можно в полной мере воспользоваться всеми преимуществами современного графического API и системы управления памятью (WDDM 2.0).

Технический директор надеется, что большинство игроков воспользуются программой бесплатного обновления систем на базе Windows 7 и 8 до Windows 10, а не станут оставаться на старых платформах по каким-то причинам.

Помимо этого, Йохан Андерссон отметил, что со времени выхода Battlefield 4 и Dragon Age: Inquisition команда разработчиков движка Frostbite Engine не сидела сложа руки и реализовала некоторые новшества, которые будут использованы в будущих играх. Возможно, уже вскоре публика сможет оценить нововведения — на 17 апреля намечен первый показ игрового процесса ожидаемого шутера Star Wars: Battlefront. А на E3 2015 наверняка будет анонсирована новая игра серии Mass Effect и показан геймплей грядущей Mirror’s Edge.

Стоит отметить, что уже в этом году мы можем увидеть первые игры, использующие преимущества нового стандарта DirectX 12, а в конце 2016 года таких игр среди заметных проектов наверняка будет большинство. Однако смогут ли разработчики полностью отказаться от поддержки DirectX 11 и DirectX 9 уже к этому сроку, покажет лишь время. Программа Microsoft по бесплатному обновлению ОС наверняка сильно поспособствует распространению Windows 10 и DirectX 12.

Объявлены системные требования Battlefield Hardline

Студия Visceral Games ранее сообщала, что системные требования Battlefield Hardline будут соответствовать требованиям Battlefield 4. По большей части это так, но есть несколько существенных отличий: пользователям понадобится система с 64-битной версией Windows и удвоенное дисковое пространство для установки игры.

Стоит отметить, что речь идёт о системных требованиях для финальной сборки игры, а не для запущенной ранее бета-версии (последняя не оптимизирована, так что на ПК с 4 Гбайт ОЗУ наблюдается падение производительности).

Итак, полные минимальные системные требования:

  • ОС: Windows Vista SP2 64-бит и выше (с обновлением KB971512);
  • процессор: Athlon II/Phenom II @2,8 ГГц или Intel Core i3/i5 @2,4 ГГц;
  • ОЗУ: 4 Гбайт;
  • видеокарта: ATI Radeon HD 5770 1 Гбайт или NVIDIA GeForce GTX 260 896 Мбайт;
  • занимаемое место: 60 Гбайт;
  • Direct X 11.

Рекомендуемые требования:

  • ОС: Windows 8 64-бит (с обновлением KB971512);
  • процессор: 4-ядерный Intel или 6-ядерный AMD;
  • ОЗУ: 8 Гбайт;
  • видеокарта: AMD Radeon R9 290 или NVIDIA GeForce GTX 760 с объёмом видеопамяти не менее 3 Гбайт;
  • занимаемое место: 60 Гбайт;
  • DirectX 11.

Презентация, посвящённая преимуществам Battlefield Hardline на ПК:

DICE запустила Battlefield 4 на iOS

Компания DICE продолжает совершенствовать свой графический движок Frostbite. На днях разработчики сообщили, что с помощью данной технологии им удалось запустить шутер Battlefield 4 на устройствах под управлением iOS.

По словам Кристофера Бенджаминссона (Kristoffer Benjaminsson), отвечающего за мобильное направление Frostbite, заставить игру такого уровня работать на iOS оказалось довольно непростой задачей. Долгое время разработчикам приходилось искать компромиссы, поскольку многие элементы Frostbite, такие как эффекты освещения и уничтожение объектов, рассчитываются в реальном времени, что требует немало ресурсов, которых постоянно не хватало смартфонам и планшетам. Однако всё изменилось после того, как Apple представила низкоуровневый API Metal, который позволяет в полной мере задействовать все мощности мобильного устройства.

Заметим, что DICE удалось запустить на iOS лишь один уровень из Battlefield 4, так что до полноценного переноса игры на данную платформу ещё далеко, да и не известно, состоится ли он в принципе. В компании не стали уточнять, какая версия движка для этого использовалась. Вполне возможно, что это Frostbite Go — мобильный вариант данной технологии для операционных систем iOS и Android, который был анонсирован в мае прошлого года.

