⇣ Содержание
Опрос
|
реклама
Самое интересное в новостях
История компьютерного кинематографа."Сердце дракона"
Создание Драко, как всегда, началось с рисования множества эскизов. Внешний вид придумывали все вместе. За основу было решено взять Тиранозавра из "Парка Юрского периода" в его создании принимали участь и Тайппетт и ILM. Рассказывает Роб Кохен: "В начале процесса дизайна Филл сказал: "Знаешь, первое, что мы должны сделать - добавить черты собаки и льва. Получится красивое существо, наделённое небывалой мощью динозавра, а также элегантностью и свирепостью льва". Решение сделать Драко a-la персидский кот объясняет Кэвин Рефферти (Kevin Rafferty), технический директор отдела ILM, занимавшегося "Сердцем Дракона": "Мы хотели отойти от устоявшегося мнения, каким должен быть дракон. Для этого решено было у изначальной модели Т-рекса укоротить нос, сделав "лицо" при этом более длинным, больше похожим на волка. Кроме того, укорачивание носа положительно сказалось на выражении драконом различных чувств". Кроме реальных животных, Кохен и Тайппетт изучали мифы восточных культур, экспериментируя с добавлением черт китайских и японских драконов. "В результате", - говорит Роб Кохен, - "Драко получился змеевидным существом с вязкими красными глазами и маленькими, скользкими крыльями. Вместе с тем он обладает силой, величеством и неким ореолом мифичности, оставаясь при этом очень реальным". Благодаря общему вкладу в дело внешний вид Драко был создан довольно быстро. Затем готовые наброски были превращены в детальные чертежи, по которым скульпторы Tipplett Studio начали создавать дизайн-макеты. Созданные сотрудниками Tippet Studio модели были отданы в руки художников ILM, принявшихся за их воссоздание в цифровом обличии. Всего же в недрах студии Филла Тайппетта было создано около 30 дизайн-макетов. Кроме этих небольших моделей, на свет появился полутораметровый Драко, специально предназначенный для экспериментов с освещением компьютерной модели в ILM. Последняя же модель, некий аналог "stop-motion", была создана специально для анимации. Рассказывает Филл Тайппетт: "Она имела скелет, который можно было изгибать. Модель была построена на основе дизайн-макетов, при этом она дополнительно покрывалась слоем прорезиненного материала для лучшего изгиба. Благодаря ней сотрудники ILM могли сразу увидеть, как будет выглядеть хвост Драко, закрученный вокруг его тела, насколько легко будут двигаться его крылья, или как будет выглядеть дракон с повёрнутой назад головой. Эта модель помогала нам объяснить художникам и аниматорам, что от них требуется". Итак, создание компьютерной модели началось. Художники ILM хотели добавить в модель максимально-возможное количество геометрической информации: рельефность кожи, вены и т.д. Обычно всё это делается методом "наложения текстур" ("texture mapping"), который проецирует рисунок геометрической поверхности для придания модели впадин или возвышений на поверхности. Но этого им было мало. Сотрудники ILM хотели наделить модель настоящей геометрией, которая была бы шагом вперёд на пути достижения реализма Драко. В результате получилась наиболее сложная модель, над которой приходилось трудиться ILM. Для примера можно взять количество контрольных точек: если для тиранозавра из "Парка Юрского периода" этот показатель не превышал 7.000-8.000, то дракон мог похвастаться 280.000 точками. Объём же данных компьютерной модели был просто ошеломляющим. Одно лишь крыло дракона равнялось объёму данных четырёх Т-рексов из фильма Спилберга. Весь процесс моделирования происходил в пакете Alias PowerAnimator. Как только была создана полнофункциональная модель Драко, начался процесс её анимации. Для этого её отдали команде аниматоров, отвечающих за правильное движение частей тела Драко. Их работа начиналась с отработки его грубых движений, постепенно доходя до всё более сложных. Для анимации тела использовалось ПО SoftImage. Стоит, однако, отметить, что аниматоры ILM не пытались достичь 100-процентной физики при ходьбе, беге, прыжках и полётё дракона. Рассказывает Кэвин Рефферти: "Она (физика) зависела от "эмоциональности" кадра. Иногда мы хотели сделать Драко магическим существом, сделанным не из плоти и