⇣ Содержание
Опрос
|
реклама
Самое интересное в новостях
История компьютерного кинематографа. "Игрушечная история"
Дизайн героев представлял собой результат, как личного творчества художников Pixar, так и зарисовки с реальных предметов. Джон Лессетер и его команда множество раз ходили в сеть магазинов Toys "R" Us, чтобы украсть идеи о внешнем виде игрушек, и внести их в создаваемые студией модели. Благодаря такому подходу можно было надеяться на более правдоподобное сходство между настоящими игрушками и их виртуальными аналогами. По требованию высшего руководства Disney были изменены фигуры главных героев "Игрушечной истории" - Дамми и Тинни. Изначально Дамми представлял собой куклу-манекен с самоуверенным и вспыльчивым характером, знающую о своём наивысшем положении среди остальных игрушек и оттого постоянно задирающую нос. Исходя из этого, люди Игглстона и рисовали эскизы, изображённые ниже. Ранние эскизы Дамми Точно также был составлен внешний вид Тинни. Правда, из-за наивного характера и добродушного лица игрушки, было решено сделать её мягче. Внешний вид Тинни был практически полностью скопирован со своего предка образца 1988 года Тем не мене, позже художники осознали, что любимой игрушкой всех детей не может стать старомодный оловянный солдатик, как Тинни. Поэтому была произведена замена, и на свет появилась высокотехнологическая модель с именем Баз "Световой год" (Buzz Lightyear), представляющая собой смесь каратиста и космонавта в скафандре. Эскизы превращения База Финальная версия одного из главных героев Но самая главная перемена произошла с Дамми. Увидев эскизы, подготовленные художниками Pixar, Disney приказала моментально приостановить работы над "Игрушечной историей". По их мнению, то, что представляло собой фигуру главного героя, моментально распугало бы всех детей, смотрящих мультфильм. В Disney понимали, что герой с лицом, как на этих зарисовках, не может быть положительным Случилось это неприятное для Pixar событие в ноябре 1993 года, когда были практически закончены работы по написанию нового программного обеспечения, готов и утверждён сюжет, а также отработаны диалоги актёров. Бросать проект-мечту никто в студии не собирался, поэтому Игглстону, Лессетеру и другим необходимо было в максимально короткие сроки создать нового Дамми, который бы удовлетворил высшее руководство Disney. К апрелю 1994 года были готовы эскизы нового героя "Игрушечной истории", Вуди (Woody), добродушное и весёлое лицо которого сумело убедить Disney дать "зелёный свет" на продолжение работ над мультфильмом. Эскизы нового героя Вуди помогли спасти "Игрушечную историю" Когда команда дизайнеров завершила рисование эскизов, за дело взялись скульпторы и художники, приступившие к созданию трёхмерных моделей персонажей мультфильма. Вначале дизайнерами были созданы таблицы размеров персонажа с различных сторон, которые они затем упаковали в, так называемую, "модельную упаковку" ("Model Pack") и передали скульпторам. На основе эскизов, а также "модельных упаковок", из глины строилась скульптура, на которую затем наносилась координатная сетка для последующей оцифровки при помощи трёхмерного сканера Polhemus 3 Space Digitizer. Скульптуры База и Вуди с нанесённой координатной сеткой, готовые к оцифровке На полученную в результате сканирования модель были нанесены специальные метки, называемые "артикуляционными переменными" ("articulation variables"), и предназначенные для облегчения её анимации. С помощью этих переменных (сокращённо называемых также "аварами"), например, аниматор может заставить фигуру улыбнуться, или сделать какое-нибудь движение. "Так как метки будут в дальнейшем использоваться аниматорами, которые обычно являются простыми компьютерными пользователями, мы стараемся создать максимально простую и удобную для дальнейших манипуляций модель", - говорит художник Эбен Остби (Eben Ostby). Модель Вуди, готовая к анимации. Для справки: модель содержит 712 аваров, из них 212 штук находятся на лице и 58 - во рту "Я провожу