EA извинилась за глупую первоапрельскую шутку о версии Frostbite для Wii U

Операционный директор EA Питер Мур (Peter Moore) принёс извинения за то, что он назвал неудачной попыткой пошутить 1 апреля. В день смеха в учётной записи Twitter движка Frostbite, лежащего в основе Battlefield 4 и созданного шведской студией DICE, были опубликованы следующие записи, выставляющие Wii U на посмешище:

«Frostbite ляжет в основу игры Half-Life3, которая выйдет летом 2014 года! Эксклюзивно для консоли Wii U. Frostbite теперь исполняется на Wii U, потому что это самая мощная консоль четвёртого поколения, причём наш визуализатор теперь оптимизирован для игр серии Mario и Zelda».

Таким образом компания явно решила подшутить над техническими возможностями консоли Nintendo, учитывая которые консоль можно скорее отнести к поколению PS3 и Xbox 360, нежели PS4 и Xbox One. Эти записи впоследствии были удалены, а господин Мур извинился через Twitter: «Приносим свои извинения партнёрам из Nintendo America и поклонникам. Неудачная попытка команды Frostbite Engine пошутить на 1 апреля не одобряется EA: мы считаем её недопустимой и глупой».

Отношения EA с Nintendo стали больной темой среди владельцев Wii U после того, как издатель сообщил фактически о прекращении поддержки консоли Wii U. В настоящее время в разработке нет игр EA для платформы Nintendo. В этом году EA, например, выпустила Madden NFL 14 и FIFA 14 на новых и даже старых консолях, но обошла вниманием Wii U.

Новая статья: Групповое тестирование видеокарт в Battlefield 4

Данные берутся из публикации Групповое тестирование видеокарт в Battlefield 4

На движке Frostbite 3 разрабатывается более 15 новых игр

Йохан Андерссон (Johan Andersson), технический директор подразделения по разработке игр на базе Frostbite в DICE, утверждает, что третье поколение движка уже легло в основу более чем пятнадцати проектов.

Отвечая на вопрос одного из разработчиков о реализации графического API Mantle в Battlefield 4, он намекнул, что новая технология AMD будет использоваться «в остальных наших играх, которых насчитывается более пятнадцати». Андерссон также намекнул, что в ближайшее время планирует присоединиться к BioWare и лично поучаствовать в разработке четвертой Mass Effect.

Даже учитывая, что этой весной DICE обзавелась еще одним офисом в Лос-Анджелесе, маловероятно, что Андерссон имеет в виду количество проектов на базе новейшей версии движка, создаваемых непосредственно ее коллективом. Вероятно, речь идет о числе проектов ее родительской компании Electronic Arts, или же подразумевается общее число игр на Frostbite 3. Из всех текущих проектов шведской студии, если не брать во внимание Battlefield 4, официально анонсированы только два — новая Mirror’s Edge и Star Wars: Battlefront.

В различных подразделениях издательства продолжается разработка еще как минимум пяти игр, использующих новый движок: Need for Speed: Rivals, Dragon Age: Inquisition, Plants vs Zombies: Garden Warfare, Command & Conquer и Mass Effect 4. Скорее всего, как минимум семь оставшихся проектов также создаются дочерними компаниями Electronic Arts. Одним из них может оказаться еще не представленная официально игра во вселенной «Звездных войн», над которой сейчас трудится калифорнийская студия Visceral Games.

Движок Frostbite Go позволит создавать мобильные игры нового поколения

В интервью IGN вице-президент компании Electronic Arts Патрик Содерлунд (Patrick Soderlund) сообщил, что в скором будущем разработчики смогут использовать графический движок Frostbite Go для создания мобильных игр нового поколения.

На данный момент он используется только в специальном приложении к Battlefield 4, дающем игрокам доступ к режиму командира через планшеты. Содерлунд отметил, что это лишь первая версия движка. Она отлично работает с 3G, сенсорными интерфейсами и прочими вещами, характерными для портативных платформ, а также обладает той же технической базой, что и Frostbite 3.

После усовершенствования Frostbite Go компания планирует выпустить игры для платформ iOS и Android, которые смогут похвастаться различными особенностями, хорошо знакомым поклонникам серии Battlefield, вроде высокого уровня разрушаемости объектов. Будет ли это повышение планки качества графики на смартфонах и планшетах, или простое добавление нескольких новых элементов, пока неизвестно.

window-new
Soft
Hard
Тренды 🔥