Сегодня 25 апреля 2024
18+
MWC 2018 2018 Computex IFA 2018
реклама
Аналитика

Новые мониторы G-SYNC и компактные ноутбуки с графикой NVIDIA на CES 2020

⇣ Содержание

#Мониторы с частотой обновления 360 Гц — теория и практика

Экраны с частотой обновления выше стандартных 60 Гц давно перестали быть чем-то из ряда вон выходящим, а в киберспорте и даже среди казуальных игроков в соревновательные игры преимущество 144- или даже 240-герцевых экранов не подвергается сомнению. Однако и это, как выяснилось, не предел совершенству. NVIDIA в сотрудничестве с ASUS продемонстрировала на CES первый геймерский монитор, под названием ROG Swift 360Hz, с громадной частотой обновления — 360 Гц, который поступит в широкую продажу в следующие месяцы 2020 года.

Новинка по всем внешним признакам напоминает предыдущую высокоскоростную модель ASUS — ROG Swift PG258Q, характеризующуюся максимальной частотой обновления 240 Гц, и также построена на базе жидкокристаллической панели производства AU Optronics c разрешением 1920 × 1080. Увы, для того, чтобы столь высокая частота обновления не оставалась на бумаге и была заметна в оптических характеристиках экрана, по-прежнему приходится использовать матрицы типа TN+Film вместо IPS, предпочтительных с точки зрения качества изображения. Кроме того, остается открытым вопрос, какой именно среди продуктов AUO — разогнанную версию одной из панелей популярной серии Q250 или нечто совершенно новое — на этот раз применяет ASUS.

С одной стороны, скачку частоты обновления сразу на 50 % подобает совершенно новая технологическая база, а с другой — ROG Swift 360Hz относится к когорте мониторов с «истинным» G-SYNC, то есть в нем распаян чип NVIDIA взамен стандартного TCON. Кстати, NVIDIA подтвердила, что это по-прежнему FPGA, а не ASIC — не зря многие такие устройства не обходятся без активного охлаждения внутренних компонентов. В данном случае специализированный контроллер таймингов важен не только и не столько для полной валидации в рамках G-SYNC, но и для того, чтобы тонкой настройкой overdrive гарантировать время полного обновления изображения в пределах 2,78 мс, соответствующее параметру 360 Гц. В конце концов, передовые IPS-панели уже могут похвастаться скоростью переключения в 1 мс grey-to-grey, но это еще не делает их пригодными для столь высокой частоты. Быть может, совместное достижение ASUS и NVIDIA стало возможным исключительно за счет алгоритмов overdrive, а жидкие кристаллы остались прежними. Как бы то ни было, этого мы не выясним, пока ROG Swift 360Hz не поступит в розничную продажу. Подробные характеристики монитора тоже остаются в тайне и наверняка еще изменятся по дороге к магазинным полкам, но если отталкиваться от ROG Swift PG258Q, да и наших личных впечатлений, то с контрастностью и запасом яркости у новинки полный порядок. В конце концов, TN+Film уже не так страшна, как раньше, а ради особенно точной цветопередачи в статике подобные мониторы никто не покупает.

ASUS ROG Swift PG258Q

Злободневный вопрос в том, отрабатывает ли 360-герцевый экран повышенную сразу на 50 % частоту обновления и, главное, несет ли это ощутимое преимущество в соревновательных дисциплинах? Первый пункт мы готовы подтвердить лично: NVIDIA поместила движущуюся по горизонтали картинку (а именно, какую-то MOBA-игру, увы, незнакомую автору) на стоящие бок о бок экраны — один 240, а другой 360 Гц, и разницу в четкости между ними было невозможно проигнорировать. Что касается киберспорта, то за авторством сотрудников компании не так давно было опубликовано исследование, выполненное по всем правилам психофизического эксперимента, с привлечением профессиональных игроков в CS:GO и Overwatch в качестве выборки испытуемых. В результате была продемонстрирована статистически достоверная связь между точностью стрельбы, с одной стороны, и частотой обновления экрана, а главное, полной латентностью ввода, с другой.

