⇣ Содержание
Опрос
|
реклама
Doom: спецэффекты в фильме
Экранизация игр - довольно сложное и неблагоприятное занятие. Угодить каждому отдельно взятому индивидууму из многомиллионной армии поклонников практически невозможно. Вспомним родоначальника этого жанра (назовём его "фильм по игре"), "Супер братья Марио" (Super Mario Bros), вышедшего в далёком 1993 году. Картина стала большим разочарованием для возлагавших на неё надежды фанатов в меру упитанного водопроводчика. За ней последовали и другие провальные игроэкранизации. Пожалуй, наиболее удачными фильмами, за основу которых были взяты компьютерные игры, можно считать лишь первые части "Смертельной битвы" (Mortal Kombat), "Обители зла" (Resident Evil) и "Лары Крофт" (Lara Croft: Tomb Raider), хотя, многие критики склоняются к тому, что расхитительница гробниц "вышла" лишь из-за актрисы Анжелины Жоли (Angelina Jolie), сыгравшей в фильме главную роль. Сегодня мы поговорим об ещё одной экранизации, которую преданные поклонники ждали не один, не два, и даже не три года. Ведь первая игра из серии Doom была выпущена компанией id Software в далёком 1993 году. Долгий путь на киноэкраныСлухи о появлении фильма по мотивам игры Doom впервые появились ещё в начале 1995 года - через некоторое время после вышедшей и сразу же ставшей знаменитой второй части игры. На главную роль в картине прочили практически всех звёзд кино того периода, вплоть до "терминатора" - Арнольда Шварценеггера (Arnold Schwarzenegger). Через некоторое время общественности стали известны первые подробности: кинокомпанией, получившей лицензию на экранизацию Doom, стала Universal Pictures. Правда, на этом дело застопорилось, и по истечении времени лицензии права на съёмки фильма по игре Doom в конце 1997 года перешли в руки кинокомпании TriStar Pictures, взявшейся таки за написание сценария. К сожалению, финальный результат не был одобрен id Software. К тому же, создательница Doom поставила перед кинокомпанией одно условие: в течение года с момента получения лицензии TriStar Pictures должна начать стадию подготовки (pre-production). Условие выполнено не было и через некоторое время лицензия перекочевала к Columbia Pictures. Последняя, несмотря на приобретение прав на популярный "алмаз", не знала, с какой стороны начать его "огранку", и положила свежеприобретённую лицензию "на полку". По истечении года её ждала судьба Universal Pictures. Первая, видимая "невооружённым" глазом, работа над фильмом была начата в октябре 2002 года. Как раз тогда права на экранизацию игры перешли в руки Warner Bros. Кинокомпанией сразу же был утверждён режиссёр, которым стала ирландская клипмейкер Энда МакКалион (Enda McCallion), до того занимавшаяся режиссурой видео музыкальной группы Nine Inch Nails. Кроме того, Warner Bros. начала корпеть над новым сценарием фильма. Впрочем, его очередная версия популярности у id Software также не снискала и была "сдана в утиль". Лицензия на экранизацию Doom в очередной раз ушла "в свободное плавание". Подобно бумерангу, 4 июня 2004 года лицензия, "облетев" чуть ли не весь Голливуд, вернулась обратно к Universal Pictures. К счастью, на этот раз её переход "из рук в руки" закончился. Поумневшая за прошедшие годы кинокомпания не стала сидеть сложа руки: был изменён практически весь командный "косяк", работавший над фильмом. Режиссёром стал Анджей Бартковяк (предыдущие его работы - "Сквозные раны" (Exit Wounds) и "Ромео должен умереть" (Romeo Must Die)), обязанности сценариста взял на себя Дэвид Каллахам (Dave Callaham). Не изменились лишь продюсеры Джон Уэллс (John Wells) и Лоренцо ДиБонавентура (Lorenzo diBonaventura), годами носившиеся с лицензией от студии к студии. Режиссёр Анджей Бартковяк Для того, чтобы удовлетворить как фанатов игры, так и людей, лишь краем уха слыхавших о Doom, продюсеры сперва наняли сценариста Дэвида Каллахама (Dave Callaham), чтобы он написал основные сюжетные линии истории. Позже ему в помощники был приставлен Уэсли Стрик (Wesley Strick) для более детальной проработки персонажей и придания сюжету большей эмоциональной окраски. Тем не менее, сценарий стал, по мнению многих, "ахиллесовой пятой" фильма, погубившей Doom. 6 декабря 2004 года чешские журналисты, впервые побывавшие на съёмочной площадке Barrandov Studios (находившейся в Праге, столице Чехии), рассказали о том, что концепция игры в фильме изменилась: монстры - не исчадия Ада, а мутировавшие от вируса люди, а действие вместо Марса происходит на неизвестной планете (правда, позже Марс вернули в сценарий). 