Теги → джон ромеро

Братья Франко готовят сериал по книге «Мастера Doom» о создании легендарного шутера

Телеканал USA Network заказал пилотный выпуск сериала по книге Дэвида Кушнера (David Kushner) «Мастера Doom» (Masters of Doom). Исполнительными продюсерами пилота являются Джеймс и Дэйв Франко (James, Dave Franco).

«Мастера Doom» — это правдивая история двух компьютерных гениев в безвестном уголке Америки, которые вместе с группой единомышленников создали одну из самых громких франшиз 90-х годов, видеоигру Doom. Джон Кармак (John Carmack) и Джон Ромеро (John Romero) были лучшими друзьями, которые стали непримиримыми соперниками, поскольку создали империю видеоигр и навсегда изменили поп-культуру.

Если проект братьев Франко станет успешным, то начнёт собой серию. История Doom будет первой частью запланированной антологии. Каждый последующий сезон будет основан на судьбоносных моментах истории видеоигр. Том Бисселл (Tom Bissell) выступит в качестве сценариста и исполнительного продюсера сериала. Он известен своей работой над Uncharted и Battlefield. Бисселл также является соавтором книги «Горе-творец» (The Disaster Artist), которая была превращена в успешный фильм, срежиссированный Джеймсом Франко с ним самим и его братом, Дэйвом, в главных ролях. Бисселл — автор девяти книг, в том числе «Дополнительные жизни: почему видеоигры имеют значение» (Extra Lives: Why Video Games Matters).

Братья Франко будут работать под крылом Ramona Films вместе с Винсом Джоливетт (Vince Jolivette) и Элизабет Хаггард (Elizabeth Haggard). Эллен Голдсмит-Вейн (Ellen Goldsmith-Vein), Эрик Робинсон (Eric Robinson) и Джереми Белл (Jeremy Bell) из The Gotham Group также будут исполнительными продюсерами вместе с Кушнером. Дэвид Дж. Голдберг (David J. Goldberg) займёт место исполнительного сопродюсера. Производством сериала займётся Universal Content Productions (UCP).

Послезавтра Doom получит масштабную модификацию SIGIL от Джона Ромеро

По информации издания PCGamer, масштабная модификация SIGIL для оргинальной Doom выйдет 31 мая. За её разработку отвечает Джон Ромеро (John Romero), один из создателей культового шутера. Он пообещал, что больше переносить дату релиза не станет.

Любой желающий сможет 31 мая скачать мод с официального сайта. Проект также распространяется в физических изданиях The Big Box и The Beast Box, но предварительные заказы на них принимались только до 24 декабря прошлого года. В последний набор входит копия SIGIL в специально оформленной коробке, саундтрек, флешка и стикеры. Сама модификация включает девять новых уровней для одиночной игры и столько же карт для сетевых поединков в режиме Deathmatch.

Изначально Джон Ромеро планировал выпустить SIGIL в апреле. Об этом он заявил во время анонса, который приурочил к 25-летию оригинальной Doom. Затем автор сместил выход на начало мая, а сейчас определился с точной датой. По его словам, задержки связаны со сложностями при производстве физических копий.

Джон Ромеро продал оригинальные дискеты с Doom II

Один из авторов культовой Doom II и сооснователь id Software Джон Ромеро (John Romero) преподнёс отличный сюрприз всем поклонникам своего творчества и любителям истории компьютерных игр — с молотка ушёл набор оригинальных дискет с игрой.

Дизайнер игры открыл аукцион на eBay, где выставил на продажу комплект из пяти дискет 3.5" без упаковки с игрой версии 1.7. Цена стремительно росла на протяжении всего аукциона, а на последних минутах ставка долго держалась на уровне $3100, но в заключительные моменты кто-то перебил её, так что окончательная стоимость составила $3150.

«Эти дискеты выглядят великолепно — никаких дефектов за исключением того, что им 23 года, так что клей от наклеек медленно просачивается (как всегда это происходит со временем)», — написал Джон в описании лота. Покупатель получит отличный раритет: это не просто старые дискеты, но дискеты от самого Джона Ромеро, да ещё и с возможностью получить его автограф (он предлагает поставить подпись, если того захочет покупатель).

