Сегодня 22 ноября 2024
18+
MWC 2018 2018 Computex IFA 2018
реклама
Звук и акустика

Diamond Monster Sound MX300

Автор: Мухарев Сергей

Основными конкурентами в области отображения компьютером реалистичной звуковой среды, на сегодня являются EMU10K1 и созданная на его основе звуковая карта Creative Sound Blaster Live! с технологией EAX и чипсет Aureal Vortex2 (AU8830) созданный в расчете на конкурирующую технологию A3D 2.0. Одной из первых карт на чипсете Vortex 2 появилась звуковая карта Diamond Monster Sound MX300, которая имеет очень многообещающие анонсы. И если SB Live! уже давно доступен и по нему много хороших откликов, то MX300 появился недавно и появилась возможность рассмотреть его на практике и сравнить со своим главным конкурентом находящимся, к тому же, в том же ценовом диапазоне.

Общая информация:

Diamond Monster Sound MX300 основан на чипсете Aureal Vortex 2 PCI (AU8830) - мощном звуковом процессоре расчитанном на шину PCI и разработаном специально для обработки 3D-позиционированного звука по технологии A3D 2.0. Основными особенностами платы являются:

  • Контроллер Aureal Vortex 2 PCI (AU8830)
  • Quad AC-97 кодек от SigmaTel
  • Частота дискретизации 48 KHz
  • Ускорение: DirectSound, DirectSound3D, DirectInput, DirectMusic, Aureal A3D 1.0, 2.0.
  • 96 независимых аппаратных потоков, из которых 76 могут быть отданы на обработку 3D-звука
  • Улучшенные фильтры HRTF и трассировка звука для A3D 2.0
  • Аппаратный десятиполосный эквалайзер
  • Соотношение сигнал/шум 96 дб.
  • 320 голосый Wavetable из которых 64 аппаратных и 256 программых голосов
  • Наложение эфектов и искажение звука при проигрывании MIDI
  • Поддержка загружаемых звуковых банков формата DLS 1.0
  • Поддержка четырех колонок
  • Совместимость в DOS с Sound Blaster PRO

Тут стоит отметить что реально Vortex 2 обрабатывает только 16 3D потоков, а SB Live! работает с 32 3D потоками.

Минимальные системные требования

  • 100MHz Pentium совместимый процессор
  • Один свободный PCI 2.1 слот
  • 16MB оперативной памяти для хранения Wavetable
  • 15MB на жестком диске
  • CD-ROM
  • Активные колонки или наушники
  • Джойстик и MIDI-клавиатура

Тестирование:

Мы тестировали OEM вариант Monster Sound MX300, в комплект поставки которого входит: собственно карта MX300 и компакт диск с драйверами, утилитами и демонстрационными программами. Данный вариант отличается от "коробочной" версии отсутствием самой коробки, пары компакт-дисков с играми, одного DVD диска и пачки бумажной документации. В итоге мы получаем очень скромный вариант сопутствующего программного обеспечения, в котором нет ни одной игрушки расчитанной на поддерживаемую картой технологию 3D звука, ни программного проигрователя DVD-дисков SoftDVD от Zoran, ни программы MusicMatch Jukebox расчитанной на работу с файлами формата MP3, именно котрая, кстати, подразумевалась при упоминаннии о поддержке MX300 данного формата звука. В этом плане у SB Live! - полный порядок. На двух прилагаемых с OEM-вариантом компакт-дисках есть и большое количество полезного и качественного софта от Creative, и версия игры Unreal SE расчитанная на технологию EAX.

 mx300.jpg (20306 bytes)
Внешний вид MX300

На плате имеются внутренние коннекторы: 3 разъема стандарта MPC (CD-Audio, AUX, Modem), Wavetable Header предназначенный для подключения внешней платы волнового синтеза и разъем MX-Link для подключения дочерних плат расширения, которые позволят добавить MX300 дополнительные функции и коннекторы (S/PDIF, CD/DVD-Digital) и тем самым смогут увеличить ее мультимедийные возможности. На заднюю планку окрашеную в черный цвет выведены позолоченные коннекторы: Line-OUT1 - для подключения передней пары колонок, Line-OUT2 - для задней пары колонок или наушников, Line-IN, Microphone-коннектор и разъем для подключения MIDI-клавиатуры или джойстика.
Опять же, не могу не упомяпуть SB Live!, у которого вдобавок к коннектору CD-Audio имеется CD-Digital, через который можно снимать звук с CD и DVD в цифровом виде минуя цифро-аналоговые преобразователи находящиеся в приводах CD/DVD и получать, в итоге, более качестввенный звук, а также ожидается производство платы ввода/вывода сторонними производителями по более низкой, по сравнению с оригинальной версией, цене.

