Теги → superdata research
Быстрый переход

SuperData: неутешительные результаты цифровых продаж Fallout 76 и Battlefield V

Аналитическая компания SuperData опубликовала отчёт о всемирных продажах цифровых версий игр на консолях и PC за ноябрь 2018 года. В общей сложности пользователи потратили $9,05 миллиарда, что на 1 % меньше по сравнению с аналогичным периодом прошлого года. Доход от PC и мобильных игр упал на 5 %, а на консолях поднялся на 13 %.

Battlefield V

Battlefield V

Такие изменения объясняются выходом Call of Duty: Black Ops 4 в октябре и успехом Fortnite и Red Dead Redemption 2 на PS4 и Xbox One. Главные ноябрьские релизы в лице Battlefield V и Fallout 76 показали неудовлетворительные результаты. Милитари-шутер разошёлся общим цифровым тиражом 1,9 млн копий, а мультиплеерный экшен от Bethesda Game Studios показал 1,4 млн продаж. Это намного ниже результатов Battlefield 1 и Fallout 4.

Fallout 76

Fallout 76

У спортивных симуляторов FIFA и Madden наблюдается падение роста дохода от микротранзакций в режиме Ultimate Team — он увеличился всего на 1 %, тогда как в прошлом году рост составлял 25 %. Не может похвастаться отличным финансовым состоянием Destiny 2: по сравнению с прошлым ноябрём, доход от дополнительного контента упал на 63 %, хотя недавно вышло дополнение Forsaken. По данным SuperData, этот показатель для шутера Bungie вернулся к сентябрьскому состоянию (до релиза Forsaken).

Red Dead Redemption 2

Red Dead Redemption 2

Рейтинг глобальных продаж в цифровых магазинах консолей выглядит так:

  1. Red Dead Redemption 2;
  2. FIFA 19;
  3. Call of Duty: Black Ops 4;
  4. Fortnite;
  5. Fallout 76 (новинка);
  6. Battlefield V (новинка);
  7. NBA 2K19;
  8. Grand Theft Auto V;
  9. Madden NFL 19;
  10. Assassin's Creed Odyssey.

Рейтинг цифровых продаж РС:

  1. League of Legends;
  2. Dungeon Fighter Online;
  3. Crossfire;
  4. Fortnite;
  5. Battlefield V (новинка);
  6. PUBG;
  7. The Sims 4;
  8. World of Tanks;
  9. Counter-Strike: Global Offensive;
  10. Dota 2

SuperData: God of War показала очень высокий спрос на сюжетные игры

В течение первого месяца после запуска приключенческий боевик God of War для игровой консоли Sony PlayStation 4 заработал $131 млн только от цифровых продаж. Этими данными поделились аналитики SuperData в материале «Развитие повествовательной составляющей в играх», где приводятся показали доходности других сюжетных игр, включая Uncharted 4: A Thief’s End и The Witcher 3: Wild Hunt.

«Усиливающийся акцент на богатом и захватывающем повествовании в играх является ключевой причиной того, что сюжетные игры зарабатывают большие деньги, — отмечается в статье. — В течение первого месяца запуска The Witcher 3, Uncharted 4 и God of War 2018 заработали соответственно $69 млн, $56 млн и $131 млн. Эти результаты показывают, что существует значительный спрос на повествовательную составляющую в играх».

Конечно, это впечатляющее достижение для последнего приключения Кратоса, учитывая, что The Witcher 3 был выпущен для нескольких ключевых платформ, в то время как Uncharted 4 и God of War 2018 доступны только на Sony PS4. Проект God of War вышел в апреле этого года, причём всего за 3 дня игра была распродана тиражом более 3 миллионов копий, а позже Sony сообщила, что за месяц после запуска продала свыше 5 млн копий, что сделало проект одним из самых быстрореализуемых игр Sony.

Вообще SuperData отмечает, что с 1990-х и до начала 2000-х годов было заметно резкое увеличение количества и качества сценариев сериалов, что привело к появлению золотого века телевидения и таким проектам, как «Твин Пикс», «Безумцы», «Во все тяжкие» и «Игра престолов», которые постоянно задают высокую планку для современного телевидения. Подобные же сдвиги, по мнению аналитиков, переживает игровая индустрия, которая создаёт всё более глубокие, масштабные и захватывающие сюжетные проекты.

Fortnite Battle Royale в мае заработала $318 млн, а 20 % игроков не знают, что предметы — косметические

Согласно отчёту аналитической компании SuperData Research, Fortnite Battle Royale заработала $318 млн в мае, впервые преодолев рубеж в $300 млн в месяц. В докладе отмечается, что рост Fortnite Battle Royale при этом замедляется. 

Консольные версии продолжают набирать пользовательскую базу, но ПК и мобильные версии сильно отстают по сравнению с апрелем. В общей сложности Fortnite вырос на 7 % в мае по сравнению с предыдущим месяцем ($296 млн). Для сравнения: в марте игра принесла доход в размере $223 млн, а в феврале — $126 млн, когда опередила PlayerUnknown’s Battlegrounds.

Fortnite является неоспоримым лидером на консолях, но по-прежнему находится на пятом месте среди самых продаваемых цифровых проектов на ПК, позади League of Legends, Dungeon Fighter Online, Crossfire и Fantasy Westward Journey Online 2. Однако, согласно сайту Recode, экшен от Epic Games — номер один в списке условно-бесплатных игр (режим «Королевская битва» доступен бесплатно на всех платформах) с самой высокой доходностью за месяц. Второе место, Lineage M, отстаёт почти на $100 млн.

