Звук и акустика

Diamond Monster Sound MX300

Автор: Мухарев Сергей

Основными конкурентами в области отображения компьютером реалистичной звуковой среды, на сегодня являются EMU10K1 и созданная на его основе звуковая карта Creative Sound Blaster Live! с технологией EAX и чипсет Aureal Vortex2 (AU8830) созданный в расчете на конкурирующую технологию A3D 2.0. Одной из первых карт на чипсете Vortex 2 появилась звуковая карта Diamond Monster Sound MX300, которая имеет очень многообещающие анонсы. И если SB Live! уже давно доступен и по нему много хороших откликов, то MX300 появился недавно и появилась возможность рассмотреть его на практике и сравнить со своим главным конкурентом находящимся, к тому же, в том же ценовом диапазоне.

Общая информация:

Diamond Monster Sound MX300 основан на чипсете Aureal Vortex 2 PCI (AU8830) - мощном звуковом процессоре расчитанном на шину PCI и разработаном специально для обработки 3D-позиционированного звука по технологии A3D 2.0. Основными особенностами платы являются:

  • Контроллер Aureal Vortex 2 PCI (AU8830)
  • Quad AC-97 кодек от SigmaTel
  • Частота дискретизации 48 KHz
  • Ускорение: DirectSound, DirectSound3D, DirectInput, DirectMusic, Aureal A3D 1.0, 2.0.
  • 96 независимых аппаратных потоков, из которых 76 могут быть отданы на обработку 3D-звука
  • Улучшенные фильтры HRTF и трассировка звука для A3D 2.0
  • Аппаратный десятиполосный эквалайзер
  • Соотношение сигнал/шум 96 дб.
  • 320 голосый Wavetable из которых 64 аппаратных и 256 программых голосов
  • Наложение эфектов и искажение звука при проигрывании MIDI
  • Поддержка загружаемых звуковых банков формата DLS 1.0
  • Поддержка четырех колонок
  • Совместимость в DOS с Sound Blaster PRO

Тут стоит отметить что реально Vortex 2 обрабатывает только 16 3D потоков, а SB Live! работает с 32 3D потоками.

Минимальные системные требования

  • 100MHz Pentium совместимый процессор
  • Один свободный PCI 2.1 слот
  • 16MB оперативной памяти для хранения Wavetable
  • 15MB на жестком диске
  • CD-ROM
  • Активные колонки или наушники
  • Джойстик и MIDI-клавиатура

Тестирование:

Мы тестировали OEM вариант Monster Sound MX300, в комплект поставки которого входит: собственно карта MX300 и компакт диск с драйверами, утилитами и демонстрационными программами. Данный вариант отличается от "коробочной" версии отсутствием самой коробки, пары компакт-дисков с играми, одного DVD диска и пачки бумажной документации. В итоге мы получаем очень скромный вариант сопутствующего программного обеспечения, в котором нет ни одной игрушки расчитанной на поддерживаемую картой технологию 3D звука, ни программного проигрователя DVD-дисков SoftDVD от Zoran, ни программы MusicMatch Jukebox расчитанной на работу с файлами формата MP3, именно котрая, кстати, подразумевалась при упоминаннии о поддержке MX300 данного формата звука. В этом плане у SB Live! - полный порядок. На двух прилагаемых с OEM-вариантом компакт-дисках есть и большое количество полезного и качественного софта от Creative, и версия игры Unreal SE расчитанная на технологию EAX.

mx300.jpg (20306 bytes)
Внешний вид MX300

На плате имеются внутренние коннекторы: 3 разъема стандарта MPC (CD-Audio, AUX, Modem), Wavetable Header предназначенный для подключения внешней платы волнового синтеза и разъем MX-Link для подключения дочерних плат расширения, которые позволят добавить MX300 дополнительные функции и коннекторы (S/PDIF, CD/DVD-Digital) и тем самым смогут увеличить ее мультимедийные возможности. На заднюю планку окрашеную в черный цвет выведены позолоченные коннекторы: Line-OUT1 - для подключения передней пары колонок, Line-OUT2 - для задней пары колонок или наушников, Line-IN, Microphone-коннектор и разъем для подключения MIDI-клавиатуры или джойстика.
Опять же, не могу не упомяпуть SB Live!, у которого вдобавок к коннектору CD-Audio имеется CD-Digital, через который можно снимать звук с CD и DVD в цифровом виде минуя цифро-аналоговые преобразователи находящиеся в приводах CD/DVD и получать, в итоге, более качестввенный звук, а также ожидается производство платы ввода/вывода сторонними производителями по более низкой, по сравнению с оригинальной версией, цене.