Здесь кроется важная и неочевидная на первый взгляд деталь. Кажется, будто преимущество 360-герцевой матрицы в пиковой латентности изображения перед экранами 240 Гц сводится к мизерным 1,39 мс, но ключевой величиной в данном контексте является именно полная задержка между нажатием на клавишу и изменением яркости пиксела. В таком случае если быстродействие системы позволяет удерживать частоту смены кадров на уровне частоты обновления экрана, то и полная латентность изменяется пропорционально. Так, вероятно ссылаясь на другое исследование, NVIDIA получила оценку латентности 34,5 мс при игре в Overwatch в условиях 240 FPS и 240 Гц, а переход к 360 Гц с соответствующим фреймрейтом сократил лаг до 20 мс. В свою очередь, меткость профессиональных игроков удалось повысить на вполне внушительные 12 % при выполнении т. н. flick shots. Тому, кто играет в шутеры, не нужно рассказывать, что это такое, но для читателей, далеких от киберспорта, поясним, что flick не подразумевает «ведение» противника и делается мгновенным перемещением прицела в нужную точку с последующим выстрелом (без каких-либо попыток скорректировать движение в процессе).

Впрочем, вполне понятен и возможный скепсис относительно научных изысканий NVIDIA. Компания является в них ангажированной стороной и преследует очевидный коммерческий интерес. Но, повторимся, разница между 240 и 360 Гц заметна даже нетренированному глазу, и если продукт ASUS, а также его аналоги, которые неизбежно появятся на рынке, получит привлекательную цену, то почему бы геймерам, изначально настроенным на покупку быстрого игрового монитора (и, разумеется, при наличии достаточно мощного ПК), сразу не выбрать новейшую модель. А уж если сравнивать с типичными 60-герцевыми экранами, то позитивные впечатления, а то и прорыв в игровых победах гарантированы. В этом нас убедил тест-драйв, который NVIDIA провела в своем павильоне на CES.

Посетителям предложили выполнить два изолированных задания в CS:GO, созданных при помощи Steam Workshop. В одном из тестов целью было совершить как можно больше хедшотов по перемещающимся мишеням за ограниченный промежуток времени. И действительно, у автора статьи получилось соотношение успешных выстрелов 13 к 20 при частоте экрана 60 и 360 Гц соответственно, а точность стрельбы возросла на 5 %. Последнее вполне себе существенно, когда залогом успеха является непрерывное ведение мишени (активные игроки в Quake согласятся с тем, как сложно поднять на 5 % свое владение Lightning Gun).

Другой тест оказался еще более наглядным. Любители Counter-Strike легко узнают на фото выстрел из винтовки между дверцами ворот на карте Dust. Прелесть этого задания в том, что здесь не требовалось активно отслеживать противников и вообще перемещать прицел, и нужно было только подстрелить бота, который пробегал через узкую щель в случайный промежуток времени. Так вот, при 60 Гц я ни разу не попал в цель, а при 360 Гц смог сделать несколько удачных выстрелов за десять попыток. Причем, в отличие от первого теста, здесь трудно определить, с какой частотой обновления ты вообще играешь, по практически неподвижному большую часть времени изображению. Просто все само собой стало получаться лучше. К слову, даже профессиональный игрок, с которым участники теста вели заочное соревнование, при частоте 60 Гц набрал лишь два фрага из десяти.

Конечно, ваш покорный слуга совсем не киберспортсмен, хотя и имеет определенный опыт сначала в Quake III Arena, а затем в Quake Live. Мне бы наверняка пошел на пользу даже экран с частотой обновления 120 Гц, не говоря уже о 240 Гц. Но опять-таки если даже 120 Гц способны принести какое-то соревновательное преимущество, а цена ASUS ROG Swift 360Hz не будет обескураживающе высокой, то даже для таких казуалов, как я, есть смысл в подобных игровых мониторах.