Это подводит нас к другому вопросу. Сколько же людей тратит деньги в условно-бесплатной Fortnite Battle Royale? Согласно опросу тысячи игроков, опубликованному LendEDU (и приведённому порталом PCGamesN), почти 69 % приобретали в ней что-то за реальные деньги. Сотни респондентов определяют Fortnite как «основную видеоигру, в которую они играют», хотя 72,7 % из общей выборки по-прежнему уделяют время и другим проектам. 36,78 % сказали, что Fortnite — первая игра, на которую они потратили деньги.

Средняя потраченная сумма составляет $84,6, но если учитывать игроков, которые не покупали в Fortnite ничего, то значение падает до $58,2. 58,9 % пользователей приобретали наряды и персонажей, 18,06 % тратили деньги на глайдеры, 13,52 % — на кирки разных видов и 9,52 % — на эмоции. Пока ещё рано говорить о какой-либо корреляции с боевым пропуском, но 80 % опрошенных игроков покупали его за $10, а 46 % — за $25.

Самым странным во всём опросе является то, что 20 % игроков не понимают, что платные предметы в Fortnite не несут каких-либо преимуществ, а являются сугубо косметическими.

Fortnite Battle Royale доступна на ПК, Xbox One, PlayStation 4, Nintendo Switch iOS и Android (участникам бета-тестирования).

Россия вновь стала лидером европейского рынка киберспорта

Глобальная платежная платформа PayPal в сотрудничестве с исследовательской компанией SuperData изучила данные о текущем состоянии индустрии киберспорта в регионе EMEA (Европа, Ближний Восток и Африка). По результатам анализа рынка соревновательных видеоигр в 21 стране (Бельгия, Болгария, Великобритания, Венгрия, Греция, Дания, Израиль, Ирландия, Испания, Италия, Нидерланды, Норвегия, ОАЭ, Польша, Португалия, Россия, Румыния, Финляндия, Франция, Чехия и Швеция) была дана оценка состояния индустрии киберспорта на этих рынках в 2017 году и составлен прогноз развития отрасли на ближайшие два года.

Россия снова возглавила список по объёму выручки с показателем $38 млн, продемонстрировав рост с 2015 года (тогда было $35 млн). Ожидается, что в ближайшие два года рост продолжится, а российский рынок достигнет объёма более $45 млн в 2018 году и почти 53 млн — в 2019-ом. Вторым по величине рынком в Европе, согласно полученным данным, является Швеция ($31 млн), а третье место принадлежит Дании ($22 млн).

Что касается аудитории киберспорта в Европе, то её рост за 2018 прогнозируется на уровне 13 %, а в следующем году он должен снизиться до 7 %. Примечательно, что российский рынок должен последовать в противоположном направлении. Аналитики SuperData утверждают, что темп роста российской аудитории увеличится с чуть менее 12 % в 2018-ом до 20 % в 2019 году. Также ожидается увеличение числа зрителей (4,1 млн и 4,9 млн соответственно).

По-прежнему подавляющее большинство поклонников киберспорта — это мужчины (82 % против 18 % женщин). В России же доля представителей сильного пола чуть выше — 84 %. Кроме того, среднестатистический российский любитель киберспорта старше своих европейских коллег — в нашей стране самая большая возрастная группа от 25 до 34 лет (43 %) среди всех остальных стран из исследования. Больше всего молодых игроков зафиксировано в ОАЭ (24 % из них относится к возрастной группе 13–17 лет), а в Польше эта группа стала самой малочисленной (всего 3 %).

SuperData: доходы от микроплатежей на ПК удвоились за 5 лет

Согласно недавнему отчёту SuperData, доходы от условно-бесплатных игр на ПК удвоились с 2012 года: с $11 млрд в 2012 году до $22 млрд — в 2017 году. Ожидается, что к 2022 году они прибавят ещё $3 млрд. Доходы от продаж платных игр увеличились с $5 млрд до $8 млрд и достигнут $11 млрд за тот же период.

«Хотя общественность винит издателей за всё более активную монетизацию дополнительных игровых материалов, сами игроки продолжают поддерживать своими кошельками монетизацию на основе служб», — отмечается в докладе. Также аналитики говорят: «Star Wars Battlefront II — лишь яркий представитель новой и постоянно растущей проблемы в игровой индустрии, когда продажи дополнительных материалов обходят традиционные модели торговли, и эта тенденция не собирается замедляться».

Переходя на принцип распространения игр в виде служб, крупные издатели AAA-проектов считают, что в будущем монетизация игр приведёт к уходу от традиционной продажи за фиксированную сумму в $60 для США в пользу экосистемы, в которой игроки платят за услуги подписки на доступ к базовым играм, а дополнительная монетизация достигается посредством покупок внутриигрового контента. Издатели готовы пожертвовать полной ценой, потому что считают, что подписка может привести к более сильному вовлечению и, соответственно, увеличению расходов со стороны игроков. Вдобавок расширение базы игроков позволит привлекать их к другим продуктам из портфеля издателя, которые при обычных условиях они бы игнорировали из-за стартовой цены или неосведомлённости.

