Сегодня 24 ноября 2017
18+
Теги → prey
Быстрый переход

Новая статья: Игровая индустрия за неделю. 16–22 октября 2017 года

Данные берутся из публикации Игровая индустрия за неделю. 16–22 октября 2017 года

Эксклюзив Xbox One с рейдами на миллион человек и другие отменённые игры Obsidian Entertainment

За четырнадцать лет своего существования калифорнийская студия Obsidian Entertainment создала больше дюжины проектов, в том числе Neverwinter Nights 2, Alpha Protocol, Fallout: New Vegas, South Park: The Stick of Truth, Pillars of Eternity и Tyranny. Однако ещё больше её игр так и не добрались до релиза. В их числе были ролевые игры по Warhammer 40,000 и «Звёздным войнам» и амбициозный эксклюзив Xbox One с рейдами на миллион человек. Кроме того, именно эта студия могла сделать новейшую Prey, работу над которой в итоге поручили Arkane. Об этих и других проектах разработчики рассказали в интервью Eurogamer.

«Microsoft предложила нам такую концептуальную идею: вообразите, что играете в The Witcher с другом, — так начал описывать несостоявшийся эксклюзив Xbox One совладелец и генеральный директор Obsidian Entertainment Фергюс Уркхарт (Feargus Urquhart). — В определённые моменты в отдалении появляется и тут же скрывается огромное существо. Его видят все играющие. Все они преследуют это чудовище, и постепенно происходящее перерастает в огромный рейд. Сражение с монстром записывается в “облако”, затем видео редактируется неким “умным” автоматическим инструментом, и все игроки получают уникальные, персонализированные ролики о своём участии в бою».

Описанная концепция игры под названием Stormlands (рабочее имя — North Carolina), позволявшей сражаться вместе миллионам пользователей, выглядит запутанной и технически труднореализуемой. Microsoft хотела получить сногсшибательную игру и выпустить её в один день с Xbox One. Более того, компания планировала серьёзно вложиться в развитие этой интеллектуальной собственности и уже подумывала о сиквеле. «Это был крупнейший контракт из всех, которые мы подписывали», — признался Уркхарт. Неудивительно, что из этой затеи ничего не вышло.

Obsidian начала работать над Stormlands ещё в 2006 году, а в 2011-м представила издателю так называемый «питч» (демонстрацию концепции) под названием Defiance. Однако эти наработки не впечатлили Microsoft, поэтому разработчики переделали игру и изменили название. Stormlands представляла собой ролевую игру с видом от третьего лица и очень динамичными сражениями, события которой происходили в мире штормов, служащих источником магии. Скриншоты из демо для PC на движке Dungeon Siege III, ранее никогда не публиковавшиеся, можно увидеть в этой заметке.

По словам Уркхарта, Stormlands не состоялась по вине обеих сторон: амбиции Microsoft оказались слишком высоки, а Obsidian не хватило опыта работы над многопользовательскими играми. Кроме того, в то время Unreal Engine 4 на Xbox One ещё не было, поэтому разработчики использовали собственный движок, который приходилось дорабатывать на ходу. В марте 2012 года представитель Microsoft позвонил Уркхарту и сообщил, что игра отменена.

После этого Obsidian начала создавать новые «питчи» и активно предлагать их разным издателям. За лето 2012 года они набросали десять предложений потенциальным партнёрам, в том числе концепции игры по «Лиге справедливости» для Warner Bros. и двух игр по Might & Magic для Ubisoft. На основе Stormlands разработчики сделали ещё более мрачную Fallen, которую показали Ubisoft, 2K Games и другим компаниям. Впрочем, ей тоже никто не заинтересовался, и команда продолжила экспериментировать. В итоге она превратилась в партийную ролевую игру Tyranny, которую прошлой осенью выпустила Paradox Interactive.

Тогда же, в 2012-м, Obsidian начала работать над Prey 2. Большое внимание разработчики уделили созданию разных типов инопланетян: все они были похожи на людей, но отличались потребностями и взглядами на мир. Кроме того, авторы хотели добавить в игру паркур, ракетный ранец и абордажный крюк, чтобы проработать геймплей в вертикальной плоскости и сделать «настоящий шутер в трёх измерениях». Принявшая эстафету Arkane, как известно, отказалась от полётов по локациям (в том числе чтобы не тратить слишком много ресурсов на воссоздание уровней в мельчайших деталях). По словам разработчиков из Obsidian, новая Prey в итоге получилась совершенно не такой, какой её представляли в студии.

