Теги → mantle
Быстрый переход

Видеокарты AMD получили большой прирост в DOOM благодаря Vulkan

На днях издательство Bethesda сообщило о выходе ожидаемого обновления боевика DOOM, которое принесло поддержку открытого кроссплатформенного API Vulkan. Тогда же разработчики игры пообещали существенный прирост частоты кадров на некоторых видеокартах благодаря более эффективному использованию ресурсов оборудования через низкоуровневый API.

Сотрудники ComputerBase.de решили проверить, как игра ведёт себя в режиме визуализации через Vulkan по сравнению со старым-добрым OpenGL. Выводы оказались весьма интересными. Оказалось, ускорители AMD получают куда более весомое преимущество с точки зрения производительности по сравнению с видеокартами NVIDIA.

Согласно тесту, Vulkan позволяет увеличить частоту кадров на видеокарте AMD Radeon R9 Fury X в разрешении 1920 × 1080 в 1,66 раза, в разрешении 2560 × 1440 — в 1,52 раза, а в разрешении 3840 × 2160 — в 1,11 раза. Для сравнения: NVIDIA GeForce GTX 1070 в тех же режимах демонстрирует скромный прирост в 1,07, 1,03 и 1,01 раза. В результате, например, если в режиме OpenGL ускоритель GTX 1070 превосходит R9 Fury X в 1,18 раза в разрешении 2560 × 1440, то при активации Vulkan ситуация меняется на противоположную, и наблюдается превосходство «красной» карты в 1,26 раза!

Вдобавок, если GeForce GTX 1070 получает хотя бы небольшой прирост, то GeForce GTX 980 Ti и GeForce GTX 970 демонстрируют разницу в производительности в пределах статистической погрешности (порой наблюдается даже отрицательные показатели). При этом Radeon R9 390 и новейшая Radeon RX 480 показывают прирост в районе 1,4–1,5 раз в разрешениях 1440p и 2160p.

С чем связано такое необычное поведение видеокарт конкурирующих лагерей — сказать сложно. Можно предположить, корни этого скрываются в том, что Vulkan создан на основе наработок AMD и является логическим продолжением API Mantle? Впрочем, проблема может быть куда прозаичнее: драйверы NVIDIA для Vulkan, возможно, ещё слишком сырые и недоработанные.

Khronos Group подтверждает скорый выпуск Vulkan 1.0, извиняется за задержку

О новых API в последнее время в сети говорят не так много, как раньше. Выпуск Microsoft DirectX 12 успешно состоялся, дело остаётся за производителями игр, AMD Mantle тихо угас, став, однако, основой нового поколения OpenGL под названием Vulkan. О последнем давно ничего не было слышно, но, похоже, эпопея с разработкой этого API подходит к концу, и конец этот счастливый. Именно об этом пойдёт речь в заметке. Khronos Group, ответственная за разработку нового стандарта, опубликовала предновогодний пресс-релиз, в котором заявлено, что официальный анонс версии Vulkan 1.0 состоится очень скоро.

Разработчики Vulkan также сожалеют, что не смогли выдержать темп и выпустить релиз Vulkan к заранее намеченному сроку, но заявляют, что работа над спецификациями завершена и в настоящее время проходит легальную проверку и финальную доработку. Завершаются тесты на соответствие заявленным спецификациям, и многочисленные партнёры Khronos Group готовят соответствующие графические драйвера для своих решений и разработчикам API нужны их отклики. Близится к завершению и создание полноценного SDK для Windows, Linux и Android. Google активно помогает Khronos Group в продвижении нового стандарта.

Напомним, в основе Vulkan лежит та же концепция, на которой базируется Microsoft DirectX 12 и AMD Mantle — оптимизация производительности за счёт многопоточности и многоядерности, а главное — близости к «железу» (hardware), что существенно снизит накладные расходы на API при рендеринге, а значит, поднимет и производительность. Преимущество Vulkan перед DirectX 12 заключается, главным образом, в его мультиплатформенности: API может успешно применяться как в среде Windows, причём начиная с XP, так и совместно с другими ОС: Linux, Android и SteamOS. В отличие от Mantle, в Vulkan будет реализована поддержка одновременной работы графических чипов разных производителей.