Но, как сообщается в отчёте, EA ещё не вполне поняла взгляды и пристрастия игроков в области микроплатежей. Например, серия Call of Duty постоянно обходит Battlefield в этом отношении, полагаясь на изменения внешнего вида персонажа и оружия. Также EA не является первой компанией, которая вызвала гнев игрового сообщества методами монетизации. В своё время Assassin's Creed Unity тоже отпугнула игроков подходом к микроплатежам, так что дополнительный контент принёс лишь 7 % от общих доходов игры.

«Пока не ясно, как отразится на Battlefront II изменение принципов взимания микроплатежей, но уже понятно, что сообщество поклонников осталось не в восторге от новшеств. Тем не менее, очевидно, что игроки продолжают платить за качественно выполненный дополнительный контент, и этот рынок предоставляет огромные возможности для издательств», — заключают аналитики из SuperData. Другими словами, путь к будущему повсеместных микроплатежей порой тернист, но игровая индустрия продолжит движение в этом направлении.

SuperData: в этом году игровые видео принесут $4,6 миллиарда дохода

Игровой контент в видеосервисах вроде Twitch и YouTube в этом году принесёт авторам $4,6 миллиарда дохода, говорится в отчёте исследовательской компании SuperData. Этот тип контента всё активнее заменяет традиционные платформы — в частности, кабельное телевидение.

Более 20 % американцев, которые потребляют такой контент, подпадают под категорию людей, пытающихся избавиться от всевозможных проводов. В случае с общим населением США это число равняется 8 %.

Впрочем, тенденция затрагивает не только американцев. Мировая аудитория людей, которые смотрят записи и трансляции игровых видео, выросла до 665 миллионов. Это, к слову, в два с лишним раза больше населения США.

«“Игровой видеоконтент” является приоритетным рынком для рекламодателей, поскольку его аудитория — это молодые, технически подкованные и готовые тратить деньги люди, — заявил руководитель исследования Картер Роджерс (Carter Rogers). — Компании, которые не показывают рекламу таким зрителям, рискуют потерять потенциальных клиентов, поскольку они прибегают к стримингу старого контента». Мировая аудитория этого сегмента в общей сумме превышает число зрителей HBO, Netflix, ESPN и Hulu, добавил Роджерс.

SuperData отметила, что среднестатистический игрок, который смотрит много видео через YouTube и Twitch, тратит на цифровые игры и связанный с ними контент на $70 в месяц больше остальных. Геймеры, которые не смотрят видео, тратят на 56 % меньше.

Компании уже вкладывают большие деньги в то, чтобы достучаться до этой аудитории. SuperData предполагает, что из вышеуказанной суммы $3,2 миллиарда принесут реклама и спонсорские программы. Остальная часть будет получена напрямую от зрителей, которые тратят всё больше денег на подписки и поощрение любимых стримеров.

SuperData: в 2017 году Nintendo Switch разойдётся тиражом пять миллионов консолей

Аналитическая компания SuperData Research опубликовала прогноз по продажам Nintendo Switch — крайне ожидаемой игровой консоли, мировой выход на рынок которой состоялся на днях. Компания предположила, что к концу 2017 года устройство разойдётся тиражом 5 миллионов консолей.

«Nintendo настраивает себя на медленный и стабильный релиз своей новой консоли, — пишет SuperData Research. — Она выходит значительно раньше в году, чем её предшественники, и мы предполагаем, что Switch изначально привлечёт по большей части преданных фанатов, прежде чем её примет более широкая публика».

Если брать в расчёт прошедшие годы, то 45 % консолей, предположительно, будет продано в Северной Америке, 35 % — в Европе, и лишь 12 % — в Японии. «Самая большая проблема для Nintendo — это убедить консольных игроков приобрести Switch в качестве второго устройства, поскольку многие уже преданы PlayStation 4 (53,4 миллиона используемых систем по всему миру) или Xbox One (26 миллионов)», — добавило аналитическое агентство.

По словам исследователей, Nintendo Switch ожидает медленный старт — отчасти из-за её высокой начальной стоимости и отсутствия действительно сильных проектов, которые станут доступны одновременно с выходом консоли на рынок. «$300 за новую консоль без игры в комплекте — это сравнительно высокий порог вхождения для потребителей, если учесть, что PlayStation 4 и Xbox One уже уценены и поставляются с бесплатной игрой», — объяснила SuperData Research.

Сама Nintendo не поделилась своими ожиданиями касательно продаж новой консоли, однако заявила, что в марте отправит на склады розничных сетей по всему миру два миллиона устройств.

Аналитики считают, что Horizon Zero Dawn будет продаваться не хуже Uncharted 4

Один из главных PS4-эксклюзивов этого года, Horizon Zero Dawn, выйдет уже через несколько дней. Несмотря на то, что это первая игра в новой вселенной, а не продолжение какой-нибудь популярной серии, аналитики не сомневаются в её финансовом успехе.

Сотрудники исследовательской фирмы SuperData полагают, что до конца 2017 года Sony удастся реализовать как минимум 6 млн копий Horizon. А общие продажи в итоге составят около 8 млн. Если это случится, игра окажется столь же успешна, как Uncharted 4 и Metal Gear Solid V.

Генеральный директор SuperData Юст ван Друнен (Joost van Dreunen) объясняет эти прогнозы высокими оценками в прессе, плюс релиз Horizon происходит в «ключевой для Sony момент», когда темпы продаж консоли снижаются. В финансовом отчёте Sony говорила о возрастающих с каждым годом продажах PS4, но по данным NPD прибыль от их реализации всё ниже.