крови, а из света. Это достигалось за счёт некоторого "торможения движения", делая рептилию визуально практически невесомой". " В том же случае, если необходимо было показать силу Драко, например, в боевых сценах, начинали действовать настоящие законы физики и гравитации и мы ускоряли темп движений". Что же касается анимации "лица" Драко, для её успешного создания сотрудникам ILM пришлось потратить намного больше времени. Голос Шона Коннери, озвучивавшего дракона, был записан ещё до начала съёмок фильма. Кроме него, в распоряжении аниматоров имелись фильмы с его участием, а также все видеозаписи, на которых появлялся актёр. Из них были созданы фотографии и видеофрагменты различных чувств, выражаемых Коннери: когда он злится, удивлён, приходит в восторг, влюбляется и т.д. Всё это создавалось для того, чтобы Драко не только говорил голосом Коннери, но и показывал те чувства, что испытывает актёр. Неоценимую помощь в анимации "лица" дракона сыграла программа Caricature, созданная в недрах ILM. Благодаря ней аниматоры получили мощное программное средство, позволяющее показывать все "тонкие" выражения: не только синхронизировать движение губ Драко с ранее записанной речью Шона Коннери, но и передавать все нюансы лицевого выражения чувств. Также с помощью Caricature сотрудники ILM манипулировали зависимостью формы бицепсов в месте соединения ног с туловищем; степенью вибрации и движения груди при наклоне шеи. "Всё это вывело нас на новый уровень. И хотя Драко от этого пользы никакой не получил, именно он стал катализатором для будущих исследований в области техники "кожа на костях" (skin-over-bone technique), а также её автоматической анимации", - говорит Кэвин Рефферти, - "Правда, иногда в погоне за реальной физикой качество финального результата получается не таким, как хотел того режиссёр. Поэтому аниматор необходим для того, чтобы устранять мелкие недоработки (или "переработки")". "Смешным является тот факт, что при создании Драко мы воспользовались двумя сторонами медали, поэтому наши программисты не сидели, сложа руки, а работали над программным обеспечением для идеального сочетания обеих сторон". Последний этап - освещение, который, по совместительству, также является этапом переноса компьютерной модели на отснятый видеоматериал. Для этого каждый кадр сцены, в которой должен быть Драко, был отсканирован в высоком разрешении, после чего на него был наложен анимированный дракон. Вначале аниматоры разместили над Драко ключевые источники света, постепенно добавляя на дракона рассеивающие и наполняющие источники. При этом во время появления в сцене каждого нового источника, проверялась корректная работа текстурных карт кожного покрова рептилии для того, чтобы анимированная модель органично вписывалась в "окружающий её" реальный мир. Стоит отметить, что, поскольку съёмки фильма происходили на открытом пространстве, использование искусственных источников освещения оказалось делом неблагодарным (с точки зрения реализма). Поэтому сотрудникам ILM пришлось самим "подстраиваться" под естественное освещение. В этом им помогали как обычные снимки с видеоплёнки, так и показатели датчиков кинокамер. Кроме того, после каждого изменения угла обзора перед камерой становился человек с большим белым шаром из пенопласта, благодаря чему аниматоры визуально могли сразу увидеть, где в данный момент находится солнце и степень его яркости. "У нас всегда были как простые цифры, так и визуальные замеры и наблюдения, поскольку по отдельности ни то, ни другое нормально не работало. Нам пришлось совмещать оба способа для достижения более реального результата", - говорит Кэвин Рефферти. После освещения Драко обработанные кадры отправлялись на "ферму рендеринга" ILM, состоявшую из нескольких 12- и 16-процессорных серверов SGI Chelenge. Кроме того, ночью в поддержку серверам задействовались десятки рабочих станций SGI Indigo и Indigo 2. Всего же над рендерингом кадров с Драко "потело" около 150 MIPS-процессоров. Для освещения использовался пакет Renderman компании Pixar. Кроме него применялись собственные программные продукты ILM, например, для совмещения анимации тела Драко (Softimage) с лицевой анимацией (Caricature). ПО для компоузинга