Сегодня 28 марта 2024
18+
MWC 2018 2018 Computex IFA 2018
реклама
Аналитика

Doom: спецэффекты в фильме

⇣ Содержание

"Цифровые" дополнения

Несмотря на то, что "практические" спецэффекты сыграли при съёмках фильма очень важную роль, "Doom", как и всякий фильм последних пятнадцати лет, было решено не обделять компьютерными спецэффектами, тем более что без них всё равно было не обойтись. Правда, их количество всё же заметно меньше большинства выходящих сегодня картин: из 500 сцен со спецэффектами около 150 из них - традиционные "практические" эффекты и 350 - компьютерная графика. Обязанности по её созданию взяли на себя студия Framestore CFC (150 сцен), занимавшаяся, в основном, моделированием и анимацией различных существ, а также эпизодом от "первого" лица; и Double Negative (200 сцен), на счету которой, в основном, различные визуальные эффекты, окружающая среда, а также футуристическое оружие.

Уже в начале фильма зрителю преподносят красивую "конфетку". В стандартном логотипе студии Universal Pictures вращающуюся на заднем фоне Землю было решено заменить на Марс, на котором происходит основная масса событий фильма.


 Первая сцена фильма

 Первая сцена фильма

Первая сцена, открывающая фильм, состоит целиком из компьютерной графики

"В первой части сцены мы использовали высококачественные фотографии из NASA в качестве текстур для создания трёхмерной модели Марса", - говорит Стив Гаррад (Steve Garrad), продюсер визуальных эффектов студии Double Negative. Когда камера направляется вниз, перед зрителем возникает поверхность планеты. "Для этого мы переключились к нескольким слоям фоновых изображений, составленных со всё тех же фотографий. В конце же сцены зритель видит исследовательскую станцию Олдавай (Olduvai), представляющую собой трёхмерную модель".

Главной особенностью станции являются специальные наностены, становящиеся при желании "жидкими", благодаря чему, люди могут проходить сквозь них. "Режиссёр фильма хотел, чтобы эффект был более сложным, чем водяная поверхность врат из фильма "Звёздные врата" ("Stargate")", - комментирует Йеспер Кйольшрюд (Jesper Kjolsrud), супервайзер компьютерных эффектов Double Negative. "После просмотра множества вариантов был выбран следующий: частицы стены формируют собой шестиугольные ячейки, которые могут менять своё состояние из жидкого в непрозрачное (твердое) и наоборот". Для этого аниматорами студии был использован специальный плагин, написанный для Alias Maya ещё во время работы Double Negative над фильмом "Лига выдающихся джентльменов" ("League of Extraordinary Gentlemen"). В конце был произведён просчёт всех элементов сцены при помощи собственного рендерера студии, DNB, результат которого совместили с основным видеорядом при помощи Apple Shake.

Одной из наиболее важных "пушек", которую ожидали увидеть в фильме поклонники игры, была, несомненно, BFG. Расшифровывать аббревиатуру не имеет смысла, поскольку единого мнения по этому поводу нет до сих пор (а прошло, ни много ни мало, 12 лет!).

Ещё на этапе подготовки фильма было решено создавать выстрелы BFG при помощи компьютера. Специально для этого в сценах, в которых фигурирует это оружие, создавались наиболее благоприятные "условия": камера оставляла максимум пространства в кадрах для будущего визуального эффекта, были установлены интерактивные источники освещения, имитировавшие вспышки света при выстреле из BFG.

После этого художники Double Negative взялись за моделирование выстрела в Alias Maya. Сам выстрел состоял из нескольких слоёв, каждый из которых имел собственные параметры прозрачности и освещённости, а также размеры. Все они были окружены анимированными частицами, а также дополнительными источниками света.


телепортационный

телепортационный

Подобным образом студией Double Negative был создан телепортационный "пузырь" Ковчега

"Для съёмок сцены, в которой выстрел BFG разрушает стену и потолок помещения, мы сняли два варианта одной и той же сцены: в одной комната была целой, а во второй стены и потолок были расплавлены", - говорит Кйольшрюд. "После этого мы создали анимацию постепенного стирания между сценами, которая была синхронизирована с расширяющимся сгустком плазмы BFG".

В фильме присутствует персонаж Маркус Пинзеровски (сокращённо - Пинки), которого играет актёр Декстер Флетчер (Fletcher). По сюжету фильма он является техником-связистом, который, в результате просчётов учёных корпорации UIC, лишился нижней части своего тела. Вместо неё у Пинки - футуристическая инвалидная коляска, подключённая к спинному мозгу.