Игра по Warhammer 40,000 изначально была обречена на провал, поскольку владевшая лицензией THQ приближалась к банкротству. Тем не менее, задумка была любопытной: в основу легло ответвление Inquisitor 2001 года, посвящённое Инквизитору и его приспешникам, получившими карт-бланш на уничтожение зла в мире. В ней игроки должны были путешествовать по разным планетам.

Ролевая игра по «Звёздным войнам» называлась Star Wars: Dark Times и была основана на одноимённой серии комиксов Dark Horse. Её события происходили между третьим и четвёртым эпизодами киносаги. Студия описывает эту RPG как Star Wars: Knights of the Old Republic 3 в мире Dark Times. Впрочем, шансы появиться на свет у неё невелики: сейчас права на франшизу принадлежат Electronic Arts, которая вряд ли обратится за помощью к сторонней студии.

Ещё одна несостоявшаяся игра — RPG про Белоснежку и семь гномов для Buena Vista, подразделения Disney. Разработчики планировали рассказать мрачную предысторию героев сказки и позволить игрокам выбрать пол главного героя (играть можно было за принца или принцессу). В путешествие разрешалось взять двух гномов, магические силы которых можно было комбинировать для решения задач и головоломок (например, синий гном служил ключом к синим дверям). Однако Disney не оценила игру: компания хотела «очень, очень мрачную» интерпретацию сказки, в которой гномы освободились от гнёта шахтёров-гигантов и оказались разбросаны по миру, а герой (или героиня) должны были найти их, озлобленных и ожесточившихся.

Несмотря на непростую историю, Obsidian добилась большого успеха и продолжает развиваться. Сейчас в ней работает больше 175 человек. Студия трудится над Pillars of Eternity II: Deadfire, новым дополнением к Tyranny и таинственной игрой, которую скоро анонсирует. Кроме того, разработчики не исключают возможности создать ещё какой-нибудь проект. В недавнем интервью VG247 Уркхарт рассказал, что больше всего студия хотела бы создать Alpha Protocol 2, использовав весь накопленный опыт.

Новая статья: Игры-2017, в которые стоит поиграть до осенней лихорадки

Данные берутся из публикации Игры-2017, в которые стоит поиграть до осенней лихорадки

Бесплатная пробная версия Prey стала доступна на PC и консолях

Bethesda и Arkane Studios объявили о релизе бесплатной пробной версии Prey. Её уже можно загрузить на PlayStation 4, Xbox One и PC.

Опробовать игру до покупки обладатели консолей могли и раньше, но тогда это была лишь демоверсия. Теперь же, оценив Prey перед приобретением и побегав в течение часа по станции «Талос-1», пользователи сохранят весь заработанный прогресс и смогут перенести его в купленную впоследствии копию.

На PC же никакой демоверсии не было. Разработчики объясняли это тем, что на её разработку для PC не нашлось ни времени, ни ресурсов. «Впрочем, на PC ведь есть Steam, и его пользователи могут просто вернуть полную стоимость, если играли не дольше двух часов. Этот механизм можно рассматривать как своего рода демоверсию», — говорил президент Arkane Studios Рафаэль Колантонио (Raphael Colantonio).

На днях Prey получила большое обновление 1.05, исправившее несколько десятков ошибок, в том числе разрывы изображения на экране в версии для PlayStation 4. Были внесены изменения и в геймплей — к примеру, на низком и среднем уровнях сложности костюм изнашивается в бою чуть медленнее. О других нововведениях можно прочесть по этой ссылке.

Arkane отказалась от полётов в Prey, чтобы не прорабатывать уровни до мелочей

В экшене с ролевыми элементами Prey, вышедшем в мае этого года, могло быть оружие, способное перенести игрока в любой уголок локации, а также навык, позволяющий летать. О том, почему разработчики от них отказались, в интервью PC Gamer рассказал ведущий дизайнер геймплейных систем Сет Шейн (Seth Shain).