AMD прекращает развитие проекта Mantle

Компания AMD, похоже, решила поставить крест на проекте Mantle, на который ещё совсем недавно возлагались огромные надежды.

Напомним, что Mantle — это графический программный интерфейс приложения, задача которого заключается в снижении нагрузки на ЦП путём предоставления разработчикам возможности «общаться» с видеокартой напрямую. Освобождая центральный процессор от лишней работы, можно получить намного больше производительности от системы, что положительно сказывается на быстродействии и позволяет снизить требования к аппаратной части.

Вот как сама AMD характеризовала проект: «Mantle — это инновационный графический программный интерфейс приложения, который обещает изменить весь мир разработки компьютерных игр и обеспечить пользователей ПК лучшими, более быстрыми компьютерными играми».

Но минувшей весной появились сообщения, что жизненный цикл Mantle подходит к концу. Теперь эта информация подтвердилась. Отмечается, что в текущем виде драйвер Mantle попросту не оптимизирован для архитектуры GCN 1.2, которая является основой ускорителей Radeon R9 Fury X, R9 285 и R9 380, а также гибридных процессоров Carrizo APU. Более того, в AMD дали понять, что никакие работы по оптимизации Mantle осуществляться не будут, хотя полностью компания поддержку данной технологии пока не прекращает.

Так или иначе, но проект Mantle, вероятно, толком развиваться больше не будет. Разработчикам же предлагается переключить внимание на DirectX 12 и GLNext. 

Использование асинхронных вычислительных блоков повышает производительность AMD Radeon в DirectX 12

В каждом графическом процессоре AMD с архитектурой GCN имеются так называемые асинхронные вычислительные блоки (Asynchronous Compute Engines, ACEs). Они отвечают за одновременную обработку нескольких задач. И, как оказалось, эти блоки можно использовать для работы с асинхронными шейдерами DirectX 12, получая выигрыш в производительности до 46 %.

Графический конвейер в DirectX 11

Графический конвейер в DirectX 11

Асинхронные шейдеры — новая возможность низкоуровневых API нового поколения, таких как DirectX 12, Vulkan и Mantle, недоступная на старых версиях DirectX и OpenGL. Она позволяет одновременно и асинхронно запускать несколько задач на выполнение на вычислительных ядрах графического процессора, будучи аналогом классической многопоточности, реализованной в современных центральных процессорах.

Параллелизм в DirectX 12

Параллелизм в DirectX 12

Зачатки многопоточности были реализованы ещё в DirectX 11, однако в современных графических процессорах, состоящих из тысяч вычислительных ядер, они не могут раскрыть всего их потенциала. В частности, DirectX 11 не допускает одновременный запуск многочисленных задач без существенного усложнения кода, а значит, существенная доля ресурсов GPU остаётся невостребованной и простаивает в ожидании.

Так дела обстояли до появления новых API: DirectX 12, Mantle и Vulkan, в которых были реализованы вышеупомянутые асинхронные шейдеры, позволяющие независимый запуск и одновременное выполнение множества задач. Но для работы данной технологии требуется и соответствующая поддержка со стороны графического процессора. Таковая поддержка имеется в чипах AMD с архитектурой GCN — каждый чип содержит минимум два блока ACE, а старшие модели несут на борту по восемь таких блоков.

Тестирование в LiquidVR показало, что использование асинхронных шейдеров увеличило производительность со 158 до 230 кадров в секунду, то есть примерно на 46 %. И дело не ограничивается демонстрационными программами и тестами: уже выпущен ряд игр, поддерживающих асинхронные шейдеры — Battlefield 4, InFAMOUS Second Son и The Tomorrow Children на платформе PS4 и Thief на платформе PC.

Пример с LiquidVR лишь показывает, какой выигрыш может обеспечить включение лишь одной функции — асинхронных шейдеров. Потенциал действительно впечатляет, и остаётся только надеяться, что этим потенциалом в должной мере воспользуются разработчики современных игр.

