Теги → sony santa monica
Быстрый переход

Продажи God of War превысили 10 миллионов копий

Компания Sony Interactive Entertainment объявила о том, что вышедшая в апреле 2018 года God of War преодолела отметку в 10 миллионов проданных копий.

Об этом рассказал президент и генеральный директор Sony Interactive Entertainment Джим Райан (Jim Ryan) на презентации Sony IR Day 2019. Он предоставил данные по продажам серии God of War, Uncharted и первой The Last of Us, показав успехи по сравнению с прошлым поколением консолей.

Ранее Sony Interactive Entertainment объявила о том, что продажи God of War достигли 3,1 млн копий за первые три дня, а пятимиллионную планку удалось взять за месяц. Это означает, что оставшиеся 5 млн были реализованы с мая 2018 года.

«Отомстив богам Олимпа, Кратос живёт в царстве скандинавских божеств и чудовищ. В этом суровом и беспощадном мире он должен не только самостоятельно бороться за выживание, но и научить этому своего сына... Стараясь не дать ему повторить запятнанные кровью ошибки, совершенные самим Призраком Спарты.

Это поразительное переосмысление истории God of War сочетает в себе все отличительные особенности культовой серии — свирепые сражения, эпические бои с боссами и захватывающий масштаб происходящего — и подкрепляет их мощным и трогательным сюжетом, привносящем новые краски в мир Кратоса», — говорится в описании игры.

God of War поступила в продажу 20 апреля 2018 года эксклюзивно на PlayStation 4.

Серия God of War могла называться совсем иначе: авторы рассказали, из каких вариантов и как выбирали

Одна из самых ценных для Sony игровых серий, God of War, не отличается оригинальностью названия, но, тем не менее, именно оно вошло в историю видеоигр. Как выяснилось, у авторов было несколько вариантов, из которых они выбирали самым простым методом — наугад. Об этом ключевые разработчики нескольких частей серии Кори Барлог (Cory Barlog) и Дэвид Яффе (David Jaffe) рассказали в Twitter.

God of War (2018)

God of War (2018)

Накануне в официальном Twitter игрового издательства Annapurna Interactive появился скриншот письма бывшего руководителя киностудии Universal Сидни Шейнберга (Sidney Sheinberg) от 1984 года, адресованного его ставленнику Стивену Спилбергу (Steven Spielberg). Автор попросил сменить название ещё не вышедшего тогда фильма «Назад в будущее» (Back to the Future) на «Космонавт с Плутона» (Space Man From Pluto). Барлог неодобрительно высказался о таком предложении. Читатели микроблога геймдизайнера знают, что он никогда не стеснялся крепких выражений, — этот случай не стал исключением.

Разработчик пошутил, что с таким же успехом «Бога войны» могли переименовать в «Злого мужика из Древней Греции» (Angry Man from Ancient Greece) — дескать, в таком названии столько же «задора и оригинальности». После этого к разговору подключился Яффе, который рассказал, что у создателей действительно было несколько вариантов: God of War, Dark Odyssey («Тёмная одиссея») и At the Hands of the Gods («От рук богов»). Выбрать из них один было настолько трудно, что они решили сложить бумажки с названиями в шляпу и вытянуть наугад. «Хвала Зевсу, мы вытянули God of War!» — написал он.

Барлог отметил, что Dark Odyssey было «довольно крутым» названием. At the Hands of the Gods напомнило ему о фильмах по мотивам мифов, которые показывали по ТВ после школы. «”Злой мужик из военной страны Спарты” всё равно лучше», — добавил он.

God of War (2005)

God of War (2005)

Прошлогодняя God of War стала одной из самых высокооценённых игр 2018-го (94 из 100 баллов на Metacritic), а её продажи за первый месяц превысили 5 млн копий. Она получила множество наград от различных изданий, в том числе «Игра года» от Game Informer, IGN и Variety. Также она стала лауреатом престижных премий: её признали лучшей игрой на The Game Awards и D.I.C.E. Awards. God of War имеет большие шансы на победу в нескольких номинациях на SXSW Gaming Awards и Game Developers Choice Awards.

