Сегодня 06 мая 2024
18+
MWC 2018 2018 Computex IFA 2018
реклама
Аналитика

Хроники Нарнии: спецэффекты в фильме

⇣ Содержание
Автор: Дмитрий Мороз

Фотореалистичная кошка

Главным же достоянием студии является трёхмерный лев Аслан, по заявлениям самого Эндрю Адамса: "Одно из наиболее фотореалистичных животных за всю историю кинематографа". Изначально планировалось использовать живую "кошку", для чего на съёмки привезли дрессированного льва. Но, поскольку в сценах с Асланом участвовали дети, режиссёр фильма принял решение заменить льва компьютерной моделью.

"Все компьютерные персонажи в фильме обладают огромной детализацией, но Аслану по этому параметру нет равных", - говорит Вестерхуфер. "Не даром на его разработку было потрачено столько времени". Несмотря на то, что аниматронная версия Аслана была использована во время эпизода жертвоприношения, в котором требовался непосредственный контакт детей с самим львом, во всех остальных сценах её заменяет цифровая модель.



"Общее количество контрольных точек модели, по словам супервайзера анимации R&H Джона Гудмена (John Goodman), превысило 300 штук, что сделало Аслана самым сложным цифровым существом из всех, над которыми R&H когда-либо работала"

Для её создания R&H использовала не пригодившееся для съёмок настоящее животное. Были сняты мерки, сфотографирован каждый сантиметр поверхности льва для создания текстур. Кроме того, художники использовали наработки студий WETA Workshop и KNB EFX с целью их максимального внешнего сходства. В целом, на создание правдоподобного цифрового льва студия R&H потратила более двух лет, закончив свою работу лишь в октябре 2005 года.

Компьютерный вариант Аслана, как и все современные модели, имеет собственный трёхмерный скелет, систему мышц, кожный покров и гриву. Моделирование и анимация льва осуществлялись в программном пакете Voodoo, созданном в недрах самой R&H.

Анимация Аслана потребовала значительно больших усилий, чем его моделирование. Перед студией была поставлена задача по созданию говорящего льва, выглядящего при этом максимально реалистично. Для её достижения анимация "лица" была разделена на два этапа: на первом была разработана система деформации и изменения формы поверхности; во время второго этапа разработанная система послужила в качестве примера для создания лицевых мускул. "Мы совместили анимируемое и мускульное лицо таким образом, чтобы изначальное выражение, заданное аниматором, воспроизводилось и движением мускул", - говорит Уилл Телфорд (Will Telford), супервайзер по разработке существ R&H. Такой способ позволил льву свободно разговаривать и не выглядеть при этом "мультяшным" существом. Правдоподобная лицевая мимика была лишь "верхушкой айсберга". Немало времени было потрачено на достижение реалистичного внешнего вида самого льва. В первую очередь это касается его гривы. "Адамсон выбрал несколько настоящих львов и мы сравнивали нашу модель с живыми существами, поместив их рядом", - говорит Вестерхуфер. "Грива Аслана состоит из 20 миллионов волосков, а также 15 различных типов волос. Такое их количество давало о себе знать даже в статичных позах. Нам же необходимо было реалистично анимировать их поведение".



"Для справки: "Аслан" в переводе с турецкого значит "лев"

Для создания гривы аниматорами был использован симулятор волос, благодаря которому они могли проследить динамику их поведения под воздействием внешних факторов воздействия (например, возникающего во время бега льва ветра и т.д.). Кроме того, аниматоры R&H в своей работе использовали гармоники для колебания волос. "Используя гармоники, мы могли изменять параметры волос "на лету", - говорит Телфорд.

В результате многомесячной работы в большинстве сцен Аслан выглядит неотличимо от его настоящих образцов. Не даром, когда в Сети появился отрывок с анимационным тестом, в котором две девочки прогуливались рядом со львом, многие отказались верить, что этот зверь - компьютерный.


