⇣ Содержание
Опрос
|
реклама
История компьютерного кинематографа. "Игрушечная история"
Успех "Перезагрузки" ("ReBoot"), как и ожидалось, был огромным. За её счёт и решили "выехать" студии Disney и Pixar, создававшие, параллельно с парнями из Mainframe Entertainment Inc., свой шедевр компьютерной графики и анимации - "Игрушечную историю". Вперёд! К покорению вершин компьютерной графики! ПредысторияСотрудничество между Pixar и Disney началось в далёком 1988 году, когда программисты обеих студий разрабатывали программу CAPS (Computer Assisted Production System), ставшую основой инструментария в производстве всех диснеевских шедевров. Через некоторое время, пронаблюдав за успехами Pixar в области создания анимационных короткометражек и рекламных роликов, а также разработки системы RenderMan, Питер Шнейдер (Peter Schneider), глава анимационного отдела студии Disney, стал предлагать Pixar всё более заманчивые условия касательно сотрудничества между студиями, вплоть до назначения Джона Лессетера (John Lasseter), исполнительного вице-президента и главного аниматора Pixar, режиссёром мультфильмов Disney. "В процессе создания CAPS люди из Disney понимали, что мы - нечто большее, чем просто ещё одна начинающая анимационная студия, - говорит Эд Кетмалл (Ed Catmull), президент Pixar, - Мы управлялись со своей работой вовремя и в рамках отведённых на неё средств, при этом, отдавая больше, чем они требовали. Постепенно дело дошло до того, что они захотели переманить Джона к себе назад (Лессетер работал аниматором в Disney вначале 80-х гг. прошлого столетия), но он понимал, что вокруг творится нечто необычное. Он говорил: "Я могу пойти в Disney и быть режиссёром, или остаться здесь и творить историю". В конце концов, в 1990 году Лессетер предложил сделку: "Если между нашими студиями завязались такие тесные отношения, почему бы Pixar не сделать для вас что-нибудь?" Вначале представители Disney ответили отказом: "Вся анимация для мультфильмов будет создаваться лишь силами наших сотрудников". Но в феврале 1991 года Эду Кетмаллу поступило предложение о более тесном сотрудничестве между студиями. До сих пор влюблённые в свою короткометражку "Оловянная игрушка" ("Tin Toy"), а особенно в одного из её главных героев Тинни (Tinny), Лессетер и сценаристы Pixar Пит Доктер (Pete Docter) и Эндрю Стентон (Andrew Stanton) предложили создать мультфильм, рассказывающий о попытке оловянного солдатика вернуться домой после того, как он был забыт на одной из остановок шоссе. Тинни - вдохновитель Pixar и символ "Игрушечной истории") Кроме вышеупомянутой причины, существовали ещё две: техническая и эмоциональная. Возможности компьютеров в начале 90-х не позволили бы создать фотореалистичную графику, поэтому игрушечный мир, с его плавными обводами и нарочно упрощёнными деталями, подходил идеально. Вторую причину объясняют слова Эндрю Стентона: "Каждый человек в детстве терял какую-нибудь игрушку, которую затем хотел найти до такой степени, что уже желал, чтобы игрушка сама нашла его". Весной 1991 года началась работа над созданием сценария к мультфильму. В марте Лессетер представил студии Disney следующую историю: оловянный солдатик Тинни был подарен на Рождество. Во время поездки ребёнок, получивший игрушку, потерял её на автозаправке в пустыне. Утром Тинни увидел множество детей со своими родителями. Пытаясь добежать до своего малыша-владельца, оловянный солдатик попал в чужую машину, в которой встретился с куклой-манекеном Дамми (Dummy). Затем оба "человечка" были проданы коллекционеру. Но для него важным было лишь собирание игрушек, но никак не игра с ними. С побега из его дома и начинаются приключения Тинни и Дамми, которые, по замыслу сценаристов, должны были длиться на протяжении второй половины мультфильма. Так могли выглядеть главные герои мультфильма, если бы руководство Disney одобрило первоначальный вариант сценария Позднее, в сентябре 