Напомним, что Doom II был выпущен для MS-DOS в 1994 году, а в 1995-м шутер стал доступен на Macintosh. Со временем игра появилась на множестве платформ — последний релиз состоялся 16 октября 2012 года на консоли PlayStation 3. И это не говоря об успешных попытках фанатов запустить первую часть классики на устройствах, совсем для этого не предназначенных, в том числе осциллографах, бортовых компьютерах автомобилей, принтерах и так далее.

Джон Ромеро купил скульптуру по мотивам Doom за $6 тыс.

Скульптура Icons of Doom, которую художник Джейсон Хайт (Jason Hite) создал по мотивам шутера Doom 2, отошла к одному из создателей этой игры — Джону Ромеро (John Romero). Об этом в своём твиттере сообщила жена Ромеро.

Джейсон Хайт является огромным поклонником серии Doom и большую часть этой скульптуры создал из различных компьютерных плат. С 17 октября по 8 ноября она выставлялась на продажу в галерее Copro Nason за $6 тыс. Перед этим художник выслал Ромеро фотографии своего творения, которое бывшему программисту и дизайнеру id Software очень приглянулось. По словам Хайта, с предложением о покупке скульптуры Джон обратился к нему незадолго до Рождества.

Данное творение стилизовано под Icon of Sin — финальный уровень в Doom 2. Скульптура включает в себя модель Кибердемона, найденную в интернет-магазине Reaper Miniatures, оружие из игры, созданное из старых фигурок, и макеты патронов калибра 7,62. В её центре расположен демонический лик главного босса, который был сделан из глины и затем покрыт уретановой резиной.

Создатель оригинальной Doom уверен, что жанр шутеров пока что мало изучен

В прошлом месяце ветеран игровой индустрии Джон Ромеро (John Romero) анонсировал свой новый проект. Как и созданная им в 1993 году Doom, эта игра будет шутером от первого лица. И хотя проектов такого жанра на рынке за всё это время было огромное множество, Ромеро уверен, что жизнь шутеров только начинается.

«Жанр шутеров был изучен разработчикам очень поверхностно, — сказал он в интервью сайту Develop. — В нём можно придумать столько всего нового. Основная идея заключается в беготне по локации с оружием и стрельбе во все стороны. Но чем герой на самом деле занимается? Каков мир вокруг? Кто вы, в чём ваша задача? Что вы делаете, чтобы изменить этот мир?»

«Представьте, что World of Warcraft превратилась в шутер. Это было бы нечто невероятное. Огромный мир с тысячами квестов, множество людей вокруг, возможность сразиться с другими игроками. Если бы World of Warcraft была шутером, это стало бы абсолютной новинкой для игровой индустрии. Никто никогда раньше не предлагал нечто такое же огромное и необычное», — добавил Ромеро.

«Но просто сменить жанр не получится, — объяснил он. — Поселения могли бы стать уровнями наподобие локаций из Team Fortress 2, где вы должны набрать как можно больше очков, прежде чем двигаться дальше. Или на локациях будут уникальные задания вроде уничтожения пяти снайперов. Как только вы выполнили всё в одном поселении, можете двигаться дальше. И кто знает, возможно, таких поселений бесконечно много».

В заключение он добавил, что хотел бы увидеть новые идеи в грядущих шутерах от первого лица, так как, по его мнению, в жанре давно прослеживается стагнация. «В шутеры можно добавить столько всяких разных интересных вещей, но люди просто копируют одно и то же, так как боятся попробовать нечто новое. Мы очень поверхностно изучили этот жанр», — заявил он.

Подробностями своего грядущего шутера Ромеро делиться не стал.

Создатель Doom Джон Ромеро вернулся к разработке шутеров

Соавтор шутера Doom Джон Ромеро (John Romero) сказал, что начал разработку новой игры в этом жанре. Это будет первый шутер Ромеро со времен Daikatana, выпущенной в 2000 году.

Об этом Ромеро заявил в подкасте Joystiq. Разработчик не стал вдаваться в подробности новинки, поскольку работа только началась. Создатель таких классических проектов, как Wolfenstein и Quake, утверждает, что новый шутер выпустит независимая студия Romero Games.