Драйверы:

 mx300_drv.gif (7451 bytes) Деинсталировав, стявший у меня до этого, SB Live! и заменив его на MX300 я приступил к установке драйверов и утилит. Установка драйверов Monster Sound II прошла без каких либо проблем, использовал я самый свежий драйвер версии 1.02 основанный на референс-драйвере от Aureal за номером 4.06.2017, кстати, на этот момент на сайте Aureal была доступна к скачиванию более старая версия драйверов имеющая номер 4.06.2015. Немного подумав о том, что сравнивать две карты будет очень трудно из-за следующей схемы работы с ними: воткнул первую карту - установил софт для нее - послушал - вытащил карту, затем вставил другую карту - установил софт для нее - послушал - вытащил карту, если что-то забыл повторил процедуру, поэтому я взял и установил обратно в свободный PCI-слот еще и SB Live!. Windows удачно обнаружил и его, но при установке драйвера MX300 для эмуляции режима SB PRO в DOS постоянно зависал, и это понятно, т.к. драйверы обоих карт хотели занять одни и те же, специфичные для данного режима, ресурсы: IRQ 5, DMA 1, /documents/342/O 220-22F, /documents/342/O 388-38B. Ну что ж, зная что эмулятор SB16 от SB Live! прекрасно справляется со своей задачей, и теперь особый интерес мне представляет MX300, я загрузился в Safe Mode и отключил Creative SB Live! SB16 Emulation (тот, что на скриншоте справа отмечен красным крестом). После проделанной процедуры драйвер для MX300 занял все то что хотел, система удачно загрузилась и с этого момента у меня на компьютере мирно ужились оба конкурента. Смотрим, что там у нас позанимал MX300: одно прерывание IRQ 9, один участок памяти, тройку портов ввода/вывода и все то что он хотел для эмуляции Sound Blaster PRO, кстати SB Live! занимает почти такие же ресурсы. Переключаться между звуковыми платами можно либо в свойствах Мультимедиа из Панели Управления, либо из утилиты DirectX Control Panel, ну и конечно в большинстве новых программ есть возможность выбора устройства для воспроизведения звука.

Программа установки драйверов Monster Sound II устанавливет стандартную конфигурирующую утилиту для плат на чипах Vortex из состава референс-драйверов у которой Diamond немного сменил внешний вид. Большинство настроек, доступных в панели Monster Sound II, аналогичны настройкам содержащимся и в драйверах для Vortex 1 в которой можно поменять различные настройки работы звуковой карты.

 mx300_cp.gif (45500 bytes) Ну что же, пройдемся по настройкам. В закадке Status выводится информация о загрузке звукового процессора, о количестве и типе текущих звуковых потоков, а также, о режиме вывода звука, зависящего от количества и типа ваших акустических систем. В закладке EQ открывается доступ к десятиполосному эквалайзеру позволяющему настроить звук на наилучшее звучание, и первое что я сделал это стал слушать свои любимые композиции в формате mp3 и сравнивать их звучание на MX300 со звучание на SB Live!, и вот тут меня постигло первое разочарование - качество звука MX300 никак не дотягивало до звучания на SB Live!, и никакой эквалайзер тут не помогает :(, ну да ладно, смотрим дальше. В разделе Config можно установить количество и тип ваших акустических систем и задать режим вывода на них, далее в закладке MIDI появляется привычная возможность перенаправления воспроизведения MIDI на любое MIDI-устройство установленное в Windows. К примеру, раньше на карте с чипсетом Vortex 1 я использовал программный синтезатор Yamaha Soft Synthesizer S-YXG50, качество воспроизведения MIDI которого было намного лучше чем у Vortex'а, а послушав Vortex 2 я понял что теперь это делать не стоит, т.к. качество воспроизведения MIDI у Monster Sound II Wavetable довольно приличное, но до качества SB Live! ему все же далековато. В разделе A3D Demos расположены демонстрационные программы, три из которых знакомы по демкам для Vortex 1 и демонстрируют возможности технологии A3D 1.0, а вот программа A3D Room знакомит с преимуществами следующей ступени в реализации трехмерного звука по технологии A3D 2.0. В программе иммитируется небольшой трех-мерный мир, в котором есть закрытые комнаты и открытые пространства с расположенными в них различнами источниками звуков, одни источники звука неподвижны, другие движутся над вами и вокруг вас, а вы можете передвигаться по этому миру и слушать как изменяются звуки когда вы проходите мимо них. Очень четко слышно как одни стены поглощают звуки, а другие наоборот отражают их создавая эхо, попадая в одну из комнат свет гасится и вокруг вас начинает двигатся какой-то робот и хотя в комнате почти полная темнота, но я очень легко следую за источником звука благодаря улучшенным фильтрам HRTF. Во время работы программы можно переключатся между режимами A3D 2.0, A3D 1.0 и режимом обычного стерео, и естественно в первом режиме мир воспринимается на слух очень реалистично. Ну и в последней закладке Preferences доступны такие опции как включение отображения значка панели Monster Sound в системном трэйе и включение всплывающих подсказок. Опять же я не могу не упомянуть о программах демонстрации возможностей SB Live!, они справляются со своей задачей намного лучше и оставляют более сильное впечатление благодаря технологии Environmental Audio eXtensions (EAX) и более высокому качеству выводимого картой звука.