«Аморфное полутвёрдое» оружие под названием Gloo Cannon позволяло замораживать врагов и создавать платформы. По этим площадкам можно было добраться в такие участки локаций, в которые не получится попасть другими способами. «Поскольку вы находитесь внутри станции, в каждой локации есть потолок, который ограничивает передвижение игрока, — сказал Шейн. — Нам не о чем было волноваться — мы могли позволить геймерам перемещаться по уровням так, как им хочется».

Однако против добавления этого оружия выступили художники Arkane Studios, известные своим огромным вниманием к деталям. «Им это очень не понравилось, ведь им хотелось, чтобы каждый сантиметр станции выглядел потрясающе, — объяснил он. — А если игрок может забраться куда-то высоко, придётся как следует проработать и эти места уровней».

Способность, позволяющая летать, ещё больше усложняла задачу художников и дизайнеров. Шейн отметил, что отказу от этой возможности они обрадовались ещё сильнее, ведь даже Gloo Cannon не предполагала такого объёма работы: прыгая по платформам, созданным при помощи этого оружия, игрок преимущественно смотрит на стены. Но это не единственная причина, по которой игрокам не позволили перемещаться по воздуху: разработчики не смогли сделать полёты увлекательными и соответствующими высокой планке качества Arkane.

Свободные полёты по локациям сопряжены с массой проблем для разработчиков. Prey — не первая игра Bethesda, из которой была вырезана эта возможность. Игроки могут подниматься в воздух в The Elder Scrolls III: Morrowind, но создатели отказались от этой способности в последующих частях серии из-за новых особенностей создания внутренних и наружных пространств. 

Arkane вложила немало усилий в Gloo Cannon: создала несколько вариантов пушки и тщательно проработала механику. Это оружие — единственное в своём роде в 3D-играх (ближайшим аналогом Шейн назвал Foam Gun из двухмерной Shadow Complex), и во время работы над ним разработчикам пришлось решать неожиданные технические проблемы. 

Gloo Cannon получилась чем-то вроде плазмида из BioShock: в сочетании с другими способностями она могла использоваться для разных целей. Шейн рассказал об одном из впечатляющих моментов, связанных с комбинированием этого оружия со способностью Lift Field.

«За мной гнался фантом, я поднял в воздух кусок какого-то механизма и прикрепил его к стене при помощи Gloo Cannon, — рассказал он. — Фантом остановился как раз под платформой, которая держала на себе эту штуку. Я вытащил пистолет и выстрелил в платформу. Всё это свалилось на врага и убило его. Это был один из тех потрясающих моментов. Даже будучи дизайнером геймплейных систем этой игры, я не подозревал, что из этого может что-то получиться».

Вскоре после выхода игры моддеры обнаружили в игре ещё одно вырезанное оружие — винтовку, стреляющую дисками, о которой тогда же рассказал Шейн. Это оружие обладало сознанием и в какой-то момент могло прекратить стрелять, задавшись вопросом о природе своего существования. 

Prey вышла 5 мая 2017 года в версиях для PC, PlayStation 4 и Xbox One.

Соучредитель Arkane о своём уходе: «Представьте себе 18 лет без отпуска»

Соучредитель Arkane Studios Рафаэль Колантонио (Raphael Colantonio) в прошлом месяце объявил о своём решении покинуть компанию, создавшую такие хиты, как Dishonored и Prey. Недавно, во время выступления перед публикой на испанской игровой конференции Gamelab, он более детально рассказал о причинах своего решения:

«Конечно, я испытаю сейчас самые разнообразные эмоции, потому что люблю Arcane, люблю Bethesda, и за 18 лет прошёл через очень захватывающие приключения и некоторые весьма сложные события, потому что, как вы знаете, мы были независимыми разработчиками и несколько раз стояли на грани закрытия. Стать частью более крупной команды, выпустить Dishonored, выпустить Prey, вырасти в две студии — всё это было потрясающе. И оставить всё это — действительно трудный выбор для меня. Но в то же время я занимался этим 18 лет. Такое чувство, что я даже лишний раз не приседал на минутку: это был просто безостановочный забег, так что возникло ощущение в необходимости сделать остановку и немного передохнуть».