«В данный момент я работаю над несколькими играми одновременно. Ранее моя жена говорила, что я сотрудничаю с концептуальным художником. У меня уже есть множество крутых зарисовок главного героя. Я не разрабатывал шутеры с 2000 года и решил вернуться к этому занятию», — заявил Ромеро.

Предыдущая игра создателя Doom — Daikatana — вышла на ПК и Nintendo 64. Профильная пресса раскритиковала его. Шутер не стеснялись называть одной из самых разочаровывающих игр десятилетия. Разработчик проекта — студия Ion Storm в Далласе — закрылся в 2001 году.

Создатель Doom — о превосходстве PC над консолями, f2p-играх и виртуальной реальности

На прошлой неделе легендарный игровой дизайнер и программист Джон Ромеро (John Romero), один из основателей id Software, передал нью-йоркскому музею игр The Strong свой старый компьютер Apple II Plus. Выставочная коллекция eGameRevolution также пополнилась журналом разработчика, в котором зарисованы карты и записано огромное количество строк кода его игр, в том числе Dangerous Dave 1988 года выпуска. Посетившие выставку сотрудники GamesIndustry не только оценили новинки, но и взяли у иконы игропрома 90-х интервью, в котором Ромеро поделился своим взглядом на состояние современной игровой индустрии.

Изображение www.computerandvideogames.com

Изображение www.computerandvideogames.com

Беседа началась с воспоминаний о компьютерах 80-х и незаметно перетекла в разговор о противостоянии современных консолей и PC. «В те времена у меня выработалась привычка делать рабочие заметки в блокноте, поскольку старые компьютеры не поддерживали мультизадачность и я не мог запустить текстовый редактор, продолжая при этом писать код, — припомнил Ромеро. — Я до сих пор веду журналы, в которых по часам записываю всё, что имеет отношение к создаваемому мной коду».

«Apple Ii прекрасно подходил для обучения программированию, — продолжил он. — Включив его, можно было сразу приступить к делу — язык программирования был встроен в ПЗУ — а результат мгновенно выводился на экран командой run. На нынешних PC всё иначе — чтобы начать программировать, сначала придётся найти SDK и редактор и запустить все необходимые программы».

Принадлежавший Ромеро Apple II Plus теперь хранится в музее игр The Strong в Нью-Йорке

Принадлежавшие Ромеро Apple II Plus и журнал с кодом его игр теперь хранятся в музее игр The Strong в Нью-Йорке

«Современным разработчикам повезло — создавать игры сейчас куда проще, — заметил Ромеро. — Не стоит забывать, что вся игровая индустрия создана независимыми разработчиками. Компании вроде Sierra и Broderbund издавали игры, созданные инди-студиями, да и сами издательства в 80-е были независимыми. Сейчас любой желающий может заполучить SDK и начать делать игры, а потом опубликовать их в цифровых магазинах без сторонней помощи. По большому счёту, в наше время от разработчиков требуется лишь грамотно преподнести свою игру аудитории, продумать маркетинг-кампанию. В 1983-м никто даже не представлял себе, как можно самостоятельно продавать свои игры».

Изображение http://www.teamliquid.net

Изображение www.teamliquid.net

Говоря о положении дел в нынешней индустрии, Ромеро сделал пару громких заявлений: компьютеры убивают консоли, а условно-бесплатные игры ставят крест на проектах ААА-стандарта. И это к лучшему, считает геймдизайнер — подобные явления способны «встряхнуть» игропром так же, как некогда это сделали качественные shareware-игры. «На PC есть free-to-play и Steam, где можно купить игру за пять баксов, — подметил он. — Компьютеры уничтожают консоли хотя бы в плане особенностей ценовой политики. Условно-бесплатные проекты убили сотни ААА-студий».

Разработчики условно-бесплатных игр, по мнению Ромеро, зачастую прибегают к нечестным дизайнерским приёмам, буквально «выкачивая» деньги из игроков. «Free-to-play отличается от той модели монетизации, которую мы использовали в случае с Doom, Quake и Wolfenstein, — продолжил он. — Мы отдавали первый эпизод совершенно бесплатно, и люди платили, только если хотели заполучить целую игру. Всё было по-честному, никаких обманных приёмов. И такие shareware-игры бросали вызов индустрии. В то время не было демоверсий, и решить, отдавать ли $50 за Ultima или Secret of Monkey Island, было непросто». 