Ну что же, демонстрация возможностей хорошо справляется со своей задачей, но как обстоит дело в реальных приложения и главным образом в играх. Тут стоит упомянуть о особенностях технологий EAX и A3D 2.0. Для ознакомления с этими технологиями рекомендуется прочитать имеющиеся на сайте iXBT обзор по технологии Wavetracing, являющейся главной составляющей частью A3D 2.0, и FAQ по технологии EAX. Но для краткого ознакомления приведу несколько выдержек из этих статей.

Wavetracing:

Технология Wavetracing компании Aureal анализирует геометрию описывающую трехмерное пространство для определения путей распространения звуковых волн в режиме реального времени, после того, как они отражаются и проходят сквозь пассивные акустические объекты в трехмерной окружающей среде.
Акустическая среда описывается с помощью звуковых полигонов. Звуковые полигоны имеют место в пространстве, размер, форму и свойства материала. После получения требуемых для данной акустической сцены полигонов, геометрический движок рассчитывает ранние отраженные звуки и окклюзии, т.е. определяет, отразился звук от полигона или прошел через него, полностью или частично поглотившись; встретил ли звук, распространяемый по прямому пути препятствие в виде полигона или нет, и если препятствие есть, является ли полигон частично прозрачным или полностью непроницаемым для звука.
Результатом является последний шаг в сторону истинного реализма создаваемого звука: комбинация из 3D позиционируемого звука, акустики помещений и окружающей среды и точное представление звуковых сигналов для слушателя.

EAX:

EAX это API для создания звучания окружающей среды, созданный Creative. Цель EAX помочь разработчикам игр создавать ощущение реальности происходящего действия в игре с помощью звука. EAX это расширение DS3D, звукового API от Microsoft, являющегося частью среды для программистов DirectX. Оба интерфейса дополняют друг друга.
DS3D управляет позиционированием источников звука и ориентированием слушателя в виртуальном 3D пространстве игры. Например, разработчик может использовать DS3D для создания независимых источников звука для каждого персонажа в FPS игре, обеспечивая их различными голосами и звуками оружия с ясно различимой принадлежностью каждому персонажу. Эти источники звука могут перемещаться в 3D пространстве, также как и слушатель (игрок), который слышит звук.
EAX расширяет возможности DS3D за счет создания мира вокруг источников звука и слушателя - т.н. виртуальную звуковую среду окружения. Эта звуковая среда создается за счет моделирования отражения звуков и реверберации, исходящих со всех сторон от слушателя. Волны отраженных звуков и реверберация, достигая слушателя, дают ему возможность составить представление о природе окружающей его среды - размерах помещения, отражающих свойств стен и многое другое. Разработчики могут использовать EAX для простой установки различных типов свойств акустики для разных помещений и мест в игре. Например, играя в игру, поддерживающую EAX, игрок может слышать, как изменяется акустика при переходе из коридора в пещеру.

Как видим обе технологии пытаются добиться одного и того же - реального отображения звуковой среды, а вот методы отображения у них различны: A3D 2.0 пытается расчитать и воссоздать окружающую среду, а EAX просто моделирует ее. Вот тут мы и подобрались от теории к практикие, или по другому - как все это звучит в играх.

Игры:

На данный момент доступно всего лишь две игры использующие технологию A3D 2.0, это: Half-Life и SiN версии 1.03. В обоих играх играх очень четко различимы местоположения звуковых источников, звуковая среда отображается довольно реалистично и постоянно меняется в зависимости от вашего местоположния и от окружающей вас среды - будь то закрытая каменная комната, железный ангар или открытое пространство в горах. Я много раз переключался, в игре Half-Life, между звучанием EAX и A3D, благо у меня была такая возможность, и искал различия в звучаниях. На MX300 качество звучания было не очень, все звучит как-то приглушенно, кажется что чего-то нехватает и даже эквалайзер не помогает достичь высокого качества звучания. А вот при использовании EAX на SB Live! в этих играх все вылядит немного не так - звук живой и очень чистый, конечно, из-за того, что по технологии EAX каждое помещение описано своими характерными для него свойствами, и все отраженные звуки реально не расчитываются, то при переходе, напимер, из ангара на открытое пространство можно заметить границу где происходит резкая смена звучания эха, да и позиционирование звука у SB Live! не такое четкое, но все равно общая окраска звука в играх на SB Live! более реалистична и приятна. И такую же ситацую я наблюдал и во всех остальных играх использующих данные технологии, а если опробовать на SB Live! специально созданные под EAX дополнительные уровни к Unreal и сравнить звучание в них со звучанием на MX300, то можно придти к выводу, что если везде будет такая разница в звучании то MX300 останется в проигрыше. И еще одно замечание, при использовании A3D соместно с Wavetrcing усиливается загрузка процессора и скорость игры немного падает, а при использовнии EAX всю нагрузку по обработке звука берет на себя SB Live!
Опробовал я несколько досовских игр и в них не было замечено никаких проблем, так что, если это кому-то важно, MX300 прекрасно эмулирует режим Sound Blaster PRO и с ним можно без особых проблем поиграть и в старые игрушки.