1991 года, на суд Disney был предоставлен другой сценарий. Большинство мультфильмов Disney представляли собой традиционные сказки, ориентированные, в основном, на возрастную аудиторию 10-14 лет. Pixar же хотела создать "добротный вестерн для детей", поэтому сценарий и был изменён, но всё ещё содержал героев Тинни и Дамми. Тем не менее, имея более точное представление о происходящем, студия могла приступать к началу полноценных работ над мультфильмом. К тому времени в команду сценаристов влился ещё одни человек, Джо Ренфт (Joe Ranft), ранее работавший над предыдущими проектами Disney. Но, для того, чтобы художники и аниматоры Pixar всерьёз могли взяться за работу над "Игрушечной историей", им необходимо было вначале предоставить Disney хоть какой-нибудь пример. В результате на свет появилась анимация "Июньский тест", в которой была изображена сцена издевательства Дамми над Тинни. После просмотра анимации высшее руководство Disney окончательно убедилось в правильности своего выбора, и подписало официальное соглашение с Pixar на производство трёх полнометражных мультфильмов. В 1997 году эта цифра была пересмотрена и увеличена до пяти картин, но мы не будем забегать вперёд. Пора начинатьКак только был утверждён приблизительный сценарий, сотрудники Pixar принялись за работу. На создание "Игрушечной истории" ушло четыре года. В то время студия была всё той же небольшой Pixar, создававшей рекламные ролики по заказу других компаний, и переставшей радовать своих поклонников новыми короткометражками. У 24 человек в отделе пост-обработки анимации просто не было времени заниматься чем-либо ещё. Решение было очевидным - студии необходимо расширяться, что она и сделала, собрав "под своей крышей" более 100 человек. Одним из новеньких был Бонни Арнольд (Bonnie Arnold), присоединившийся к Ральфу Гугенхайму (Ralph Guggenheim) в качестве продюсера. Первым делом, Лессетеру необходимо было определиться с внешним видом мультфильма. Для этой критической задачи Pixar наняла Ральфа Игглстона (Ralph Eggleston), работавшего ранее над мультфильмом "Последний дождливый лес" ("Last Rain Forest"). "Когда я впервые оказался в студии, то сразу же предупредил Джона (Лессетера), что ненавижу компьютеры, - вспоминает Игглстон, - Поэтому мне пришлось решать: либо я учусь компьютерному рисованию, и буду создавать концепт-арты самостоятельно, либо меня назначат начальником группы художников-дизайнеров. Я выбрал второй вариант, предоставив возможность совершенствовать своё художественное мастерство другим". Результатом работы дизайнеров стал уникальный визуальный стиль "Игрушечной истории": в основном, однотипный, но иногда, когда того требовал сюжет, разительно меняющийся. Для комнаты, в которой разворачиваются начальные события мультфильма, художники создали эскизы тёплого и уютного помещения, в котором много солнечного света и практически нет тёмных теней. Эскиз команды художников Игглстона (слева) и кадр из мультфильма (справа) Практически то же самое можно сказать и об остальных сценах в начале "Игрушечной истории": все они наполнены "тёплыми" и яркими красками без малейшего намёка на унылый и холодный антураж. Ещё один эскиз (слева) в сравнении с кадром из мультфильма (справа) Нельзя сказать ничего подобного о дальнейших сценах картины. Как только действие переносится из дома на улицы ночного города, "Игрушечная история" становится тёмной и "холодной". Унылая атмосфера уличных сцен есть продукт работы Игглстона и компании. Слева - эскиз, справа - кадр из мультфильма Начиная с самых первых эскизов, команда художников принялась рисовать каждый из кадров мультфильма. Эти карандашные наброски были затем перенесены на видеоплёнку с помощью программы Avid Media Composer. После создания общеплановых эскизов художники принялись за внешний вид персонажей "Игрушечной истории".
⇣ Содержание
Если Вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER.
|