Теги → pc gamer
Быстрый переход

Симулятор бессердечия: Frostpunk от создателей This War of Mine получил первые оценки прессы

Симулятор выживания общества Frostpunk сегодня поступил в продажу. Новейшая игра от создателей This War of Mine, варшавской студии 11 bit, которая состоит из бывших сотрудников CD Projekt и Metropolis Software, обещала передать реалистичный опыт управления поселением в замерзшем мире. Чтобы противостоять невыносимому холоду, люди создали паровые машины и построили города, работающие на них. Ваша задача как правителя — обеспечить свой народ теплом и необходимыми технологиями, глядя в лицо смертельным испытаниям, исход которых влияет на моральный дух жителей. Удалось ли 11 bit studios и на этот раз выдать качественный проект? Узнаем у зарубежных журналистов, которые уже прошли игру и опубликовали свои обзоры.

На момент публикации статьи средний рейтинг Frostpunk на агрегаторе оценок OpenCritic составляет 86 баллов из 100. Это весьма впечатляющий результат. Но цифры без слов — ничто. Давайте посмотрим, как отзывается об игре Мэтт Берц (Matt Bertz), журналист портала Game Informer. «Загнанный в угол, я называю себя верховным правителем, полурелигиозным божеством. Те, кто восстают, должны публично покаяться. Я ощущаю грязь внутри из-за этого решения, но я убеждён, что если мы заставим замолчать инакомыслие, большинство из нас сделает всё необходимое, чтобы пройти через это. Но если это не сработает? Может быть, им было лучше изгнать меня в морозное небытие, окружающее нашу базу», — рассуждает в рецензии Мэтт. Принятие ужасающих решений — норма жизни в жестоком, интригующем и увлекательном симуляторе Frostpunk от создателей This War of Mine. Такие ситуации будут возникать постоянно, и вам придётся с ними разбираться: «Не приходите в Frostpunk, если хотите солнечный свет, единорогов и счастливые исходы. Это мрачная игра о принятии трудных решений ради выживания в неприветливых условиях». По мнению обзорщика, механика игры достаточно ясна, но в обучении могли бы лучше сформулировать, как здания взаимодействуют друг с другом.

«Людей всегда не хватает, поэтому эффективность работы не оптимальна. Вы должны принять это. Искусство выживания сводится к мысли о двух или трёх шагах вперёд. Когда глубокое замораживание на горизонте, вы будете изменять свои приоритеты и заранее проверять, сможет ли ваш генератор снабжать всё теплом», — написал Мэтт. В дополнение к основной сюжетной кампании, Frostpunk включает в себя два других сценария: сохранение последних банков семян на планете и обеспечение убежища для поселенцев и их защита от своих бывших повелителей. «Оба проверяют ваши лидерские качества по-новому, и хотя они намного короче, чем кампания, они стоят того», — считает Мэтт. Он поставил Frostpunk 8,75 балла из 10.

«”Хочу, чтобы все были такими же, как ты”, — бормотал я своему стимпанковому роботу, когда он бросается в сторону моего угледобывающего завода, оставляя большие глубокие следы в снегу. Я устал от людей, населяющих мой город. Они хрупкие. Они непостоянные. Они становятся голодными, злыми и грустными, они заболевают и пропускают работу, они теряют конечности от обморожения и не могут работать. Они страдают и умирают, и, хуже того, заставляют меня страдать, потому что у них есть мысли, и мнения, и страхи. Мой паробот другой: он просто работает, только время от времени останавливаясь для дозаправки. Этим людям нужна надежда, чтобы выжить, но моему роботу — нет. Он — идеальный гражданин», — так начинается обзор Frustpunk на портале PCGamer за авторством Кристофера Ливингстона (Christopher Livingstone). Он рассказывает, что в первые дни игры ваш город довольно скуден, ситуация мрачная, а ресурсов, как и рабочей силы для их сбора, практически нет. Просто встретить рассвет без потерь — уже крупная победа. Frostpunk происходит в альтернативные годы XIX века, а мир поглотил холод. Накапливать ресурсы, чтобы построить что-то важное завтра, когда в то же время люди мёрзнут на улице без дома или больны, бессердечно, но совершенно необходимо. «На вопрос: “Что больше всего нужно моим людям?” , ответ обычно такой: “Всё”», — пишет Кристофер.

Вы можете принимать новый закон каждые 18 часов, но очень немногие из них кажутся победными. «Чтобы убедиться, что каждый имеет достаточно еды, вы можете сократить продовольственные пайки. Для того, чтобы поддерживать производство, вы можете заставить работать детей. Должны ли смертельно больные лечиться или оставить их так, чтобы вы могли сосредоточиться на людях, которых точно можете спасти? Почти у каждого закона есть свой недостаток: я имею в виду, очевидно, что дети не должны работать, они же дети. Но попробуйте сказать это, когда у вас угля всего на час, а ночь вот-вот придёт. Тяжело посылать ребёнка собирать ресурсы в снегу, и ещё жёстче заставлять его работать в опасной угольной шахте, но разве это не предпочтительнее, чем позволить его родителям замёрзнуть до смерти?» — рассуждает Кристофер.