 Тот самый анимационный тест

" Тот самый анимационный тест "

"Массивная" битва

Апогеем фильма является битва между светлыми и тёмными силами мира Нарнии, в которой участвуют двадцать тысяч различных мифических существ. В книге финальной битве было отведено всего полторы страницы. Эндрю Адамсон проделал титаническую работу, превратив "сухое" повествование текстового варианта "Хроник Нарнии" в эпический бой, ничем не уступающий таковым в экранизациях "Властелина колец".

В любом кадре битвы на переднем плане фигурируют минимум три десятка различных существ, которые, в свою очередь, имеют уникальные особенности, такие как: способ и скорость передвижения, движение различными частями тела, сила и точность удара.


 Процесс создания армии Аслана

"Процесс создания армии Аслана. Первый этап - "живая" съёмка. Актёры, игравшие кентавров, были одеты в зелёные штаны и стояли на 35 см постаментах для того, чтобы быть одного роста с "коневидными" телами, которыx должны были добавить позже"


"Во время второго этапа происходит множество событий: во-первых, при помощи специального ПО совмещаются реальная и виртуальная камеры. После этого посредством лазерного сканирования создаётся трёхмерная карта местности, аналогичная реальной, и художники с аниматорами могут приступать к помещению трёхмерных моделей в сцену. На этом же этапе происходит добавление элементов Massive, которые на снимке видны на заднем плане"

 Результат долгой и кропотливой работы

"Результат долгой и кропотливой работы. Обратите внимание на пыль, тени на земле - все эти элементы были добавлены при помощи компьютера"

В конце все данные касательно сцены отсылались в R&H, которая заканчивала создание финальной битвы, используя Massive - программное обеспечение, предназначенное для анимации массовых сцен с одновременным участием десятков тысяч компьютерных моделей. Massive позволила сотрудникам R&H наделить каждого из десятков тысяч трёхмерных существ своим собственным искусственным интеллектом, благодаря чему поведение и действия одного минотавра отличаются от другого, даже если они оба находятся рядом.

Сложность финальной битвы заставила SPI, R&H и ILM работать сообща. Прежде, чем была начата работа по созданию битвы, художникам и аниматорам студий необходимо было создать собственную библиотеку анимаций движения для каждой из смоделированных ими трёхмерных моделей, как-то: ходьба, бег, падение, навыки использования оружия во время боя и т.д.


 Процесс создания армии Белой Колдуньи

 Процесс создания армии Белой Колдуньи

 Процесс создания армии Белой Колдуньи

 Процесс создания армии Белой Колдуньи

"Процесс создания армии Белой Колдуньи (сверху вниз): аниматик сцены, "живая" съёмка, добавление компьютерных элементов и финальный результат. Обратите внимание на количество медведей в упряжке: на постерах к фильму их, почему-то, три"

"У нас ушло 22 недели на создание анимации при помощи техники "захвата движения, а также "ручной" анимации таких существ, как: леопарды, гепарды и все птицы", - говорит супервайзер визуальных эффектов с использованием Massive студии R&H Дэн Смичек (Dan Smiczek). "Во время работы над существующими в нашем мире животными работа заключалась в анализе их движения в реальной жизни. Не стоит забывать и про "полу-людей", таких как минотавры и фавны. Для анимации движений минотавра мы пригласили бывшего игрока Национальной Футбольной Лиги. Что же касается фавнов, их "представлял" бывший акробат из цирка". В результате проделанной работы в распоряжении у аниматоров R&H было 6 000 анимаций. Одни только кентавры имели 800 различных видов движений. После завершения стадии "захвата движения" аниматоры взялись за наделение созданных моделей, называемых "агентами" Massive, собственным искусственным интеллектом. В состав пакета Massive входит мощное средство для программирования поведения каждого отдельно взятого существа, работа которого заключается в создании алгоритма, состоящего из специальных "кирпичиков" - триггеров. Каждый из триггеров отвечает за одну функцию: определение местоположения на местности, реакцию на внешнее воздействие, выбор подобающего случаю типа поведения и непосредственно само действие. Всего R&H было создано пятьдесят "агентов" Massive, одна половина которых сражается за хорошую сторону, а другая - за плохую.