Барлог выступил ведущим аниматором оригинальной God of War. Его роль в разработке последующих частей была более важной: над God of War он трудился в качестве директора по разработке и ведущего сценариста, для God of War 3 создал общую концепцию дизайна и сюжета, а в создании God of War 2018 года участвовал на правах творческого директора и главного сценариста. В опубликованном в январе интервью Kinda Funny Барлог рассказал, что задумывал самостоятельное дополнение к новейшей игре в духе The Last of Us: Left Behind и Uncharted: The Lost Legacy. Но планы оказались слишком масштабными для DLC, и от них решили отказаться. God of War не получит никакого дополнительного контента, но разработчик знает, как продолжить серию. В майском подкасте Kotaku он отметил, что у него есть идеи для целых пяти сиквелов. Учитывая успех последней части, можно практически не сомневаться, что Sony даст зелёный свет на разработку следующей игры.

Яффе, руководитель разработки первой God of War и творческий директор God of War 2, не работает над играми после закрытия его студии The Bartlet Jones Supernatural Detective Agency. Последняя игра его коллектива, экшен Drawn to Death для PlayStation 4, оказалась провальной.

9 из 23 наград D.I.C.E. Awards забрала одна игра — и это не Red Dead Redemption 2

В Лас-Вегасе прошла двадцать вторая церемония вручения D.I.C.E. Awards — премии Академии интерактивных искусств и наук (Academy of Interactive Arts & Sciences), победителей которой выбирают профессионалы игровой индустрии. В девяти из двадцати трёх номинаций, в том числе «Лучшая игра года», лауреатом стал один и тот же проект — и это не Red Dead Redemption 2.

Триумфатором стала God of War, которая в декабре забрала главный приз The Game Awards. PS4-эксклюзив оставил позади Marvel's Spider-Man и Red Dead Redemption 2 в главной категории, а также номинациях «Выдающееся достижение в игровой режиссуре», «Выдающееся достижение в геймдизайне», «Выдающееся достижение в художественном исполнении», «Лучшее приключение» и «Выдающееся достижение в создании персонажей» (последнюю награду взял Кратос, но на неё также претендовали Атрей из той же игры, Артур Морган, Питер Паркер и Кассандра из Assassin's Creed Odyssey). Также она вырвала у игры Insomniac Games призы за сюжет (его могла получить Assassin's Creed Odyssey), звук и музыку (их могли вручить авторам Detroit: Become Human).

God of War

God of War

Впрочем, Red Dead Redemption 2 и Marvel’s Spider-Man без наград не остались. Rockstar Games получила приз за технические достижения, а Insomniac Games — за анимацию (в обеих номинациях также была заявлена God of War). Monster Hunter: World тоже унесла одну статуэтку («Лучшая RPG»), как и Fortnite («Выдающееся достижение в онлайновом геймплее»). Лучшей гонкой признали Forza Horizon 4, а среди файтингов предпочтение отдали Super Smash Bros. Ultimate.

Red Dead Redemption 2

Red Dead Redemption 2

Лучшей инди-игрой и лучшим экшеном объявили Celeste, ставшую любимицей поклонников скоростных прохождений, а лучшей стратегией — Into the Breach. Среди семейных игр выбрали Unravel Two, а среди спортивных — Mario Tennis Aces. Лучшим проектом для портативных или мобильных платформ оказался интерактивный роман Florence для Android и iOS.

Celeste

Celeste

В Зал славы Академии интерактивных искусств и наук вошла корпоративный вице-президент Microsoft и руководитель 343 Industries Бонни Росс (Bonnie Ross), под контролем которой находится серия Halo.

Лучшей игрой 2017 года была названа The Legend of Zelda: Breath of the Wild (она победила в четырёх категориях).

Полный список номинантов и победителей:

Лучшая игра года:

Выдающееся достижение в анимации:

  • God of War; 
  • GRIS
  • Marvel's Spider-Man
  • Moss; 
  • Red Dead Redemption 2.