Единственный эксперимент, свидетелями которого нам еще хотелось бы стать, — это сравнение игровых плоскопанельных мониторов со старыми добрыми CRT. Да, LCD уже опередили электронно-лучевые трубки по доступной частоте обновления, однако люминофоры в качественных CRT по-прежнему обладают эталонной кривой изменения яркости, которая запросто может уложиться в 0,5 мс, и, соответственно, чрезвычайно коротким отрезком послесвечения. Частота вертикальной развертки вплоть до 160 Гц тоже является вполне типичной характеристикой, хоть и при подобающе низких разрешениях. Мы передали эту идею сотрудникам NVIDIA и надеемся, что она когда-нибудь будет реализована на практике.

#32-дюймовые мониторы G-SYNC Ultimate с 1152 зонами подсветки Mini-LED

Частота обновления 360 Гц символизирует большой шаг вперед для жидкокристаллических панелей, но все же нельзя закрыть глаза на тот факт, что в ASUS ROG Swift 360Hz используется TN-матрица. Да, это уже не та TN+Film, что раньше, — она предлагает приличную контрастность и, надеемся, не самую худшую цветопередачу. Тем не менее TN+Film все так же плохо подходит для крупноформатных решений в силу ограниченных углов обзора. К тому же производителям совсем не интересно собирать на основе этой технологии модели с увеличенным цветовым охватом и широким динамическим диапазоном, о которых пойдет речь далее.

NVIDIA относит дисплеи с высококонтрастными градациями HDR (и прочими регалиями — см. таблицу в конце статьи) к отдельной категории G-SYNC Ultimate, а свежее пополнение в их рядах — игровые мониторы Acer X32 и ASUS ROG Swift PG32UQX — во всех аспектах представляет самую настоящую элиту устройств вывода изображения. Оба монитора укомплектованы 32-дюймовыми панелями с разрешением 4К (не исключено, что идентичными) и зональной подсветкой при помощи Mini-LED. Напомним, что еще на прошлогодней Computex те же производители анонсировали две аналогичные модели с диагональю экрана 27 дюймов и 576 зонами подсветки, однако за полгода был установлен новый рекорд точности локальной регулировки яркости. Acer X32 и ASUS ROG Swift PG32UQX получили 1152 зоны Mini-LED, распределенные под поверхностью IPS-матрицы, что, если следовать маркетинговому новоязу, обеспечивает так называемый Full Array Local Dimming (FALD). Да, сами матрицы крупнее по сравнению с прошлым поколением, но благодаря тому, что общее число светодиодов удвоилось, плотность подсветки возросла на 42 %. А соответственно, и яркость теперь достигает 1400 кд/м2 .

ASUS ROG Swift PG32UQX

Новые мониторы развивают частоту обновления 144 Гц в нативном разрешении, а это значит, что для приема сигнала по интерфейсу DisplayPort 1.4 им требуется либо цветовая субдискретизация 4:2:2, либо компрессия по стандарту Display Stream Compression, обеспечивающая существенно лучшее качество изображения. Но, к сожалению, о поддержке DSC в официальном описании новинок речи не идет, хотя та же ASUS является одним из главных апологетов этой технологии. Да и полные спецификации производители пока не раскрывают. Известно лишь, что благодаря квантовым точкам оба монитора имеют широкий цветовой охват. У ROG Swift PG32UQX он превышает 90 % DCI-P3. В свою очередь, Acer сообщает о 99-процентном покрытии Adobe RGB и 89,5-процентном Rec. 2020. Кроме того, Predator X32 проходит фабричную калибровку с точностью цветопередачи Delta E < 1.