было также создано внутри компании. Студии ILM понадобилось 13 месяцев, чтобы добавить компьютерного Драко в отснятый ранее видеоматериал. В создание 30 минут компьютерной графики к фильму (181 эпизод) были вовлечены 96 художников, аниматоров и технических директоров. Эти пол часа стоили Universal Studios 22 миллиона американских долларов - по 16 тыс. долл. за каждую секунду анимации. Не компьютерная частьСтоит сказать пару слов о съёмках обычного видеоматериала, происходившего в Чехии. В эпизодах, раскрывающих отношения Боуэна и Драко, Деннису Куэйду пришла на помощь вся съёмочная команда. На земле были расположены шарики для настольного тенниса, с одной стороны указывавшие актёру на местоположение дракона, а с другой стороны, помогавшие сотрудникам на этапе пост-обработки производить компоузинг компьютерной анимации и реального видеоматериала. Главным же инструментарием стали две деревянные палки с такими же теннисными шариками на концах, заменявшие виртуальному Драко глаза, а также фанерные "головы" различных форм и размеров. В общем, опыт "Парка Юрского периода" в процессе создания "Сердца дракона" пришёлся как нельзя кстати. В фильме есть эпизоды полёта Драко. Чтобы дать сотрудникам ILM (впрочем, как и актёрам, все время съёмок "носившимся" с шарик для тенниса) "пищу для размышления", где будет находиться дракон в том или ином кадре, команда наняла конструктора и пилота Дэвида Кука (David Cook), создавшего микросамолёт с размахом крыльев всего 9 метров. Так как этот показатель у Драко равнялся 21 метру, наложение компьютерной модели Драко на самолёт происходило без проблем. Съёмочные кинокамеры VistaVision были установлены на передней и нижней частях самолёта, давая аниматорам тем самым возможность "видеть" глазами рептилии. Для сцены, в конце которой Драко схватил зубами рыцаря Боуэа, отдел Creature Shop студии ILM создал полноразмерную конструкцию, представлявшую собой челюсть и язык дракона. На этапе пост-обработки гидравлические челюсти должны были "обернуть" компьютерной моделью, чтобы простой зритель не заметил разницы. "Когда они включили гидравлику и язык начал двигаться, я посмотрел на него и подумал: "Боже мой, это "тайна за семью замками", - вспоминает Роб Кохен, - "В процессе съёмок фильма мы изменяли многие наши планы, но относительно этой челюсти всё оставалось неизменным - язык в ней воссоздавал всё движения, что и человеческий. Он был просто невероятен". В тех случаях, когда гидравлическая челюсть имела некоторые визуальные ошибки при совмещении с компьютерным Драко, художники ILM вручную, кадр-за-кадром, зарисовывали промахи своих коллег. Метод рисования непосредственно на видеоносителе получил название "ротоскопинг" (rotoscoping) (Правда, поскольку в ILM все кадры были отсканированы и хранились в цифровом виде, этот термин, применительно к работе над "Сердцем дракона", следует называть "компьютерным ротоскопингом"). В результате…Бюджет фильма составил 57 миллионов долларов. Как уже говорилось выше, из них почти 40% ушло на создание и анимацию Драко. Выход фильма на экраны кинотеатров США состоялся, как и планировалось - 31 мая 1996 года. Кассовые сборы на родине составили чуть больше 51 миллиона, что заставило студию Universal Studios молиться на "благосклонность" мирового проката. С июля фильм начали показывать за рубежом. Надежды студии оправдались: мировой доход составил почти 64 млн. долл. Суммарные же кассовые сборы, как не трудно подсчитать, составили более 115 миллионов долларов. Сразу после выхода "Сердца дракона" на видеокассетах и компакт-дисках студия Paramount Pictures задумала выпустить "direct-to-video" (что по-нашему значит: "без показа в кинотеатрах") продолжение, получившее название "Сердце дракона 2: Новое начало" ("DragonHeart: A New Beginning"). Бюджет сиквела был, по сравнению с оригиналом, ничтожно малым (менее десятка миллионов долларов), актёры - сплошь новичками, спецэффекты (Драко в частности) - никудышными… Но, по замыслу студии, фильм должен был пройти за счёт "дыхания" первой части. Тем не менее, как всеми и ожидалось, он совершенно не оправдал себя, пополнив ряды провальных сиквелов. Если Вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER.
|