Также Друнен уверен в способности Horizon привлекать внимание тех, кто до сих пор не обзавёлся PS4. «Многим захочется опробовать такой качественный эксклюзив, и его выход станет для них решающим событием», — добавил он. Европейский релиз Horizon Zero Dawn состоится 1 марта.

SuperData: в 2017 году цифровые карточные игры принесут $1,4 миллиарда дохода

Исследовательская компания SuperData опубликовала отчёт по рынку цифровых карточных игр, в котором говорится, что в 2017 году он должен принести доход в размере $1,4 млрд. Ведущим проектом в сфере является Hearthstone: Heroes of Warcraft от Blizzard, доступный на ПК, iOS и Android.

В 2016 году Hearthstone заняла первое место среди всех цифровых карточных игр и принесла $394,6 млн дохода. Это почти в четыре раза больше, чем у расположившейся на втором месте Shadowverse ($100,1 млн дохода). Впрочем, для проекта, вышедшего в июне прошлого года на iOS и Android, а в октябре добравшегося и до ПК, это очень хороший показатель.

Hearthstone, в свою очередь, показывала стремительный рост с самого релиза, состоявшегося в 2014 году. Blizzard выпускает новые дополнения примерно каждые четыре месяца. Согласно SuperData, проект приносит своим разработчикам минимум $25 млн в месяц, однако порой этот показатель доходил и до $40 млн — например, в декабре прошлого года, когда состоялся релиз дополнения «Злачный город Прибамбасск». Пользовательская база Hearthstone включает в себя 20 млн игроков, и многие из них покупают за реальные деньги наборы карт и дополнительный контент, а сама игра распространяется бесплатно.

«Прежде чем Hearthstone появилась на сцене, пространство ККИ (коллекционных карточных игр) было в значительной степени разделено на простые ККИ на смартфонах и очень сложные проекты на ПК, максимально напоминавшие настольные игры, — заявил научный руководитель SuperData Картер Роджерс (Carter Rogers). — Hearthstone изменила ожидания игроков. Пользователи теперь ждут от мобильных проектов глубокого геймплея и хотят иметь возможность использовать один и тот же аккаунт и карты на множестве устройств».

Показатели остальных игр в списке не так впечатляют. На третьем месте находится доступная только на мобильных устройствах WWE SuperCard с доходом в размере $23,9 млн. Yu-Gi-Oh! Duel Links, которая до недавнего времени присутствовала только на японском рынке и также не выходила на ПК, расположилась на четвёртой позиции с теми же $23,9 млн. На пятом месте — ПК-эксклюзив Magic: The Gathering Online с $20,6 млн.

SuperData также отметила, что 7,6 % игроков в США покупают в карточных играх платный контент. Наконец, 86 % игроков на рынке смотрят через сервисы вроде Twitch и YouTube трансляции и видеозаписи других людей, играющих в такие проекты.

Overwatch стала самой прибыльной игрой мая в «цифре», оставив Battleborn далеко позади

Американская компания SuperData Research опубликовала результаты исследования цифрового рынка видеоигр за май. Отчёт позволил сопоставить успехи двух соревновательных шутеров прошлого месяца, которые нередко сравнивают как геймеры, так и журналисты, — Overwatch и Battleborn. Как выяснилось, новинка Blizzard Entertainment заработала в «цифре» $269 млн, став самой прибыльной игрой месяца (не считая MMOG, мобильных и социальных проектов), а игра Gearbox Software и 2K Games смогла получить только $18 млн. И это при том, что первая поступила в продажу 24 мая, а вторая — 3-го.

Совокупные цифровые доходы видеоигр в мае выросли на 11 % и составили $6 млрд. Благодаря Overwatch в категории компьютерных игр рост составил 8 %. «Этот новый шутер оправдывает своё звание хита — сейчас он занимает пятое место в списке наиболее часто транслируемых по различным каналам игр, — отметил генеральный директор SuperData Research Юст ван Дрёнен (Joost van Dreunen). — Несмотря на то, что она не условно-бесплатная, Overwatch имеет долгосрочную стратегию монетизации, построенную на продаже косметических предметов вроде альтернативных вариантов внешнего вида и граффити. Battleborn от Take-Two Interactive показала гораздо более слабый результат, заработав только $18 млн».

За май Battleborn заработала в «цифре» почти 15 раз меньше, чем Overwatch, хотя вышла на три недели раньше

За май Battleborn заработала в «цифре» почти в 15 раз меньше, чем Overwatch, хотя вышла на три недели раньше

Overwatch, количество уникальных пользователей которой на прошлой неделе превысило десятимиллионную отметку, стала самой прибыльной игрой месяца не только среди компьютерных, но и среди консольных игр. Вторую строчку в списке самых успешных PC-игр в «цифре» занял шутер Doom от id Software и Bethesda Softworks. На третьем месте оказался шутер Counter-Strike: Global Offensive от Valve, на четвёртом — ролевая игра Dark Souls III от From Software и Bandai Namco, а закрыл пятёрку конструктор Minecraft от Mojang и Microsoft.

Больше других консольных игр ($56 млн) заработал приключенческий экшен Uncharted 4: Thief’s End от Naughty Dog и Sony Interactive Entertainment. Несколько меньше получил шутер Call of Duty: Black Ops III от Treyarch и Activision. Оставшуюся тройку составили футбольный симулятор FIFA 16 от Electronic Arts, шутер Tom Clancy’s The Division от Ubisoft и Overwatch.