3DMark API Overhead — первый тест для сравнения DX11, DX12 и Mantle

Компания Futuremark постоянно развивает свой пакет кроссплатформенных тестов 3DMark. В этом году ожидается запуск Windows 10, а вместе с ней и нового API — DirectX 12. Кроме того, уже вышло немало игр, использующих AMD Mantle. Ключевым преимуществом Mantle и DirectX 12 является низкоуровневый доступ к оборудованию, улучшенное использование многоядерных систем и снижение зависимости от CPU, благодаря чему, например, количество вызовов отрисовки можно многократно увеличить.

Futuremark, как и ожидалось, представила первый независимый тест, с помощью которого можно оценить разницу в производительности DirectX 12, DirectX 11 и Mantle в задачах с большим количеством вызовов отрисовки — 3DMark API Overhead. Кроме того, этот тест является одновременно первым публичным приложением, которое использует возможности DirectX 12.

3DMark API Overhead разработан совместно с компаниями AMD, Intel, Microsoft, NVIDIA и другими участниками программы Benchmark Development Program. Главная задача — оценка производительности различных API на одной системе, а не сравнение мощности различных систем или видеокарт разных производителей. Компания предупреждает, что работает над полноценным DX12-бенчмарком, который выйдет вскоре после официального запуска Windows 10 и будет приближен к игровым сценариям и типам нагрузки.

Вызовы отрисовки происходят, когда CPU отдаёт команду GPU нарисовать какой-либо объект на экране. Игры обычно делают тысячи вызовов отрисовки на каждый кадр, и этот показатель быстро растёт по мере улучшения графики. Графические движки начинают сталкиваться с ограничениями, вызванными принципами работы старых API. DirectX 12 и Mantle решают эту ключевую проблему, обеспечивая возможность вызова большего числа команд отрисовки — благодаря этому графические движки могут выводить больше объектов, текстур и эффектов на экран.

Работает тест 3DMark API Overhead просто: на экран выводится постоянно увеличивающееся количество объектов (соответственно растёт и объём задач на прорисовку) до тех пор, пока частота кадров/с не упадёт ниже 30. После этого выводится цифровой результат, позволяющий оценить преимущества Mantle и DirectX 12 над DirectX 11 на конкретной системе.

Системные требования следующие:

  • разумеется, тест DirectX 12 требует наличия ПК, работающего под управлением свежей версии Windows 10 Technical Preview (сборка 10041 или более поздняя), соответствующий драйвер, а также 4 Гбайт ОЗУ и видеокарта с поддержкой DirectX feature level 11_0 с объёмом видеопамяти 1 Гбайт или более;
  • для теста Mantle необходим ПК с 4 Гбайт ОЗУ и совместимой видеокартой AMD;
  • тест DirectX 11 требует оборудования класса DirectX feature level 11_0, 4 Гбайт оперативной и 1 Гбайт видеопамяти.

Для запуска теста нужна версия 3DMark 1.5.884 Advanced Edition или Professional Edition. Steam-версия обновится автоматически, а самостоятельная предложит скачать обновление. Тест пока недоступен в бесплатной версии 3DMark (Basic Edition или демо-версия Steam).

Чтобы понять, какой прирост могут дать новые API, приводим результаты краткого теста на нашей рабочей системе (Core i5-3450, Radeon HD 7770, 8 Гбайт ОЗУ, Windows 10): в однопоточном режиме DirectX 11 система могла обеспечивать до 843 730 вызовов отрисовки в секунду при 30 кадрах/с, в многопоточном режиме DirectX 11 — 852 963 вызовов, в режиме Mantle — 7 505 836 вызовов, а в режиме DirectX 12 — 8 144 147. Другими словами, прирост наблюдается едва ли не десятикратный на ускорителе начального уровня — если бы видеокарта была мощнее, разница наверняка оказалась бы ещё более впечатляющей.