Выдающееся достижение в художественном исполнении:

Выдающееся достижение в создании персонажей:

  • Assassin's Creed Odyssey — Кассандра (Kassandra);
  • God of War — Атрей (Atreus);
  • God of War — Кратос (Kratos);
  • Marvel's Spider-Man — Питер Паркер/Человек-паук (Peter Parker/Spider-Man);
  • Red Dead Redemption 2 — Артур Морган (Arthur Morgan).

Выдающееся достижение в музыке:

  • Detroit: Become Human; 
  • Forgotton Anne; 
  • God of War
  • Marvel's Spider-Man; 
  • Tetris Effect.

Выдающееся достижение в звуке:

  • Battlefield V
  • Detroit: Become Human; 
  • God of War
  • Marvel's Spider-Man; 
  • Moss.

Выдающееся достижение в сюжете:

  • Assassin's Creed Odyssey; 
  • Florence; 
  • God of War
  • Marvel's Spider-Man; 
  • Return of the Obra Dinn.

Выдающееся техническое достижение:

  • ASTRO BOT Rescue Mission; 
  • Battlefield V; 
  • God of War; 
  • Marvel's Spider-Man; 
  • Red Dead Redemption 2.

Лучший экшен:

Лучшее приключение:

  • Detroit: Become Human; 
  • God of War
  • Marvel's Spider-Man; 
  • Red Dead Redemption 2; 
  • Return of the Obra Dinn.

Лучшая семейная игра:

  • ASTRO BOT Rescue Mission; 
  • Kirby Star Allies; 
  • LEGO DC Super-Villains; 
  • Starlink: Battle for Atlas; 
  • Unravel Two.

Лучший файтинг:

Лучшая гоночная игра:

Лучшая ролевая игра:

  • Assassin's Creed Odyssey; 
  • Dragon Quest XI: Echoes of an Elusive Age; 
  • Monster Hunter World
  • Ni no Kuni II: Revenant Kingdom; 
  • Pillars of Eternity II: Deadfire.

Лучшая спортивная игра:

  • FIFA 19; 
  • Mario Tennis Aces
  • MLB The Show 18.

Лучшая стратегия/симулятор:

  • Bad North; 
  • Frostpunk; 
  • Into the Breach
  • Northgard; 
  • RimWorld.

Техническое достижение в виртуальной реальности:

  • ASTRO BOT Rescue Mission; 
  • Beat Saber; 
  • Dr. Grordbort's Invaders; 
  • Tónandi
  • Torn.

Лучшая игра для виртуальной или дополненной реальности:

  • ASTRO BOT Rescue Mission; 
  • Beat Saber
  • Moss; 
  • Sprint Vector; 
  • Transference.

Выдающееся достижение в независимой разработке:

  • Celeste
  • Florence; 
  • Into the Breach; 
  • Minit
  • Return of the Obra Dinn.

Лучшая игра для портативных и/или мобильных платформ:

  • Dandara; 
  • Donut County; 
  • Dragalia Lost; 
  • Florence
  • Oddmar.

Выдающееся достижение в онлайновом геймплее:

  • Fortnite
  • Destiny 2: Forsaken; 
  • Laser League; 
  • Red Dead Redemption 2; 
  • Sea of Thieves.

Выдающееся достижение в геймдизайне:

  • God of War
  • Into the Breach; 
  • Marvel's Spider-Man; 
  • Return of the Obra Dinn; 
  • Subnautica.

Выдающееся достижение в игровой режиссуре:

  • Florence; 
  • God of War
  • Marvel's Spider-Man; 
  • Red Dead Redemption 2; 
  • Return of the Obra Dinn.

Креативный директор God of War объяснил, почему в игре нет полноценного открытого мира

Креативный директор God of War Кори Барлог (Cory Barlog) ещё на ранних этапах разработки был «твёрдо убеждён», что для игры не будет создаваться огромный открытый мир. В интервью Venture Beat он объяснил, почему он и его команда об этом даже не задумывались.

«Стоимость разработки и уровень, которого современные игроки ожидают от игр в открытом мире, настолько высоки, что нам бы не удалось выдержать конкуренцию, — признался он. — У нас просто нет нужной инфраструктуры и таких возможностей. И мне не хотелось этим заниматься».