В категории условно-бесплатных MMOG лидерство прочно удерживает League of Legends от Riot Games и Tencent, а Dota 2 от Valve сумела занять только пятое место. Самой прибыльной среди платных глобальных многопользовательских игр всё так же остаётся World of Warcraft от Blizzard Entertainment. В категории мобильных игр выше всех поднялась Monster Strike от Mixi, а Clash of Clans от Supercell находится на третьей строчке. Candy Crash Saga от King и Activision Blizzard уступает по прибыльности DoubleDown Casino и Slotomania.

Игры для мобильных устройств с самой высокой выручкой:

  1. Monster Strike (Mixi);
  2. Clash Royale (Supercell);
  3. Clash of Clans (Supercell);
  4. Game of War: Fire Age (Machine Zone);
  5. Puzzle & Dragons (GungHo);

Игры для PC с самой высокой цифровой выручкой:

  1. Overwatch (Activision Blizzard);
  2. DOOM (Bethesda Softworks);
  3. Counter-Strike: Global Offensive (Valve);
  4. Dark Souls III (Bandai Namco);
  5. Minecraft (Microsoft);

Условно-бесплатные игры с самой высокой цифровой выручкой:

  1. League of Legends (Tencent);
  2. Crossfire (Neowiz Games);
  3. Dungeon Fighter Online (Nexon);
  4. World of Tanks (Wargaming);
  5. Dota 2 (Valve);

MMOG на подписочной основе с самой высокой цифровой выручкой:

  1. World of Warcraft (Activision Blizzard);
  2. Fantasy Westward Journey Online II (NetEase);
  3. Lineage I (NCSOFT);
  4. Star Wars: The Old Republic (Electronic Arts);
  5. Tera Online (En Masse);

Социальные игры с самой высокой выручкой:

  1. Slotomania (Caesars Entertainment);
  2. DoubleDown Casino (IGT);
  3. Candy Crush Saga (Activision Blizzard);
  4. FarmVille 2 (Zynga);
  5. Jackpot Party Casino (SlotsS Slotomania);

Консольные игры с самой высокой цифровой выручкой:

  1. Uncharted 4: Thief’s End (Sony);
  2. Call of Duty: Black Ops III (Activision);
  3. FIFA 16 (Electronic Arts);
  4. Tom Clancy’s The Division (Ubisoft);
  5. Overwatch (Activision Blizzard).

Цифровые игры для PC приносят в восемь раз больше выручки, чем консольные

В 2015 году цифровые версии компьютерных игр принесли $32 млрд — в восемь раз больше, чем электронные консольные игры ($4 млрд). Такую информацию опубликовала в своём отчете аналитическая компания SuperData Research.

League of Legends

League of Legends

За весь прошлый год рынок цифровых игр в общей сложности принёс $61 млрд, что на 8 % превышает результат 2014 года. Оборот мобильных игр составил $25,8 млрд — на 10 % больше, чем в предшествующем году. Крупнейшими сегментами компьютерной «цифры» стали условно-бесплатные MMO-игры ($17 млрд) и игры для социальных сетей ($8 млрд). В некоторых сегментах произошёл спад: так, социальные игры потеряли 0,8 % выручки, а игры с подписочной моделью — 4 %.

Лидером в «цифре» среди издателей была американская Activision ($2,9 млрд), которой принадлежат шесть из тридцати самых прибыльных игр года, выпущенных в электронных версиях. Отчасти достичь столь высокой позиции компании помогло приобретение King Digital Entertainment, создателя Candy Crush Saga. За ней следуют финская Supercell ($1,64 млрд) с двумя играми и китайская Tencent ($1,62 млрд), лишь одна игра которой — League of Legends — попала в Топ-30. Electronic Arts цифровые игры принесли $798 млн, однако в верхней десятке не оказалось ни одной её игры.

CrossFire

CrossFire

League of Legends принесла больше выручки, чем любая другая цифровая компьютерная игра ($1,62 млрд). Её главный конкурент, Dota 2 от Valve, занимает восьмую строчку с результатом в $238 млн. В тройку лидеров также вошли CrossFire от SmileGate ($1,11 млрд) и Dungeon Fighter Online от Neople ($1 млрд). World of Warcraft от Activision Blizzard оказалась четвёртой ($814 млн), а на пятом месте разместилась World of Tanks от Wargaming.net ($446 млн). Шестой и седьмой стали Lineage NCsoft ($339 млн) и Maplestory Nexon ($253 млн). Впечатляющий результат показала Grand Theft Auto V от Rockstar Games ($205 млн), вплотную приблизившаяся к Counter-Strike: Global Offensive от Valve ($221 млн).

Call of Duty: Advanced Warfare

Call of Duty: Advanced Warfare

Тройку самых прибыльных консольных игр составили Call of Duty: Advanced Warfare ($355 млн), FIFA 15 ($332 млн) и Grand Theft Auto V ($322 млн). Занявшая седьмую строчку Fallout 4 от Bethesda Softworks ($108 млн) обошла Star Wars Battlefront от Electronic Arts ($106 млн), разместившуюся на восьмой. Генеральный директор SuperData Research Юст ван Дройнен (Joost van Dreunen) отмечает, что консольные геймеры остаются верны привычке покупать игры на дисках. Однако в этом сегменте «цифра» растёт быстрее всего: по сравнению с 2014 годом в прошлом электронные копии консольных игр принесли на 34 % больше выручки. Больше всего в этой сфере преуспели Activision и Electronic Arts. 