много времени с главным аниматором, чтобы узнать, что он хочет знать о персонаже; как, по его мнению, он себя будет вести; как должно изгибаться его запястье, или как он должен улыбаться. Создание каждой модели отбирает месяцы кропотливого труда", - закончил Остби. Кроме персонажей "Игрушечной истории" художники трудились и над предметами, которые затем должны были стать частью фона сцены. Всего же сотрудники Pixar создали более 2000 трёхмерных моделей. После окончания фазы моделирования, а также готовности всех диалогов, заведомо произнесённых живыми актёрами и записанных на студии, наступает самая тяжёлая, самая длительная и самая кропотливая часть работы - фаза анимации. "На создание 8-секундной анимации, в которой в такт музыке меняется выражение лица, уходит около недели, - говорит аниматор Элиот Смерл (Eliot Smyrl), - Не достаточно просто подобрать необходимое положение рта, надо сделать так, чтобы конкретный персонаж в сцене действительно выражал свои чувства. Поэтому, приходится помногу раз пересматривать видеозаписи диалогов живых актёров, чтобы воссоздать движение каждой скулы на лице". Главным инструментом в процессе создания анимации "Игрушечной истории" была программа "Menv" (от Modeling Environment - Среда Моделирования), созданная группой программистов Pixar во главе с техническим директором Биллом Ривсом (Bill Reeves). Результат девяти лет упорного труда, "Menv" представляет собой средство создания и анимации трёхмерных моделей со встроенной возможностью управления артикуляцией; она позволяет аниматору выделить специфические участки выбранного движения, например, зависимость положения локтя от кисти руки, или соответствие движения губ произносимой речи, и затем дать компьютеру команду самостоятельно просчитать анимационную последовательность, не затрагивая при этом остальную сцену. Благодаря такому подходу значительно сокращается необходимость применения довольно нудной покадровой (frame-by-frame) анимации. Процесс аниации Вуди "Эта программа даёт нам возможность оптимизировать то или иное движение до необходимого внешнего вида, - говорит Джон Лессетер, - Традиционная двухмерная анимация также способна на такое, но использовать её гораздо труднее. Если Вы, например, хотите замедлить движение руки на 15 процентов, Вам придётся вернуться назад и перерисовать всю анимацию заново. В нашем же случае, используя "Menv", мы возвращаемся назад к ключевому кадру, вносим необходимые поправки в артикуляционных переменных, и компьютер самостоятельно просчитывает все изменения". Предпоследний этап создания "Игрушечной истории" - добавление "красок". Используя программы Amazon и Adobe Photoshop, художники Pixar начали, слой за слоем, разукрашивать трёхмерные модели сцен. Специально для облегчения этой работы программистами студии была разработана программа "Unwrap" (от англ. Unwrap - Развёртывать), которая позволила в несколько раз ускорить процесс покраски. Принцип её работы состоит в развёртывании трёхмерной модели и превращении полученного объекта в двухмерную карту. Затем, при помощи уже упомянутых графических редакторов происходит нанесение цвета, после чего модель обратно "сворачивается". После "общей" покраски модели наступает черёд "детальной". "Моя работа, в основном, состоит в добавлении деталей, делающих картинку более правдоподобной, живой, - говорит художник по "задним" фонам Робин Купер (Robin Cooper), - Я добавляю на текстутуру полочки отличительные визуальные особенности древесины, чтобы она (полочка) выглядела как деревянная. Я добавляю пыль и грязь в необходимых местах, делаю поверхности мокрыми или ухабистыми. Все эти, казалось бы, малозаметные на первый взгляд вещицы наполняют финальную картинку реализмом". Последняя фаза, добавление освещения, процесс не менее трудный, чем анимация. До этого все сцены освещались единственным "рассеивающим" источником света. Теперь же настал черёд сделать картинку максимально реальной.
⇣ Содержание
Если Вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER.
|