«Чтобы создать такие же насыщенные миры, как у Ubisoft и Rockstar, необходим огромный штат, — считает Барлог. — И дело не только в нашем нежелании вкладываться в эту составляющую. Мир должен казаться большим, но в то же время не быть пустым, а постоянно предлагать какие-то сюрпризы и находки. Когда в некоторых зонах вроде бы ничего не происходит, но ты вдруг натыкаешься на совершенно новый уровень, который мог полностью пропустить».

Поэтому Барлогу хотелось сделать линейную игру, но в то же время расширить локации, чтобы там удалось и секреты разместить, и побочные задания со вспомогательными зонами. Один из дизайнеров уровней придумал термин wide linear (широкие линейные уровни), который Барлог и стал использовать в интервью. «До этого я постоянно объяснял, что это не игра в открытом мире. И это худший способ что-либо описать — сказать, что игра чем-то не является», — добавил директор God of War.

Над DLC для God of War не стали работать, так как оно было «слишком амбициозным»

Вышедшая в апреле God of War получила массу высоких оценок, продалась большим тиражом и была признана лучшей игрой года многими изданиями. Среди фанатов были те, кто надеялся увидеть хотя бы небольшое дополнение или даже самостоятельное DLC вроде Uncharted: The Lost Legacy, но это вряд ли случится.

Креативный директор проекта Кори Барлог (Cory Barlog) объяснил в беседе с Kinda Funny, с чем это связано. По его словам, у него была «очень весёлая» идея для дополнения, но она оказалась «слишком амбициозной». Он провёл параллели именно с The Lost Legacy — контента в DLC было бы так много, что его легко могли бы продавать отдельно от основной игры.

«Мне очень хотелось это сделать, такое DLC было бы отдельным самостоятельным проектом. Но все в моём коллективе справедливо замечали, что это безумная идея и такой объём контента будет слишком уж огромен для загружаемого дополнения», — признался Барлог.

Это не единственное, о чём он до сих пор жалеет. К примеру, Барлога сильно расстроило то, что его команда не успела подготовить к релизу фоторежим и «Новую игру+». После выхода игры разработчики добавили несколько новых элементов брони и другие возможности для настройки персонажа, но чего-то более существенного фанатам наверняка ждать не стоит.

Режим «Новая игра+» появится в God of War 20 августа

Компания Sony Interactive Entertainment объявила о том, что 20 августа, когда God of War исполнится ровно четыре месяца, игра получит бесплатное обновление с режимом «Новая игра+».

Режим «Новая игра+» будет доступен после прохождения сюжетной кампании God of War на любом уровне сложности. Вместе с ним в приключенческом ролевом экшене появится новое снаряжение, противники и возможность пропуска роликов. «Вновь переживите приключение Кратоса и Атрея, сохранив доспехи, чары, талисманы, ресурсы и способности из своего предыдущего прохождения на любом уровне сложности. Испытайте свои силы против врагов более высокого уровня; некоторые из них даже удивят вас парочкой новых приёмов!» — написала Sony Interactive Entertainment в официальном блоге.

God of War вышла 20 апреля эксклюзивно для PlayStation 4. За это время игра стала одним из самых быстропродаваемых проектов в истории игрового подразделения Sony. По сюжету Кратос отправляется вместе со своим сыном Атреем в путешествие на самую высокую вершину окрестных миров, чтобы развеять прах умершей жены и матери — так она завещала. На пути героям предстоит восстановить семейные узы и узнать многое о том, что их окружает, а также сразиться с некоторыми богами Асгарда.

God of War получит режим New Game+

Компания Sony Interactive Entertainment в рамках выставки E3 2018 объявила о том, что поклонники Кратоса смогут вернуться к прохождению God of War с режимом New Game+.

Студия Sony Santa Monica получила от игроков множество сообщений с просьбами добавить этот режим. Начав прохождение в New Game+, вы получите доступ ко всем улучшениям, доспехам, рукояткам и талисманам, оставшимся у вас с предыдущей кампании.