Во время съёмок сцен с участием Пинки Декстер Флетчер находился в настоящей инвалидной коляске, управляемой по радио. Затем нижняя часть туловища актёра, а также инвалидная коляска были изъяты из кадров, а на их место была помещена трёхмерная модель высокотехнологичной коляски, созданная и анимированная Framestore CFC. По словам самого Флетчера: "Меня моя роль очень заинтриговала. Было интересно посмотреть, как они смогут достигнуть необходимого по сценарию результата. Когда Джон (Фархат) показал мне готовый к монтажу видеоматериал, я был приятно удивлён".


 Уполовиненный Пинки

Уполовиненный Пинки в инвалидной коляске

В конце фильма есть сцена, в которой Барон вздумал использовать Пинки в качестве инструмента для придания стенам Ковчега новой геометрической формы. Для этого сотрудники Framestore CFC сосканировали тело Флетчера целиком, а затем, на основе полученных данных, воссоздали фотореалистичную модель, которая и была использована в сцене.

Можно ещё долго рассказывать о других объектах и сценах фильма, созданных при помощи компьютерной графики: превращении людей в зомби, телепортационном "пузыре" Ковчега, битве между Дестроером и Бароном, транспортном вертолёте… Но на "повестке дня" стоит более важная тема: эпизод от "первого" лица, о котором мы сейчас и поговорим.

Наследие FPS

Для геймеров всего мира расшифровка аббревиатуры FPS имеет два варианта. Первый - показатель количества кадров за секунду (Frames Per Second), имеющий ключевое значение в играх. В нашем случае актуальна вторая трактовка аббревиатуры - шутер с видом от "первого" лица (First Person Shooter).

Хотя Doom не являлся первым представителем игр этого жанра (до него был Wolfenstein 3D, а до него - ещё несколько менее известных игр), именно он принёс FPS "в массы". Не мудрено, что создатели фильма, как минимум в качестве подарка всем поклонникам данного жанра, должны были включить в картину главный элемент, характеризирующий FPS - вид "из глаз" персонажа.

Планирование эпизода началось задолго до этапа постановки. "Если быть более точным, мы начали работать над ним ещё до выхода игры Doom III", - говорит Фархат. "Джон Кармак и Тодд Холлиншид показали нам демонстрационную версию игры, и мы были просто поражены естественным освещением и качеством рендеринга изображения на экране. Конечно, разрешение у игры, для её более быстрого просчёта в режиме реального времени, значительно меньше требуемого в киноиндустрии, что, впрочем, нам совершенно не помешало взять демку на вооружение".

Эпизод от "первого" лица, как, в принципе, и весь фильм, было решено сделать при помощи "сборной солянки" из традиционных техник и компьютерной графики. Правда, некоторые сцены, по словам Джона Фархата, были полностью созданы на компьютере.


 Дух Doom III на экранах кинотеатров

Дух Doom III на экранах кинотеатров. Не хватает лишь нескольких индикаторов, да клавиатуры с мышью

В съёмках "живых" сцен принимал непосредственное участие и сам Карл Урбан (Karl Urban), актёр, на долю которого в фильме выпала честь стать главным звеном эпизода от "первого" лица. "Карл сделал для нас очень многое", - говорит Фархат. "Во время съёмок эпизода он становился его неотъемлемой частью. Осторожная ходьба, резкие повороты за угол, манера держать оружие, а также его перезаряжать - все эти движения, выполненные Карлом, в дальнейшем оказались бесценным материалом для нас".

Первое, что сделали художники после разработки основной концепции эпизода - тщательно зарисовали практически каждый его кадр. В оригинале весь эпизод в сценарии умещался на шести страницах, в фильме он занимал 4,5 минут экранного времени. Как говорит Фархат: "маленький фильм внутри фильма".

На основе эскизов художниками и аниматорами Framestore CFC была разработана аниматика эпизода, раннюю версию которой, кстати, можно увидеть в титрах в конце картины.

Несмотря на то, что в фильме весь эпизод выглядит, как одно не прекращающееся действие, во время съёмок он был разбит на 15 частей, каждая из которых начиналась и заканчивалась каким-либо действием - открытием двери в новое помещение, сменой магазина в оружии и т.д.