Комментарии Колантонио напоминают слова Криса Метцена (Chris Metzen), сказанные во время ухода из Blizzard после 23 лет работы в ней, и снова ставят вопрос выгорания талантливых людей в игровой индустрии: «Я работал в этой сфере, по сути, с детского возраста. Думаю, мне было 19 лет, когда я был нанят, и работа стала всей моей жизнью, моей идентичностью. И во многом она поглощала всё без остатка. Это было потрясающе, но порой приходилось жертвовать, чтобы так напряжённо вести дело».

Несмотря на колоссальный успех Overwatch, история создания игры была весьма трудной. Проект, ранее известный под именем Project Titan, отнял у Blizzard существенное время и ресурсы и должен был стать новой большой MMO, но после 7 лет разработки был свёрнут, а некоторые наработки были положены в основу сетевого аренного шутера. «Я думаю, что за эти годы я сильно выгорел. Искренно считаю, что мне необходимы изменения в жизни. Нужно приостановиться и сбросить этот огромный груз ответственности», — объяснил господин Метцен.

Arkane Austin только недавно под руководством Рафаэля Колантонио выпустила Prey. Получит ли игра продолжение в будущем, неизвестно. «Сейчас наша студия определяется с тем, чем заняться далее. Мы также думаем о Prey, что делать с игрой. Определённых планов или чего-то, помимо анонсированного, пока нет», — отметил он. Однако похоже, что Arkane Austin работает над неким проектом. «Обе студии трудятся над грядущими играми, и я не беспокоюсь о качестве этих продуктов», — добавил уходящий от дел руководитель.

Рафаэль Колантонио, который останется с Arkane на некоторый переходный период, так прокомментировал свои текущие ощущения: «Сейчас мне нужен настоящий отпуск. Представьте себе 18 лет без отпуска, потому что когда вы решаете отдохнуть, и при этом руководите компанией, это не отдых. Приходится отвечать на электронные письма, а после возвращения нужно разгребать горы накопившихся проблем. Мне действительно нужен отпуск. Нужно провести время с сыном, заняться созданием музыки, да и просто правильным здоровым питанием. Всё это, возможно, поможет мне понять, чем я хочу заняться дальше. Не думаю, что ухожу из игровой индустрии навсегда. Мне нравятся игры. Но сейчас я не хочу работать над новой большой игрой. Это меня в настоящее время не привлекает, потому что я занимался этим многократно и хочу попробовать себя в чём-то другом».

Президент создавшей Dishonored студии Arkane покинул компанию

Президент и один из основателей Arkane Studios Рафаэль Колантонио (Raphael Colantonio) объявил о том, что покидает компанию. Он возглавлял её с 1999 года.

«Настало время отдохнуть, провести время со своим сыном и обдумать своё будущее, — написал он в блоге Bethesda. — У меня была возможность поработать с одними из самых талантливых и ярких личностей в индустрии, и я счастлив, что принимал участие в развитии Arkane».

Первой игрой Arkane была Arx Fatalis, а после неё разработчики выпустили Dark Messiah of Might and Magic. Когда в 2010 году студию приобрела корпорация ZeniMax Media, у Arkane «появилась возможность создавать лучшие игры в своей истории», и впереди фанатов ждёт «ещё много интересного».

Руководить командой в техасском офисе будет креативный директор Харви Смит (Harvey Smith). Вернётся ли Колантонио в будущем в игровую индустрию, пока не знает даже он сам. До основания Arkane он работал в Electronic Arts, но покинул компанию из-за отсутствия интереса к спортивным играм.

В Prey на этой неделе добавят поддержку PlayStation 4 Pro

На коробках с дисками Prey для PlayStation 4 было указано, что проект предлагает улучшенную визуальную составляющую на PlayStation 4 Pro. Но покупатели были неприятно удивлены отсутствием какой-либо разницы между игрой на обычной и новой PS4. Теперь же разработчики из Arkane Studios решили исправить этот недочёт.

На этой неделе Prey получит обновление 1.04, вносящее несколько изменений, большую часть которых увидят лишь владельцы PS4 Pro. Обо всех нововведениях издательство Bethesda рассказало на Reddit.