Драйверы:

mx300_drv.gif (7451 bytes) Деинсталировав, стявший у меня до этого, SB Live! и заменив его на MX300 я приступил к установке драйверов и утилит. Установка драйверов Monster Sound II прошла без каких либо проблем, использовал я самый свежий драйвер версии 1.02 основанный на референс-драйвере от Aureal за номером 4.06.2017, кстати, на этот момент на сайте Aureal была доступна к скачиванию более старая версия драйверов имеющая номер 4.06.2015. Немного подумав о том, что сравнивать две карты будет очень трудно из-за следующей схемы работы с ними: воткнул первую карту - установил софт для нее - послушал - вытащил карту, затем вставил другую карту - установил софт для нее - послушал - вытащил карту, если что-то забыл повторил процедуру, поэтому я взял и установил обратно в свободный PCI-слот еще и SB Live!. Windows удачно обнаружил и его, но при установке драйвера MX300 для эмуляции режима SB PRO в DOS постоянно зависал, и это понятно, т.к. драйверы обоих карт хотели занять одни и те же, специфичные для данного режима, ресурсы: IRQ 5, DMA 1, /documents/342/O 220-22F, /documents/342/O 388-38B. Ну что ж, зная что эмулятор SB16 от SB Live! прекрасно справляется со своей задачей, и теперь особый интерес мне представляет MX300, я загрузился в Safe Mode и отключил Creative SB Live! SB16 Emulation (тот, что на скриншоте справа отмечен красным крестом). После проделанной процедуры драйвер для MX300 занял все то что хотел, система удачно загрузилась и с этого момента у меня на компьютере мирно ужились оба конкурента. Смотрим, что там у нас позанимал MX300: одно прерывание IRQ 9, один участок памяти, тройку портов ввода/вывода и все то что он хотел для эмуляции Sound Blaster PRO, кстати SB Live! занимает почти такие же ресурсы. Переключаться между звуковыми платами можно либо в свойствах Мультимедиа из Панели Управления, либо из утилиты DirectX Control Panel, ну и конечно в большинстве новых программ есть возможность выбора устройства для воспроизведения звука.

Программа установки драйверов Monster Sound II устанавливет стандартную конфигурирующую утилиту для плат на чипах Vortex из состава референс-драйверов у которой Diamond немного сменил внешний вид. Большинство настроек, доступных в панели Monster Sound II, аналогичны настройкам содержащимся и в драйверах для Vortex 1 в которой можно поменять различные настройки работы звуковой карты.