Gearbox Software тоже делает ставку на free-to-play

Gearbox Software тоже делает ставку на free-to-play (на изображении — Battleborn)

Но потребители, уверен дизайнер, не так глупы и могут отличить честных разработчиков от тех, кто играет против правил. Ромеро полагает, что стандарты f2p-дизайна в целом повышаются и рано или поздно слово free-to-play освободится от своей негативной коннотации. «Правильные разработчики пытаются мотивировать людей отдавать деньги за свою игру, а не принуждать их к этому, — заметил он. — Это правило должно стать Священным Граалем для любого разработчика».

Консоли уступают свою нишу компьютерам и мобильным устройствам ещё и из-за своей закрытой экосистемы, уверен Ромеро. «Жизненный цикл любой консоли довольно долог, — сказал он. — PC же постоянно развиваются, имеют обратную совместимость и, вдобавок ко всему, позволяют подключить контроллер при желании. Хотите запустить на своём компьютере игру, сделанную в 80-х? Без проблем. [К слову, возможно и обратное — запустить современную игру на Apple II — прим.]. На консолях это сделать не получится. Хотите повысить производительность вашего PC? Просто замените видеокарту или оперативную память, и у вас будет система покруче PlayStation 4 и Xbox One».

Изображение www.gameinformer.com

Изображение www.gameinformer.com

К виртуальной реальности Ромеро, несмотря на очевидную приязнь к новейшим технологиям, относится с долей скепсиса. Впервые опробовав Oculus Rift, дизайнер, по его признанию, был приятно поражён, но перспективы развития этой сферы вызывают у него сомнения. «Я не вижу будущего для VR-технологий, — заявил он. — [Устройства виртуальной реальности], точно так же, как Kinect и Move, слишком утомляют, и один этот факт способен отбить желание ими пользоваться».

«Оптимально в игре должно быть простое управление, — заметил Ромеро. — Скажем так, минимум ввода — максимум вывода. Игры, использующие клавиатуру и мышь, заставляют человека лишь слегка двигать руками, но на экране при этом невероятная динамика. Всё идёт по пути наименьшего сопротивления, а VR-устройства — исключение из этого правила. Нестандартные устройства ввода появляются с 90-х, но до сих пор они остаются всего-навсего странными штуковинами непонятного назначения».

Изображение www.digitalbyte.co.za

Изображение www.digitalbyte.co.za

Не согласен Ромеро и с распространённым мнением, будто виртуальная реальность социализирует игры. «Виртуальная реальность на самом деле изолирует игроков, и это скорее шаг назад, чем технологический прорыв», — констатировал он. Ромеро отметил, что не все игры можно перевести на VR-язык: например, если в игре нужно активно перемещаться, постоянно двигаться придётся и самому играющему, а это создаёт большие неудобства и, как следствие, препятствует погружению в виртуальный мир.

«VR-устройства заставляют геймера делать нечто такое, к чему он не привык, и приспособиться к ним непросто, — добавил он. — Меня впечатляют достижения в этой сфере, но я не могу представить, что эти устройства станут неотъемлемой частью видеоигр». Системам виртуальной реальности суждено остаться предметом интереса хардкорных геймеров, уверен Ромеро. Единственный способ пробудить массовый интерес к ним геймдизайнер видит в том, чтобы продавать их в комплекте с компьютерами.

Джон Ромеро готовит новый боевик

Легендарный дизайнер боевиков Джон Ромеро (John Romero) заявил, что у него есть идеи по созданию нового проекта в этом жанре. Об этом специалист написал в своём Twitter.

Эксперт утверждает, что речь не идёт о сиквеле провального шутера Daikatana. Специалист полностью исключил идею создания этой игры. Вместе с тем, Ромеро не стал выдавать никаких подробностей нового проекта. Он лишь сказал, что игра будет очень старомодной.

Имя Джорджа Ромеро неразрывно связано со становлением жанра шутеров. В 90-х специалист приложил руку к боевикам Doom, Quake и Wolfenstein. Он также является одним из основателей компании id Software.

Материалы по теме:

Источник:

window-new
Soft
Hard
Тренды 🔥