Сегодня 28 марта 2024
18+
MWC 2018 2018 Computex IFA 2018
реклама
Аналитика

История компьютерного кинематографа. Глава 2

⇣ Содержание

"Последний штрих"

Главным объектом в фильме был космический истребитель под названием "Звёздное оружие". Для начала необходимо было создать максимально детализированный рисунок на миллиметровой бумаге для последующего его переноса в мейнфрейм VAX 11/782, использовавшийся на начальных этапах работы. Изначально работа была осложнена тем, что, по словам Рона Кобба (Ron Cobb), дизайнера Digital Productions: "На начальных этапах, для построения модели, приходилось использовать геометрические примитивы".



Пластиковая модель корабля "Звёздное оружие"

Но со временем Рон и команда, работавшая над переносом модели, научились работать более эффективно. Во время продвижения работ над фильмом Гари Демос постоянно улучшал созданное им же программное обеспечение, благодаря чему корабль удалось детализировать значительно лучше. Финальная модель "Звёздного оружия", представленная командой оцифровщиков на одобрение студии Lorimar, состояла из 750000 полигонов (сравните с 15000 полигонами, из которых состоит "солнечный парусник" в фильме "ТРОН") и забрала три месяца работы у тридцати сотрудников Digital Productions.



Результат "стоил свеч": "Звёздное оружие" в фильме

"Когда вся модель была перенесена в компьютер", объяснял Уитни позже, "следующим шагом было размещение её в сцене". Для начала, компьютерная модель корабля отображалась на векторном дисплее в виде проволочного каркаса, который можно было передвигать по сцене без малейшей задержки. Благодаря этому Кобб имел возможность вносить изменения с такой же скоростью, с какой аниматоры MAGI работали над своими моделями во время создания "ТРОН'а".

Корабль можно было увеличить или уменьшить в размерах, но самое главное: он мог быть легко клонирован. Хотя на перенос "Звёздного оружия" в компьютер ушло около шести месяцев работы, моделирование ангара с четырнадцатью такими кораблями - 10,5 миллионов полигонов - отняло лишь несколько минут. Тем не менее, во время создания сцены не обошлось без трудностей. Из-за того, что модели представляли собой проволочные каркасы, часто невозможно было отличить передний план от заднего, или, в случае корабля, его расстояние и даже направление, в котором он стоял. "У нас возникало несколько смешных случаев. Например, когда один корабль пролетал сквозь другие объекты, или же летел задом наперёд", вспоминает Кобб.



10,5 миллионов полигонов в кадре - новый рекорд 1982 года

Все проблемы были решены, когда CDC купила для Digital Productions суперкомпьютер Cray X-MP (Cray 1/S пробыл в компании недолго). Теперь команда Кобба могла накладывать и закрашивать полигоны на моделях, бывших некогда лишь проволочными каркасами. Результат отображался на растровых мониторах, имеющих очень большое разрешение, подключённых к рабочим станциям. Благодаря увеличившейся детализации стало возможным придать каждому космическому кораблю уникальный вид путём "нанесения" на их корпус разнообразных пятен, царапин, трещин и вмятин. Программное обеспечение, разработанное Уитни, позволяло художникам выбирать необходимый цвет из палитры в 70 миллионов оттенков. Хотя человеческий глаз не способен различать такое большое количество цветов, без них переходы между тонами были бы более заметными, что повлекло бы за собой уменьшение реализма модели. Для увеличения этого показателя художник назначал тип поверхности для каждой группы полигонов, таким образом, создавая блеск на металле или тусклость краски на стенах. Наконец, большинство сцен было освещено направленными (прожекторными) источниками света, благодаря чему существовала возможность помещать "Звёздное оружие" в различные типы окружающей среды, лишь указывая компьютеру части корабля для их освещения источниками света, количество самих источников, а также яркость каждого из них.

Конечно же, самих световых источников видно не было, но результат их работы превращал корабль из "пластиковой игрушки" в настоящую боевую машину. Добавляя элементы реализма для первого кадра сцены, художник указывал компьютеру применять их к остальным кадрам. Каждое движение "Звёздного оружия" приводило к изменению его освещённости из-за вспышек света и взрывов во время космической битвы.

Такой реализм был получен не даром. Чтобы назначить каждому полигону свой цвет и поверхность, установить все источники света, компьютеру требовалось ежесекундно обрабатывать от 24 до 72 миллиардов операций для каждого кадра сцены. Обычному компьютеру VAX потребовалось бы более 16 часов, чтобы просчитать один кадр и отобразить его на дисплее рабочей станции. Такой результат сделал бы создание компьютерной графики и анимации к фильму невозможным, ведь кадров, сгенерированных компьютером, было 36000 (24 минуты компьютерной анимации). Путём несложного математического подсчёта получается, что на создание компьютерной графики к "Последнему звёздному бойцу" компьютер VAX потратил бы около 57 лет! Cray X-MP же просчитывал один кадр за две с половиной минуты, то есть, справился бы с работой за три месяца.