В частности, игроки обнаружат тени более высокого качества, быструю подгрузку текстур, поддержку шестнадцатикратной анизотропной фильтрации (на обычной версии консоли она останется четырёхкратной), повышенную чёткость изображения и улучшенное динамическое освещение.

Также будут исправлены некоторые баги, включая неадекватное поведение второстепенных персонажей и провал миссий из-за использования ГИПС-пушки. Когда именно патч 1.04 станет доступен, пока не уточнялось.

Драйвер Radeon 17.5.2 дополнительно улучшает производительность в Prey

Компания AMD выпустила второй майский драйвер Radeon Software Crimson ReLive Edition, который, как и предыдущий, не имеет сертификации WHQL. Ключевым новшеством снова стало увеличение производительности в Prey — по сравнению с Radeon 17.5.1, выигрыш составляет до 4,5 % (на системах с Radeon RX 580 8 Гбайт).

Также исправлены некоторые ошибки:

  • в NieR: Automata могли наблюдаться случайные зависания или вылетания после коротких периодов игрового процесса;
  • в Forza Horizon 3 могла наблюдаться очень долгая загрузка карт и самой игры;
  • основной графический ускоритель иногда мог отключаться в Radeon Settings при работе с дисплеем через подключённую видеокарту в конфигурациях с несколькими GPU;
  • ускорители Radeon RX 550 могли «вешать» систему при попытке ухода в сон или гибернацию.

Среди известных ошибок, над которыми работают специалисты AMD, называются такие: проблема со включением Virtual Super Resolution на некоторых Radeon RX 400 и Radeon RX 500; настройки GPU-масштабирования могут не срабатывать в некоторых играх; проблема с работой технологии FreeSync в небольшом числе полноэкранных приложений, а также в Counter-Strike: Global Offensive и World of Warcraft. Кроме того, AMD работает над улучшением утилиты Radeon ReLive.

Radeon Software Crimson ReLive Edition 17.5.2 совместим с графическими ускорителями Radeon HD 7000 и выше. Скачать его можно в версиях для 32- и 64-битных операционных систем Windows 7, 8.1 и 10 с официального сайта.

Prey возглавила британский чарт

Компания GFK Chart-Track представила данные о продажах видеоигр за минувшую неделю на территории Соединённого Королевства. На сей раз звание самого популярного проекта среди жителей Великобритании досталось научно-фантастическому шутеру Prey от Arkane Studios.

Второе место занял криминальный экшен Grand Theft Auto V. Продажи гоночной аркады Mario Kart 8 Deluxe оказались недостаточными, чтобы вновь возглавить местный чарт, поэтому игре Nintendo пришлось довольствоваться лишь третьей строчкой. Слегка улучшили своё положение FIFA 17 и Rocket League, которые теперь располагаются на четвёртой и пятой позициях соответственно. «Песочница» LEGO Worlds и шутер Call of Duty: Infinite Warfare  опустились на шестое и седьмое места. Первую десятку замыкают Tom Clancy's Ghost Recon: Wildlands, Horizon Zero Dawn и The Legend of Zelda: Breath of the Wild.

Топ-10 самых популярных игр в Великобритании за период с 6 по 13 мая выглядит следующим образом:

  1. Prey;
  2. Grand Theft Auto V;
  3. Mario Kart 8 Deluxe;
  4. FIFA 17;
  5. Rocket League;
  6. LEGO Worlds;
  7. Call of Duty: Infinite Warfare;
  8. Tom Clancy's Ghost Recon: Wildlands;
  9. Horizon Zero Dawn;
  10. The Legend of Zelda: Breath of the Wild.

Видео: Prey для ПК радикально превосходит консольные версии

Обычно кроссплатформенные игры создаются прежде всего для консолей, а ПК-версии обслуживаются по остаточному принципу: повышенная частота кадров, поддержка высоких разрешений, текстуры более высокого качества и, если повезёт, расширенные графические настройки. Но сотрудники Digital Foundry, проанализировав ПК-версию игры Prey, были приятно удивлены. В данном случае всё говорит о том, что Arkane Studios рассматривала именно ПК в качестве ключевой платформы, а уже потом упрощала игру для консолей. Более того, журналисты отметили, что желающие получить полноценное представление об игре должны играть только в версию для ПК.