По его словам, кампания Frostpunk длится примерно 45 дней, что в реальном времени вылилось в 12 часов. «Очень странное чувство, когда игра заканчивается. Я привык к градостроительным играм с открытой концовкой, которые позволяют мне играть столько, сколько я хочу, и я, конечно, наслаждался бы возможностью продолжать возиться с моим городом после финала, так что это немного разочаровывает. Здесь есть некоторый потенциал для повторного прохождения: выбор разных законов в попытке избежать ошибок последней кампании, хотя основные события и открытия будут каждый раз одинаковыми. Одного полного прохождения достаточно, чтобы разблокировать почти всё в древе технологий, поэтому повтор не будет совершенно другим или удивительным опытом», — поделился Кристофер. Рецензенту также понравился экстраординарный стиль и художественный дизайн. «Мне нравится, как уведомления и меню появляются на вашем экране со звуком трескающегося льда, как поднимается пар, когда солнце освещает ваш город после долгой тьмы, образуя капельки конденсата на вашем экране, когда вы вздыхаете с облегчением, что пережили ещё один день, — восхищается он. — Жаль, я не могу приблизить. […] Иногда вместо того, чтобы смотреть на шкалу, чтобы сказать, как чувствуют себя мои люди, я хотел бы заглянуть в их лица и прочитать в их выражениях надежду или страдания». Кристофер Ливингстон поставил Frostpunk 89 баллов из 100.

«Чтобы сохранить мой город, я должен был совершать чудовищные вещи. Когда шахты замёрзли, я отправил бригады рабочих расчищать лёд: погибло 45 человек. Когда пришла великая буря, я лечил людей только от лёгких болезней и оставил остальных: в результате погибло 98 человек. Когда поднялось недовольство, я начал казнить своих людей, привязывая их к нижней стороне большого обогревателя моего города: три человека погибли. Frostpunk — это не столько управление городом, сколько игра об управлении собственным моральным упадком», — пишет Джулиан Бенсон (Julian Benson), журналист портала PCGamesN.

По его мнению, 11 bit studios замечательно передала символизм двигателя, дающего жизнь. Как только двигатель запускается, он начинает испускать тяжёлый шлейф чёрного дыма, земля вокруг окрашивается в оранжевый цвет, а снег тает. Вы можете сказать, отапливается здание или нет, смотря на то, сколько снега или льда покрывает его стены и крышу. Всё, что находится за пределами отапливаемой зоны, сковано льдом или задушено снегом. «Ваши люди — нуждающиеся. В любой момент над вашим городом может появиться пузырёк речи, обозначающий жалобу или требование, на которое нужно быстро ответить: “Наши дома слишком холодные”, “Слишком много больных”, “Мы голодны”. Если вы сможете вовремя ответить на запрос, ваши люди приобретут веру или станут менее недовольными. Не успеете, и они потеряют надежду. Если мораль города падёт слишком низко или недовольство поднимется слишком высоко, ваши люди взбунтуются», — пишет Джулиан.

«Уговаривать игроков стать бессердечными — это уже знакомая стезя для 11 bit studios. Их предыдущая игра, This War of Mine, заставляла разделить мир на вашу группу выживших и всех остальных. Труднее выжить, не забирая у невинных людей, которые просто оказались на вашем пути. Цель Frostpunk похожа, поскольку она бросает вызов идее выживания любой ценой. Жизнь может быть такой же грязной, как пышущий дымом обогреватель в сердце вашего города», — закончил Джулиан. Он поставил Frostpunk 8 баллов из 10.

Интервью: Свен Винке о разработке Divinity: Original Sin 2, отношении к моддерам и будущем студии

Журналист игрового портала PC Gamer Джо Доннелли (Joe Donnelly) встретился с основателем студии Larian Свеном Винке (Swen Vincke) чтобы узнать, как идут дела у команды спустя три недели после выхода её последнего крупного проекта — ролевой игры Divinity: Original Sin 2, — как он относится к модам и какие у студии планы на будущее.

Как идут дела в студии?

«Сейчас там тихо. Большинство сотрудников отдыхают после выхода третьего крупного патча. Мы начали работать над четвертым. Как люди начнут потихоньку возвращаться к работе, мы приступим к другим вещам».

Полагаю, отпуск был заслуженным.

«Ещё как. Они полностью отдались делу, чтобы сделать игру настолько хорошо, насколько могли».

Когда мы встретились на Gamescom, Вы казались довольно спокойным для кого-то, кто был на пороге выпуска игры. Были ли Вы такой же спокойный внутри, как и снаружи?

«[Смеется] Не совсем. Я вообще-то не планировал идти на Gamescom, но потом случилось несколько вещей, которые заставили меня там быть. И я пробыл там полтора дня. Напряжение было очень сильным, и в то время мы были сосредоточены на исправлении ошибок. Учитывая, как велика игра, мы пытались заполучить как можно больше игроков».

Согласно SteamSpy, вы продали в районе 700 тыс. копий меньше чем за три недели.

«Уже больше 700 тысяч».

Очень неплохо.