Но стоит отметить, что показатели очень нестабильные и от тестирования к тестированию они сильно разнятся, что подтверждает замечания Futuremark о невозможности использования данного теста для полноценного сравнения производительности — это скорее техническая демонстрация. Во второй и третий раз результаты оказались следующими:

Глава Stardock объяснил, почему продвижение DX12 идёт без энтузиазма

Исполнительный директор Stardock Брэд Уорделл (Brad Wardell) поведал о преимуществах DirectX 12. Это одна из первых студий, которая делает основную ставку на новый API: во время конференции GDC 2015 господин Уорделл, например, показал стратегию в реальном времени Ashes of the Singularity, которая активно использует DX12. Игра одновременно выводит на экран тысячи боевых единиц, а каждый взрыв приводит к созданию отдельного источника света.

DirectX 12, как ожидается, принесёт весьма существенные улучшения, особенно в области эффективного задействования возможностей многоядерных процессоров. Однако не так много разработчиков активно говорят о преимуществах нового API — по крайней мере, не с таким энтузиазмом, как Брэд Уорделл. Последний в недавней беседе с журналистами NicheGamer заявил о причинах этой ситуации.

По его словам, главный плюс DirectX 12, Vulkan и Mantle состоит в том, что все ядра процессора могут одновременно получать доступ к видеокарте. Но многие в ПК-индустрии, по словам господина Уорделла, не хотят особо об этом говорить — ведь придётся признать, что в последние годы лишь одно из ядер CPU могло работать с видеокартой, а многоядерные процессоры были часто бесполезны в играх. В результате люди начнут догадываться, что в течение многих лет, пока мощности и частоты процессоров оставались примерно на одном уровне в 2–3 ГГц, ПК-игры находились частично в застое.

Появление DirectX 12, Vulkan и Mantle позволяет, по словам Брэда Уорделла, добиться в некоторых задачах 4–5-кратного прироста производительности. Он также добавил, что многие разработчики говорили ему, что если называть реальные цифры, люди просто посчитают это маркетинговой чушью, ведь они давно привыкли, что 20 % прироста — это очень хорошо.

Логика в словах господина Уорделла есть, однако стоит помнить, что кратный прирост производительности возможен далеко не во всех задачах, а лишь в тех, где CPU выступает серьёзным ограничивающим фактором. Да, создаётся впечатление, что индустрия ПК-игр топчется на месте, но для этого есть множество причин, и слабое распространение современных низкоуровневых API вроде DirectX 12 или Vulkan — не единственная из них.

GDC 2015: жизненный цикл Mantle подходит к концу

Конференция разработчиков компьютерных игр GDC 2015 началась 2 марта в Сан-Франциско, и нет никакого сомнения, что звездой мероприятия станет DirectX 12, новый графический API Microsoft, обещающий произвести революцию в том, как программное обеспечение (игры) общается с аппаратным (графические процессоры). Но что же AMD Mantle? Этот амбициозный проект, альтернатива DirectX 12, используемая в Battlefield 4, Theif и интегрированная в движок Crytek, был анонсирован одновременно с выпуском нового на тот момент поколения AMD Radeon — Radeon R9 290 и Radeon R9 290X. Вне сомнений, анонс Mantle серьёзно подстегнул Microsoft в деле разработки DirectX 12. C момента анонса DirectX 12 AMD утверждала, что Mantle будет жить и как только выйдет из фазы бета-тестирования, станет открытым API.

Но, похоже, что-то изменилось, и явно не в лучшую сторону. Глава графического маркетингового отдела AMD Роберт Халлок (Robert Hallock) опубликовал в своем блоге новость о том, что в марте AMD собирается выпустить 450-страничное руководство по Mantle для разработчиков. Казалось бы, хорошая новость, но далее в посте Халлока есть неприятные нюансы. В частности, AMD изменила решение о публикации в открытом доступе SDK, который, вместо этого, будет доступен только «избранным партнёрам» с «особыми потребностями» (select partners with custom needs). Тем же, кто интересуется текущей версией Mantle, но не входит в число таковых, предлагается переключить внимание на DirectX 12 и GLNext.