Acer Predator X32 и ASUS ROG Swift PG32UQX

Ни один из двух производителей, уже по традиции, не сообщает, когда устройства поступят в розничную продажу и, главное, за какие суммы. К тому же мы до сих пор ждем 27-дюймовые модели с Mini-LED (ASUS ROG Swift PG27UQX и аналогичный Acer), анонсированные полгода тому назад на Computex. Если ASUS и Acer на этот раз поспешат с запуском массового производства, то мониторы предыдущего поколения вполне могут появиться на рынке в одно время с новыми, которые располагают заведомо более высокими характеристиками яркости, контрастности и точности локальной подсветки. С уверенностью можно говорить лишь о том, что подобная техника не стоит дешево, и в долларовых ценниках будут фигурировать четырехзначные числа.

#Новые G-SYNC-совместимые телевизоры LG

Экосистема G-SYNC сегодня включает не только мониторы, оборудованные микросхемой NVIDIA, но и устройства со стандартной функциональностью VRR (Variable Refresh Rate) в рамках интерфейса DisplayPort или HDMI. Последние NVIDIA обозначает термином G-SYNC Compatible при условии, что экран удовлетворяет базовым рабочим критериям. Так, от него требуется достаточно широкий диапазон частоты обновления — как минимум в соотношении 2,4 к 1 (к примеру, от 60 до 144 Гц), а VRR в настройках должен быть активирован по умолчанию. Вдобавок к этому проводится тестирование на грубые дефекты изображения, но, как видите, в категории G-SYNC Compatible довольно-таки либеральные условия сертификации (по сравнению с «простым» G-SYNC или G-SYNC Ultimate), которые со временем стали проходить не только мониторы, но и телевизоры.

В терминологии NVIDIA последние называют BFGD (Big Format Gaming Displays), а первыми G-SYNC-совместимыми телевизорами стали устройства LG — компании, по сути, доминирующей на рынке игровых ТВ в силу признанного качества их OLED-панелей. Продукция корейцев отличается высокой частотой обновления и впечатляющими показателями контрастности в режиме HDR, которых удалось добиться благодаря индивидуальной адресации субпикселов. В ходе CES партнер NVIDIA представил дюжину OLED-телевизоров с диагональю матрицы от 48 до 88 дюймов. Все новинки без исключения несут маркировку G-SYNC Compatible. Самый крупный, 88-дюймовый экран нам, к сожалению, не удалось увидеть своими глазами, но даже телевизор формата 77 дюймов с разрешением 4К и частотой обновления 120 Гц, который вы видите на фото, — это совсем не шутки как по размеру, так и по характеристикам изображения.

 
← Предыдущая страница
⇣ Содержание
Если Вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER.
Вечерний 3DNews
Каждый будний вечер мы рассылаем сводку новостей без белиберды и рекламы. Две минуты на чтение — и вы в курсе главных событий.

window-new
Soft
Hard
Тренды 🔥
Еврокомиссия вынудила TikTok приостановить программу вознаграждения за просмотр видео в Lite-версии приложения 3 ч.
«Будьте уверены — мы никуда не денемся», — TikTok прокомментировал закон о своём запрете в США 7 ч.
Apple представила малые языковые модели OpenELM, которые работают локально на смартфонах и ноутбуках 7 ч.
NVIDIA приобрела за $700 млн платформу оркестрации ИИ-нагрузок Run:ai 8 ч.
В ранний доступ Steam ворвался стильный кооперативный роглайк Rotwood от создателей Don’t Starve 8 ч.
Британские антимонопольщики заинтересовались инвестициями Microsoft и Amazon в ИИ-стартапы 9 ч.
NetEase раскрыла, когда начнётся закрытая «альфа» командного шутера Marvel Rivals в духе Overwatch 9 ч.
Не помешал бы Dark Souls: ведущий разработчик No Rest for the Wicked встал на защиту раннего доступа 9 ч.
Байден подписал закон о запрете TikTok в США, если ByteDance его не продаст 10 ч.
Критики вынесли вердикт Stellar Blade — формы есть, а содержание? 12 ч.