«Да, всё могло быть куда хуже. Я имею в виду, у нас уже были игроки раннего доступа. Представьте, 748 тысяч проданных копий в Steam, и добавьте сюда ещё тех, кто вложился в игру. Это гораздо больше, чем я мог ожидать».

До старта продаж у вас должны были быть прогнозы. Где вы ожидали быть до Рождества? Я так понимаю, вы превзошли эти цифры.

«Так и есть. Я надеялся на 500 тыс. [копий] до рождества, так что мы уже значительно обходим план, что очень хорошо».

А были ли какие-то прогнозы на первый месяц?

«Не-а. Я считал, что, если мы сделаем 500 тысяч до Рождества, это уже будет отлично».

Был ли момент во время разработки и тестирования такой большой игры, когда вы осознали: «погодите-ка, это действительно круто и работает лучше, чем мы ожидали»?

«Думаю, любой разработчик вам скажет это: прежде всего, вы влюбляетесь в свою игру. Но затем ваши отношения длятся так долго, что вы начинаете обращать внимание на негативные аспекты. Обычное дело, когда к моменту релиза единственное, что вы знаете, это что именно с игрой всё еще не так.

А потом кто-то напоминает вам, как много хорошего в ней. Мы слишком зацикливаемся на исправлении тех или иных ошибок и вещей, распределением ресурсов, и это доминирует в обсуждениях последние шесть месяцев. Но потом наступает момент, когда вы играете и забываете об охоте на баги, и понимаете: на самом деле она очень интересна. С Divinity: Original Sin 2 примерно так всё и было».

Если бы вам пришлось выделить одну конкретную вещь в процессе разработки, что, на ваш взгляд, было самое сложное в создании Divinity: Original Sin 2?

«Убедиться, что всё, что мы делаем с историями происхождения [протагонистов] (учитывая, что вы можете играть как аватаром, так и спутником), вписывается в главный сюжет. Мы должны были быть уверенными, что всё вместе сочетается, что все перестановки имеют смысл для игрока. Это было очень, очень сложной задачей. И нашей самой большой амбицией.

Предыдущую игру вполне оправдано критиковали за сюжет. Но отчасти это было потому, что чертовски сложно пересказать историю, давая игроку свободу — возможность убивать любого персонажа, которого вы встретите. Очень сложно сделать так, чтобы после убийства значимого персонажа, вы могли продолжить сюжет».

Одним из самых величайших достижений игры является огромное количество озвученных диалогов. Вы сказали на Gamescom, что это было результатом смещения даты выхода игры — расскажите подробнее об этом.

«Да, благодаря тому, что дата выхода была отодвинута, мы использовали это время для записи диалогов. Совершенно очевидно, что люди хотели, чтобы всё было озвучено, несмотря на то, что ряд пользователей на форумах сообщества писали, что их не волнует данный аспект. Мы хотели всё записать, но озвучить надо было так много, что при изначальной дате релиза сделать это не представлялось возможным.

Но потом, когда мы отодвинули выход к концу лета, то поняли, что теперь у нас есть шанс, при условии, что мы могли бы найти кого-то, кто обладал бы достаточным талантом, чтобы сделать это для нас… И ведь получилось. Процесс занял много усилий, но я действительно счастлив, что у нас получилось.

Поделюсь вкусным кусочком информации: на самом деле голоса повторяются. Мы начали запись и со временем поняли, что то, как мы это делаем, не сработает. Мы знали, что у нас не так много времени, но нам нужно было это преодолеть. Сотрудники заслуживают каждой похвалы, которую они получают — они проделали действительно потрясающую работу».

На протяжении кампании на Kickstarter и раннего доступа у вас был довольно открытый цикл разработки — игроки регулярно получали обратную связь. Первая Divinity была хорошо воспринята, помогло ли это с ожиданиями? Стало проще или наоборот?

«Это очень хороший вопрос. То, что это накладывает определенное давление на вас, это точно. Но ведь бриллиант нельзя сделать без огромного давления, не так ли? Стало труднее, так как сообщество поняло, что ему нужно. А если вы пообещали игрокам сделать это, то очень трудно изменить курс — даже если позже вы узнаете, что то, что вы делаете, не работает. Мы несколько раз меняли курс, но, если объясняешь людям причину, большинство понимает. Будут и те, кто не поймет, но так уж обстоят дела.

Но стало проще, просто потому, что сразу понимаешь, что вы сделали не так. Вы показываете новую сборку или рассказываете идею и сразу же получаете ответ. Такой обратной связи трудно достичь, пока у вас не будет огромного играющего сообщества. И с ним же проще собирать статистику.

Активное меньшинство может кричать о том, как плохо что-то сделано, но при этом 95 % сообщества нравится то, что вы показали, и вы думаете: “ну, можно с уверенностью сказать, что эта “фича” удачная, потому что большинству игроков она понравилась”. Если же не делать всего этого, то это кричащее меньшинство может оказаться внутри компании, скажем, в виде пары разработчиков, что может закончиться плохо — вы просто пойдёте в неправильном направлении. Вот почему я действительно люблю модель раннего доступа».