Battlefield 4: одна из немногих популярных игр, использующих Mantle

Battlefield 4: одна из немногих популярных игр, использующих Mantle

Судя по всему, жизненный цикл Mantle в том виде, в каком мы его знаем, уже подходит к концу и нельзя сказать, что он был длинным. Конечно, с выходом на сцену DirectX 12 и GLNext волноваться не приходится, но сам факт такого поведения со стороны AMD приятным назвать нельзя. Что касается «особых потребностей», то, вероятно, речь идёт об использовании Mantle в проектах для игровых консолей. В итоге можно сделать вывод — Mantle в том виде, в каком он старательно рекламировался AMD, жил крайне недолго. Но свою роль он выполнил — заставил таких разработчиков как Microsoft и NVIDIA обратить внимание на узкие места, существующие в инфраструктуре DirectX 11.

Низкоуровневые API позволят графическим процессорам использовать всю память

Как известно, многопроцессорные графические системы, такие как AMD CrossFireX и NVIDIA SLI, не используют весь объём оперативной памяти, установленный на графических картах. Точнее, используется только объём, равный объёму памяти на одной из карт, а в остальных банках памяти данные дублируются. То есть GeForce GTX TITAN Z хотя и может похвастаться гордыми 12 Гбайт оперативной памяти, но лишь в виде надписи на коробке. На деле играм и приложениям будет доступно в два раза меньше, то есть 6 Гбайт.

Но, кажется, ситуация начинает понемногу меняться. Глава графического маркетингового отдела AMD Роберт Халлок (Robert Hallock) считает, что с появлением на рынке Mantle и других низкоуровневых API — в первую очередь, речь идёт, конечно же, о Microsoft DirectX 12 — этому будет положен конец. Два (или более) графических процессора наконец-то смогут работать как один большой GPU и иметь доступ ко всему совокупному объёму оперативной памяти, установленному на всех графических картах в системе. В старой архитектуре набор данных, таких как текстуры и модели, в системах multi-GPU полностью дублируется.

Однако с появлением низкоуровневых API разработчик получает доступ «к железу», что в последний раз наблюдалось, пожалуй, во времена Windows 98, а уж как он распорядится его ресурсами — всецело зависит от желания и квалификации. Ранние попытки реализовать иные схемы рендеринга, нежели AFR (кадр-за-кадром), неизменно натыкались на сложности и в итоге от них отказались, но появление Mantle и DirectX 12 может вернуть различные интересные техники, такие как деление экрана пополам или даже в шахматном порядке. Ну и, конечно, полный объём видеопамяти. Надо сказать, что простое появление новых API и видеокарт не значит, что всё это будет поддерживаться автоматически. Повторяемся, реализация новых возможностей целиком лежит на плечах разработчиков игр.

В бета-программе Mantle от AMD зарегистрировались почти 100 команд разработчиков

Графический API Mantle, как известно, позволяет на системах со слабыми CPU обеспечить существенный прирост производительности за счёт низкоуровневого доступа к оборудованию и меньшей зависимости от драйвера, даёт разработчикам возможность без лишних трудностей переносить консольные оптимизации на ПК, а также предоставляет доступ к последним графическим технологиям. Пока Mantle является закрытым API и поддерживает только ускорители Radeon под ОС Windows, но в перспективе AMD планирует сделать технологию открытой и кроссплатформенной.

Так или иначе, но вместе с официальным анонсом драйвера Catalyst Omega AMD поделилась некоторыми своими достижениями в деле распространения API. Производитель ускорителей Radeon сообщил, что в настоящее время в бета-программе Mantle участвует уже почти 100 разработчиков ПК-игр. Публично сообщили о поддержке стандарта более 10 разработчиков. 4 игровых движка уже официально поддерживают Mantle: Frostbite 3, CryEngine, Nitrous, Asura (также стоит добавить недавний анонс о поддержке стандарта в движке Panta-Rhei).

Среди уже вышедших или выходящих в ближайшее время игр с поддержкой Mantle можно перечислить Battlefield 4, Battlefield: Hardline, Thief, Star Citizen, Sid Meier’s Civilization: Beyond Earth, Dragon Age: Inquisition, Sniper Elite 3. Всего же вышло или готовится к выходу свыше 20 проектов. Кроме того, недавно стало известно, что и следующие версии популярных тестовых пакетов PCMark и 3DMark от Futuremark также обзаведутся поддержкой Mantle наряду с DirectX 12.