"Работа Massive: на верхней иллюстрации изображена одна из моделей библиотеки; ниже можно увидеть фрагмент создания алгоритма её поведения, ну а на третьей иллюстрации - финальный результат"

Последний этап создания битвы - наполнение сцены готовыми трёхмерными моделями. Изначально R&H должна была заниматься эпизодом самостоятельно, но чем дальше продвигался производственный процесс, тем более очевидным становилось решение о помощи. В результате над битвой работали три студии: SPI отвечала за Аслана и бобров, ILM анимировала существ, бившихся в сценах "один-на-один", выполняла композитинг отснятого изображения и компьютерной графики, а также наполняла сцены дымом, пылью, летящими из под ног камнями и т.д. На долю же R&H выпало всё остальное.




"По словам Смичека, суммарное количество существ, обработанных Massive на протяжении 132 сцен битвы, перевалило за 455 тысяч"

Принцип работы трёх студий над одним эпизодом рассказывает Скот Фаррар (Scott Farrar), супервайзер визуальных эффектов ILM: "Последовательность создания сцен эпизода состоит в том, чтобы задать вначале фон, после чего накладывать на него слой за слоем компьютерную анимацию, постепенно приближаясь к камере. Например, мы получаем материал от SPI или R&H, добавляем свой слой, который состоит из различных существ, и передаём полученный результат обратно. Получается замкнутый круг, в котором три студии одновременно выполняют одну задачу".

Снимая "сливки"

"Хроники Нарнии" являются для Disney очень важным проектом. Причём не только в качестве перспективной торговой марки, но и в качестве возможности "отомстить" за проигрыш. Дело в том, что под конец прошлого столетия Disney проиграла "битву" за лицензию на съёмки фильмов по трилогии Толкиена "Валастелин колец" студии New Line Cinema, поэтому ей необходим был достойный ответ для реванша. В результате произведения Клайва Льюиса, одного из старых товарищей Толкиена, были выбраны Disney неспроста.

Поэтому к раскрутке "Льва, Колдуньи и Волшебного шкафа" Disney подошла со всей серьёзностью. Студией была запущена широкая рекламная кампания в поддержку выхода фильма, на которую было потрачено около 20 млн. долл. Одновременно с появлением картины в прокате на игровых консолях была выпущена довольно интересная игра с одноимённым названием. Не забыла Disney и про детей (для них студия подготовила разнообразные фигурки героев фильма, а также пластиковое оружие), а также коллекционеров (как и в случае с "Властелином колец", WETA Workshop выпустила ограниченный тираж статуэток героев фильма ручной работы).


 Коллекционные модели WETA Workshop

"Коллекционные модели WETA Workshop, производимые под торговой маркой WETA Collectibles"

9 декабря 2005 года, в день выхода картины, фильм "Лев, Колдунья и Волшеный шкаф" заработал 23 млн. долл. За неделю эта цифра увеличилась до 65,5 млн. долл. На момент написания статьи в "копилке" фильма числились 291,5 млн. с кинопроката в США и 442 млн. долл. - с мирового проката. Disney Studios и Walden Media, воодушевлённые отличными кассовыми сборами картины, решили поставить съёмку фильмов на основе других романов "Хроник Нарнии" на конвейер. В идеальном случае, студии планируют экранизировать всю серию, правда, как отмечает публицист "Льва, Колдуньи и Волшебного шкафа" Эрни Малик, некоторые из книг будут объединены в один фильм. Уже сейчас идёт работа по написанию сценария на основе романа "Принц Каспиан" ("Prince Caspian"), являющегося, исходя из хронологического порядка, четвёртым романом серии (Льюис написал его сразу после "Льва, Колдуньи и Волшебного шкафа", так что его можно считать и вторым). В романе-продолжении рассказывается о возвращении четвёрки детей в Нарнию для того, чтобы помочь юному наследнику нарнийского престола спасти страну от его дяди-узурпатора.