Я потратил часы на форт “Радость”. А кто-то прошел всю игру за 38 минут. Как это вообще возможно?

«Ну, был баг, который мы, правда, исправили в последнем патче. Помимо этого, мы намеренно добавили несколько "срезок" туда специально для спидраннеров. Но они открываются, только если игра уже была пройдена. К тому же потому, что вы можете убить всех в игре, мы всегда должны иметь запасные варианты. Я думаю, это спойлер…»

[Осторожно: ниже небольшие спойлеры]

«…Окей, я, так и быть, расскажу, а уж вам решать, использовать это или нет. Ответственность на вас. Под конец игры есть город, а в нем парень, использующий смертельный туман, который вы обнаруживаете в самом начале прохождения. Скелеты имеют иммунитет к нему, о чём все хорошо знают, и это превосходная возможность убить всех в этом городе. Если вы это сделаете, то всё еще можете закончить игру, просто поговорив с их призраками. Это один из упомянутых выше запасных вариантов.

Имея существо в игре, которое обходит такие крупные блокаторы, как смертельный туман, вы можете пройти через целую кучу "срезок", и если вы знаете так называемые запасные варианты, то можете просто переходить от одного варианта к другому, что в целом тот самый спидраннер [который прошел игру за 38 минут] и делал. Наш подход к дизайну даёт вам такую гибкость. Смотреть спидраны не самая лучшая идея, они спойлерят вам игру, но иногда просто хорошо знать, что есть такие возможности».

Вы спидранили свою игру?

«Постоянно».

И можете пройти её за 40 минут?

«Нет, абсолютно точно нет. Мы спидраним, потому что тестируем работающие в игре пути. Но 40 минут? Не думаю, что кто-то хотел этого. Мы не озабочены прохождением игр на скорость, а больше заинтересованы в классическом повествовании».

Этот уровень участия подчеркивает интерес сообщества. Перед интервью я проверил игру на странице Steam Workshop и нашел там уже более 600 модов [теперь их более 700]. Вам интересно, что люди придумали?

«Мы приглашали несколько моддеров в офис во время разработки, чтобы мы могли настроить инструмент моддинга вместе с ними. Это в том числе ребята, выпустившие футбольный мод, и они разработали ряд более обширных модов, которые запустили на релизе, потому что у них были инструменты для моддинга. Было действительно круто увидеть, что они могли сделать за одну неделю. Одной из вещей, которой мы сейчас занимаемся, это создание целой кучи обучающих видео. Надеемся, что из этого получится что-то крутое.

Само собой, вы можете сделать множество вещей с движком, и у них есть практически всё, что имели и мы, когда делали игру. Но это требует усилий. Ролевая механика не позволяет делать всё слишком быстро. Мне очень любопытно посмотреть, что они такого придумают».

Есть ли что-нибудь, что вы не смогли сделать в базовой игре, и тайно надеетесь, что смогут моддеры?

«Я действительно надеюсь лишь на то, что мы увидим появление новых приключений. Кто-то сделал шумный склеп — это был один из парней, которые приходили в студию. Его можно пройти за 40 минут. Надеюсь, что мы увидим всё больше и больше приключений, которые можно пройти в кооперативе. Это бы меня порадовало. Но, опять же, там уже есть много достаточно крутых вещей».

Нравится ли вам смотреть на шутящих стримеров, собирающих толпы зрителей?

«Конечно. Есть стример под ником CohhCarnage, который является одним из самых популярных людей на Twitch. Он проходит всю игру в течение 1213 дней или около того, сидя по восемь часов в день. Удивительно видеть, как они [стримеры] разбираются, что нужно делать, о чем они говорят в чате, который видят все на экранеЧто ещё круто на Twitch, так это то, что зрители могут помочь стримеру деньгами, если интересно смотреть, как тот играет».

Вы упоминали работу над патчем, но что Larian думает делать в долгосрочной перспективе?

«Мы уже работаем над некоторыми вещами, но объявим об этом только тогда, когда будем готовы. Так что по этому поводу можете не переживать».

Под конец: еще рано это обсуждать, но значит ли успешность номера два, что на очереди Divinity: Original Sin 3, 4 или 5?

«[Смеется] У нас есть несколько запланированных сюрпризов. Но сейчас мы занимаемся исправлениями, затем будем работать в тишине некоторое время, чтобы собраться, а потом… да, я чертовски уверен, что будет как минимум один большой сюрприз».

Свен Винке является основателем студии Larian, выпустившей Divine Divinity, Beyond Divinity, Divinity 2: Ego Draconis, Divinity 2: Flames of Vengeance, Divinity: Dragon Commander и Divinity: Original Sin.

E3 2017: прямая трансляция пресс-конференции PC Gaming Show

В 20:00 по Москве на выставке E3 начнётся пресс-конференция PC Gaming Show, полностью посвящённая играм для PC. Впервые она была проведена в 2015 году и продлилась аж два с половиной часа; ровно столько же времени отвели и в 2016 году. Какая у неё будет продолжительность в этот раз, никто не знает. Зато имя ведущего должно быть знакомо зрителям прошлогоднего мероприятия — им вновь станет Шон Плотт (Sean Plott), известный под псевдонимом Day9.