Также AMD сообщила о новой версии открытой технологии симуляции волос TressFX Hair 3.0 (первую версию мы видели в перезапуске Tomb Raider), которая обзавелась поддержкой реалистичной визуализации шерсти и новыми возможностями рендеринга для оптимальной масштабируемости. Заинтересованные разработчики могут получить библиотеки, исходные коды для чтения и визуализации файлов в формате TressFX. Создавать и изменять файлы в таком формате можно при помощи дополнения к Maya.

Наконец, AMD активно поддерживает открытый стандарт вычислений общего назначения на GPU, APU и CPU — OpenCL. Компания в полной мере обеспечила поддержку стандарта OpenCL 2.0 и выпустила набор инструментов разработчика OpenCL 2.0 SDK.

AMD Mantle позволит портировать консольные оптимизации на ПК

Судьба нового графического API, разработанного AMD, зависит от его широкого принятия разработчиками игр, иначе история с Glide может повториться. Компания старается принять все меры, чтобы этого не произошло. В частности, планируется сделать Mantle как можно более универсальной средой, и мы уже об этом сообщали — благодаря открытости кода для Khronos Group следующее поколение OpenGL может получить все возможности Mantle, и это облегчит состязание с DirectX 12, который по умолчанию станет стандартом.

Интересны комментарии такого известного разработчика игр, как Capcom, сделанные на конференции Future of Compute. По мнению компании, AMD Mantle очень напоминает подходы, применяемые в мире консолей, где доступ к «железу» существенно проще, нежели на платформе ПК, в результате чего потенциал аппаратного обеспечения раскрывается полнее. Capcom полагает, что широкое использование Mantle позволит облегчить процесс разработки мультиплатформенных игр, так как оптимизации с консолей будут легко переносимы в PC-версии проектов.

В итоге век «плохих портов», на которые так любят жаловаться энтузиасты игр на PC, может закончиться, и начнётся золотой век унификации. Пока это лишь возможность, которая реализуется лишь в случае широкого распространения Mantle среди разработчиков программного обеспечения. Но выглядит она, на наш взгляд, очень привлекательно.

Игровой движок Panta-Rhei обзавёлся поддержкой API Mantle

AMD и Capcom объявили о начале сотрудничества, первым результатом которого станет интеграция API Mantle в графический движок Panta-Rhei, что позволит улучшить производительность и качество картинки в будущих играх от японской компании.

«Поддержка данной технологии повысит производительность нашего движка Panta-Rhei, который изначально создавался под проекты для консолей. Мы считаем, что API Mantle позволяет значительно улучшить качество графики, поэтому внедрение его в Panta-Rhei обеспечит отличную работоспособность игр. Это определённо будет плюсом как для геймеров, так и для самих разработчиков», — заявил Масару Идзюин (Masaru Ijuin), технический директор Capcom.

Разумеется, это не значит, что ролевой экшен Deep Down для консоли PlayStation 4 в будущем появится на персональных компьютерах. Хотя исключать данный вариант тоже нельзя, поскольку в последнее время Capcom и другие японские издатели уделяют PC значительно больше внимания.

Новые версии 3DMark и PCMark будут поддерживать DirectX 12 и Mantle

Можно долго спорить о правомерности применения тестовых пакетов Futuremark в качестве эталонных средств измерения производительности, но де-факто они как раз и являются таковыми — настолько эти решения популярны. Разумеется, компания-разработчик старается идти в ногу со временем, и президент Futuremark Оливер Бэлтач (Oliver Baltuch) заявил, что новые версии 3DMark и PCMark будут поддерживать работу в среде Windows 10, а также новые API — Microsoft DirectX 12 и AMD Mantle.