Ключевые элементы игры явно разработаны с прицелом на 60 кадров/с и выше, чего консоли обеспечить не в состоянии. Бои с пришельцами тоже куда лучше воспринимаются при игре с помощью клавиатуры и мыши, нежели геймпада. Присутствует качественно реализованная поддержка Steam Controller.

Кроме того, игра отлично оптимизирована и даже на бюджетных по современным меркам игровых ПК способна выдавать полноценные 60 кадров/с в разрешении 1080p. В результате Prey воспринимается лучше, чем на Xbox One (даже без учёта разрешения 900p) и ощущается принципиально по-другому в сравнении с версией для PlayStation 4, которая заметно хуже остальных в плане плавности (возможно, из-за разрешения 1080p).

После выхода демоверсии стало ясно, что производительность на PS4 порой сильно проседает. С того времени Arkane оптимизировала самые проблемные зоны, но и сейчас версия для платформы Sony явно нуждается в дальнейшем улучшении. Любопытно, что, хотя на коробке с игрой пишется о поддержке PS4 Pro, в реальности журналисты её не обнаружили: разрешение то же, частота по-прежнему фиксирована на 30 кадрах/с, и даже плохая фильтрация текстур осталась. Странно, что Sony позволила столь высококлассной игре выйти на рынок с рекламой поддержки улучшенного оборудования, которой на деле нет.

На ПК, особенно с SSD-накопителем, игра демонстрирует в несколько раз более быструю загрузку уровней. Это важно, потому что игровой процесс построен вокруг связанной воедино большой космической станции, которую предстоит исследовать и часто возвращаться обратно. А на консолях загрузка уровней нередко превышает минуту.

Prey обеспечивает, пожалуй, наиболее плавное окружение среди игр на движке CryEngine, выпущенных на консолях. Однако, чтобы добиться постоянных 30 кадров/с, разработчики из Arkane отключили ряд визуальных эффектов, которыми могут насладиться только владельцы ПК. Самое обидное — отсутствие на консолях технологии отражений в экранном пространстве (Screen-space reflection), которая сильно влияет на глубину мира игры. На консолях они заменены простейшими кубическими картами.

Дистанция прорисовки, качество теней, уровень детализации объектов и, конечно, качество освещения — всё на консолях заметно хуже и соответствует в большинстве случаев настройкам «высоко» или ниже. На ПК настройки «очень высоко» добавляют сценам глубины, особенно в больших пространствах. Также на ПК можно установить более качественные настройки полноэкранного сглаживания (на консолях доступен только вариант, близкий по качеству к SMAA 1Tx на ПК).

Большинство настроек владельцам современных игровых ПК трогать не придётся: даже на средних игровых системах Prey без особого труда обеспечивает 60 кадров/с, а производительность CPU в игре не становится узким местом. Впрочем, для запуска на «высоких» настройках понадобится видеокарта с 4 Гбайт памяти, а максимальные настройки при разрешении 4K потребуют ещё больше видеопамяти.

В общем и целом, Prey — уникальный по современным меркам случай: ПК-версия настолько лучше консольных аналогов, что напоминает времена, когда игры на ПК часто ощущались совершенно иначе и демонстрировали намного более высокое качество.

Новую Prey смогли пройти менее чем за 20 минут

Bethesda и Arkane Studios выпустили шутер Prey на прошлой неделе. Игроки тратят десятки часов на выполнение сюжетных и побочных миссий, поиск секретов, сбор аудиозаписей и чтение электронной почты на станции «Талос-1». Как выяснилось, при известном желании игру можно пройти всего за 19 с лишним минут.

Такого результата добился пользователь YouTube под ником DraQu. Сначала он потратил на скоростное прохождение 59 минут, затем смог сократить время до 44 минут, а через несколько часов выложил ролик, где добирается до финала за 19 минут и 34 секунды. Не исключено, что со временем он найдёт способы дойти до титров за ещё меньший срок.

Разумеется, честное прохождение за пару десятков минут невозможно — DraQu не один раз использует баги, позволяющие ему добираться в закрытые локации гораздо раньше, чем это позволяют по сюжету. Делает он это с помощью ГИПС-пушки, создающей платформы на стенах, и путём складывания небольших предметов друг на друга. Увидеть всё это можно в размещённом выше по тексту ролике.