Смотрите прямую трансляцию PCGamer на www.twitch.tv

Обычно на этой конференции объявляют о существовании PC-версий игр, раньше считавшихся эксклюзивами консолей, как это произошло с Killer Instinct и No Man’s Sky. Но бывают и анонсы совершенно новых проектов и дополнений — к примеру, студия Firaxis недавно намекнула на связанный с серией XCOM анонс. А представители Microsoft, как сказано в пресс-релизе, посвятят выступление тому, «как играть в проекты с Xbox на PC», что бы это ни значило.

Также мероприятие посетят разработчики Playerunknown’s Battlegrounds, BattleTech и LawBreakers. Будут и сотрудники Bohemia Interactive, Tripwire и Raw Fury Games. Какие-то новости припасли создатели Total War, студия Creative Assembly — вероятно, мы узнаем что-то о загадочной четвёртой фракции в Total War: Warhammer 2.

PC Gaming Show будет предварять брифинг от Intel, главного спонсора мероприятия. Брифинг пройдёт с 19:15 по 19:45, посмотреть его можно в той же трансляции на Twitch, что и основную пресс-конференцию (выше).

На E3 2016 вновь пройдёт конференция, полностью посвящённая PC

Портал PC Gamer объявил о том, что в этом году на E3 вновь пройдёт конференция, полностью посвящённая PC-играм. PC Gaming Show начнётся 13 июня в 23 часа по московскому времени.

Как сообщает издание, в этом году шоу будет «даже лучше», чем в прошлом. Аудитория жаловалась, что конференция была слишком затянута, так что теперь она станет короче, однако на ней по-прежнему стоит ожидать «множество анонсов и эксклюзивных премьер».

Какие компании и разработчики посетят шоу, пока не сообщается. В прошлый раз на PC Gaming Show стало известно о существовании PC-версий Killer Instinct и Gears of War Ultimate Edition, а студия Frontier анонсировала проект Planet Coaster. Тогда же было объявлено, что No Man’s Sky выйдет на PC одновременно с PS4.

Это уже не первая конференция E3 2016, дата которой точно известна. Ранее о своих планах рассказала Bethesda, а EA и вовсе отказалась от E3 ради собственного трёхдневного мероприятия.

Новая статья: Обновленное групповое тестирование видеоадаптеров в GTA V

Данные берутся из публикации Обновленное групповое тестирование видеоадаптеров в GTA V

Microsoft примет участие в посвящённой PC пресс-конференции на E3

В первой в истории выставки E3 пресс-конференции, полностью посвящённой PC-играм, примет участие ещё одна крупная компания — Microsoft. Главный организатор мероприятия (портал PC Gamer) объявил о появлении на конференции главы Xbox Фила Спенсера (Phil Spencer) и других ключевых членов команды редмондской корпорации.

Microsoft планирует рассказать аудитории об игровых возможностях Windows 10, а на Xbox Wire компания пообещала некий сюрприз, подробностями которого делиться не стала. Корпорация является одним из спонсоров этой конференции, равно как и производитель процессоров AMD.

Мероприятие пройдёт 16 июня, с 17 до 20 часов по московскому времени. Среди участвующих в нём компаний есть такие, как Blizzard Entertainment, Square Enix, Creative Assembly и многие другие. Присутствие там Microsoft Спенсер объяснил тем, что в последнее время корпорация потеряла связь с PC-аудиторией, и на конференции она хочет доказать свою преданность этой платформе.

«Для нас это возможность наладить открытый диалог с сообществом PC-игроков, чтобы мы могли собрать их отзывы и поделиться тем, над чем работаем, — сказал он в интервью PC Gamer. — В частности, мы расскажем о своем видении игр на Windows 10 и объясним, почему это лучшая версия Windows как для геймеров, так и для разработчиков».

На E3 2015 впервые пройдёт конференция, целиком посвящённая играм для PC

В этом году в рамках лос-анджелесской выставки игровых достижений Е3 состоятся сразу несколько новых конференций. Собственные мероприятия впервые проведут компании Square Enix и Bethesda Softworks. Но на этом крупные нововведения не закончатся: портал PC Gamer совместно с корпорацией AMD устроит первую в истории существования шоу конференцию, полностью посвящённую PC-геймингу

Конференция состоится в первый день выставки, 16 июня, с 17:00 до 20:00 по летнему тихоокеанскому времени (с 3:00 до 6:00 по московскому 17-го). Место её проведения — не выставочный комплекс в центре Лос-Анджелеса, где будут проходить все основные мероприятия, а бродвейский театр Belasco. На роль ведущего утверждён Шон Плотт (Sean Plott), известный поклонникам карточной игры Hearthstone: Heroes of Warcraft под псевдонимом Day9. Спонсоры мероприятия — AMD, Bohemia Interactive и Digital Storm. 