Изначально продюсеры планировали в качестве сиквела использовать роман "Конь и его мальчик" ("The Horse and His Boy"), хронологически предшествующий "Принцу Каспиану", однако позже посчитали его сюжет недостаточно динамичным для киноэкранизации.

По словам Эндрю Адамсона, съёмки второго фильма нового "эпика" должны начаться осенью этого года.

Напоследок

В августе 2005 года, на выставке-конференции Comic Con исполнительный продюсер ленты Перри Мур заявил, что ему было поручено написать книгу о создании фильма "Хроники Нарнии: Лев, Колдунья и Волшебный шкаф". Он отметил, что каждый из супервайзеров студий, занимавшихся визуальными эффектами к картине, напишет для книги отдельную главу, в которой расскажет о своём участии и проделанной работе. Если Вам понравился фильм, и Вы хотите больше узнать о его создании - эта книга для Вас.

Примечание: В статье использованы фотографии и материалы с сайтов: 3dyanimacion.com, cgw.pennnet.com, cinecon.com, comingsoon.net, fxguide.com, joblo.com, ign.com, narniafans.com, narniaweb.com, usatoday.com, vfxtalk.com, vfxworld.com и др. Данные о кассовых сборах фильма: boxofficemojo.com.
 
← Предыдущая страница
⇣ Содержание
Если Вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER.
Вечерний 3DNews
Каждый будний вечер мы рассылаем сводку новостей без белиберды и рекламы. Две минуты на чтение — и вы в курсе главных событий.

window-new
Soft
Hard
Тренды 🔥
Обзорный трейлер пошаговой ролевой игры SteamWorld Heist II: бои, прокачка, мультиклассы и кое-что ещё 5 ч.
Не бывать дешёвым мейнфреймам: IBM подала второй иск к LzLabs, предлагающей доступную облачную альтернативу её «железу» 5 ч.
TikTok удалил сотни видео с запрещёнными материалами по требованию «Роскомнадзора» с начала 2023 года 12 ч.
Симулятор выживания Serum про сыворотку, гонку со временем и отравленный лес выйдет в раннем доступе 23 мая 13 ч.
В Instagram появились «секретные» Stories — для их просмотра нужно написать автору 14 ч.
IBM избежала выплаты $1,6 мрд в пользу BMC 15 ч.
Пользователи Threads смогут ограничить цитирование своих публикаций 16 ч.
Новая статья: Stellar Blade: внешность — не главное. Рецензия 05-05 00:05
Новая статья: Gamesblender № 672: слухи о презентации Xbox, триумф Manor Lords и «истинная» российская ААА-игра 04-05 23:32
iOS 18 получит функцию сокращения текстов и веб-страниц на основе ИИ 04-05 23:06
Новая статья: Он вам не силикон! Часть третья: через нанотрубки к волшебным пузырькам 4 ч.
Nintendo 3DS на максималках: портативной консоли Asus ROG Ally добавили второй экран 8 ч.
HPE представила СХД среднего уровня Cray Storage Systems C500 для задач НРС и ИИ 14 ч.
SK hynix продала всю память HBM, запланированную к выпуску в 2024–2025 гг. 14 ч.
Власти США продали на аукционе 5,34-ПФлопс суперкомпьютер Cheyenne из-за растущего числа сбоев и протечек СЖО 14 ч.
В этом квартале цены на память DRAM вырастут более чем на 20 % 19 ч.
Презентация новых Apple iPad пройдёт в удобное для европейцев и китайцев время 21 ч.
Французский стартап представил технологию RIS для дешёвого спутникового интернета 22 ч.
Учёные создали энергонезависимую память, которая не портится при нагреве до 600 градусов 04-05 21:29
Samsung объявила о создании 3-нм мобильного чипа, который для неё спроектировал ИИ 04-05 21:19