Вы сможете сразиться с первыми же противниками, будучи облачёнными в доспехи валькирии или полностью прокачанным Левиафаном. Сложность врагов тоже возрастёт, и будет расти пропорционально.

Режим New Game+ пока находится в разработке и будет доступен в одном из будущих обновлений. Премьера God of War состоялась 20 апреля эксклюзивно на PlayStation 4.

В новой God of War до сих пор не нашли один из секретов

Со дня релиза God of War прошло больше месяца. Многие покупатели игры успели пройти её, а некоторые даже получили платиновый трофей. Однако кое-что они до сих пор обнаружить не смогли — по крайней мере, в этом уверен директор проекта Кори Барлог (Cory Barlog).

«Думаю, есть ещё одна вещь, которую наверняка никто до сих пор не нашёл. Во всяком случае, я о ней ничего в Сети не читал, — сказал он в интервью Gaming Bolt. — Не буду вам говорить, что это, но искать этот секрет желательно всем вместе, а не в одиночку».

Он сильно удивлён тому, что игроки всё ещё не смогли изучить God of War вдоль и поперёк и разгадать все её тайны. «Обычно люди догадываются до подобных вещей в течение нескольких часов, а нам удалось продержаться так долго, и это впечатляюще», — добавил он.

В то же время он не уверен, что этот секрет сравним с видеороликом, который игроки по чистой случайности увидели в Metal Gear Solid V: The Phantom Pain. Там по непонятной причине запустилась запись, включающаяся при полной деактивации всего ядерного оружия в стелс-экшене. Несмотря на невыполненные сообществом условия, она стала доступна просто так в начале февраля — спустя почти два с половиной года после релиза игры.

У автора God of War в уме пять сиквелов, но их разработка не потребует 25 лет

Новую God of War встретили очень хорошо и игроки, и пресса. Она также доминирует в чартах продаж. Но какое будущее ждёт франшизу? Ответ на этот вопрос дал директор разработки God of War Кори Барлог (Cory Barlog) в недавнем подкасте портала Kotaku.

«Итак, сколько игр вы запланировали на будущее?», — спросил редактор Kotaku Джейсон Шрейер (Jason Schreier). «Пять игр», — ответил Барлог. Ссылаясь на новую God of War, которая потребовала пять лет разработки, Шрейер уточнил: «25 лет? Это то, к чему вы готовитесь?». К счастью, Барлог считает, что создание сиквелов будет куда более быстрым процессом.

«Я хочу понять, как сделать всё это быстрее, чувак, — сказал Кори Барлог. — Я думаю, эта [God of War] заняла пять лет, потому что мы должны были разрабатывать её с нуля. У нас было ядро движка, но нам нужно было переписывать множество вещей. Всё должно было быть переделано, потому мы просто разобрали движок на части, чтобы, когда наконец собрали команду, все поняли: “Хорошо, этого здесь быть не должно”. Поэтому, когда вы смотрели E3 2016, движка обработки [при демонстрации God of War] не было, движок освещения работал на половину, как и движок атмосферы. Основные механики присутствовали, но многое из того, что мы транслировали и загружали, всё ещё разрабатывалось, и мы выясняли, как заставить это работать. Мы знали, чего хотим, мы просто не знали, как расположить всё в правильном порядке с технологической точки зрения».

Теперь, когда всё уже собрано, протестировано, а команда знает, что и как делать, производство следующих игр должно пойти как по маслу. Однако Барлог ещё не полностью уверен в том, что при разработке следующей God of War студия не захочет поменять движок или переработать его.

God of War доступна только на PlayStation 4.

От безумной ярости к человечности: творческий директор God of War о развитии личности Кратоса

Студия Sony Santa Monica в свежем ролике God of War рассказывает о том, как изменился кровожадный бог, и раскрывает личность Кратоса. «Этот человек преодолел невероятный путь, — говорит творческий директор God of War Кори Барлог (Cory Barlog). — В прошлых частях это была скорее физическая трансформация. Но его эмоции, его чувства, то, что творится в его душе, — это намного интереснее».