В рамках шоу выступят:

  • бывший дизайн-директор Epic Games Клифф Блезински (Cliff Bleszinski), основавший собственную студию Boss Key Productions;
  • создатель симулятора выживания DayZ Дин Холл (Dean Hall) ;
  • Blizzard Entertainment;
  • Square Enix;
  • Humble Bundle;
  • Cloud Imperium Games (Star Citizen);
  • Obsidian Entertainment (Pillars of Eternity);
  • Paradox Interactive (издатель Cities: Skylines и ещё не вышедшей Magicka 2);
  • Tripwire Interactive (Killing Floor 2);
  • Heart Machine (Hyper Light Drifter);
  • Devolver Digital (издатель Hotline Miami, Titan Souls и грядущей Crossing Souls).

«The PC Gaming Show — первое в своём роде мероприятие для разработчиков, издателей, производителей аппаратного обеспечения, прессы и игроков, которое пройдёт в Лос-Анджелесе 16 июня 2015 года, — говорится в официальном пресс-релизе. — Организованное PC Gamer и представляемое AMD, шоу соберёт всё сообщество PС-геймеров под одной крышей ради громких анонсов и новостей от крупнейших компаний в индустрии и будет транслироваться в прямом эфире через сервис Twitch».

«PC-гейминг переживает потрясающие времена: аппаратные решения сейчас мощны и доступны как никогда, тысячи игр продаются в Steam, Origin и других цифровых сервисах, миллионы зрителей регулярно смотрят трансляции киберспортивных мероприятий. The PC Gaming Show зовёт любителей компьютерных игр собраться вместе, чтобы порадоваться возможностям этой эпохи и инновациям, которые придут в будущем».

Театр Belasco (фото www,belascous.com)

Театр Belasco (фото www.belascous.com)

«AMD видит свою задачу в том, чтобы всеми силами способствовать появлению новшеств в индустрии компьютерных игр, — сказал Мэтт Скайннер (Matt Skynner), корпоративный вице-президент и генеральный менеджер графического подразделения AMD. — The PC Gaming Show воплощает дух инноваций, открытости и сообщества — всего того, что мы считаем неотъемлемой частью нашей философии. Пришло время для отдельного мероприятия в рамках Е3, посвящённого PC. Возможность сыграть свою роль в реализации этой идеи — честь для нас».

«Мы живём в золотой век PC-гейминга, но, в отличие от других платформ, у PC нет владельца и маркетингового отдела, а до недавнего времени не было и собственного Е3-шоу, — отметил Тим Кларк (Tim Clark), выпускающий редактор PC Gamer. — Как нам кажется, подобное мероприятие, которое соберёт любителей компьютерных игр со всех уголков мира, сильно запоздало. Мы надеемся, что вы присоединитесь к нам, приехав на конференцию лично или наблюдая за ней через онлайн-трансляцию».

Опираясь на список участников, можно выдвинуть некоторые предположения насчёт того, какие ожидаемые игры могут быть показаны на мероприятии. Не вызывает сомнений, что Крис Робертс (Chris Roberts) со своей командой привезут на шоу космический симулятор Star Citizen — пожалуй, самый амбициозный PC-эксклюзив ближайших лет. Блезински наверняка продемонстрирует свой шутер под кодовым названием Project Bluestreak. Также, скорее всего, стоит ждать новостей о первом дополнении к ролевой игре Pillars of Eternity, секретном проекте Дина Холла, стелс-экшене Deus Ex: Mankind Divided, боевике Just Cause 3 и шутере Overwatch.

Всю информацию о мероприятии, в том числе об аккредитации прессы, можно найти на сайте PCGamingShow.com.

Чит-программы для игр ежегодно приносят своим создателям миллионы долларов

В борьбе с нечестными игроками разработчики и издатели постоянно изобретают все новые изощрённые способы. Так, в Counter-Strike: Global Offensive игроки наказывают читеров сами, Respawn Entertainment отправляет их в Titanfall на отдельный сервер, а Valve едва ли не каждые две недели меняет алгоритм работы своей VAC-системы. Однако мало кто задумывался о действительных масштабах проблемы и о том, насколько бы она обострилась без этих ухищрений. Попытаться оценить размах чит-коммерции взялись сотрудники портала PC Gamer.

Забегая вперед, скажем, что годовая выручка создателей чит-программ может достигать миллионов долларов в год. Чтобы увидеть «кухню» бизнеса их поставщиков, журналист сайта Эммануэль Майберг (Emanuel Maiberg) на время перевоплотился в рядового читера и, стараясь не вызывать подозрений, связался с администратором одного из сайтов, предлагающих такие услуги. Работник неназываемой пекинской компании, скрывающийся под псевдонимом Zero, рассказал ему через TeamSpeak, что занимается продажей подписок на взлом игр. Их месячная стоимость составляет $10,95, при этом некоторые пользователи покупают более дорогие премиум-абонементы, действующих сразу для нескольких проектов. Клиентов у фирмы ни много ни мало 100 тыс. — ежегодно эта деятельность, по словам самого Zero, приносит ей порядка $1,25 млн.

Вышеназванная сумма, оговорился представитель сайта, немного завышена: часть средств приносит другой, бразильский ресурс и посредники. Сам же сайт, по уточнению другого администратора, зарабатывает около $300 тыс. в год. Около половины дохода получают распространители программ, часть уходит владельцам бизнеса, а обычным сотрудникам достается небольшая доля.