В виду сложности движения камеры в эпизоде, невозможно было контролировать положение кинокамеры, а также её движения при помощи компьютера. Поэтому съёмочному персоналу и оператору эпизода Альфу Трамонтину (Alf Tramontin) в частности, пришлось идти на различные ухищрения.

"Одной из хитростей, которые мы использовали, была полоса зелёной плёнки, наклеенная на стены", - вспоминает Джон Фархат. "Если Альфу необходимо было повернуть камеру слева на право, он должен был вначале убедиться, что её окуляр следует точно за плёнкой". После этого плёнка изымалась из кадров при помощи компьютера. Если же часть эпизода необходимо было полностью смоделировать на компьютере, художниками Framestore CFC брались за основу несколько последних кадров выбранной части, вся сцена моделировалась на компьютере, после чего, отталкиваясь от полученного результата, аниматоры принимались за свою работу.

В обязанности студии входило также добавление в отснятый до этого материал разнообразных мелких деталей, таких как: гильзы от патронов, дыры в стенах, ползающие крысы, вспышки света, огонь, взрывы, дополнительные архитектурные детали сцен и т.д. Из более значительных объектов, созданных при помощи компьютера, стоит отметить: несколько зомби и Импов, отстреливаемые части тел, замену аниматронной головы Барона на компьютерную и, конечно же, руки и оружие главного героя фильма.


 Органичное сочетание двух миров

Органичное сочетание "двух миров": актёр в костюме Импа + компьютерные оружие и кровавое месиво

По словам супервайзера визуальных эффектов Framestore CFC Марка Нилмиса (Mark Nelmes): "Благодаря тому, что руки Джона Гримма, которого играл Карл Урбан, а также оружие в них были трёхмерными, мы обладали полным контролем за их движением, а также положением оружия в кадре. Если бы мы использовали материал, снятый на фоне "зелёного экрана", впоследствии его было бы очень трудно осветить так, как того требовало окружение сцены".

Кульминацией всего эпизода от "первого" лица стала битва между Гриммом и превратившимся в монстра Пинки. Эта часть эпизода длиной 2000 кадров была полностью создана на компьютере.

Модель Пинки была также смоделирована и анимирована в недрах Framestore CFC на основе материала из игры Doom III, предоставленного id Software. "Когда мы впервые прочли сценарий эпизода, именно эта его часть заставила нас трепетать", - вспоминает Нилмис. "Именно она на 99% копирует драйв оригинального Doom III".


 Полностью цифровой Пинки

Полностью цифровой Пинки с застрявшим между челюстями фонариком

Все трёхмерные модели художники Framestore CFC моделировали в пакете Alias Maya. Текстуры рисовались в Adobe Photoshop. Анимация создавалась при помощи программы Side Effects Houdini. Программа-компоузер - Apple Shake. На съёмки "живых" сцен для эпизода, по словам Джона Фархата, ушло 15 дней. Создание компьютерной графики потребовало значительно больше времени - 5-6 месяцев. В общем, на 4,5-минутный эпизод от "первого" лица (состоявший, в общей сложности, из 7000 кадров) ушла приблизительно треть времени, отведённого на создание спецэффектов к фильму.

ДоDoom'ались

Несмотря на известность игры, а также 28 миллионов потенциальных зрителей из числа тех, кто в течение двенадцати лет покупал игровые коробки с заветной надписью Doom на них, кассовые сборы заставили усомниться в светлом будущем киноэкранизации. За первые выходные фильм принёс всего 15,5 миллиона долларов. И хотя таким образом "Doom" стал первым в списке американских сборов за неделю, эта сумма, а также 74%-ное падение, последовавшее на следующей неделе, поставили крест на возможности самоокупаемости фильма. В итоге картина заработала чуть больше 28 млн. долл. в США и 21,5 млн. долл. в остальном мире. Любопытная вещь: Россия внесла в копилку фильма больше (3,4 млн. долл.), чем любая другая страна планеты (вторая в списке - Германия с 3,1 млн. долл.), в чём можно убедиться, заглянув сюда .