Также аналитик подчеркнул, что в индустрии недооценивается потенциал PC как игровой платформы, в то время как десять самых прибыльных игр для PC в «цифре» в 2015 году принесли больше выручки, чем десять самых прибыльных мобильных.

Ван Дройнен полагает, что в индустрии наступило такое время, когда крупные издатели больше не могут полагаться на прежнюю стратегию, основанную на увеличении числа выпускаемых игр. Теперь, чтобы развиваться, им нужно усиливать своё присутствие в других сегментах. В качестве примера аналитик приводит Activision, увеличившую свою цифровую выручку с $1,7 млрд в 2014 году до $2,9 млрд в 2015-м за счёт покупки King Digital Entertainment. Кроме того, в конце года компания приобрела киберспортивную лигу MLG и наняла голливудского продюсера Стейси Шер (Stacey Sher) для работы над фильмами по мотивам её игр.

Самые прибыльные цифровые игры 2015 года для PC:

  1. League of Legends (Tencent/Riot Games): $1,628 млрд;
  2. CrossFire (SmileGate): $1,110 млрд;
  3. Dungeon Fighter Online (Neople): $1,052 млрд;
  4. World of Warcraft (Activision Blizzard): $814 млн;
  5. World of Tanks (Wargaming.net): $446 млн;
  6. Lineage 1 (NCsoft): $339 млн;
  7. Maplestory (Nexon): $253 млн;
  8. Dota 2 (Valve): $238 млн;
  9. Counter-Strike: Global Offensive (Valve): $221 млн;
  10. Grand Theft Auto V (Take-Two Interactive): $205 млн.

Самые прибыльные цифровые игры 2015 года для консолей:

  1. Call of Duty: Advanced Warfare (Activision): $355 млн;
  2. FIFA 15 (EA): $332 млн;
  3. Grand Theft Auto V (Take-Two Interactive): $322 млн;
  4. Destiny (Activision): $291 млн;
  5. Call of Duty: Black Ops 3 (Activision): $224 млн;
  6. FIFA 16 (EA): $212 млн;
  7. Fallout 4 (Bethesda Softworks): $108 млн;
  8. Star Wars Battlefront (EA): $106 млн;
  9. Madden NFL 16 (EA): $76 млн;
  10. Madden NFL 15 (EA): $73 млн.

Самые прибыльные игры 2015 года для мобильных устройств:

  1. Clash of Clans (Supercell): $1,345 млрд;
  2. Game of War: Fire Age (Machine Zone): $799 млн;
  3. Puzzle & Dragons (Gungho Online Entertainment Inc.): $729 млн;
  4. Candy Crush Saga (King Digital): $682 млн;
  5. MonsterStrike (Mixi): $674 млн;
  6. Candy Crush Soda Saga (King Digital): $518 млн;
  7. Fantasy Westward Journey (NetEase): $451 млн;
  8. Colopl Rune Story (COLOPL NI Inc.): $356 млн;
  9. Disney Tsum Tsum (LINE Corp): $326 млн;
  10. Boom Beach (Supercell): $297 млн.

Денежный оборот киберспорта в 2015 году вырос до $747 млн

Согласно последнему отчёту компании SuperData Research, занимающейся исследованиями рынка цифровых игр, за текущий год денежный оборот киберспортивного рынка достиг $747 млн. По прогнозам сотрудников компании, к 2018-му этот показатель возрастёт на 150 % и составит около $1,9 млрд.

В представленном отчёте говорится, что 77 % ($579 млн) денежного оборота в этом году составили реклама и поддержка спонсоров. По 7 % приходится на онлайн-ставки и сайты, где их можно сделать, а также призовые фонды киберспортивных чемпионатов. $27,7 млн было разыграно на любительских и мини-турнирах. Наименьший вклад (2 %) в формирование итоговой цифры внесли продажи билетов и различных тематических товаров.

В пятёрку киберспортивных дисциплин с наибольшей общей суммой призовых в этом году вошли Dota 2 ($25,9 млн), League of Legends ($4,6 млн), Counter-Strike: Global Offensive ($4,1 млн), Smite ($3,0 млн) и Call of Duty: Advanced Warfare ($2,5 млн). В SuperData Research отметили, что растущим сегментом данного рынка являются мобильные игры, в чём немалую роль играет Hearthstone: Heroes of Warcraft.

Что касается аудитории, следящей за киберспортивными состязаниями, то, по мнению аналитиков, к 2017 году она возрастёт до 238 миллионов человек.

Аналитики: «Платные дополнения только вредят продажам Evolve»

Ещё не успев попасть на прилавки, фантастический шутер Evolve вызвал бурю негодования среди геймеров. Причиной тому стали планы 2K Games по выпуску платных дополнений к игре, цена которых, по мнению пользователей, не соответствует их содержанию. Как предполагают аналитики из компании SuperData Research, от такой политики распространения контента издатель в конечном итоге лишь проиграет.