Разработчики из студии Bohemia Interactive, создавшей серию Arma и превратившей DayZ в полноценную игру, полагают, что платить за нечестное преимущество готовы не более 1 % пользователей онлайн-игр. На основе этих данных можно предположить, что из 2,5-миллионной аудитории уникальных игроков Counter-Strike: Global Offensive (на скриншоте выше) услугами создателей читерского ПО пользуется около 25 тыс. пользователей.

В беседе с журналистом Джон Гибсон (John Gibson, на фото выше), президент ответственной за Killing Floor и Rising Storm компании Tripwire Interactive, заметил, что в течение года активность махинаторов заметно меняется. «Сезонное обострение» у них случается в периоды распродаж: купив, например, десять копий игры по $3 на разных аккаунтах Steam, нечестные игроки используют шарлатанские методы, пока не лишатся всех учетных записей — а дальше регистрируют новые.

Одной из самых больших проблем в борьбе с бизнесом по производству и продаже чит-программ Гибсон считает невозможность привлечь занимающихся этим людей к ответственности. В его практике был случай, когда некто, назвавшийся журналистом, попросил предоставить ему ранний доступ к играм компании, а впоследствии выяснилось, что он использовал эту возможность для создания чит-кодов и распространения нелицензионных копий. Сейчас, по словам руководителя, этот человек отбывает тюремный срок — но виновным его признали только в воровстве кредитных карт.

Что до самого явления читерства, то одной из его причин Гибсон считает желание некоторых геймеров «пойти против системы». «Вы ведь не станете спрашивать у насильника или убийцы, почему он совершает преступления, — привел пример он. — Та же ситуация с любителями выигрывать несправедливыми способами». По его наблюдениям, мошенники делятся на две категории: те, кто не боится пользоваться жульническими методами открыто, и те, кто предпочитает лишний раз «не светиться». Первых, отмечает Гибсон, видно сразу — например, по таким чит-кодам, которые мгновенно убивают всех игроков на сервере.

Гибсон также отметил, что большая часть сайтов, занимающиеся продажей ПО для взлома игр, зарегистрированы в России и Китае, из-за чего добиться экстрадиции американским разработчикам и издателям крайне трудно. «Если вы позвоните в ФБР или Интерпол и скажете, что кто-то украл алмазы на сумму $10 млн, они обязательно этим займутся, — объяснил глава компании. — На жалобу о том, что кто-то взламывает ваши игры, они не отреагируют». Компаниям приходится бороться с чит-кодами самостоятельно, и зачастую это требует больших усилий и денежных затрат. При этом их директора прекрасно понимают, что навсегда избавиться от сторонников обманных схем не получится — можно лишь попытаться уменьшить их количество.

Журнал PC Gamer похвалил The Witcher 2

Журналист PC Gamer Эл Бикам (Al Bickham) побывал в штаб-квартире студии CD Project Red и получил возможность посмотреть на RPG The Witcher 2.




Эксперт отметил качество дубляжа героев: польские разработчики явно не экономят на актёрах. Голос каждого персонажа подобран как нельзя лучше. Здесь геймер не услышит никаких бессмысленных или неправдоподобных диалогов. Сценарист проекта Ян Барткович (Jan Bartkowicz) признался, что студия сотрудничает с крупной британской фирмой звукозаписи и отправила на туманный Альбион часть своих сотрудников.




Специалисты не жалеют сил на графику. За час осмотра города гномов Верган и леса, который окружает населённый пункт, журналист убедился, что авторы стараются сделать мир Темерии максимально привлекательным. Особенное впечатление на Бикама произвел закат.




Авторы The Witcher 2 также уделяют много внимания атмосфере игры. Во время демонстрации журналисту показали настоящую средневековую таверну с аутентичной музыкой, шумными разговорами и стуком кружек.




Хоть город и является частью территории гномов, в нём они спокойно уживаются с людьми и эльфами благодаря заключенному перемирию. В Вергане Ян нашёл эльфа, который попросил Геральта разобраться с убийствами в окрестностях населённого пункта. По прибытию на место последней схватки протагонист тут же вступает в бой с бандитами. Бороться с целым скопищем врагов очень опасно и Геральту приходится постоянно ставить блоки или уворачиваться от заклинаний. Лучше всего атаковать всех противников сразу, ведь тогда герой не будет открытым для атак со спины.

Материалы по теме:

Источник:

Компания Runic Games рассказала о ММОG Torchlight

В интервью журналу PC Gamer глава компании Runic Games Трэвис Болдри (Travis Baldree) пролил свет на некоторые подробности многопользовательского проекта Torchlight. Болдри подчеркнул, что большой акцент в этой игре сделан на одиночное прохождение, но в некоторых квестах и локациях геймерам придется действовать сообща.