mx300_cp.gif (45500 bytes)Ну что же, пройдемся по настройкам. В закадке Status выводится информация о загрузке звукового процессора, о количестве и типе текущих звуковых потоков, а также, о режиме вывода звука, зависящего от количества и типа ваших акустических систем. В закладке EQ открывается доступ к десятиполосному эквалайзеру позволяющему настроить звук на наилучшее звучание, и первое что я сделал это стал слушать свои любимые композиции в формате mp3 и сравнивать их звучание на MX300 со звучание на SB Live!, и вот тут меня постигло первое разочарование - качество звука MX300 никак не дотягивало до звучания на SB Live!, и никакой эквалайзер тут не помогает :(, ну да ладно, смотрим дальше. В разделе Config можно установить количество и тип ваших акустических систем и задать режим вывода на них, далее в закладке MIDI появляется привычная возможность перенаправления воспроизведения MIDI на любое MIDI-устройство установленное в Windows. К примеру, раньше на карте с чипсетом Vortex 1 я использовал программный синтезатор Yamaha Soft Synthesizer S-YXG50, качество воспроизведения MIDI которого было намного лучше чем у Vortex'а, а послушав Vortex 2 я понял что теперь это делать не стоит, т.к. качество воспроизведения MIDI у Monster Sound II Wavetable довольно приличное, но до качества SB Live! ему все же далековато. В разделе A3D Demos расположены демонстрационные программы, три из которых знакомы по демкам для Vortex 1 и демонстрируют возможности технологии A3D 1.0, а вот программа A3D Room знакомит с преимуществами следующей ступени в реализации трехмерного звука по технологии A3D 2.0. В программе иммитируется небольшой трех-мерный мир, в котором есть закрытые комнаты и открытые пространства с расположенными в них различнами источниками звуков, одни источники звука неподвижны, другие движутся над вами и вокруг вас, а вы можете передвигаться по этому миру и слушать как изменяются звуки когда вы проходите мимо них. Очень четко слышно как одни стены поглощают звуки, а другие наоборот отражают их создавая эхо, попадая в одну из комнат свет гасится и вокруг вас начинает двигатся какой-то робот и хотя в комнате почти полная темнота, но я очень легко следую за источником звука благодаря улучшенным фильтрам HRTF. Во время работы программы можно переключатся между режимами A3D 2.0, A3D 1.0 и режимом обычного стерео, и естественно в первом режиме мир воспринимается на слух очень реалистично. Ну и в последней закладке Preferences доступны такие опции как включение отображения значка панели Monster Sound в системном трэйе и включение всплывающих подсказок. Опять же я не могу не упомянуть о программах демонстрации возможностей SB Live!, они справляются со своей задачей намного лучше и оставляют более сильное впечатление благодаря технологии Environmental Audio eXtensions (EAX) и более высокому качеству выводимого картой звука.

Ну что же, демонстрация возможностей хорошо справляется со своей задачей, но как обстоит дело в реальных приложения и главным образом в играх. Тут стоит упомянуть о особенностях технологий EAX и A3D 2.0. Для ознакомления с этими технологиями рекомендуется прочитать имеющиеся на сайте iXBT обзор по технологии Wavetracing, являющейся главной составляющей частью A3D 2.0, и FAQ по технологии EAX. Но для краткого ознакомления приведу несколько выдержек из этих статей.

Wavetracing:

Технология Wavetracing компании Aureal анализирует геометрию описывающую трехмерное пространство для определения путей распространения звуковых волн в режиме реального времени, после того, как они отражаются и проходят сквозь пассивные акустические объекты в трехмерной окружающей среде.
Акустическая среда описывается с помощью звуковых полигонов. Звуковые полигоны имеют место в пространстве, размер, форму и свойства материала. После получения требуемых для данной акустической сцены полигонов, геометрический движок рассчитывает ранние отраженные звуки и окклюзии, т.е. определяет, отразился звук от полигона или прошел через него, полностью или частично поглотившись; встретил ли звук, распространяемый по прямому пути препятствие в виде полигона или нет, и если препятствие есть, является ли полигон частично прозрачным или полностью непроницаемым для звука.
Результатом является последний шаг в сторону истинного реализма создаваемого звука: комбинация из 3D позиционируемого звука, акустики помещений и окружающей среды и точное представление звуковых сигналов для слушателя.

EAX:

EAX это API для создания звучания окружающей среды, созданный Creative. Цель EAX помочь разработчикам игр создавать ощущение реальности происходящего действия в игре с помощью звука. EAX это расширение DS3D, звукового API от Microsoft, являющегося частью среды для программистов DirectX. Оба интерфейса дополняют друг друга.
DS3D управляет позиционированием источников звука и ориентированием слушателя в виртуальном 3D пространстве игры. Например, разработчик может использовать DS3D для создания независимых источников звука для каждого персонажа в FPS игре, обеспечивая их различными голосами и звуками оружия с ясно различимой принадлежностью каждому персонажу. Эти источники звука могут перемещаться в 3D пространстве, также как и слушатель (игрок), который слышит звук.
EAX расширяет возможности DS3D за счет создания мира вокруг источников звука и слушателя - т.н. виртуальную звуковую среду окружения. Эта звуковая среда создается за счет моделирования отражения звуков и реверберации, исходящих со всех сторон от слушателя. Волны отраженных звуков и реверберация, достигая слушателя, дают ему возможность составить представление о природе окружающей его среды - размерах помещения, отражающих свойств стен и многое другое. Разработчики могут использовать EAX для простой установки различных типов свойств акустики для разных помещений и мест в игре. Например, играя в игру, поддерживающую EAX, игрок может слышать, как изменяется акустика при переходе из коридора в пещеру.