После того, как Кратос одолел Зевса в God of War III и едва избежал смерти, он прошёл долгий путь. Не только отрастил бороду, нашёл магический топор и зачал сына, но и вырос как личность. Все, кто знают Кратоса, скажут, что у него только два состояния: абсолютное хладнокровие и всепоглощающая ярость. Таким он действительно был. Жаждал крови, никого не щадил. Но в новой God of War всё изменится. Уже через четыре дня игроки увидят бога войны с совершенно новой стороны — более человечным, рациональным и заботливым. Обо всём этом и рассказывает Кори Барлог в новом ролике.

«У меня настоящий комплекс, — говорит Кори. — Я постоянно продолжаю добавлять всё новое, делаю игру всё больше и лучше, потому что у меня просто рука не поднимается что-то оставить за бортом. Я хочу добиться максимума. Дать игрокам всё, что только возможно».

До того, как Кори Барлог вновь вернулся в Sony Santa Monica, он успел поработать с режиссёром фильма «Безумный Макс: Дорога ярости» Джорджем Миллером над игрой во франшизе Mad Max, что оказало сильное влияние на создание God of War. Об этом читайте в другом материале.

God of War выйдет 20 апреля 2018 года эксклюзивно для PlayStation 4.

На успех God of War повлиял опыт работы её создателя с режиссёром к/ф «Безумный Макс: Дорога ярости»

Приключенческий экшен God of War для PlayStation 4 выйдет совсем скоро, ровно через неделю — 20 апреля. И критики, которые уже получили свои копии и прошли игру, остались от неё в восторге. Средний рейтинг God of War на OpenCritic составляет 95 баллов из 100 при 70 обзорах. Это выводит новое приключение Кратоса в категорию лучших проектов (коих всего 0,1 %) агрегатора оценок. Директор игры Кори Барлог (Cory Barlog) подсказал, что могло послужить такому успеху. Как оказалось, некоторое время он сотрудничал с режиссёром «Безумного Макса: Дорога ярости» Джорджем Миллером (George Miller) и многому у него научился.

В 2008 году, после того, как Барлог покинул Sony, он вместе с Миллером присоединился к созданию игры по франшизе Mad Max. В конечном итоге продвижение дел над проектом не заладилось, и студия Avalanche самостоятельно выпустила Mad Max в 2015 году. Несмотря на это, Барлог убеждён, что именно благодаря работе с Миллером он смог заново сформировать себя как творческую личность. До этого у разработчика просто не было настоящего понимания того, что такое драма.

«Жаль, что иногда игры в конечном итоге идут в другом направлении, и мы с Джорджем не поработали над ней [вместе с Avalanche Studios], — рассказывает Барлог о работе над Mad Max. — Но уроки, которые я получил тогда, определённо сделали [новую часть God of War] возможной. Попытался бы я сделать игру — я даже не уверен, что попытка вообще была бы, — если бы не работал с Джорджем? Таково было его влияние. Я чувствую, что до работы с ним [создание игр] было похоже на чтение книги без очков. У вас ужасное зрение, поэтому вы видите слова, но они размыты. Работая с ним, я начал понимать, зачем появляется драма, почему конфликт подпитывает развитие всех персонажей — такого рода очки помогли мне осознать: “Ух ты, я действительно не понимаю драму”».

Барлог рассказал о том, что некоторые элементы его идей для Mad Max в конечном итоге вдохновили новую игру. Несмотря на то, что они сильно отличаются, были и общие черты. «Ни одна из идей [Mad Max] не имела полностью идентичного аналога в God of War, но именно концепция развития отношений по дороге и персонажи, познающие друг друга в пути, были чем-то, что я начал исследовать в нашем проекте Mad Max», — сказал Барлог.

Он добавил, что работа с Миллером для него была работой с гением. «[Миллер] окружён невероятно талантливыми людьми, которые буквально выкидывают драгоценные камни (идеи — прим.), как никто другой, — восхищается Кори. — [При работе с ним] у меня в голове было: “Серьёзно? Ты не собираешь ничего из этого? Эй, кто-нибудь? Я могу собрать всё это, да?”. Это было удивительно».