В новом отчёте исследовательской компании представлен список из десяти консольных игр, которые принесли больше всего цифровой выручки в феврале 2015 года. Evolve, выпущенная 11 февраля, за указанный месяц заработала во всех регионах мира в «цифре» только $12,3 млн и оказалась на пятой строчке. Её опередили паркурный зомби-экшен Dying Light ($13,6 млн), футбольный симулятор FIFA 15 ($23,5 млн), экшен Grand Theft Auto V ($29,7 млн) и шутер Call of Duty: Advanced Warfare ($31,6 млн). И это при том, что Evolve — единственная игра верхней пятёрки, вышедшая в отчётный период.

По данным SuperData Research, в первый месяц по всему миру было продано 192 702 электронные копии Evolve. Генеральный директор компании Юст ван Друнен (Joost van Dreunen) предполагает, что одной из причин таких не слишком впечатляющих результатов стали используемые издателем методы дистрибуции контента. Выбранная тактика, по словам руководителя, навредила проекту в долгосрочной перспективе.

«Цены на косметические предметы и улучшения в виртуальном магазине Evolve оказались завышенными, особенно учитывая, что основная игра продаётся по цене $60, — написал ван Друнен. — Принимая во внимание выраженную ориентированность игры на мультиплеер, можно предположить, что ценовая политика [2K Games] отпугнула первую волну потребителей».

В марте, выступая на конференции инвестиционной фирмы Piper Jaffray, президент Take-Two Interactive Карл Слатофф (Karl Slatoff) заявил, что издательство «особенно довольно» продажами платных DLC и сезонного абонемента для игры. Аналитики из компании Cowen & Company, в частности Даг Кройц (Doug Creutz), выразили сомнение в успехах Evolve. По их подсчётам, за неделею с момента релиза игра разошлась в США тиражом 300 тыс. копий, а к февралю 2016 года эта цифра едва ли достигнет 1,5 млн. Официально о количестве проданных экземпляров шутера компания до сих пор не сообщала.

В день премьеры игры пользователи обнаружили, что общая стоимость всех доступных DLC превышала стоимость самой игры примерно в два раза. Первоначально разработчики предлагали за отдельную плату только декоративные предметы — новые варианты внешнего вида монстров и охотников, а также раскраски для оружия — но совсем скоро в продаже появятся новые персонажи.

31 марта список доступных героев пополнится новой четвёркой — штурмовиком Торвальдом (Torvald) с кибер-имплантатами, ловцом Кроу (Crow) с птицей Гоби (Gobi), генетически модицифированным медиком Слимом (Slim) и бойцом поддержки Санни (Sunny) с гранатомётом. Все они достанутся бесплатно владельцам подписки на дополнения. Также в этот день для покупки станет доступен четвертый монстр — Бегемот (Behemoth), который распространялся как бонус за предзаказ игры.

В исследовании SuperData Research также отмечается, что Activision Blizzard удаётся удерживать на весьма высоком уровне цифровые продажи Destiny. С января они сократились на 30 % и в феврале составили $9,9 млн. Dying Light, напротив, прибавила в продажах электронного контента: в этот период они увеличились на 13 % по сравнению с предшествующим месяцем — до $13,6 млн. Загружаемая версия PS4-эксклюзива The Order: 1886 пользовалась не слишком высоким спросом: игра оказалась на девятом месте с результатом в $7,1 млн. Общие цифровые продажи игр во всем мире в последнем зимнем месяце достигли $233 млн, что на 3,7 % меньше, чем было зафиксировано в феврале 2014 года.

В статье ван Друнен также отмечает, что осенью 2015 года в продажу поступят новые части Resident Evil и Halo, а также Call of Duty: Black Ops 3. Halo 5: Guardians действительно планируется выпустить в третьем квартале этого года, а вот следующие части названных серий Capcom и Activision Blizzard ещё даже не анонсированы официально. 

Dota 2 приносит Valve по $18 млн в месяц, но League of Legends зарабатывает больше

MOBA-игру League of Legends от Riot Games нередко называют лучшим образцом использования условно-бесплатной бизнес-модели — при мягкой монетизации игра приносит своим создателям невероятные суммы. Её ближайший конкурент, Dota 2 от Valve, значительно ей уступает. Согласно данным исследовательской компании SuperData Research, последняя ежемесячно приносит $18 млн выручки, тогда как первая зарабатывает столько всего за 5 дней. 

Фото www.seattlepi.com

Фото www.seattlepi.com

«Dota 2 достигла 1 153 407 одновременно подключённых пользователей, но превратилась в pay-to-win», — так звучит один из подзаголовков исследования, посвящённого американскому рынку цифровых игр. В январе активная пользовательская база популярнейшей игры Steam перешагнула десятимиллионную отметку. Всего она установлена на 43 млн учётных записей сервиса Valve по всему миру — это примерно треть от общего количества его активных пользователей. Но закончившееся в марте мероприятие Битва Годней (Year Beast Brawl) в честь Китайского Нового года, как считают аналитики, показало, что Dota 2 «ступила на опасную территорию pay-to-win».

«Возможность добавить гигантского монстра в отряд, которого можно улучшать в том числе за реальные деньги, вступает в противоречие с привычной условно-бесплатной схемой игры, — считают специалисты. — Учитывая массу негативных отзывов от игроков, можно предположить, что Valve не станет развивать подобные элементы дальше, поскольку такие игры, как Dota 2 и League of Legends, ставят качественный игровой опыт выше монетизации».