Но даже использование Cray X-MP имело свои недостатки. Каждый месяц компания получала счёт за электроэнергию на 12000 долларов, а каждому человеку из персонала, обслуживающего суперкомпьютер, приходилось платить зарплату в 50000 долларов в месяц.








Кадры из фильма, демонстрирующие результат работы художников и аниматоров Digital Productions

Корабль "Звёздное оружие" выглядел столь реально, что технический директор был уверен в том, что зрители при просмотре фильма примут его за настоящий.

Тем не менее, наиболее реалистичным объектом в фильме была "Звёздная машина" - автомобиль, трансформирующийся в космический корабль. По словам Демоса, до того, как автомобиль был построен, он сначала был смоделирован на компьютере. Настоящая машина, способный передвигаться макет, была построена на основе компьютерной модели фирмой Modesto в Калифорнии, использовавшей увеличенное на 30 см шасси от фургона Volkswagen.

Гари Демос вспоминает всеобщее беспокойство по поводу того, что реальный автомобиль и его компьютерная модель будут разительно отличаться в фильме. Тем не менее, это чувство сошло на нет, когда проект подошёл к концу: "Мы сделали несколько фотографий настоящей и виртуальной машин, и показали их Рону Коббу, дизайнеру автомобиля. Представьте себе, он не мог сказать, какая из них реальная "Звёздная машина", а какая - компьютерная модель. После этого мы успокоились и решили, что раз уж сам дизайнер не может найти различий, то зрители и подавно их не обнаружат".







Результат работы Digital Productions над "Звёздной машиной": реальный макет (сверху), и компьютерные модели (остальные рисунки)

Последняя фаза в создании компьютерной графики к фильму состояла в переносе сгенерированного изображения на плёнку. Каждый кадр был сфотографирован на принтере DFP, подключённом через канал Hyperchannel со скоростью 100 Мбит/с к суперкомпьютеру. Процесс занимал от тридцати секунд до пяти минут на кадр. Cray X-MP мог выполнять данную операцию без человеческого вмешательства, поэтому днём суперкомпьютер использовался для других задач, а фотографированием, под контролем одного человека, занимался ночью. Эта фаза отняла от шести до восьми месяцев работы, в начале которой Cray работал на протяжении 8 часов ночью в будни и круглосуточно в выходные. Ближе к концу "супер" работал над фотографированием без остановок.

Результат работы

На производство "Последнего звёздного бойца" была потрачена сравнительно небольшая сумма, 14 миллионов долларов, причём 3 миллиона ушло на создание компьютерной графики и анимации. Кстати, "Последний звёздный боец" является первым фильмом, повсеместно использующим компьютерные спецэффекты вместо реальных.

От идеи до финального завершения работ над фильмом прошло более трёх лет и 13 июля 1984 года фильм вышел на экраны американских кинотеатров. За первые выходные фильм принёс чуть больше 6 миллионов долларов, за первый месяц - 21 миллион. Общая сумма дохода составила почти 29 миллионов американских долларов (хотя данное сравнение несколько не уместно, но всё же: вышедший недавно "Шрек 2" ("Shrek 2") за первые выходные принёс студии Dreamworks 108 миллионов долларов).

Как видим, фильм не стал коммерчески успешным, тем не менее затраты на своё производство окупил. В качестве же очередного образца применения компьютерной графики в кино "Последний звёздный боец" стал шедевром и занял почётное место возле "ТРОН'а" и остальных фильмов, время которых ещё не пришло. "Как минимум третья часть компьютерных спецэффектов в фильме фотореалистичны", говорит Рон Кобб, "они практически безупречны. Вполне возможно, что большинство зрителей, не заинтересованных в процессе создания спецэффектов к фильму, будут уверены, что перед ними настоящие модели, а не сгенерированные компьютером картинки".

Пару слов про возможную причину малой прибыли. Фильм был снят под экраны с не стандартным для США соотношением сторон 2,35:1 в расчёте на японский рынок. Дело в том, что американцы купить фильм на видеокассетах не могли. Фильм был записан на, только начавший "вставать на ноги" компакт-диск, который продавался лишь в Японии. Причём качество фильма было ужасным: картинка была тёмной и замыленной. Поэтому, у "Последнего звёздного бойца" просто не было возможности хотя бы приблизиться по показателю проданных видеокассет к отметке в несколько десятков миллионов копий, которая часто фигурирует в наши дни. Так что не удивляйтесь, дорогие читатели, если вы впервые слышите про этот фильм.

