⇣ Содержание
Опрос
|
реклама
Самое интересное в новостях
X-Forge: время мобильных трехмерных развлечений уже наступило?
Современный рынок мобильных развлечений развивается на сегодняшний день с невероятной скоростью. Если в ушедшем 2004 году он был оценён в 561 миллион долл., то к 2009 году этот показатель подскочит до 53 миллиардов $. Количество пользователей мобильных игр, в 2002 году составившее 196 млн. человек, уже в этом году, по прогнозам аналитиков, достигнет 667 млн. Многие компании, среди которых такие "гиганты" игростроения как: Atari, Electronic Arts, THQ Wireless, Sega, Infogrames и другие, начали свою экспансию на превратившийся из "крошки" в "большой кусок" мобильный рынок. Здесь действует тот же принцип, что и на "стационарном" рынке: для уменьшения затрат, а также времени на разработку игры используются готовые движки, создаваемые сторонними компаниями. Пионером в этой области является компания Fathammer, о продукте которой, мобильном 3D-движке X-Forge, мы сегодня и поговорим. Мечты сбываютсяУвлечение Самули Сивахуоко (Samuli Syvahuoko) компьютерными играми, а также процессом их создания, началось ещё десять лет назад. Сразу после своего ухода летом 2000 года из компании Remedy Entertainment (создавшей игру Max Payne), сооснователем и управляющим которой он был ранее, Самули в октябре 2000 года захотел создать новую компанию, которая бы занялась производством инструментов для разработки игр. Но, так как для игровых консолей и персональных компьютеров уже существовало множество программ такого рода, взор предприимчивого фина упал на мобильный рынок. В 2000 году насыщенные графикой и звуком игры для мобильных телефонов, смартфонов и КПК можно было пересчитать на пальцах, поэтому простор для действий Сивахуоко видел огромный. Двумя другими сооснователями компании стали Фредерик Кекалайнен (Fredrik Kekalainen), старый друг Сувахуоко по демосцене, и Арто Астала (Arto Astala), ранее работавший в Nokia. Со временем к ним присоединился Брайан Бренинг (Brian Bruning), ставший главным управляющим Fathammer. На пост технического эксперта был приглашён ЭрДжи Майкл (RJ Mical), принимавший, в своё время, участие в создании компьютера Amiga, домашней консоли 3DO и портативной Atari Lynx. Пару слов о причинах выбора названия "Fathammer". Рассказывает Самули Сивахуоко: "Новорожденной компании необходимо было шокирующее, и, вместе с тем, лёгкое в запоминании название. Слово "Fat" ("жирный") полностью отвечало критериям отбора, особенно при использовании совместно со словом "Hammer" ("молот"). Молот представляет собой инструмент, также как и инструменты (программные), создаваемые нами для разработки игр. Целиком же слово "Жирный молот" ("Fathammer") представляет собой очень широкое средство, которое может выполнять очень сложные задачи". Во время создания первой игры на базе X-Forge, футуристической гонки Geopod, безымянному подразделению Fathammer, отвечающему за публикацию игр, также потребовалось собственное название. В переводе на финский язык английское слово "Hammer" переводится как "Vasara". В результате фины назвали своё подразделение Vasara Games. Первые шаги на пути к успехуРаботы над созданием игрового движка, названного X-Forge, начались сразу же после основания компании. Параллельно с этим, в недрах Fathammer создавались технологические "демки", предназначенные для публичных демонстраций нового продукта. Создавались они изначально в расчёте на КПК Compaq iPAQ, работающие на основе самого быстрого, на тот момент, процессора Intel StrongARM SA1110 с частотой 206 МГц. Кроме КПК под управлением Windows Mobile (тогда ещё PocketPC), компания решила выйти и на игровой рынок для смартфонов, объявив о поддержке Х-Forge операционными системами SymbianOS (Series 60 и UIQ), а также Windows for Smartphone. Во время официального анонса смартфона Nokia 7650 в конце 2001 года на нём, среди прочего, демонстрировалась демка автосимулятора X-Driver, вызвавшая восторженные возгласы среди присутствовавших. Параллельно с разработкой движка велись работы по созданию первой игры, использующей его. Среди множества жанров было решено выбрать гоночный симулятор, правда, не простой, а футуристический. Причиной такого выбора стали ограниченные средства управления на КПК того времени. В подавляющем большинстве случаев это был четырёхпозиционный джойстик. Кроме того, одновременное нажатие нескольких кнопок не обрабатывалось. В результате на свет появилась концепция игры Geopod, ставшей идеальным "полигоном" для испытаний Х-Forge на практике. Выход X-Forge состоялся 31 декабря 2002 года. К тому времени Geopod была готова на 80%, и ожидала свой релиз в декабре. Ближе к завершению разработки X-Forge начались работы по созданию ещё одной игры - симулятора внедорожников Stuntcar Extreme (для портативной консоли Zodiac компании Tapwave), дальней наследницы игры Stunt Car Racer, созданной Джофом Греммондом (Geoff Grammond) и выпущенной для компьютеров Commodore Amiga более десяти лет назад. Первоначально, ещё в декабре 2001 - январе 2002 года, игру планировалось адаптировать под консоль Nintendo GameBoy Advance (первую портативную игровую систему, для которой, в своё время, и предназначался Х-Forge). К сожалению, трудности с выпуском самой игры не позволили Fathammer осуществить задуманное, и Stuntcar Extreme так и не увидела свет. В феврале 2002 года компания предложила тандему Sony Ericsson адаптировать Stuntcar Extreme под готовящийся к выпуску смартфон Р800. Договор был заключен, благодаря чему в сентябре, с началом продаж смартфона, насладиться игрой (получившей название Stunt Run) смог каждый его владелец. Сразу после выхода Р800 Fathammer решила, что настало время публичной демонстрации возможностей X-Forge. Для этого компания начала разработку третьего поколения Stuntcar Extreme, предназначавшейся уже для платформы PocketPC. К сожалению, игра не была выпущена. По словам менеджера Fathammer Вилле Ватена (Ville Vaten): "О ней отзывались очень хорошо на различных мероприятиях, но Stuntcar Extreme был для нас не продаваемой игрой - в ней отсутствовала "изюминка". Звёздный час настал для Fathammer после заключения договора с компанией Tapwave, готовившей к выпуску свою портативную консоль Zodiac. Новый партнёр не только согласился добавить Stuntcar Extreme в стандартный комплект поставки Zodiac, но и предложил финской компании сделать облегчённую версию Х-Forge составляющим компонентом средств разработки ПО для консоли (SDK). Взаимное соглашение было достигнуто, и работа закипела. Во время разработки Stuntcar Extreme для Zodiac была немного переработана концепция геймплея, улучшена графика и физика. Кроме того, для консоли была анонсирована ещё одна игра - Spyhunter. В то же время, при непосредственной поддержке со стороны компании Nokia, движок X-Forge приняли на "вооружение" разработчики игр для мобильного телефона-консоли N-Gage. Сюда стоит отнести Sega с играми Virtua Tennis и Super Monkey Ball, THQ Wireless/Monkeystone с Red Faction и др. Итогом кропотливого труда стал выпуск осенью 2003 года финальной версии X-Forge 1.0, всех вышеназванных игр и консоли Zodiac (с облегчённой версией движка в составе SDK). В июне 2004 года свет увидела новая версия X-Forge 2.0, главной особенностью которой стала поддержка аппаратного ускорения через API OpenGL ES. Кроме того, практически с "нуля" были переписаны все основные компоненты самого движка, о которых мы сейчас и поговорим. Если Вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER.
|