«League of Legends требуется около пяти дней, чтобы заработать сумму, [которую Dota 2 приносит за месяц], — цитирует генерального директора SuperData Research Юста ван Друнена (Joost Van Dreunen) ресурс VentureBeat. — Несмотря на то, что к началу рождественского периода её доходы перестали расти из-за выхода крупных игр на других платформах, в январе [мировая] выручка League of Legends составила порядка $123 млн». Месячная аудитория League of Legends, по данным Riot Games, в январе 2014 года равнялась 67 млн пользователей, но за год, по-видимому, существенно выросла.

Пока территория MOBA безраздельно принадлежит Dota 2 и League of Legends, но в будущем у них могут появиться серьёзные соперники. «Популярность жанра убедила нескольких крупных издателей в рациональности выпуска собственных MOBA-игр, — добавил ван Друнен. — Примерами могут послужить Heroes of the Storm от Blizzard Entertainment и Supernova от Bandai Namco». Electronic Arts досрочно выбыла из борьбы за лидерство в этом сегменте, отменив разработку Dawngate в ноябре 2014 года после полугодового тестирования.

Фото www.straitstimes.com

Фото www.straitstimes.com

В январе оборот американского сегмента MOBA-игр составил $54 млн. Что касается состояния рынка цифровых игр США в целом, то в феврале он принёс $995 млн, что на 2 % превысило показатель того же месяца прошлого года. Особенными успехами выделились MMO-игры, распространяющиеся по подписке: их совокупная выручка достигла $65 млн — это на 13 % больше, чем в аналогичном периоде 2014 года. Лидером на рынке глобальных многопользовательских игр с абонентской платой остаётся World of Warcraft (в январе она заработала $90,3 млн на Западе и $26,7 млн на Востоке). Ещё одна популярная MMORPG, TERA, пользуется почти одинаковой популярностью среди жителей восточных и западных регионов, а её общие доходы описываются $19,9 млн.

Аналитики считают, что аудитория условно-бесплатных игр достигла пределов роста

Условно-бесплатные игры — одни из самых популярных и прибыльных в современной индустрии, и это подтверждают данные исследовательской компании SuperData Research. За этот год MOBA-игра League of Legends принесла почти $1 млрд выручки, а относительный новичок рынка Hearthstone: Heroes of Warcraft — уже более $100 млн. Но, по мнению генерального директора компании Юста ван Дройнена (Joost van Dreunen), free-to-play уже достиг пределов своего развития.

Как пишет GamesIndustry.biz, на недавнем форуме GameON: Finance в Торонто глава компании отметил, что монетизация в играх некоторых жанров работает уже не так эффективно. Одновременно игроки демонстрируют интерес к контенту, который распространяется по традиционной модели. Один из недавних примеров тому — дополнение Warlords of Draenor к World of Warcraft, которое за первые сутки купили свыше 3,3 млн пользователей и благодаря которому число игроков этой MMORPG мгновенно увеличилось более чем на 2,5 млн.

Ван Дройнен считает, что у free-to-play всегда будет своя аудитория, как и у проектов, опирающихся на классическую модель распространения. В пример он приводит телевизионный контент: немало людей готовы отдать $15, чтобы насладиться просмотром фильма в IMAX, но найдётся масса тех, кто готов сидеть перед телевизором и смотреть бесплатные мыльные оперы.

«Мне кажется, поклонники игр делятся на похожие категории, — отметил руководитель. — На рынке существуют условно-бесплатные проекты, социальные, мобильные игры, зрелищные высокобюджетные блокбастеры. У игр каждого из этих типов свои поклонники. Иными словами, есть аудитория условно-бесплатных игр, которая, по большому счёту, достигла пределов своего роста, и аудитория, которая хочет покупать премиум-продукты без внутриигровой рекламы и микроплатежей. На рынке мобильных игр три четверти всех проектов создаются на основе free-to-play, это доминирующая для данного сегмента модель монетизации».

Недавно Apple последовала примеру Google и перестала помечать f2p-игры в магазине App Store как бесплатные. По словам ван Дройнена, подобные инициативы свидетельствуют о том, что рынок условно-бесплатных игр «оказался на плато» и его рост почти прекратился. В связи с изменениями в цифровых сервисах Google и Apple руководитель привёл результаты одного из недавних исследований своей компании, проведённого в целях выяснения предпочтений детей в плане систем монетизации.

Изображение gamefuzz.de

Изображение gamefuzz.de

«Дети предпочитают игры, распространяющиеся по традиционной модели, — сказал он. — К примеру, они могут купить Minecraft за $6 для своего планшета, и больше им не придётся тратить деньги. Иными словами, за эту скромную сумму они получают полноценный игровой опыт. Мне кажется, такая модель нравится не только детям, но и взрослым, и многие компании это уже поняли. Условно-бесплатные игры внушают молодому поколению, что тратить деньги в играх — это хорошо, и поэтому здесь необходимо устанавливать этические границы».

Мнения известных разработчиков по поводу free-to-play и будущего этой модели сильно расходятся. Создатель Doom Джон Ромеро (John Romero) считает, что условно-бесплатные проекты уже стали альтернативой мошенничеству и убили немало студий, разрабатывавших крупные игры за $60, хоть и стандарты таких игр постепенно повышаются. В свою очередь президент Sony Online Entertainment Джон Смедли (John Smedley) уверен, что free-to-play — «один из самых демократичных» способов выпуска контента. По мнению бывшего генерального директора Electronic Arts Джона Ричителло (John Riccitiello), развитие f2p-игр не способно привести к исчезновению крупных платных проектов.

window-new
Soft
Hard
Тренды 🔥