После неудачи с Mad Max Кори Барлог присоединился к созданию Tomb Raider (2013) в студии Crystal Dynamics, но там его таланту не дали раскрыться. Так ведущий аниматор God of War (2005) и руководитель разработки God of War II вернулся в Sony Santa Monica Studio для работы над следующем проектом во франшизе.

Видео: тролль, исследование и трудности отцовства в геймплейном ролике God of War

Начало следующего этапа приключений Кратоса в God of War запланировано на 20 апреля, а значит, рекламная кампания Sony работает на полную катушку. Новый ролик из раздела PlayStation Underground состоит из нескольких коротких сцен, которые раскрывают особенности игры.

Видео начинается с битвы с троллем, который выглядит и ведёт себя не так, как в предыдущих роликах. «Каждый [тролль] отличается. У каждого своя предыстория. Как и в случае со скандинавской мифологией, обо всём есть предания. Каждый из этих парней будет выглядеть и сражаться немного по-другому. […] Часть их предыстории заключается в том, что они были преданы богами и живут в различных городах и деревнях», — комментирует в ролике представитель Sony.

Кроме того, ролик демонстрирует исследовательскую часть God of War. Как известно, в переосмыслении серии решили немножко отойти от бесконечных сражений, добавить разнообразия и позволить игрокам уделять больше времени поиску и осмотру достопримечательностей. В видео Кратос и Атрей обыскивают пещеру, собирают добычу, решают простые головоломки. Заканчивается ролик на интригующей ноте, когда Кратос отчаянно пытается найти Атрея в туманном лесу.

Отомстив олимпийским богам, Кратос теперь живёт в царстве норвежских небожителей и монстров. В этом суровом мире он должен бороться, чтобы выжить, и научить своего сына делать то же самое. Переосмысление God of War обещает поднять повествование на новый уровень и рассказать крайне занимательную историю отношений необычных отца и сына.

God of War будет эксклюзивом PlayStation 4.

В God of War повествование идёт одним планом, а Кори Барлог предлагал сделать это ещё в Tomb Raider (2013)

Новая God of War по-новому подходит ко многим аспектам франшизы. Один из самых впечатляющих примеров — полностью непрерывное повествование. В свежем ролике грядущего приключенческого экшена кинематографический директор проекта Дори Арази (Dori Arazi) подробно рассказывает о процессе съёмки без монтажных склеек (одним планом) и том, как удалось добиться бесшовной работы без малейших загрузок. На протяжении 25-часового прохождения вы ни разу не увидите нарезку из кадров или мгновенную смену ракурса при переходе к новой сцене.

По словам Арази, это довольно трудный процесс, особенно при работе с миром такого размаха, как в God of War. Актёрам пришлось приложить много усилий, чтобы соответствовать задумке, а после захвата движений разработчики создали мир вокруг этих выступлений, чтобы всё выглядело совершенно бесшовно.

В ролике демонстрируются кадры из производственного процесса разработки, в том числе то, как актёры играли без единой ошибки, а Арази следил за каждым их движением. Сделать всё это было сложно, но, каким-то образом, всё же удалось. «Я думал, что это невозможно, когда читал сценарий. Я думал, что это невозможно, когда смотрел на наше оборудование. Я думал, что это невозможно, когда видел действительность наших производственных каналов. Но это возможно. Просто это невероятно сложное испытание», — сказал Дори Арази.

Напомним, что руководителем разработки God of War является Кори Барлог (Cory Barlog), ведущий аниматор God of War и руководитель разработки God of War II. В 2010 году он трудился над Tomb Raider в студии Crystal Dynamics. И, что интересно, предлагал сделать в перезагрузке приключений Лары Крофт то же самое — повествование без единой склейки, — но его идею отклонили. «Я хотел это сделать задолго до того, как вернулся в Sony. Я хотел сделать это и предложил идею Crystal Dynamics, когда работал там над Tomb Raider. Все сказали: “Это безумие, мы не будем этого делать”».