Torchlight

Ураганный геймплей никуда не денется: пользователям предстоит продираться через толпы противников с помощью мощных заклинаний и различного оружия. Специалист сказал, что продукт будет абсолютно бесплатным, но игроки смогут поддержать своих героев, используя микроплатежи. Разработчики также стараются перенести свое детище на домашние консоли, но пока никаких конкретных анонсов по этому поводу сделано не было.

Torchlight

Torchlight — прекрасный образец грамотно сделанного клона Diablo. Разработчики сумели соединить в своём проекте отличное оформление, затягивающий геймплей и занятную ролевую систему. Сетевой режим должен сделать Torchlight только лучше.

Материалы по теме:

Источник:

PC Gamer назвал Dragon Age: Origins ролевой игрой десятилетия

Журнал PC Gamer недавно опубликовал обзор ролевой игры Dragon Age: Origins, поставив этому проекту 94% из 100 возможных. Журналисты не разменивались на мелочи и назвали этот проект — «RPG десятилетия». Критики особенно похвалили созданный Bioware виртуальный мир с богатой историей. Остальные западные критики также отзываются о проекте с большой теплотой.
Dragon Age: Origins
Dragon Age: Origins
Dragon Age: Origins от Bioware должна стать новой Baldur’s Gate. Это огромная ролевая игра, которая затянет игрока на несколько десятков часов. CRPG за последние десятилетия изменились практически до неузнаваемости. Новый проект все ждут с некоторой опаской, ожидая, что разработчики напортачат. Судя по отзывам прессы, единственная проблема Dragon Age заключается в том, что у геймеров просто не будет хватать времени на игру. Electronic Arts выпустит новый хит в ноябре.

Новая Borderlands выглядит необычно

Ранее мы уже говорили вам о том, что разработчики Borderlands решили полностью поменять стилистическое оформление своего проекта. Сегодня мы имеем возможность посмотреть на внесённые изменения.
Borderlands
Как видите, теперь Borderlands больше напоминает Prince of Persia. Игра абсолютно не похожа на предыдущую версию. Теперь она больше напоминает какой-то трёхмерных мультфильм. К сожалению, больше скриншотов нет. Если хотите увидеть ещё немного иллюстраций — найдите свежий номер PC Gamer, где опубликовано превью на данный проект. Gearbox Software собирается выпустить своё новое произведение для РС и консолей в сентябре 2009 года. По жанру это смесь шутера и ролевой игры.

Grand Theft Auto 4 выйдет на PC

На обложке журнала PC Gamer Malaysia опубликована иллюстрация из игры Grand Theft Auto 4. Номер лежит на раскладках уже достаточно давно, но почему-то его фотография появилась в сети сравнительно недавно. Этот факт наталкивает нас на то, что изображение может оказаться фейком.
Grand Theft Auto 4
Впрочем, в существование GTA 4 для PC не так уж сложно поверить. Всё-таки практически все предыдущие части сериала выходили на компьютерах, так почему же четвёртая часть должна остаться продуктом исключительно для консолей. Переносить проект, наверняка, будет не так уж сложно, учитывая, что существует версия для Xbox 360. В любом случае, пока не стоит особенно доверять этим данным. Подождём официальных признаний. P.S. Похоже, никаких официальных подтверждений «GTA 4 для PC» у малазийских журналистов нет. Они всего лишь поделились с читателями своими предположениями.

Новые изображения Operation Flashpoint 2

Без сомнения, среди всех военных игр Operation Flashpoint занимает особое место. Это удивительно сложная, продуманная и реалистичная вещь, позволяющая вам по-настоящему погрузиться в атмосферу современных боёв.
Operation Flashpoint 2
Судьба сиквела знаменитого экшена оказалось чрезвычайно трудной. Во-первых, создатели оригинала из Bohemia Interactive не захотели продолжать сотрудничество с Codemasters и решили вместо этого делать свою серию под названием Armed Assault. В свою очередь англичане не растерялись и задались целью соорудить настоящее фирменное продолжение Operation Flashpoint, скриншоты из которого мы вам сегодня и показываем.
Operation Flashpoint 2
Судя по восторженным отзывам журналистов из PC Gamer, Codemasters соорудила самую удивительную и обширную военную игру этого поколения. Operation Flashpoint 2: Dragon Rising — полноценный симулятор солдата. Надеемся, что в скором времени издатели более подробно расскажут о своём интригующем продукте.
Operation Flashpoint 2

Diablo 3 анонсируют в июне

BlizzPlanet, со ссылкой на PC Gamer, утверждает, что компания Blizzard сделает анонс Diablo 3 во время мероприятия Blizzard Worldwide Invitationals, которое пройдёт в Париже с 28 по 29 июня. Никаких данных подтверждающих данное сообщение у нас нет, но, учитывая, что сотрудники PC Gamer знали об анонсе StarCraft II в Южной Корее, то нам бы очень хотелось им верить.
Diablo 3
Diablo, наверное, одна из самых любимых игр Blizzard. Продолжения этой знаменитой экшен/RPG мы ждали почти восемь лет (с тех пор как в продаже появилась вторая часть сериала). Пока об этой игре не известно ровным счётом ничего, кроме того факта, что компания уже купила домен Diablo3.com.

window-new
Soft
Hard
Тренды 🔥