 Статуэтка ужасного Барона

К выходу фильма компания First 4 Figures подготовила 1500 коллекционных 28 см статуэток ужасного Барона, продажи которых начнутся в первом квартале 2006 года

Никудышний результат проката фильма не удивителен, если вспомнить попытку Дэвида Каллахама публично извиниться за изменение сюжета картины. "Из недр команды, занимавшейся съёмками, вышли заявления о том, что концепция Doom в фильме будет значительно изменена. Тем не менее, эти заявления появились в Интернете более года назад, когда только была начала стадия постановки и многие моменты были изменены. К сожалению, человеком, вызвавшим бурю негодования своими заявлениями, был я, поскольку, как писатель, в глазах фанатов игры имел непосредственное отношение к принятию важных решений, изменивших основополагающие элементы Doom, которые были дороги игрокам. В дополнение к этому, я сделал ситуацию ещё хуже, пытаясь акцентировать на ней внимание публичными заявлениями в Интернете", - признаётся теперь Каллахам.

В принципе, причитать у разбитого корыта, пытаясь разобраться, кто прав, а кто - виноват, не имеет более смысла, поскольку прокат картины уже позади, а её (не)популярность за прошедшие два месяца упала практически до точки забвения. Остаётся надеяться лишь на хорошие продажи DVD и видеокассет с фильмом, поскольку именно от этого фактора будет зависеть сиквел "Doom".


 Эксклюзивный вариант статуэтки

Если предыдущая фотография демонстрировала "стандартную" версию статуэтки, то на этой изображен её эксклюзивный вариант, выходящий в ограниченной партии количеством 100 единиц

Да-да, с Вашими глазами всё в порядке. Дело в том, что буквально за пару дней до премьеры фильма мир узнал о том, что продюсеры фильма заключили контракт со всей троицей актёров, исполнявших главные роли в картине. Но низкие сборы фильма заставили усомниться в возможности съёмки продолжения. Поэтому выход "Doom" на цифровых и видеоносителях будет судьбоносным, ибо покажет: ставить на истории с киноэкранизацией игры маленькую запятую, или же жирную точку.

Хочу ещё!

Несмотря на то, что пациент Doom скорее мёртв, чем жив, на эпопее с лицензированием игр id Software ещё рано ставить крест. Уже сейчас на стадии подготовки находится не менее популярная вселенная, от которой веет зловещим духом фашистской Германии времён Второй Мировой войны - Wolfenstein.

По словам Тодда Холлиншида: "Концепция игры Return to Castle Wolfenstein будет положена в основу сюжета фильма. Мы возьмём основную сюжетную канву из этой игры, а также добавим немного элементов из следующего игрового проекта серии, который на данный момент находится в разработке".


 Уважаю

…Уважаю

По имеющимся данным, за съёмки фильма взялась Columbia Pictures, видимо, опомнившаяся после утери прав на "Doom". За построение сюжета в картине отвечает сценарист Рич Вайлкис (Rich Wilkes), ранее написавший сценарий к фильму "ХХХ". Будем надеяться, что в скором будущем мы сможем посмотреть на похождения бравого спецназовца в Германии во время Второй Мировой войны, и они, на этот раз, понравятся всем без исключения.

Примечание: В статье использованы фотографии и материалы с сайтов:

Данные о кассовых сборах фильма: boxofficemojo.com

 
← Предыдущая страница
⇣ Содержание
Если Вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER.
Вечерний 3DNews
Каждый будний вечер мы рассылаем сводку новостей без белиберды и рекламы. Две минуты на чтение — и вы в курсе главных событий.

window-new
Soft
Hard
Тренды 🔥
Canonical увеличила срок поддержки LTS-релизов Ubuntu до 12 лет 35 мин.
Claude 3 Opus сбросила GPT-4 с первого места в рейтинге языковых моделей 41 мин.
Intel Gaudi2 остаётся единственным конкурентом NVIDIA H100 в бенчмарке MLPerf Inference 54 мин.
Яндекс представил третье поколение нейросетей YandexGPT 57 мин.
«Мы нанимаем сценаристов, а не заставляем ChatGPT писать диалоги за них»: глава Larian высказался о потенциале ИИ в разработке игр 2 ч.
Аппаратные требования больших языковых моделей ИИ сокращаются вдвое каждые восемь месяцев 3 ч.
Sega подтвердила массовые увольнения и продажу Relic Entertainment — разработчики Company of Heroes и Warhammer 40,000: Dawn of War вновь станут независимыми 3 ч.
Hellgate: London спустя 17 лет получит продолжение на Unreal Engine 5 — первые подробности Hellgate: Redemption 4 ч.
Take-Two Interactive купит Gearbox у Embracer Group за $460 миллионов — подтверждена новая Borderlands 5 ч.
Amazon.com инвестирует в ИИ-стартап Anthropic дополнительно $2,75 млрд 16 ч.