17 декабря сценарист Дэвид Каллахам (Dave Callaham) написал открытое письмо и через него публично объявил об изменениях, которые будут отличать фильм Doom от своего первоисточника. По его словам, фильм не является полной копией игры Doom, перенесённой на широкий экран, а скорее, расширением её вселенной. В принципе, этого следовало ожидать. Ещё в августе 2004 года генеральный директор id Software Тодд Холлиншид (Todd Hollenshead) отметил: "Я не хочу, чтобы фильм стал кино-экранизацией сюжета Doom III, да он таким и не будет. Сценарий основан скорее не на третьей части игры, а на вселенной Doom, так что поклонники увидят в картине достаточное количество знакомых им элементов из игры". Именно заявление Каллахама больнее всего ударит по кассовым сборам фильма, но мы поговорим об этом позже, а пока перейдём непосредственно к теме статьи - созданию визуальных эффектов. Самый первый кадр из фильма Doom, появившийся на просторах Интернета 9 марта 2005 года "Практические" спецэффекты против компьютерной графикиИтак, с чем ассоциируется Doom? В первую очередь, с мрачной, тёмной, и оттого пугающей атмосферой, которую нагнетает разношерстый "зоопарк" монстров. И хотя в фильм перекочевали лишь некоторые из них (зомби, Импы, Рыцарь Ада, в фильме именуемый Бароном, а также розовый демон aka Пинки), сделаны они на твёрдую "пять с плюсом". И не мудрено, ведь их созданием воплоти занимались 50 человек из знаменитой студии Stan Winston Studios (далее SWS). Супервайзером по традиционным спецэффектам картины стал Джон Розенгрант (John Rosengrant). По его словам: "Нас наняли для работы над фильмом " Doom " в тот момент, когда я руководил созданием аниматронных эффектов к картине "Константин". Я не считаю себя большим фанатом компьютерных игр, но очень хорошо знаком с главной идеей игры - страшными монстрами, изготовление которых - как раз мой профиль". Фильм не состоит целиком из компьютерной графики. В нём присутствуют также старые, но хорошо зарекомендовавшие себя "практические" спецэффекты, такие как аниматроника и специально созданные для картины костюмы монстров. "Я думаю, с самого начала главной задумкой было воплощение максимального количества спецэффектов традиционными методами, - говорит Розенгрант, - Чем меньше актёры снимаются на фоне одного лишь "зелёного" экрана, тем легче для них. В таком случае "практические" спецэффекты помогают актёрам, позволяя реагировать на что-то реальное", - заканчивает он. Тем не менее, в " Doom " компьютерная графика была не раз использована совместно с аниматроникой и костюмами. По словам Розенгранта: "Во время работы над проектом мы тесно сотрудничали с Джоном Фархатом (Jon Farhat), супервайзером по визуальным эффектам фильма. Благодаря этому, ещё на этапе подготовки картины мы чётко распределили обязанности, кто чем будет заниматься, а также каким образом будет создан тот или иной визуальный эффект в фильме". В продолжение темы о возможности "мирного" сосуществования компьютерной графики и "традиционных" спецэффектов Розенгрант отметил, что, например, в некоторых эпизодах с участием Барона была использована "цифровая" голова. "Мы создали аниматронную модель головы только для внутренних нужд студии. Изначально её должны были заменить на компьютерную, но наша механическая модель оказалась настолько удачной, что была использована во время съёмок фильма. В результате трёхмерный аналог нашей аниматронной головы засветился лишь в некоторых сценах, требовавших от Барона особо яркого выражения эмоций". Ранние эскизы монстров/сцен из фильма, нарисованные художником Федерико Д'Алессандро (Federico D'Alessandro) ещё для студии Warner Bros В то время, как команда SWS начала планирование внешнего вида будущих моделей монстров, на прилавках магазинов всего мира появилась коробка с надписью "Doom III". "Когда вышла третья часть Doom, мы все играли в неё для того, чтобы получить определённый опыт, - вспоминает Джон Фархат. - Конечно же, мы все умирали на первом уровне. Нам повезло, что Джон Кармак (John Carmack) прошёл всю игру и записал своё прохождение. Он прошёл всю дорогу вплоть до последнего уровня и ни разу не умер, поэтому в нашем активе была 45-минутная запись игры настоящего профессионала. Когда настало время серьёзно взяться за игру, мы просто включили видео и просмотрели его несколько десятков раз. Мы позаимствовали из него очень многое". Кроме, собственно, игры, командой SWS были использованы дополнительные материалы, предоставленные id Software, а также описания монстров, присутствовавшие в сценарии фильма. "Неотъемлемым атрибутом внешнего вида Импов и Баронов являлся страшный и грубый вид их тел, - говорит Розенгрант, - поэтому мы использовали данные из книг по патологии, чтобы разобраться с внешним видом, а также строением тканей живых организмов". Модель Импа с актёром Дагом Джонсом (Doug Jones) внутри во всей своей красе После завершения этапа дизайна внешнего вида, который, по словам Розенгранта, прошёл весьма быстро и беспрепятственно, начался, собственно, процесс постройки. Изначально было решено разделить модель на две основные части: туловище, представляющее собой костюм, одеваемый актёром и аниматронную голову, управляемую дистанционно. Как только были утверждены актёры, которые будут находиться внутри костюмов монстров, начался этап сканирования их тел. Затем результаты сканирования были использованы во время проектирования моделей в Softimage XSI и их текстурирования в Adobe Photoshop. На основе трёхмерных моделей были изготовлены специальные формы, после заливки которых пластиком мастерами SWS были получены макеты, по своим размерам и форме соответствующие телам актёров. Именно она являлась базисом для построения костюмов. Как только скульпторы закончили с макетами, за работу взялись механики, установив на них специальный укрепляющий "скелет". Затем на туловище, в несколько проходов, наносился слой эпоксидной смолы, на которую, в свою очередь, слой за слоем накладывались искусственные "ткани" чудовища - мышцы, сухожилия и т.д., состоявшие из пенообразующей резины. Последний этап - процесс покраски костюмов водостойкой и огнеупорной краской. Результат работы студии SWS весил около 25 кг, которые актёрам во время съёмок приходилось носить на себе. На каждого монстра приходилось по несколько костюмов: некоторые из них были идентичны, остальные же отличались цветом и "поверхностью тела". Например, для съёмок Барона в фильме было сконструировано четыре одинаковых "туловища" и несколько вариантов голов. Кстати, о них родимых. Как в случае с "телами", в недрах студии SWS были разработаны и построены несколько различных аниматронных версий голов монстров, использовавшихся в зависимости от условий и потребностей. О сложности механики и электроники, занимающей всё пространство внутри них, говорит хотя бы тот факт, что количество моторов, отвечающих за мимику (движение рта, глаз и т.д.), в наиболее сложном варианте доходило до 27 штук. При этом каждый мотор, посредством пульта дистанционного управления, соединённого с компьютером, управлялся специальным ПО, написанным супервайзером механических эффектов Ричардом Лендоном (Richard Landon). Модель Барона перед покраской Во время постройки моделей монстров на первый план вставал их внешний вид, а уж затем - удобство использования. По словам Брайана Стили (Brian Steele), исполнявшего, посредством костюмов, роль Барона, когда SWS начала разрабатывать дизайн моделей тема об их способности к передвижению ещё не поднималась. Сам Стили захотел, чтобы: "модель сама диктовала условия, согласно которым я мог в ней передвигаться". Уже после утверждения окончательного результата дизайнеры взялись за разработку схем движения актёров в костюмах. В их активе присутствовала анимация Импов и Баронов в игре Doom III, а также дополнительные материалы, предоставленные компанией id Software. "Согласно им мы определили, какие именно элементы будут взяты нами за основу, а какие - опущены. Анимация движения существ в игре подкинула нам новые идеи относительно ходьбы монстров, а также других видов движения", - говорит Стили. Одна из моделей Импа, подготовленная для последующего вскрытия в фильме Для более лёгкого одевания костюмов их было решено сделать разборными: актёр сперва одевал основное "туловище", после чего, инженеры крепили к нему "руки", "ноги" и, наконец, крепили "голову". По словам Брайана Стили, на одевание костюма тратилось порядка 30 минут времени. Кроме неудобств, возникавших во время совершения каких либо действий, Стили отмечает и другие недостатки, связанные с ношением костюма: "В зависимости от необходимого движения, нами были использованы несколько версий "голов". Одна из них, названная "Простая голова 2", предназначена для съёмок сцен, в которых камера находится в непосредственной близости от монстра. Во время её ношения я практически терял зрение, и совершал заданные действия, руководствуясь лишь командами режиссёра и его помощников". Кроме того, по словам Стили, ещё один немаловажный недостаток костюмов связан с температурой: "Когда находишься внутри костюма, температура внутри просто невыносима. На протяжении съёмок в фильме "Хеллбой" ("Hellboy"), я потерял около 5 кг веса, поэтому во время работы над " Doom " я два раза за ночь заправлял своё тело большим количеством протеина, благодаря чему худел заметно меньше". Бестиарий в фильме Кстати, сам Джон Розенгрант честно признался, что лично находился внутри нескольких костюмов во время съёмок " Doom ". "Я играл рапторов во всех трёх частях "Парка Юрского периода" , я перебывал внутри "шкур" практически всех существ, снимавшихся в кино. Для меня очень важно знать, что чувствуют актёры, находящиеся внутри этих костюмов, и на что они способны. Я думаю, подобный подход позволяет мне лучше взаимодействовать с ними, а также с режиссёром фильма", - заканчивает он. Стр.2 - Часть II
Если Вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER.
|