Отказ Crystal Dynamics от идеи Барлога был одним из ключевых факторов, почему он ушел из студии и вернулся к Sony для работы над франшизой God of War. «Моя реакция была такой: “Знаете, я не уверен, что это лучшее место для меня”. Я уже начал говорить людям о новых ролях в Sony и тогда понял, что могу сделать [повествование одним планом] в God of War. Думаю, в Sony больше творческой поддержки и веры в меня. Например, они сказали, “у вас есть сумасшедшая идея, мы будем поддерживать вас независимо от того, насколько это рискованно”», — сказал Кори. По его словам, он даже столкнулся с некоторым сопротивлением в своей команде God of War, но ему удалось убедить людей.

Стоили ли все эти усилия того, узнаем 20 апреля 2018 года, когда God of War поступит в продажу эксклюзивно для PlayStation 4.

Видео: Кратос с сыном вместе уничтожают врагов в свежем рекламном ролике God of War

Собственная студия создателя God of War и Twisted Metal может и «мертва» после неудачной Drawn to Death, зато его главная франшиза продолжает жить. За месяц до выхода переосмысления приключенческого экшена Дэвида Яффе (David Jaffe) компания Sony представила новый рекламный ролик. В нём демонстрируется взаимодействие Кратоса со своим сыном в битвах с мифическими созданиями.

Новую God of War создаёт студия Santa Monica под руководством творческого директора Кори Барлога (Cory Barlog). После событий третьей части Кратос решил отойти от божественных распрей и жить, как обычный человек. Он приспособился к незнакомым землям из скандинавской мифологии, научился контролировать собственный гнев и вновь стал отцом. Атрей, сын нашего героя, стремится заслужить уважение Кратоса, а тот, в свою очередь, надеется исправить ошибки и ужасы своего прошлого.

Вместе со своим сыном Кратос отправится в путешествие по суровым скандинавским пустошам, где встретит различных существ, чудовищ и богов. В переосмыслении серии камера за плечом героя призвана глубже погрузить игроков в повествование, а новый магический топор бога войны, «Левиафан», сможет не только выполнять роль универсального инструмента, но и станет символом God of War.

Премьера God of War состоится 20 апреля 2018 года эксклюзивно на PlayStation 4. Напомним, что тогда же в продажу поступит ограниченное издание PS4 Pro в стилистике игры, которое предложит консоль в расцветке «Серый Левиафан» и беспроводной контроллер с логотипом приключенческого экшена. «Сверху на передней панели консоли красуется древо способностей топора, которое подсвечивается в игре, когда вы улучшаете оружие. А на украшенной рунами ручке топора расположены пазы — вставив в них драгоценные камни, вы сможете разблокировать уникальные способности топора», — сказала руководитель студии Santa Monica Шэннон Стадстилл (Shannon Studstill).

Система Sony Superception Head Light покажет, каким может видеть окружающий мир насекомое

Каждый год на музыкальном фестивале SXSW в Остине (штат Техас) компания Sony демонстрирует множество различных экспериментальных разработок.

В этот раз японская компания демонстрирует систему Superception Head Light, представляющую собой шлем с прикреплённым спереди проектором Sony MP-CL1 и наушниками Sony MDR-XB950 сбоку. Соединив эти устройства вместе, специалисты Sony добавили сзади шлема модуль HTC Vive Tracker, чтобы при перемещениях пользователя по комнате за ним следовало проецируемое изображение.

Sony говорит, что устройство должно продемонстрировать, как технология может повлиять на восприятие человека через наши различные органы чувств.

Одно из показанных компанией демо является попыткой познакомить пользователей с тем, как животные используют свои ощущения, чтобы получать информацию об окружающем мире — например, как комары используют запахи, чтобы найти кровь. Наушники издают жужжащие звуки, в то время как проектор демонстрирует, каким может выглядеть окружающий мир для комара. Реалистичности демонстрации добавляют иногда появляющиеся запахи.

Еще одно демо показывает окружающую обстановку глазами бабочки. При этом проектор транслирует красочную абстрактную мозаику на стены.

window-new
Soft
Hard
Тренды 🔥