Выводы:

MX300 будет хорошим выбором для игроков благодаря поддержке A3D 2.0 и тому, что в Vortex 2 заложены большие потенциальные возможности, а если их реализация будет на высоте, то и ощущения от игр будет очень сильными. Стоит надеятся, что количество приложений использующих все взможности технологии A3D 2.0 будет расти. Если у вас уже есть звуковая плата на чипсете Vortex и вы довольны ее качеством звучания то переход на MX300 принесет вам только одни плюсы, это: улучшенная поддержка трехмерного звучания по технологии A3D 2.0, более сильные эффекты при использовании наушников, благодаря улучшенным HRTF фильтрам.

Если же вам нужно высокое качество звучания и если вы ориентируетесь на работу с музыкой то SB Live! будет для вас лучшим выбором, благодаря своим возможностям по обработке звука. Да и в играх он вас не разочарует.

Ну а вообще-то, лучше один раз самому увидеть, чем сто раз услышать, хотя в нашем случае все как раз наоборот;-). Если у вас есть возможность, то стоит послушать в работе обе платы и сделать свои собственые выводы, ведь может оказаться что расчитанная по всем законам звуковая модель звучит не очень реалистично, а симитировнная среда оставляет более приятное впечатление.

 
 
Если Вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER.
Вечерний 3DNews
Каждый будний вечер мы рассылаем сводку новостей без белиберды и рекламы. Две минуты на чтение — и вы в курсе главных событий.

window-new
Soft
Hard
Тренды 🔥
Новая статья: Верные спутники: 20+ полезных Telegram-ботов для путешественников 3 ч.
Итоги Golden Joystick Awards 2024 — Final Fantasy VII Rebirth и Helldivers 2 забрали больше всех наград, а Black Myth: Wukong стала игрой года 4 ч.
В программу сохранения классических игр от GOG вошли S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl и Call of Pripyat, а Clear Sky — на подходе 5 ч.
Star Wars Outlaws вышла в Steam с крупным обновлением и дополнением про Лэндо Калриссиана 7 ч.
Рекордная скидка и PvP-режим Versus обернулись для Warhammer: Vermintide 2 полумиллионом новых игроков за неделю 8 ч.
Новый трейлер раскрыл дату выхода Mandragora — метроидвании с элементами Dark Souls и нелинейной историей от соавтора Vampire: The Masquerade — Bloodlines 9 ч.
В Японии порекомендовали добавить в завещания свои логины и пароли 11 ч.
Обновления Windows 11 больше не будут перезагружать ПК, но обычных пользователей это не касается 11 ч.
VK похвасталась успехами «VK Видео» на фоне замедления YouTube 13 ч.
GTA наоборот: полицейская песочница The Precinct с «дозой нуара 80-х» не выйдет в 2024 году 14 ч.
Представлен внешний SSD SanDisk Extreme на 8 Тбайт за $800 и скоростной SanDisk Extreme PRO с USB4 4 ч.
Представлен безбуферный SSD WD_Black SN7100 со скоростью до 7250 Мбайт/с и внешний SSD WD_Black C50 для Xbox 4 ч.
Новая статья: Обзор ноутбука ASUS Zenbook S 16 (UM5606W): Ryzen AI в естественной среде 4 ч.
Redmi показала флагманский смартфон K80 Pro и объявила дату его премьеры 6 ч.
Астрономы впервые сфотографировали умирающую звезду за пределами нашей галактики — она выглядит не так, как ожидалось 9 ч.
Представлена технология охлаждения чипов светом — секретная и только по предварительной записи 10 ч.
Японская Hokkaido Electric Power намерена перезапустить ядерный реактор для удовлетворения потребности ЦОД в энергии 10 ч.
Грузовик «Прогресс МС-29» улетел к МКС с новогодними подарками и мандаринами для космонавтов 10 ч.
Meta планирует построить за $5 млрд кампус ЦОД в Луизиане 11 ч.
Arm задаёт новый стандарт для ПК, чтобы навязать конкуренцию x86 11 ч.