Prey не смогла свергнуть Mario Kart 8 Deluxe с вершины британского чарта

Компания GFK Chart-Track, занимающаяся мониторингом рынка медиапродукции на территории Соединённого Королевства, опубликовала данные о продажах видеоигр за минувшую неделю. Научно-фантастическому шутеру Prey от создателей Dishonored 2 не удалось сместить гоночную аркаду Mario Kart 8 Deluxe с первой строчки рейтинга — новое творение Arkane Studios стартовало только со второго места. Примечательно, что на такой же позиции после первой недели продаж оказалась и оригинальная Prey, вышедшая в 2006 году.

Grand Theft Auto V  сумела сохранить за собой третью строчку. Call of Duty: Infinite Warfare, LEGO Worlds и Rocket League улучшили своё положение, поднявшись на четвёртое, пятое и шестое места соответственно. На седьмую позицию опустилась The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Десятку лидеров замыкают футбольный симулятор FIFA 17, ролевой экшен Horizon Zero Dawn и гоночная аркада Forza Horizon 3.

Топ-10 самых популярных игр в Великобритании за период с 29 апреля по 6 мая выглядит следующим образом:

  1. Mario Kart 8 Deluxe;
  2. Prey;
  3. Grand Theft Auto V;
  4. Call of Duty: Infinite Warfare;
  5. LEGO Worlds;
  6. Rocket League;
  7. The Legend of Zelda: Breath of the Wild;
  8. FIFA 17;
  9. Horizon Zero Dawn;
  10. Forza Horizon 3.

NVIDIA выпустила драйвер GeForce 382.05 WHQL к релизу Prey

У NVIDIA есть программа Game Ready, в рамках которой производитель графических ускорителей выпускает специальные драйверы для видеокарт GeForce, оптимизированные к выходу значимых игр. Так, по случаю скорого релиза PC-версии научно-фантастического шутера с элементами психологического триллера Prey компания подготовила специальный драйвер GeForce 382.05 с WHQL-сертификацией.

NVIDIA настоятельно рекомендует GeForce 382.05 WHQL всем, кто желает получить наилучшие впечатления от данного проекта, а также от танковой аркады Battlezone и шутера Gears of War 4 при использовании нескольких видеокарт. Драйвер привнёс SLI-профили для Sniper: Ghost Warrior 3 и Warhammer 40,000: Dawn of War III. Помимо этого, он устранил ряд проблем в космической «песочнице» No Man's Sky и танковом экшене World of Tanks при работе с несколькими графическими ускорителями.

Скачать драйвер можно как с официального сайта NVIDIA, так и с помощью приложения GeForce Experience.

Bethesda вынудила разработчиков Prey for the Gods изменить название игры

В октябре 2015 года разработчики из No Matter Studios анонсировали свой дебютный проект, приключенческий экшен Prey for the Gods. Спустя почти полтора года Bethesda и Zenimax обратили на него внимание и вынудили авторов изменить название игры, так как уже на этой неделе они выпустят шутер Prey.

По словам создателей, они могли бороться за заголовок, но на это наверняка ушло бы слишком много денег. «Мы не хотели тратить на это драгоценные деньги с Kickstarter, а также просить аудиторию помочь нам с судом. Всё это казалось нам ужасными идеями. Даже если бы мы победили, это вряд ли бы того стоило», — объясняют авторы.

Теперь игра называется Præy for the Gods, и изначально коллектив так и планировал озаглавить своё творение. «Когда в 2015 году мы опубликовали трейлер, мы не представляли, что сто или хотя бы тысяча человек его увидит, — добавляют они. — Мы подали заявку и на торговую марку Prey for the Gods, и на Præy for the Gods, так как масштабы проекта росли. К сожалению, Zenimax выступила с претензией, но мы смогли прийти к соглашению».

Præy for the Gods собрала на Kickstarter чуть больше $500 тыс., хотя коллектив из трёх разработчиков намеревался получить $300 тыс. Игра будет идейным наследником Shadow of the Colossus, а её события развернутся на безлюдном заснеженном острове. «Чтобы выжить, вам придётся уничтожить богов, в которых вы верите», — говорят авторы. Другие подробности можно прочесть в нашем прошлогоднем материале.