Как видим обе технологии пытаются добиться одного и того же - реального отображения звуковой среды, а вот методы отображения у них различны: A3D 2.0 пытается расчитать и воссоздать окружающую среду, а EAX просто моделирует ее. Вот тут мы и подобрались от теории к практикие, или по другому - как все это звучит в играх.

Игры:

На данный момент доступно всего лишь две игры использующие технологию A3D 2.0, это: Half-Life и SiN версии 1.03. В обоих играх играх очень четко различимы местоположения звуковых источников, звуковая среда отображается довольно реалистично и постоянно меняется в зависимости от вашего местоположния и от окружающей вас среды - будь то закрытая каменная комната, железный ангар или открытое пространство в горах. Я много раз переключался, в игре Half-Life, между звучанием EAX и A3D, благо у меня была такая возможность, и искал различия в звучаниях. На MX300 качество звучания было не очень, все звучит как-то приглушенно, кажется что чего-то нехватает и даже эквалайзер не помогает достичь высокого качества звучания. А вот при использовании EAX на SB Live! в этих играх все вылядит немного не так - звук живой и очень чистый, конечно, из-за того, что по технологии EAX каждое помещение описано своими характерными для него свойствами, и все отраженные звуки реально не расчитываются, то при переходе, напимер, из ангара на открытое пространство можно заметить границу где происходит резкая смена звучания эха, да и позиционирование звука у SB Live! не такое четкое, но все равно общая окраска звука в играх на SB Live! более реалистична и приятна. И такую же ситацую я наблюдал и во всех остальных играх использующих данные технологии, а если опробовать на SB Live! специально созданные под EAX дополнительные уровни к Unreal и сравнить звучание в них со звучанием на MX300, то можно придти к выводу, что если везде будет такая разница в звучании то MX300 останется в проигрыше. И еще одно замечание, при использовании A3D соместно с Wavetrcing усиливается загрузка процессора и скорость игры немного падает, а при использовнии EAX всю нагрузку по обработке звука берет на себя SB Live!
Опробовал я несколько досовских игр и в них не было замечено никаких проблем, так что, если это кому-то важно, MX300 прекрасно эмулирует режим Sound Blaster PRO и с ним можно без особых проблем поиграть и в старые игрушки.

Выводы:

MX300 будет хорошим выбором для игроков благодаря поддержке A3D 2.0 и тому, что в Vortex 2 заложены большие потенциальные возможности, а если их реализация будет на высоте, то и ощущения от игр будет очень сильными. Стоит надеятся, что количество приложений использующих все взможности технологии A3D 2.0 будет расти. Если у вас уже есть звуковая плата на чипсете Vortex и вы довольны ее качеством звучания то переход на MX300 принесет вам только одни плюсы, это: улучшенная поддержка трехмерного звучания по технологии A3D 2.0, более сильные эффекты при использовании наушников, благодаря улучшенным HRTF фильтрам.

Если же вам нужно высокое качество звучания и если вы ориентируетесь на работу с музыкой то SB Live! будет для вас лучшим выбором, благодаря своим возможностям по обработке звука. Да и в играх он вас не разочарует.

Ну а вообще-то, лучше один раз самому увидеть, чем сто раз услышать, хотя в нашем случае все как раз наоборот;-). Если у вас есть возможность, то стоит послушать в работе обе платы и сделать свои собственые выводы, ведь может оказаться что расчитанная по всем законам звуковая модель звучит не очень реалистично, а симитировнная среда оставляет более приятное впечатление.

 
 
Если Вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER.
Материалы по теме
⇣ Комментарии
window-new
Soft
Hard
Тренды 🔥