Он также раскрыл планы по развитию продуктов Futuremark. К примеру, стало известно, что следующая версия PCMark, вслед за новой операционной системой Microsoft, получит номер 10 (текущая версия имеет номер 8). Было названо кодовое имя новой версии 3DMark — Dandia; она также будет совместима с Windows 10. Одним из самых важных нововведений в этой версии станет поддержка DirectX 12. А вот AMD Mantle получит поддержку в одном из новых расширений текущей версии 3DMark, специальном тесте «Ballboa», где эффективность нового API можно будет сравнить с эффективностью DirectX 11.

Помимо нового теста на производительность, в обновление будет включён и тест на набор возможностей (feature test) под названием «Farandole». Бета-версия использует несколько странные методы вывода результатов: вместо списка возможностей в каждом API она просто принимает DirectX 11 за 100% и гордо демонстрирует свыше 700% для Mantle и DirectX 12. По всей видимости, этот тест будет опциональным и не будет оказывать влияния на финальный результат, выраженный в традиционных «попугаях». Мы, разумеется, постараемся проверить новые продукты Futuremark в деле, как только они будут официально анонсированы. 

AMD выпустила бета-драйвер Catalyst 14.9.2 с поддержкой Mantle в Civilization: Beyond Earth

AMD представила новый бета-драйвер Catalyst 14.9.2 для платформ Windows. В отличие от старых бета-драйверов, на этот раз поддерживаются только графические ускорители на базе архитектуры Graphics Core Next (GCN — Radeon HD 7000 и выше). Возможно, это обусловлено главной целью драйвера — расширение поддержки Mantle. Но, быть может, свидетельствует о том, что более старые ускорители теперь поддерживаются по остаточному принципу, и для них будут выпускаться так называемые legacy-драйверы, которые выходят гораздо реже.

Так или иначе, в AMD Catalyst 14.9.2 внесена поддержка низкоуровневого API Mantle для игры Sid Meier's Civilization: Beyond Earth, благодаря чему производительность заметно повышена. Кроме того, оптимизирована производительность режима Dual Graphics в проектах KritiKa и SheDiaoZero, а также обновлён профиль Project Cars.

Сообщается об обновлении профиля CrossFire в Alien: Isolation, об исправлении ошибок в Total War: Rome 2, Watch Dogs, Max Payne 3, FIFA 2015, Metro Redux, Middle-Earth: Shadow of Mordor и других мелких проблем (прежде всего, в системах CrossFire). AMD также пообещала в ближайшее время исправить ряд наблюдаемых ошибок в Sid Meier's Civilization: Beyond Earth (вроде отсутствия поддержки игры на нескольких мониторах и систем с тремя и более видеокартами в режиме Mantle).

Бета-драйвер AMD Catalyst 14.9.2 выпущен для 32- и 64-битных операционных систем Windows 8.1 и Windows 7 (SP1 или выше) и может быть загружен с официального сайта в одном из четырёх вариантов. Стоит помнить, что это бета-драйвер, так что с его стабильностью могут наблюдаться проблемы.

AMD Mantle может стать частью OpenGL Next

Новый графический API, разрабатываемый графическим подразделением Advanced Micro Devices, ожидает непростая судьба. В краткосрочной перспективе Mantle действительно может сделать решения AMD Radeon более популярными, однако, стратегически такие закрытые технологии всегда проигрывают. Это понимаем не только мы, поэтому неудивительно, что AMD приняла решение о более тесном сотрудничестве с консорциумом Khronos Group, в числе прочего ответственным за разработку стандарта OpenGL, являющегося единственной серьёзной альтернативой Microsoft DirectX.

Будущее или тупиковая ветвь?

Будущее или тупиковая ветвь?

Новая версия OpenGL под кодовым названием Next разрабатывается Khronos в настоящее время, причём, работы ведутся практически «с нуля»: интерфейс подвергается полной переработке в соответствии с современными технологиями и представлениями о том, как должен работать современный графический API. Этим и воспользовалась AMD, предоставившая Khronos Group полный доступ к наработкам по Mantle. Как заявил представитель компании Ричард Хадди (Richard Huddy), Khronos Group теперь может использовать готовый код Mantle бесплатно.

Khronos Group: да придёт спаситель!