На помощь, в 1998 году, пришла компания Sharpline Arts, выпустив к 15-летию фильма (1999 год) DVD-версию "Последнего звёздного бойца". Кроме, собственно, фильма, на диск вошёл получасовой документальный материал, рассказывающий про создание компьютерной графики к ленте, фотографии, музыка, а также специальный бонус: множество фотографий космических кораблей X-wing, созданных Triple-I для пятого эпизода "Звёздных войн" Лукаса, но, к сожалению, так и не принятых им "на вооружение".

Реальная игра, или всего лишь выдумка?

Многие поклонники фильма на протяжении более десяти лет задаются вопросом: была ли создана игра по мотивам фильма? Хотя игровой автомат в фильме на самом деле таковым не являлся, (он состоял из экрана от телевизора, к которому был подключён видеомагнитофон с записью игрового процесса), но в титрах к киноленте фигурирует надпись: " "Starfighter" arcade games were supplied by Atari". Действительно, Atari занималась разработкой игрового автомата "Starfighter" (для любящих технические подробности: использовался новейший на то время процессор Motorola 68000 при поддержке чипа TMS32010), но полученный результат ни на йоту не приблизился к качеству графики, что была в фильме, поэтому Atari от выпуска автомата отказалась.



Кадр из игры "Starfighter", в которую играет Алекс

Через два года после выхода фильма, в 1986 году, компания хотела было повторить попытку и выпустить игру на своих домашних игровых консолях и компьютерах Atari 2600, 5200 и 400/800, но к тому времени фильм устарел, а сама компания испытывала финансовые трудности, поэтому было принято окончательное решение забыть про фильм и выпустить другую игру, "Solaris", много чего позаимствовавшую у своего прототипа.



Игра "Solaris", наследница так и не вышедшего "Starfighter'а"

В 1991 году японская компания Namco выпустила игровой автомат "Starblade". Именно он является ближайшим наследником оригинальной игры, присутствующей в фильме.





Игровой автомат "Starblade" ближе всего подошёл к концепту оригинальной игры

Happy birthday, dear "Starfighter"

Буквально через пару дней, 13 июля 2004 года, "Последнему звёздному бойцу" исполнится ровно 20 лет. Не забудьте в этот день вспомнить про фильм, и рассказать своим друзьям и знакомым, что не "Звёздными войнами" едиными могут похвастаться 80-е…

 
← Предыдущая страница
⇣ Содержание
Если Вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER.
Вечерний 3DNews
Каждый будний вечер мы рассылаем сводку новостей без белиберды и рекламы. Две минуты на чтение — и вы в курсе главных событий.

window-new
Soft
Hard
Тренды 🔥
Громкие анонсы «без рекламы и лишней болтовни»: ведущие инди-разработчики устроят собственную игровую презентацию The Triple-i Initiative 41 мин.
Databricks представила открытую LLM DBRX, превосходящую GPT-3.5 Turbo 60 мин.
«Всегда обидно, когда хейтеры оказываются правы»: Earthblade от авторов Celeste не выйдет и в 2024 году 2 ч.
США запретили властям использовать ИИ, который ущемляет американцев 3 ч.
Экшен-платформер Nine Sols от создателей Devotion наконец получил дату выхода — это смесь Hollow Knight и Sekiro: Shadows Die Twice в стиле даопанка 4 ч.
Разработчики Homeworld 3 раскрыли, как улучшат игру после критики фанатов 5 ч.
Экс-глава EA Russia Тони Уоткинс сделает Astrum Entertainment «компанией №1» на российском рынке видеоигр 8 ч.
Магазин чат-ботов ChatGPT провалился, но им пользуются ученики школ и университетов 8 ч.
Diablo IV добавили в Game Pass, но для игры на ПК всё равно нужен Battle.net 8 ч.
Canonical увеличила срок поддержки LTS-релизов Ubuntu до 12 лет 9 ч.
Apple представит обновлённые планшеты iPad Pro и iPad Air в начале мая, если слухи верны 40 мин.
Глобальное потепление замедлило вращение Земли, и в этом уже нашли плюсы 2 ч.
Nautilus запустила линейку инфраструктурных решений EcoCore для модульных ЦОД 2 ч.
Китай нарастил закупки нидерландского оборудования для выпуска чипов в несколько раз, несмотря на санкции 3 ч.
Оптика для HBM: стартап Celestial AI получил ещё $175 млн инвестиций, в том числе от AMD и Samsung 3 ч.
Logitech представила беспроводную низкопрофильную клавиатуру Signature Slim K950 3 ч.
Под давлением пользователей Google преодолела аппаратные ограничения для внедрения ИИ в Pixel 8 4 ч.
В апреле Meta добавит искусственный интеллект в умные очки Ray-Ban Meta 4 ч.
Thermaltake представила корпус S250 TG ARGB с поддержкой больших радиаторов СЖО 5 ч.
Опубликовано фото машины Apple Presto для обновления iPhone без вскрытия упаковки 5 ч.