Khronos Group: да придёт спаситель!

Advanced Micro Devices полна оптимизма в отношении Mantle и без учёта договорённости с Khronos, но точно так же была оптимистична в своё время и 3dfx Interactive, продвигавшая собственный API Glide. Все знают, какая судьба в итоге постигла некогда процветавшую компанию. На наш взгляд, поступок AMD стратегически оправдан. Более того, он является единственным способом спасти Mantle от забвения в будущем. Если Khronos Group будет активно использовать код AMD, то смерть Mantle не грозит, поскольку стандарт OpenGL по определению является мультиплатформенным и не может быть ограничен графическими процессорами одного разработчика. Тем интереснее будет сравнить производительность OpenGL Next с DirectX 12.

Crytek обещает качественный PC-порт Ryse, подтверждена поддержка Mantle

Казалось бы, компьютерная версия Ryse: Son of Rome появится на свет по понятным причинам — Crytek нужно выбираться из финансового кризиса, частично вызванного низкими продажами игры на Xbox One. Но это, уверяет старший продюсер проекта Брайан Чамберс (Brian Chambers), не так, и поклонникам PC-игр не стоит думать, что их ждёт порт на скорую руку. К задаче переноса гладиаторского боевика на другую платформу студия подошла со всей ответственностью.

«PC-версия Ryse: Son of Rome находится в разработке уже несколько месяцев, — отметил он в беседе с Kotaku UK. — Я хочу подчеркнуть, что это не обычный порт. Мы принялись за работу, понимая, что хотим не просто перенести игру на PC как придётся и умыть руки. Нам пришлось изрядно потрудиться, чтобы заставить её работать в разрешениях 4K. Кстати, это первая игра Crytek, которая будет исполняться в ультра-разрешении».

Но увеличенным в несколько раз разрешением (на Xbox One игра работала при 900р) улучшения компьютерного варианта не ограничатся. «Мы всерьёз подошли к обновлению технической составляющей игры, — продолжил Чамберс. — В частности, мы улучшили алгоритмы сглаживания [игра будет поддерживать суперсэмплинг — прим.]. — Кроме того, мы добавили возможность масштабирования элементов интерфейса — при изменении размера они будут оставаться очень чёткими. Наконец, игроки смогут самостоятельно настроить графику, ориентируясь на мощности своего компьютера».

Тем временем немецкий ресурс Hardwareluxx сообщил, что PC-версия игры будет поддерживать API Mantle от AMD. Удивительным это известие вряд ли можно назвать — практически все будущие игры на CryEngine будут использовать эту технологию.

Созданием компьютерной версии Ryse: Son of Rome занимается франкфуртское подразделение Crytek, которое реструктуризация никак не задела. Продюсер проекта Майк Рид (Mike Read) в её разработке не участвует — недавно он покинул студию. Компания пребывает в «переходном» состоянии и готовится превратиться в полноценного издателя, который в основном будет заниматься условно-бесплатными играми. Это же отделение сейчас разрабатывает кооперативный шутер Hunt: Horrors of the Gilded Age, доставшийся ему после массовых увольнений в британском офисе.

Ryse: Son of Rome появилась на консоли Microsoft 22 ноября 2013 года и за всё время, если верить VGChartz, принесла прибыль от продажи 930 тыс. копий. Официальных данных о продажах экшена нет, но в недавнем интервью Eurogamer исполнительный директор Crytek Джеват Йерли (Cevat Yerli) отметил, что коммерческими показателями игры компания не очень довольна.

Релиз PC-версии Ryse: Son of Rome состоится 5 сентября. Она будет включать основную игру и все выпущенные дополнения. Её покупатели получат Colosseum Pack, Mars Chosen Pack, Morituri Pack и Duel Fates Pack с новыми скинами, мультиплеерными картами и режимом Survival, а также карту Ruins и клинок Legionnaire’s Trust Sword из специального издания. В этот же день в Steam появится ещё один бывший эксклюзив Xbox One — Dead Rising 3, также не снискавший коммерческого успеха.

window-new
Soft
Hard
Тренды 🔥